Gangland: Trouble in Paradise

Гангстер
Gangland: Trouble in Paradise
Жанр: Strategy
Разработчик: Mediamobsters
Издатель: Whiptail Interactive
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 2
Тактическая RTS с ролевым элементом, посвящённая, как легко догадаться из её названия, миру организованной преступности. Несмотря на наличие "спикизи" (заведений по нелегальной продаже алкоголя), её действие явно происходит в условные "наши" дни. Сюжет следующий: в сицилийской мафиозной семье случилась трагедия - трое из пяти братьев (Романо, Анджело и Сонни) убили четвёртого (Чико), которому умерший отец завещал быть доном клана, после чего отправились обустраивать криминальную империю в США. Но отошедший от дел дедушка, оставшийся в Палермо, отправил за ними пятого брата, Марио, за которого нам и предстоит играть, чтобы убить подлецов, нарушивших законы мафии, и восстановить честь семьи. Марио прибывает в вымышленный город Парадайз-Сити и первоначально должен работать на своего дядю Винченцо, которого он и дед считают союзником.

Кратко игровой процесс можно охарактеризовать следующим образом. Кампания разделяется на два типа миссий: "Conquests" (общим числом 16) и "Challenges" (коих всего 11). Первые обязательны для исполнения и предполагают достижение какой-либо цели, иногда относительно оригинальной, но чаще стандартной для такого антуража, - кого-то уничтожить или что-то захватить, ибо недругов и просто конкурентов у нашей семьи хватает. Одновременно необходимо зарабатывать деньги всеми возможными способами, что требуется в том числе для найма бандитов и покупки боеприпасов и разного снаряжения. В каждой миссионной локации есть различные "доходные" объекты (будь то магазины, казино, ломбарды и так далее), которые в идеале необходимо взять под контроль, обложив регулярной данью, - но этому, естественно, будут сопротивляться как их текущие "кураторы", так и порой сами данные заведения, имеющие собственную охрану. "Челленджи" же, представляющие собой обычно просьбы о помощи со стороны других влиятельных бандитов, проходить не обязательно, но, во-первых, они чаще всего намного интереснее "традиционных" заданий, во-вторых - за победу в каждом из них мы получим очень сильных бойцов со специфическими способностями, нанять которых самостоятельно в "основной" части игры не удастся в принципе или без данных успехов (хотя в некоторых миссиях отдельные из них могут быть нам временно "приданы"). Первоначально, впрочем, мы занимаем в "империи" нашего дядюшки не очень высокое место и не можем заработать никаких денег для себя, а игровой процесс даже смахивает на "hack 'n' slash" типа Diablo (в частности, в стартовой миссии у нас лишь один сразу выданный бандит без возможности найма других), - но уже скоро действие расцветёт красками, а где-то с восьмого задания главный герой создаст собственный клан - со штабом (который, разумеется, у Винченцо тоже есть) и прочими прелестями. Игра также радует весьма специфической возможностью для главного героя вступить в брак с женщиной одного из трёх "типов" и завести от неё детей, которые в зависимости от их матери тоже относятся к определённой "категории", очень быстро растут и в будущем станут нашими самыми верными помощниками. А вот опция управления "юнитом"-автомобилем, увы, наоборот, весьма печалит, но подробнее она, как и многие другие, будет рассмотрена позже.

Перспектива обзора изометрическая, хотя модельки персонажей трёхмерные. В левом верхнем углу экрана показан портрет главного героя, а под ним - две шкалы: зелёная означает запас здоровья, голубая - выносливости. Если у нас есть дети, то их "лица" будут отображаться правее. Ещё правее находятся ячейки, количество которых лимитирует число бандитов, доступных для найма в пределах текущей миссии (часть из них может быть занята с момента старта). Ниже в столбик отображаются запасы различных элементов "капитала" семьи: это (сверху вниз) деньги, количество аптечек, взрывчатых веществ, химикатов, а также трёх типов боеприпасов (различных пуль). В левом нижнем углу приведены сведения о выделенном юните: там расположен его портрет со шкалами здоровья и выносливости, правее - иконки, показывающие используемое сейчас оружие (в качестве коего могут выступать и кулаки) с запасом патронов, если оно огнестрельное, и количество совершённых в ходе миссии убийств (череп с числом рядом с ним, на момент старта задания равным нулю). Ниже всего этого расположен набор пиктограмм, означающих приказы, которые можно отдать этому персонажу; среди них по умолчанию присутствуют возможность лечиться, перезарядить оружие, пригнуться/разогнуться, сменить оружие (всего при себе можно иметь только два таковых, но предусмотрен режим их попеременного использования) и вести автоматический огонь (либо отменить его ведение). Определённым персонажам в специфических же ситуациях можно отдавать дополнительные приказы: так, протагонист, ставший боссом, во время нахождения в штабе может скомандовать всем своим бандитам вести или не вести автоматический огонь, объявить кого-либо "приоритетной целью" опять-таки для всех подчинённых, а также закрыть двери во все контролируемые нами заведения (последнее разрешено делать и его детям); также босс, дети или подконтрольный нам работник заведения могут закрыть дверь в конкретный объект. К этой же группе приказов относится покидание автомобиля его пассажирами.

В правом верхнем углу отображается мини-карта, в конкретный момент показывающая лишь малую часть города или здания, в помещении которого мы находимся, но доступная для "прокрутки". Радует, что на ней, во-первых, представители всех "фракций", к которым относятся наша семья, различные вражеские группировки, полиция (которая в данной игре присутствует), нейтральные предприятия и простые горожане, отмечены точками разных цветов, во-вторых - специфические объекты и цели помечаются особыми символами (это относится, например, к случаям атак на подконтрольные нам объекты, к каким-либо иным возникшим проблемам, а также к приоритетным целям и к вражеским боссам). В правом нижнем углу в первых миссиях отображается портрет дяди Винченцо, нашего дона; после того как протагонист обзаводится собственным кланом, это место занимает изображение телефона.

Управление процессом осуществляется курсором мыши, хотя многие действия реально совершить и при помощи клавиатуры. Для выделения персонажа нужно щёлкнуть по нему левой кнопкой мыши, а правая после нажатия ею на "цель" приводит к какому-либо результату. При этом указатель при подведении его к различным объектам изменяет свою форму на множество разных видов - в зависимости от характера возможного взаимодействия с ними. Стрелочка означает перемещение в данном направлении, прицел - атака, комиксовый пузырь - вступление в диалог, но есть и десятки специфических команд, в том числе доступных лишь в определённых ситуациях (к этому относятся карманничество или посадка в автомобиль) или даже только конкретным членам нашей семьи. Скажем, определённые юниты могут охранять или защищать объекты, лечить своих товарищей, устанавливать и обезвреживать бомбы и C-4, подкупать прочих персонажей, прикидываться другим человеком, угонять автомобили и так далее, а тот же главный герой, став боссом, способен непосредственно собирать дань с подконтрольных заведений, заключать контракты или "сесть на хозяйство" (то есть отправиться в штаб, что он может приказать сделать и кому-либо из своих детей, - это является отдельным действием). Некоторые из подобных команд не были описаны намеренно и рассматриваются далее.

Над головами большинства моделей на картах есть один или несколько символов. Банкнота означает доступность данного человека для найма в банду, и при подведении к нему курсора последний примет специфический вид, позволяющий помочь желающему стать "членом семьи". Комиксовый пузырь - готовность сообщить какую-либо информацию, глаз - согласие шпионить для нас. Кружок того или иного цвета помогает быстрее понять принадлежность к той или иной "фракции", при этом кружки у простых людей (которые, за исключением владельцев магазинов, нам неподконтрольны) состоят из чёрточек, у подручных Винченцо, не подчиняющихся нам, - из пунктира, а у наших верных имперсонаторов - из двух концентрических кругов разного цвета. Но самые важные показатели, в том числе для найма, - это звёздочки и камни: первые показывают уровень боевого опыта, вторые - развитость делового чутья. Базовых типов бойцов, увы, всего четыре: это "уличные девки", вооружённые перцовыми баллончиками, бритоголовые здоровяки с бейсбольными битами, "стрелки" и более-менее классические гангстеры в деловых костюмах с "томми-ганами"; второго вида оружия ни у кого из них нет. Однако за победы в упоминавшихся "челленджах" мы "открываем" намного более продвинутых и интересных "товарищей", среди которых громилы с базуками, огромные пожилые негритянки в халатах с автоматами (они единственные, кто умеет лечить других бандитов), ниндзя и так далее. Некоторые из данных бойцов уникальны, тогда как другие в случае успешного прохождения испытания впоследствии становятся доступны для найма в каком-то конкретном месте. К сожалению, отдельные представители нашей "армии" - вроде тех же негритянок, именуемых в игре "большими мамочками", - выглядят даже не комично, а, извините, стёбно, что не идёт на пользу атмосфере игры. Оружие, используемое бандитами, отличается куда большим разнообразием и в целом радует: тут и множество всевозможных "стволов", и взрывчатка, и химикаты, и бейсбольные биты.

Ресурсы в Gangland можно разделить на две больших группы: обязательные и опциональные (хотя без вторых тоже не выжить). К первым относятся деньги, зарабатываемые разными путями, а также аптечки, взрывчатые вещества, химикаты (то и другое используется в качестве боеприпасов) и три типа пуль (обычные, экспансивные и с расширяющимся наконечником). Всё это (за исключением, разумеется, денег, но включая аптечки) мы получаем (само собой, на возмездной основе) из подконтрольных оружейных магазинов, причём - и это один из самых странных моментов игры - почему-то не по собственному желанию, а только по предложениям от торговцев, которые делаются, скажем так, не каждую минуту и всегда ограничены конкретными объёмами, ввиду чего дефицит данных жизненно необходимых вещей ощущается почти всегда и не зависит от уровня нашего благосостояния. Новые виды оружия тоже приобретаются там же, и уже свободно. Опциональные ресурсы - это "продукция" различных подконтрольных нам предприятий: к ней относятся алкоголь, ювелирные изделия, модная одежда, автозапчасти, еда из ресторанов, антиквариат, различные краденые вещи и - внимание - плакаты с неприличными картинками (ни в коей мере не показываемые крупным планом), используемые для отправки конфиденциальных сообщений (!).

Вышеперечисленные ресурсы добываются посредством установки контроля над соответствующими заведениями. Так, алкоголь получают в бутлегерских (легального его производства в игре почему-то нет), модную одежду - в бутиках, неприличные картинки - в отелях и публичных домах, краденые вещи - в ломбардах, ювелирные изделия - в ювелирных же магазинах, автозапчасти - в автосервисах, а еду, как ни странно, - в торговых пунктах экспорта-импорта, являющихся единственным легальным бизнесом семьи (и не захватывающихся нами). Рестораны (которые бывают двух типов) и спикизи (находящиеся прямо в ресторанах, но считающиеся отдельными локациями) используются в первую очередь для найма бойцов (собственно, в основном потенциальных рекрутов как раз можно найти в данных заведениях); в лавках ростовщиков (как и в ломбардах) можно нанимать воров (после "открытия" этого типа юнита в результате победы в одном из "челленджей"). Казино и подпольные игровые комнаты используются исключительно для извлечения дохода (который, разумеется, приносят и все прочие перечисленные выше заведения), а склады, где хранится краденое, не приносят и его, но, естественно, нужны.

В каждом из подконтрольных нам учреждений есть, условно говоря, управляющий, а чаще всего и другой персонал - обычно курьер, доставляющий деньги оттуда семье, но иногда и ещё кто-либо (крупье в казино, танцовщицы в ресторанах, проститутки в борделях, рабочие в бутлегерской и так далее; все они представлены в виде отдельных моделек). При этом мы имеем дело только с управляющими: они формально не подконтрольны нам, а также не могут защищаться и даже перемещаться, но доступны для выделения. Собственно, им можно лишь приказать закрыть двери в их заведения в случае опасности, а также собирать с них дань; однако управляющим спикизи можно также разрешить или запретить продавать алкоголь. Само собой разумеется, что все подобные заведения - принадлежащие нам, конкурентам или пока "сами себе" - постоянно подвергаются риску быть атакованными и захваченными; если управляющий контролируемым нами зданием погибает, то мы лишаемся этого места и, соответственно, получаемых от него прибыли и ресурсов. Собственно, в захвате новых подобных объектов и защите имеющихся и заключается очень существенная часть (и чуть ли не основа) игрового процесса. К сожалению, реализация этого момента несколько подкачала из-за плохого автоматического исполнения юнитами команды "защищать" (которую к тому же можем отдать лишь мы сами, а не управляющий): нередко возникают ситуации, когда враг атакует какое-то здание, а наши бойцы, поставленные прямо рядом с ним охранять его, бездействуют.

Как только протагонист обзаводится собственным кланом, с ним начинают вести дела другие криминальные авторитеты, предлагающие порой что-либо купить или продать или обращающиеся за помощью. Этот момент чрезвычайно радует своим разнообразием, поскольку к местной организованной преступности относятся другие итальянские группировки, а также мафии японская, китайская, негритянская, колумбийская, русская и еврейская, - и со всеми ними можно будет не только повоевать (без этого не обойтись), но и поработать вместе, причём как в "испытаниях", так и иногда в "сюжетных" миссиях. А вот что, как говорилось где-то выше, положительно расстраивает - так это "автомобильная" составляющая. Да, в игре действительно можно купить (и использовать) машину, причём нескольких типов: это "обычный", представительский, спортивный и полицейский (!) автомобили, а также два типа внедорожников и грузовик. Однако, во-первых, одновременно почему-то всегда можно управлять лишь одним транспортным средством, которое к тому же нельзя объединять в "отряды" с другими единицами (что со всеми прочими подчинёнными, естественно, доступно), причём вместимость его в любом случае ограниченная, во-вторых - ничего особенного эта опция не даёт, а запас прочности у машин почти всегда не слишком большой. Исключением из этого правила является грузовик, однако в нём, в отличие от всех прочих вариантов, отсутствует возможность вести огонь из окон. Как уже отмечалось, в Gangland нашлось место и полиции, причём практически в любой миссии её участок находится рядом с вашим (или дядиным) штабом - и она, увы, нередко вмешивается в наши дела, то есть служители закона вполне способны подстрелить наших (как, впрочем, и вражеских) бойцов, тогда как сражаться с ними не рекомендуется (хотя это и возможно). Впрочем, шеф полиции всегда продажный, но наглый, так что ему почти наверняка придётся платить взятки. В зависимости от уровня криминальных достижений протагониста внимание полиции к нему повышается, - узнать, насколько сильно он сейчас "разыскивается", можно у мальчишек-газетчиков, одного из типов местных неигровых персонажей.

Ну и, наконец, самая "интересная" и тоже уже упоминавшаяся выше составляющая - женитьба. Среди моделек, бродящих по улицам, есть три типа женщин: интеллигентки, спортсменки и "роковые красотки". Если протагонист уже обзавёлся собственным кланом и имеет свой штаб, а также не женат, то при подведении к ним курсора тот принимает специфическую форму, дающую возможность сделать предложение; точнее, формально такая опция есть всегда, но если мы пока остаёмся в подчинении у Винченцо, то ни одна из девушек не согласится на брак, тогда как в противном случае отказать не посмеет. После этого необходимо найти ещё одного неигрового персонажа - священника, которые бывают двух типов. У обоих при помощи соответствующих появляющихся на экране курсоров можно попросить как благословения (!), так и церковного бракосочетания, если предварительно мы выбрали себе невесту. Но и это не всё: после свадьбы жене можно приказать родить, после чего пара уединяется в одном из помещений штаба и через непродолжительное время выходит оттуда с ребёнком - уже сразу примерно младшего школьного возраста (после выпуска игры данный момент подвергался многочисленным шуткам). От жены каждого типа всегда рождается конкретный отпрыск, который быстро растёт (но какое-то время в ходе миссии всё-таки остаётся маленьким) и обладает определёнными способностями. Так, интеллигентки рожают толстых адвокатов, способных среди прочего нанимать нам шпионов из числа простых людей, "роковые красотки" - дочерей-соблазнительниц, выполняющих опять-таки шпионско-разведывательные функции, а спортсменки - громил. После быстрого взросления дети становятся нашими ближайшими подручными и могут оставаться в штабе для контактов с другими мафиози, оружейными дилерами, покупателями еды, шефом полиции и прочими, а также для отдачи экстренных приказов. Кроме того, с определённого момента появляется возможность покупки дополнительных штабов - офисных зданий двух типов, которые могут использоваться в качестве "крепостей", и туда также желательно "сажать" своё потомство (не забывая давать оперативные команды о "закрытии дверей" в случае внезапного вражеского нападения, чтобы можно было сколько-то выдержать осаду, пока мы не подтянем туда силы). Количество детей, судя по всему, может быть любым. Что касается жены, то она переходит с нами из миссии в миссию, причём часто становится мишенью для врагов, а её гибель приводит к проигрышу. Правда, в одном из заданий ближе к концу кампании её всё-таки убьют, однако соответствующая модель по непонятной причине будет всё так же бродить по главному штабу...

К сожалению, отмеченными в предыдущих абзацах недостатками проблемы с игровым процессом отнюдь не ограничиваются. Главное разочарование в Gangland - фактическая невозможность тратить деньги ни на что, кроме автомобилей, новых видов оружия и - очень редко - офисных зданий, потому что, как уже отмечалось, боеприпасами и аптечками нас снабжают хоть и не бесплатно, но лимитированно, а ничего более, собственно говоря, и не продаётся, из-за чего накопление средств становится скучным и даже раздражающим. Не менее серьёзная проблема в определённых ситуациях - отсутствие "дружественного огня" не только у нас, но и у соперников: вполне возможны ситуации, когда вражеские бойцы "второй линии" ведут по нам огонь из автоматов, стреляя прямо "сквозь" стоящих впереди "коллег", не причиняя тем никакого вреда. Собственно, сами схватки с тактической точки зрения тоже нельзя назвать особенно интересными, несмотря на их обилие в каждой миссии (иногда они даже начинают утомлять).

Графика, как опять-таки кратко замечалось ранее, трёхмерная; поскольку модельки персонажей маленькие и в целом аккуратные, то это не слишком раздражает. Фоны локаций более-менее чётко и тщательно прорисованные и, несмотря на относительное однообразие (впрочем, вполне обусловленное антуражем), неплохо справляются с созданием "злачной" преступной атмосферы (тем более что действие большинства миссий происходит ночью). Вердикт вынести сложно: с одной стороны, данная вещь объективно страдает от нереализованного потенциала и некоторых (в том числе рассмотренных выше) серьёзных недостатков, с другой - играть, как минимум до определённого момента, всё-таки интересно, тем более что миссии подчас преподносят неожиданные сюжетные повороты. Да, до дилогии Gangsters этой игре далеко, но для любителей криминальных тактических стратегий ввиду относительно малого числа подобных экземпляров она наверняка станет неплохим подарком.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.