Tycoon City: New York

Tycoon City: New York
Жанр: Strategy
Разработчик: Deep Red Games
Издатель: Atari
Год выхода: 2006
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка отсутствует
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 4
Нью-Йорк. Один из самых "раскрученных" кинематографом (а вслед за ним - и игропромом) городов мира. И вполне заслуженно. Шутка ли - один из старейших (старше самого государства) мегаполисов Америки; значимый морской порт; место, куда идут трансконтинентальные кабели связи; "коллекция" небоскрёбов, многие из которых и по сей день входят в список самых-самых; и просто область смешения культур и языков, где Чайна-таун соседствует с "Маленькой Италией". Так что авторская любовь к данному городу понятна. В самом деле: сложно подыскать что-то более подходящее для приключения, чем такой "подарок судьбы".

Как следствие, для многих киноманов, геймеров и любителей комиксов Нью-Йорк (точнее, его фантастическое отражение) стал немножко родным. Вот и в далеком 2006 году малоизвестный разработчик Deep Red Games не устоял перед искушением копнуть всё ту же тему, но с весьма неожиданной стороны. Так появился шедевр, который взялась издавать легендарная Atari. И, прямо скажем, не прогадали. Слоган вышедшей на год позднее SimCity Societies - "Город с характером" - применим к симулятору постройки Нью-Йорка ничуть не менее, а то и более, чем к "социальному" выпуску бренда EA Games.

Однажды люди открыли для себя "антикафе" - заведение, которое представляет собой кафе наоборот, где посетитель оплачивает только и исключительно проведенное там время. Вслед за антикафе появились "антисуши" и ряд других продолжателей. Так вот, проводя аналогии, можно смело назвать Tycoon City не иначе как "Анти-SimCity": настолько "перпендикулярен" сам формат предлагаемой игры традиционному градостроительному симулятору - как "симовской" серии, так её подражателям вроде Cities XL или Cities: Skylines.

Как таковой сюжет у игры отсутствует. Можно, конечно, вообразить себе тотальный апокалипсис или ещё какое бедствие, во время которого абсолютно все здания Нью-Йорка были стёрты с лица Земли, - а можно просто принять то, что есть, за данность. А именно - девственно чистую карту, где уже проложены только дороги - от центральных авеню до совсем уж маленьких проулков. Фактически игроку предлагается препарировать Нью-Йорк, но не разбирая таковой "по слогам", а, наоборот, собирая из элементов конструктора тех самых типовых зданий, что крепятся к костям дорожной сети.

Дороги - это одновременно и плюс и минус игры. С одной стороны, разработчики сделали "железную" привязку дорог, парков и архитектурных памятников к конкретным координатам карты. Кроме того, дороги не требуют содержания, да и трафик не высчитывается отдельной игромеханикой, как это принято в градостроительных симуляторах, - в самом деле, зачем дразнить игрока тем, на что он может повлиять только косвенно? А с другой стороны, при подобном свойстве дорожной сети игроку придётся много думать, как бы рациональнее использовать то пространство, которое имеется в его распоряжении, - без "дырок", то есть нефункциональных площадей, которые, в отличие от City Life, нельзя просто замостить под общественную площадь, разбить там детскую площадку, насажать ёлочек... Построить во дворах какое-нибудь злачное место или, скажем, сугубо декоративный сарай для нехитрого скарба дворников и коммунальных служб (типичная практика в уже упомянутом SimCity: Societies) тоже не представляется возможным, так как все здания "крепятся" к дорогам, а любые украшательства воспринимаются игровым движком только и исключительно как часть самого здания.

Впрочем, именно эта "железобетонная" уличная сетка составляет одну из важных частей игрового мира (для погружения игрока в таковой). Во-первых, в ходе игры не возникает проблем вида "ну и куда мне втиснуть этот Флэтайрон-билдинг (небоскрёб весьма специфической формы, он же "утюг" - прим. автора) или ещё какую достопримечательность". А во-вторых, улицы - живые. Когда квартал понемногу разрастается, на них появляются торговцы, будки моментальной фотографии, газетные киоски и тому подобная атрибутика. Кроме того, если как следует отстроить тот или иной район, публика соберётся на шествие, отмечая, к примеру, китайский Новый год (если игрок как следует отстроил Чайна-таун).

Говоря об отличиях от "стандартного процесса игростроительства", нельзя пройти мимо того факта, что за кадром остались и такие важные (и животрепещущие) для каждого градостроителя темы, как коммунальные услуги (электричество, водопровод, канализация), а также пожарная охрана, полиция... К слову, выражение "за кадром" следует понимать буквально, - игроку доступна только историческая область, тот самый Манхэттен. Всё остальное (Стейтен-Айленд, Бруклин, Квинс, Бронкс) только "подразумевается", - видимо, там и расположены электростанции с водокачками.

Впрочем, и то, что представлено в игре, более чем богато. 16 районов, каждый со своим списком разрешенных и не разрешенных зданий (скажем, небоскрёбов в "маленькой Италии" нет и не будет), а также уникальной публикой (о чём позже) и своим характером, - более чем достаточно. Тем более что по ходу игры нам придётся бодаться с конкурентами, которые желают захватить самые лакомые местечки раньше нас. Собственно, в игре представлены два режима: условная "кампания" (где мы открываем район за районом, выполняя простенькие "квесты") и "песочница", где все районы доступны уже изначально. Более того, компьютерных оппонентов можно вообще отключить, тихо и мирно застраивая и настраивая каждый район под свой вкус.

Раз уж речь пошла о вкусах, нельзя не упомянуть об ещё одной милой, но, к сожалению, очень уж недоделанной игромеханике. А именно - возможности "тонкой" настройки внешнего вида каждого из домишек. Перекрасить стены и вставить новые двери вам, конечно, не дадут, а вот навесить цветочных горшков, насажать деревьев или воткнуть на крышу пару спутниковых тарелок - это завсегда пожалуйста. В чём же минус такого подхода? Только в том, что
а) все эти украшательства несут под собой конкретные бонусы - к продажам, настроению посетителей и так далее;
б) конкуренты применяют их автоматически, пока игрок возится с очередным магазином или особняком.
Как следствие, "украшательство" превращается в обязаловку, без которой дома и предприятия игрока всегда будут проигрывать конкурентам.

Ещё одно смелое решение, подчёркивающее характер города (которое в дальнейшем прямые конкуренты из EA-Games повторили только в 2013-м, да и то в виде DLC, предназначенных для узкого круга некоторых региональных пользователей), заключается в том, в игре присутствуют реальные нью-йоркские бренды. Например, сеть канцелярских магазинов "Staples" или продуктовые магазины D'Agostino. И если рекламу Nokia ещё можно заподозрить в "продакт-плейсменте", то всё остальное подобных чувств не вызывает, поскольку данное решение не выбивается из ряда других и имеет простую цель: показать игроку именно ТОТ Нью-Йорк, каким он представлялся в 2005 году. Точнее, саму атмосферу города именно тех времён - с популярными в двухтысячные интернет-клубами, с магазинами, продающими развалы компакт-дисков, с характерной рекламой на стендах и автобусах. Как показывает практика, подобного рода "реализм" вовсе не является синонимом "банальности", даже несмотря на то, что сама эпоха и не дотягивает в своей эпичности до "ревущих двадцатых" или реалий готичного киберпанковского Нью-Йорка, известного нам по BloodNet.

С той стороной, которая характеризует продукт как "City", мы разобрались. А вот как быть с "Tycoon"? Удивительно, но таковая тоже выдержана на крепкую четверку с плюсом. Начнём с самого подхода к собственности. Если в классическом градостроительном симуляторе мы только размечаем землю, а затем продаём тому, "что выросло", коммунальные и другие услуги (периодически собирая налоги), то в Нью-Йорке каждое построенное (как вариант - честно купленное у конкурентов) здание уже в нашей собственности и приносит доход. Дома и офисы делают это в сутки - в двенадцать часов ночи; различные магазины и рестораны - по факту покупки каждой безделушки. Как правило, чем дороже стоит само здание, тем больше и средний чек.

Итого сначала мы строим жилые дома, обеспечивающие нам покупателей для наших же магазинов, а затем строим сами магазины. Уже отмеченные выше характеристики - такие как счастье посетителя, красота окружения и доступность тех или иных благ - в данном случае не абстрактная характеристика. Чем выше уровень такового в данном районе, тем охотнее там будут снимать квартиры. Больше используемой жилплощади - больше доход владельца здания. Разные же магазины, будучи расположены на одной улочке, дают эффект синергии, ибо образуют торговый ряд, столь любимый туристами и скучающими горожанами. Аналогичным образом работает и такой слой реальности, как "ночная жизнь", который образуют (кто бы мог подумать!) бары, рестораны и прочие ночные клубы. Чем таковой плотнее, тем больше у очередной подвыпившей компании соблазн потребовать продолжения банкета в другом месте.

Кстати, о жителях. Наш виртуальный Нью-Йорк населён не абстрактными "симами", а людьми. То есть список жильцов типичного дома выглядит не как "здесь у нас живёт аж целых 97 богатеньких из 117 возможных", а как перечисление конкретных профессий (или рода занятий) их жильцов - вида

Бармен
Клерк
Учительница
Ювелир
Бабушка на пенсии
Дедушка на пенсии

... и так далее.

При этом список будет разительно меняться от района к району, от здания к зданию. Вероятность встретить финансового воротилу в Гарлеме примерно такая же, как панка в финансовом квартале. То же самое можно сказать и про жилища. Жить в неприметной пятиэтажке Чайна-тауна многие важные шишки просто не станут; а вот в завалящей высотке на отшибе оного - вполне может быть. Кроме того, у всех этих клерков, учительниц, студентов, торговцев и прочих панков с готами есть свои потребности и предпочитаемые магазины. Например, для студента школы искусств магазин товаров для творчества - что глоток воды живой; а вот его соседа-бюргера в эти самые развалы кисточек и красок калачом не заманишь, в отличие от дисконтного магазина поблизости, - хотя и тот и другой проходят по спискам как "розничная торговля". У богатых и бедных банально разный уровень достатка и привычки жить на широкую ногу: для одних потребность в роскоши перекрывается китайским магазином позолоченной бижутерии, для других - марками известных брендов. Кроме того, есть у наших виртуальных граждан и пол. Чем отличается бармен от барменши? Тем, что только вторая будет посещать магазин вычурного нижнего белья. То же самое можно сказать и про возраст: какой бы ни была потребность в активном отдыхе, строительство баскетбольной площадки удовлетворит потребности только и исключительно детей; солидному же клерку подавай фитнесс-зал.

Почитав вышеуказанные восторги, так и хочется сказать: "Слишком хорошо, чтобы быть правдой". Увы, но нет.

Во-первых, не "слишком". Недостаток в игре, по сути, один, но такой, что пользователь с непривычки ахнет. Это техническая сторона, наглухо застрявшая в 2006 году, а конкретно - тот самый случай, когда "запускается" далеко не синоним "комфортно играть". На старой видеокарте игра запустится без "артефактов", на современных интегрированных - "фифти-фифти", а вот на более мощных - непременно "порадует" игрока рябящими текстурами, лужей облаков вместо тротуара, а то и целой серой коробкой вместо конкретного здания. И, хотя "лечится" такое элементарно (удалением пары папок с анимацией и графическими эффектами), впечатление всё равно испорчено.

А во-вторых, даже если оставить техническую сторону, сама игра выполнена именно что "хорошо", но никак уж не "отлично". При всём мощном старте "Магнат" окружён флёром лёгкой недоделанности. Скажем, кто запрещал спросить у игрока перед началом игры, генерировать ли те же "квесты" (в основном - на удовлетворение потребностей той или иной группы населения) в режиме песочницы или нет? Почему бы не выдавать те же очки модификации зданий поштучно (как награду за вышеупомянутые задания), а не заваливать ими игрока, - дабы возможность повесить очередное кашпо была праздником и реальным конкурентным преимуществом, за которое стоит бороться?

Итого мы имеем игру достаточно простую, чтобы запустить её после тяжелого рабочего дня, но в то же время достаточно продуманную, чтобы игрок вновь и вновь открывал новые горизонты вроде возможности основать сеть предприятий и отгрохать в деловом квартале штаб-квартиру маленькой бизнес-империи... Что же до сожалений, то (как и в случае с гениальной Darklands, где фанатское сообщество более сожалело о не вышедшем продолжении в сеттинге исторической Османской империи) сама игра - при всей недооцененности - хотя бы была издана. Если чего и жаль, так это того, что подобные "Tycoon City" так и не вошли в привычку. Как знать - быть может, "выстрели" как следует нью-йоркский симулятор в далёком 2006-м, то мы имели бы несколько продолжений с возможностью так же любовно построить-настроить центр Токио, Берлина, а то и Москвы. Впрочем... данная ниша так и осталась открытой. Так что, возможно, всё ещё впереди, - моду на "ретро" никто не отменял.
Автор обзора: ITF7
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
@coolerman, возможно, вы видели обзор в "Авторской колонке", который товарищ @ITF7 разрешил в неизменном виде разместить в качестве описания для игры на сайте.
Почему то кажется, что игру уже недавно добавляли на сайт.
А по игре, покупал на релизе версию от Акелла. Играл в целом с интересом. Экономическая составляющая простая, больше в духе Hotel giant, нежели Simcity. Только в рамках города, где в основном нужно удовлетворять потребности жителей, а так же организовывать различные мероприятия.