Периодически я задавался вопросом, почему «нордическая трилогия» так уж мне запала в душу. «Синдром утёнка»? Но ведь были и другие игровые вселенные, с которыми я познакомился раньше и к которым отношусь ныне достаточно спокойно. В итоге я пришёл к выводу, что разработчики «просто» старались вложить в своё детище душу. А почему да как – сами посудите.

Магия – это магия
Маломагичным мир Авентурии ну никак не назовёшь. В самом деле, о какой маломагичности может быть речь, когда в местном пантеоне есть покровительница магии, а половина предлагаемых классов уже имеют прикрученную анкерными болтами «кастовалку»? Однако магия в мире Авентурии – это именно магия, нечто тайное и волшебное, а вовсе не аллюзия на хайтек и не затычка всех сюжетных дыр («как такое могло быть… мм… нуу… it’s magic!»). Волшебство где-то рядом, но в то же время не так уж и близко, – надо протянуть руку, чтобы дотянуться. Что и выражается, например, в ассортименте заколдованного снаряжения. Оно в игре есть, но каждый такой предмет особенный, а его получение тянет на целую историю. Нельзя сказать, что разработчики пожадничали с таковым, – вовсе нет, цель подобного подхода в том, чтобы волшебные вещи не становились ширпотребом. И, соответственно, чтобы нахождение каждой из них превращалось в маленький праздник.

Что такого «фентезийного» в данном подходе? Только то, что авторы пошли по тем же путям эпоса, что и Гомер, описывающий в своей "Илиаде" какой-нибудь шлем, сделанный из кабаньих клыков. И вовсе не потому, что у такового были какие-то магические свойства, – просто производство подобной вещицы требовало ничуть не меньше редких компонентов и усидчивости, чем создание некоего артефакта в фентези-вселенной.


Нолик (а то и небольшой минус) в определённом магическом мастерстве не есть автоматический провал. Это скорее "вообще нельзя, но если очень хочется... вдруг повезёт?". Теорию-то наш персонаж более-менее знает.

Не обошли стороной дизайнеры и магические классы. Да, заклинанием можно решить многие проблемы (а часть из них только заклинаниями и решаются – например, телепорация или чтение мыслей). Но при этом маг должен долго тренироваться, чтобы заклинание не сорвалось, а во-вторых, душевные силы (роль которых здесь выполняет астральная энергия) восстанавливаются далеко не мгновенно, если, конечно, не пользоваться дорогими эликсирами.

Кстати, о последних. Во всех трёх частях они – недешёвое удовольствие. И сделано это опять же из соображений, представленных выше. Вкупе с травничеством алхимия – подраздел магии. Поэтому соответствующие компоненты соответственно оцениваются.

Скрытые механики
«Сказы об Аркании» традиционно славятся своей дотошной (и переусложнённой, на взгляд некоторых) игромеханикой. Судите сами: каждый персонаж описывается четырнадцатью атрибутами (семью положительными вроде силы или мудрости и семью отрицательными вроде жадности или буйности) и более чем сорока умениями! И это если он не кастер; в противном случае лист персонажа дополняется ещё восемьюдесятью пятью навыками-заклинаниями.

Однако это лишь вершина айсберга, и речь вовсе не о самих собой разумеющихся (для любой достаточно разветвлённой RPG) проверках навыков. Дальнейшее знакомство с игрой показывает, что многие механики вообще никак не отражаются в конкретных цифрах, однако присутствуют и как минимум эмпирически выводятся в ходе самого процесса. Например, благосклонность богов. Если грабить могилы, якшаться с вампирами и заниматься другими непотребствами, таковая весьма ощутимо падает, – хотя, повторюсь, ни один жрец не скажет вам конкретное значение таковой на уровне «сколько вешать в граммах». Что весьма логично.

Или, к примеру, социальная механика таверн во второй части. Автору сих строк попадалось достаточно подробное фанатское исследование, показывающее, насколько сильно растёт раздражительность завсегдатаев заведения в зависимости от настойчивости, с которой партийный дипломат устраивает допрос зашедшим выпить кружку-другую.


- Ага, вот эти ребята...

А обсчёт результатов охоты? С одной стороны, это обычная проверка навыка, но с другой – никто ведь не отменял благосклонность, приобретённую после скромного подношения в обычном храме. Или нет. А кто скажет, по каким критериям выбирают того члена отряда, которого может завербовать агитаторша во второй части? У меня это традиционно был гном, но ведь дело не только в расе… наверное.

Таким образом, игровой мир кажется удивительно живым, где исход событий не ограничивается только лишь сухой математической вероятностью да проверкой навыка. Более того, у игрока возникает ощущение некой силы, самой игровой вселенной, ведущей свою контригру по всем правилам, дабы ему, игроку, было ещё интереснее.

Литературная составляющая
Во всех трёх играх надо было много читать. Очень много. Однако прорва текста не есть какой-то «словесный понос», вставленный в игру лишь для солидности. Подобное решение преследует сугубо утилитарную цель: создать у игрока ощущение того, что он находится за столом у мастера и играет в «настоящую» настолку. Более того, сами описания достаточно лаконичные (хоть и красочные). К сожалению, об этом часто забывают не только создатели компьютерных инкарнаций знаменитых ролевых вселенных, но и сами сеттингописатели, не принимающие во внимание тот факт, что люди общаются вполне себе человеческими словами и фразами («Какой вкусный торт»). А вовсе не лозунгами и формулами, как иной персонаж рекламы, по-детски радующийся тому, что его любимое лакомство отныне содержит на 200 калорий меньше. В этом плане среди настолочников настоящей притчей во языцех стал тот негласный формат жуткой смеси человеческих слов с игромеханическими формулами, в котором де факто распространяются фанатские наработки по тем или иным системам. Что-то вроде «Птица-говорун (medium creature 10 HP AC2 AT+2 1d4 piercing) обитает на планете Блук. Тушка птицы-говоруна стоит 300 gp».

Однако игроки порой тоже «хороши». Мастер старается-старается, сыплет всевозможными характерными для мира игры жаргонизмами и архаичными формами, а игрок отвечает односложно и по-современному.

Избежать данного казуса и помогает сам формат компьютерный игры, хранящей в себе страницы всевозможных текстов. Данное решение вроде бы и очевидно, но пользуются им далеко не все.


Вывод
Рассмотренные выше явления не есть три столпа, на которых Авентурия стоит «и с этого сойти не может». Это всего лишь несколько иллюстраций, которые особенно бросаются в глаза.

Есть замечательная фраза, которую любят 1С-программисты, а также завсегдатаи форумов по автоматизации промышленности и торговли: «компьютеризация бардака даст на выходе только компьютеризированный бардак». Иными словами, прежде чем доводить некую систему до стадии компьютерной инкарнации, следует исправить совсем уж непотребные вещи (например, ту неловкую ситуацию, когда в конкретном цехе техпроцесс за неимением документации передаётся… устно, «от отца к сыну»). В противном случае получившаяся информационная система будет заполнена под завязку вовсе не шустрыми помощниками, а скорбными призраками очередной ипостаси раздолбайства, которые… тихонько себе символизируют, вместо того чтобы помогать своему хозяину.

Секрет «Аркании» заключается в том, что никакого секрета и нет, а есть правильная последовательность проектирования, когда телегу не ставят впереди лошади. Компьютерная «Аркания» появилась не на ровном месте, а «всего лишь» как вместилище ценного опыта, наработанного ролевиками за игровым столом, – начиная от необычных ситуаций и заканчивая литературными наработками – например, аутентичными алхимическими рецептами. И не только опыта, но и вИдения готового проекта. То есть всех тех вещей, которыми отдельные разработчики начинают интересоваться, только написав игровой движок, а то и позже.

Автор: ITF7
Дата: 07.10.2019