Грэм (или Грэхэм) Клули (р. 1969) - достаточно авторитетный в определённых кругах британский специалист по вопросам информационной безопасности и разработчик антивирусного программного обеспечения. Но в конце 1980-х и первой половине 1990-х годов он, являясь тогда студентом и затем аспирантом Гилфордского технологического колледжа, был больше известен как создатель преимущественно (хотя и не исключительно) текстовых приключенческих компьютерных игр, распространявшихся по Shareware-модели, а иногда и бесплатно. Своего рода "венцом" его творчества в данном направлении стал роскошный IF-квест Humbug, получивший довольно высокие оценки в профильной прессе и даже ставившийся некоторыми рецензентами на один уровень с признанными шедеврами этого жанра от Infocom. Первая Shareware-версия данной игры вышла в самом конце 1990 года и затем была приложена к выпуску журнала "PC Plus" за февраль 1991-го; впоследствии она претерпела некоторые изменения и в итоге в 1997 году была сделана её автором официально бесплатной.
Humbug необычна и одновременно примечательна тем, что практически все детали сюжета предлагается выявлять самостоятельно, - но в виде исключения здесь будет пояснена завязка. Протагонист - старшеклассник Сидни Уиддершинс, приехавший на рождественские каникулы к своему деду, имеющему недобрую славу эксцентричного и взбалмошного человека и к тому же сумасшедшего изобретателя, в принадлежащее тому поместье Аттервист, включающее огромный особняк (с несколькими этажами, подвалом, чердаком...) и окрестности. Отыскав спящего в кресле у камина родственника, юноша обнаруживает у него в руках бумаги от адвоката проживающего неподалёку дантиста Джаспера Слейка: оказывается, у деда давно серьёзные финансовые проблемы и уйма долгов, ввиду чего ему придётся продать поместье вышеупомянутому соседу, а сам он будет вынужден отправиться в дом престарелых, чему, мягко говоря, не рад. Вместе с тем старик - одевающийся, кстати, подобно Наполеону Бонапарту и боготворящий его, а равно и действительно оказывающийся гениальным изобретателем, - упоминает о неких сокровищах, спрятанных в особняке, которые могли бы исправить положение дел. И нам в роли Сидни не остаётся ничего другого, кроме как отправиться на их поиски, исследуя гигантское здание и довольно обширную местность вокруг него в надежде спасти имущество деда (и его самого) от печальной участи.
Здешняя атмосфера, мягко говоря, своеобразная - и представляет собой какое-то удивительное смешение "мягкой" научной фантастики, фэнтези (или даже сказки) и самого настоящего китча и абсурда. Собственно, даже то, что изложено выше, можно узнать далеко не сразу: велика вероятность, что первым, кого мы встретим в доме, окажется вовсе не дедушка, а условно разумная механическая акула по имени (или всё же по кличке?..) Кевин. В доме есть и другие роботы, созданные нашим старшим родственником из мусора (!), а равно имеются самая настоящая машина времени, на которой предстоит слетать в Викторианскую эпоху, множество секретных ходов, волшебные предметы и так далее, - а, например, на границе земельного участка расположено заледеневшее (ибо зима) озеро со вмёрзшим в него драккаром, на борту которого живут два викинга (причём это происходит вовсе не в прошлом)... В здании и вокруг него довольно много - около двух десятков - персонажей-животных, с которыми тоже придётся взаимодействовать. В большинстве своём они выступают в ролях "охранников" тех или иных "зон" и должны быть так или иначе "задобрены" игроком для получения возможности пройти дальше, но есть среди них и однозначно разумные индивидуумы. Таковы, например, трубкозуб, носящий одежду и спящий на стиральной машине, морской лев, который сильно страдает от голода, а также осьминог, предлагающий сыграть в забаву под названием "Wubble-a-Gloop" и по умолчанию всегда в ней побеждающий. Персонажи-люди, впрочем, тоже встречаются: это злой садовник Гораций, не желающий пускать нас в садовый лабиринт (есть здесь и такая локация), пожарный или, например, бармен (ибо ближе к концу прохождения потребуется покинуть поместье и отправиться в данное заведение).
Графики в данном квесте, скажем так, "практически" нет: более 99% времени предстоит наблюдать исключительно текстовые описания на чёрном экране - обычно относительно краткие, но вместе с тем ёмкие, колоритные, насыщенные специфическим британским юмором и очень часто содержащие различные отсылки к реалиям данной страны, актуальным для недалёкого на момент создания игры прошлого или тогдашнего настоящего. В частности, почти в самом начале - при встрече с не очень дружелюбной собакой - нам скажут, что внешне она напоминает лорда Лукана, - имеется в виду печально знаменитый британский аристократ Ричард Джон Бингэм, в 1974 году напавший на бывшую жену и убивший заботившуюся о его детях гувернантку, а затем пропавший без вести. При этом данный пример - один из тех, "разгадать" которые при наличии какого-никакого кругозора элементарно, тогда как встречаются и куда более сложные и "тонкие" намёки. Таким образом, для получения удовольствия от процесса в полной мере требуется не просто великолепно владеть английским языком, но и разбираться в различных аспектах жизни и "новостной повестки" Великобритании 1970-х и 1980-х годов. Изредка на экране будут появляться "схемы" (кавычки важны), состоящие из тех или иных символов и призванные дать нам представление о расположении каких-либо сюжетных объектов: таковы, например, пронумерованные кнопки, представленные в виде прямоугольной и частично подсвеченной синим цветом "сетки" из цифр и буквы "Z" для обозначения центра комнаты, где происходит действие.
Всё управление осуществляется при помощи клавиатуры - посредством ввода команд и подтверждения их "Enter'ом"; однако местный парсер тоже довольно специфический. С одной стороны, он понимает некоторые сокращения (скажем, "x" для обследования окружающей обстановки), а также сочетания слов: например, для помещения предметов в инвентарь (который здесь предусмотрен) нужно набирать "get + [название объекта]", а для их использования - "use + [название объекта]"; с другой - команды типа "look under" им не признаются, ввиду чего некоторые затруднения возможны и по этой части.
Продолжительность прохождения данной вещи, по некоторым данным, может составлять порядка 40 (!) часов. Как и во многих классических представителях жанра, в процессе продвижения вперёд мы зарабатываем очки; максимально возможный результат - 2000, но игру можно успешно завершить и с меньшим счётом, поскольку некоторые задачки являются опциональными. Необходимо отметить, что местные головоломки, во-первых, разнообразны (розыск и правильное применение предметов, взлом замков, вычисление верных последовательностей и так далее), во-вторых - объективно сложны, нередко многоэтапны и требуют "подключения" весьма специфической логики. Кроме того, к счастью или к сожалению, риск гибели здесь очень высок, причём порой это случается в ситуациях, когда такого исхода совершенно не ожидаешь. Дело дополнительно осложняется уже упоминавшейся огромной площадью особняка - для достижения успеха почти наверняка придётся вручную рисовать его карту (либо же пользоваться готовой, приложенной на соседней вкладке...).
В виде исключения - и дабы "проиллюстрировать" сказанное выше на конкретном примере - разберём состязание с разумным осьминогом, ибо оно представляет собой своего рода мини-игру (разумеется, тоже текстовую) и важно для прохождения. Данная забава - специфический вариант головоломки под названием ним: как мы, так и противостоящий нам осьминог должны брать конфеты из кучки (коих в ней изначально четырнадцать) в количестве одной, двух или трёх за раз (по своему выбору); проигрывает тот, кто делает ход последним. Если мы побеждаем, то моллюск даёт нам сюжетный пазл, а если терпим поражение - то должны отдать ему что-либо из своего инвентаря. Поскольку головоногий всегда оставляет за собой право первого хода и не допускает ошибок, то победить его честным путём в принципе невозможно. Необходимо отыскать вазу с волшебной пылью (случайное или намеренное уничтожение которой по умолчанию приведёт к нашей гибели), очки для плавания (защищающие от губительного воздействия её содержимого) и ещё одну конфету, после чего прийти к осьминогу, защитить упомянутым предметом свои глаза, разбить сосуд, тем самым "парализовав" соперника на несколько ходов (его пыль не убивает), и успеть незаметно подкинуть в кучку дополнительное кондитерское изделие. И это далеко не самое сложное из того, что здесь можно встретить.
Вердикт - действительно великолепно (и потому получит заслуженные десять баллов), но всё же очень "нишево" сразу по множеству критериев, поэтому рекомендуется лишь большим ценителям всего британского - языка, юмора, реалий, эстетики и так далее. Остаётся лишь искренне недоумевать, почему автор в своё время не решился издать данную вещь в "полноценном" коммерческом виде.
Humbug необычна и одновременно примечательна тем, что практически все детали сюжета предлагается выявлять самостоятельно, - но в виде исключения здесь будет пояснена завязка. Протагонист - старшеклассник Сидни Уиддершинс, приехавший на рождественские каникулы к своему деду, имеющему недобрую славу эксцентричного и взбалмошного человека и к тому же сумасшедшего изобретателя, в принадлежащее тому поместье Аттервист, включающее огромный особняк (с несколькими этажами, подвалом, чердаком...) и окрестности. Отыскав спящего в кресле у камина родственника, юноша обнаруживает у него в руках бумаги от адвоката проживающего неподалёку дантиста Джаспера Слейка: оказывается, у деда давно серьёзные финансовые проблемы и уйма долгов, ввиду чего ему придётся продать поместье вышеупомянутому соседу, а сам он будет вынужден отправиться в дом престарелых, чему, мягко говоря, не рад. Вместе с тем старик - одевающийся, кстати, подобно Наполеону Бонапарту и боготворящий его, а равно и действительно оказывающийся гениальным изобретателем, - упоминает о неких сокровищах, спрятанных в особняке, которые могли бы исправить положение дел. И нам в роли Сидни не остаётся ничего другого, кроме как отправиться на их поиски, исследуя гигантское здание и довольно обширную местность вокруг него в надежде спасти имущество деда (и его самого) от печальной участи.
Здешняя атмосфера, мягко говоря, своеобразная - и представляет собой какое-то удивительное смешение "мягкой" научной фантастики, фэнтези (или даже сказки) и самого настоящего китча и абсурда. Собственно, даже то, что изложено выше, можно узнать далеко не сразу: велика вероятность, что первым, кого мы встретим в доме, окажется вовсе не дедушка, а условно разумная механическая акула по имени (или всё же по кличке?..) Кевин. В доме есть и другие роботы, созданные нашим старшим родственником из мусора (!), а равно имеются самая настоящая машина времени, на которой предстоит слетать в Викторианскую эпоху, множество секретных ходов, волшебные предметы и так далее, - а, например, на границе земельного участка расположено заледеневшее (ибо зима) озеро со вмёрзшим в него драккаром, на борту которого живут два викинга (причём это происходит вовсе не в прошлом)... В здании и вокруг него довольно много - около двух десятков - персонажей-животных, с которыми тоже придётся взаимодействовать. В большинстве своём они выступают в ролях "охранников" тех или иных "зон" и должны быть так или иначе "задобрены" игроком для получения возможности пройти дальше, но есть среди них и однозначно разумные индивидуумы. Таковы, например, трубкозуб, носящий одежду и спящий на стиральной машине, морской лев, который сильно страдает от голода, а также осьминог, предлагающий сыграть в забаву под названием "Wubble-a-Gloop" и по умолчанию всегда в ней побеждающий. Персонажи-люди, впрочем, тоже встречаются: это злой садовник Гораций, не желающий пускать нас в садовый лабиринт (есть здесь и такая локация), пожарный или, например, бармен (ибо ближе к концу прохождения потребуется покинуть поместье и отправиться в данное заведение).
Графики в данном квесте, скажем так, "практически" нет: более 99% времени предстоит наблюдать исключительно текстовые описания на чёрном экране - обычно относительно краткие, но вместе с тем ёмкие, колоритные, насыщенные специфическим британским юмором и очень часто содержащие различные отсылки к реалиям данной страны, актуальным для недалёкого на момент создания игры прошлого или тогдашнего настоящего. В частности, почти в самом начале - при встрече с не очень дружелюбной собакой - нам скажут, что внешне она напоминает лорда Лукана, - имеется в виду печально знаменитый британский аристократ Ричард Джон Бингэм, в 1974 году напавший на бывшую жену и убивший заботившуюся о его детях гувернантку, а затем пропавший без вести. При этом данный пример - один из тех, "разгадать" которые при наличии какого-никакого кругозора элементарно, тогда как встречаются и куда более сложные и "тонкие" намёки. Таким образом, для получения удовольствия от процесса в полной мере требуется не просто великолепно владеть английским языком, но и разбираться в различных аспектах жизни и "новостной повестки" Великобритании 1970-х и 1980-х годов. Изредка на экране будут появляться "схемы" (кавычки важны), состоящие из тех или иных символов и призванные дать нам представление о расположении каких-либо сюжетных объектов: таковы, например, пронумерованные кнопки, представленные в виде прямоугольной и частично подсвеченной синим цветом "сетки" из цифр и буквы "Z" для обозначения центра комнаты, где происходит действие.
Всё управление осуществляется при помощи клавиатуры - посредством ввода команд и подтверждения их "Enter'ом"; однако местный парсер тоже довольно специфический. С одной стороны, он понимает некоторые сокращения (скажем, "x" для обследования окружающей обстановки), а также сочетания слов: например, для помещения предметов в инвентарь (который здесь предусмотрен) нужно набирать "get + [название объекта]", а для их использования - "use + [название объекта]"; с другой - команды типа "look under" им не признаются, ввиду чего некоторые затруднения возможны и по этой части.
Продолжительность прохождения данной вещи, по некоторым данным, может составлять порядка 40 (!) часов. Как и во многих классических представителях жанра, в процессе продвижения вперёд мы зарабатываем очки; максимально возможный результат - 2000, но игру можно успешно завершить и с меньшим счётом, поскольку некоторые задачки являются опциональными. Необходимо отметить, что местные головоломки, во-первых, разнообразны (розыск и правильное применение предметов, взлом замков, вычисление верных последовательностей и так далее), во-вторых - объективно сложны, нередко многоэтапны и требуют "подключения" весьма специфической логики. Кроме того, к счастью или к сожалению, риск гибели здесь очень высок, причём порой это случается в ситуациях, когда такого исхода совершенно не ожидаешь. Дело дополнительно осложняется уже упоминавшейся огромной площадью особняка - для достижения успеха почти наверняка придётся вручную рисовать его карту (либо же пользоваться готовой, приложенной на соседней вкладке...).
В виде исключения - и дабы "проиллюстрировать" сказанное выше на конкретном примере - разберём состязание с разумным осьминогом, ибо оно представляет собой своего рода мини-игру (разумеется, тоже текстовую) и важно для прохождения. Данная забава - специфический вариант головоломки под названием ним: как мы, так и противостоящий нам осьминог должны брать конфеты из кучки (коих в ней изначально четырнадцать) в количестве одной, двух или трёх за раз (по своему выбору); проигрывает тот, кто делает ход последним. Если мы побеждаем, то моллюск даёт нам сюжетный пазл, а если терпим поражение - то должны отдать ему что-либо из своего инвентаря. Поскольку головоногий всегда оставляет за собой право первого хода и не допускает ошибок, то победить его честным путём в принципе невозможно. Необходимо отыскать вазу с волшебной пылью (случайное или намеренное уничтожение которой по умолчанию приведёт к нашей гибели), очки для плавания (защищающие от губительного воздействия её содержимого) и ещё одну конфету, после чего прийти к осьминогу, защитить упомянутым предметом свои глаза, разбить сосуд, тем самым "парализовав" соперника на несколько ходов (его пыль не убивает), и успеть незаметно подкинуть в кучку дополнительное кондитерское изделие. И это далеко не самое сложное из того, что здесь можно встретить.
Вердикт - действительно великолепно (и потому получит заслуженные десять баллов), но всё же очень "нишево" сразу по множеству критериев, поэтому рекомендуется лишь большим ценителям всего британского - языка, юмора, реалий, эстетики и так далее. Остаётся лишь искренне недоумевать, почему автор в своё время не решился издать данную вещь в "полноценном" коммерческом виде.
- Атмосфера:
Юмор
Сюрреализм - Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Способ распространения:
Shareware
Freeware
Освобождённая игра - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Сюжет:
Путешествие во времени - Тематика:
Фэнтези
Научная фантастика - Язык:
English