Одним из самых известных японских детских писателей и иллюстраторов, получивших международное признание, был ныне покойный Мицумаса Анно. Многим читателям фамилия и имя этого человека вряд ли покажутся знакомыми, ведь пик его славы пришёлся на рубеж 1980-1990-х. Как ни странно, более всего Мицумаса Анно известен не в своей родной Японии, а в США, где в ту пору массово печатались его книжки. В переведённом виде, разумеется. Именно там и вышло несколько игр, при создании которых Анно выступал в роли консультанта (стиль бережно скопировали другие художники). Одной из них и является Anno’s Learning Games.
Данное творение представляет собой сборник из семи мини-игр (кои авторы упорно предпочитают называть активностями) с образовательным уклоном. Рассмотрим каждую из них. Начнём, как это водится, с конца.
Кликнув в главном меню на изображение монитора с вопросительным знаком, игрок попадает в так называемую «Угадайку», являющуюся дальним предком известного многим «Акинатора». Собственно, «геймплей» банален – мы загадываем нечто (человека или предмет), после чего отвечаем на вопросы программы «Yes» или «No». При желании можно изменить ответ на прошлый вопрос, нажав на «Oops». Так как база тут мелкая, то не ждите чудес. Например, даже если вы загадаете популярного тогда Майкла Джексона, то программа вам его не предложит. Местный предел – члены семьи и повседневные вещи.
Во вторую мини-игру мы попадаем, кликнув на порезанный на части синий квадрат. Как бы создатели этот режим ни называли, на деле это развлечение вида «Танграм» в двух вариациях. Выделенные для решения задачи квадраты и треугольники мы вращаем и располагаем на игровом поле так, чтобы в итоге получились силуэты, напоминающие животных или нечто неодушевлённое, но известное каждому (например, ракету). В качестве награды получаем краткую анимацию и звуковой эффект. Имеются два режима: «Annogram» и «Tangram». В первом силуэт состоит из пяти фигур, а во втором – из семи.
Пункт меню, на пиктограмме которого изображена лягушка поверх клетчатого фона, ведет игрока, представьте себе, в режим генератора историй. Сначала мы выбираем по пять существительных и прилагательных и затем ставим их друг другу в соответствие. После этого игра пишет с ними очень короткую и, как показывает практика, бессмысленную историю.
Продолжаем движение против часовой стрелки. Следующая мини-игра выглядит интригующе, ведь её значок изображает белку на чаше весов. Сначала мы взвешиваем пять предметов (как одушевлённых, так и неодушевлённых), определяя их массу не в килограммах, а в полосках разной длины. После этого игра загадывает предмет. Его масса известна – выглядит как та же полоска. Далее игрок должен подобрать её эквивалент, кладя уже взвешенные вещи на чашу. Подобное может быть интересно лишь малышам, поэтому продолжаем наш путь.
Карточная дама червей приведёт неискушённого игрока в, вы не поверите, карточный режим. Здесь мы можем как создать свою собственную колоду карт, чтобы впоследствии распечатать, так и сыграть в «Семёрки». Это странное развлечение, сложность которого трудно назвать детской. Собственно, стандартная колода в 52 карты делится на четырёх игроков. Три из них управляются компьютером, а роль четвёртого достаётся живому игроку. Первым делом на середину игрового поля в столбец выкладываются семёрки, после чего правее и левее от них игроки по очереди располагают свои карты (не дальше, чем на одну от уже имеющихся на столе). Задача-максимум – избавиться от всех своих карт. Задача-минимум – сделать соперникам плохо, чтобы они не смогли избавиться целиком от того, что у них на руках. Выкладывать карты можно только на белые поля. На серые – нельзя. Чтобы сделать поле таким, необходимо слева и справа от него расположить другие карты той же масти. Грубо говоря, окружить. Но исключительно по горизонтали. Например, если на поле есть девятка и семёрка треф, то выложить восьмёрку уже не получится.
Роликовые коньки ведут к мини-игре на классификацию, где необходимо внутри двух кругов сначала правильно расположить предметы и затем уже указать, что же между ними такого общего. Например, в одном круге лежит что-то из металла, а в другом – нечто, имеющее ручку для носки.
Последней мини-игрой со странным значком в виде плетёной корзины и лежащих подле неё воздушных шариков является простейшая аркада, в которой мы собираем падающие вниз «капитошки», чтобы затем перелить воду в большой сосуд. Эдакий аналог советской «Волк и яйца». Управление осуществляется стрелками. Всё, что мы не успеваем собрать, идёт в зачёт нашему сопернику, который просто предпочитает сидеть на месте (и если плохо играть, то он даже сможет победить). Набрав определённое количество воды в корзину, мы направляем своего персонажа к насосу и перекачиваем жидкость в наш сосуд. Повторяем требуемое количество раз. При заполнении сосуда целиком игрока хвалят и отправляют на следующий уровень. Имеется парольная система.
Что же можно сказать об Anno’s Learning Games? Это странное творение. Несомненно, в иллюстрациях Мицумасы Анно есть своё очарование (всё-таки он стал известен именно благодаря им), но геймплей слишком уж скучен, местами примитивен или даже сложен (из-за неполноценной справки). Вердикт? Симпатичная, но устаревшая диковинка. Порекомендовать её можно только коллекционерам и поклонникам Мицумасы Анно.
Данное творение представляет собой сборник из семи мини-игр (кои авторы упорно предпочитают называть активностями) с образовательным уклоном. Рассмотрим каждую из них. Начнём, как это водится, с конца.
Кликнув в главном меню на изображение монитора с вопросительным знаком, игрок попадает в так называемую «Угадайку», являющуюся дальним предком известного многим «Акинатора». Собственно, «геймплей» банален – мы загадываем нечто (человека или предмет), после чего отвечаем на вопросы программы «Yes» или «No». При желании можно изменить ответ на прошлый вопрос, нажав на «Oops». Так как база тут мелкая, то не ждите чудес. Например, даже если вы загадаете популярного тогда Майкла Джексона, то программа вам его не предложит. Местный предел – члены семьи и повседневные вещи.
Во вторую мини-игру мы попадаем, кликнув на порезанный на части синий квадрат. Как бы создатели этот режим ни называли, на деле это развлечение вида «Танграм» в двух вариациях. Выделенные для решения задачи квадраты и треугольники мы вращаем и располагаем на игровом поле так, чтобы в итоге получились силуэты, напоминающие животных или нечто неодушевлённое, но известное каждому (например, ракету). В качестве награды получаем краткую анимацию и звуковой эффект. Имеются два режима: «Annogram» и «Tangram». В первом силуэт состоит из пяти фигур, а во втором – из семи.
Пункт меню, на пиктограмме которого изображена лягушка поверх клетчатого фона, ведет игрока, представьте себе, в режим генератора историй. Сначала мы выбираем по пять существительных и прилагательных и затем ставим их друг другу в соответствие. После этого игра пишет с ними очень короткую и, как показывает практика, бессмысленную историю.
Продолжаем движение против часовой стрелки. Следующая мини-игра выглядит интригующе, ведь её значок изображает белку на чаше весов. Сначала мы взвешиваем пять предметов (как одушевлённых, так и неодушевлённых), определяя их массу не в килограммах, а в полосках разной длины. После этого игра загадывает предмет. Его масса известна – выглядит как та же полоска. Далее игрок должен подобрать её эквивалент, кладя уже взвешенные вещи на чашу. Подобное может быть интересно лишь малышам, поэтому продолжаем наш путь.
Карточная дама червей приведёт неискушённого игрока в, вы не поверите, карточный режим. Здесь мы можем как создать свою собственную колоду карт, чтобы впоследствии распечатать, так и сыграть в «Семёрки». Это странное развлечение, сложность которого трудно назвать детской. Собственно, стандартная колода в 52 карты делится на четырёх игроков. Три из них управляются компьютером, а роль четвёртого достаётся живому игроку. Первым делом на середину игрового поля в столбец выкладываются семёрки, после чего правее и левее от них игроки по очереди располагают свои карты (не дальше, чем на одну от уже имеющихся на столе). Задача-максимум – избавиться от всех своих карт. Задача-минимум – сделать соперникам плохо, чтобы они не смогли избавиться целиком от того, что у них на руках. Выкладывать карты можно только на белые поля. На серые – нельзя. Чтобы сделать поле таким, необходимо слева и справа от него расположить другие карты той же масти. Грубо говоря, окружить. Но исключительно по горизонтали. Например, если на поле есть девятка и семёрка треф, то выложить восьмёрку уже не получится.
Роликовые коньки ведут к мини-игре на классификацию, где необходимо внутри двух кругов сначала правильно расположить предметы и затем уже указать, что же между ними такого общего. Например, в одном круге лежит что-то из металла, а в другом – нечто, имеющее ручку для носки.
Последней мини-игрой со странным значком в виде плетёной корзины и лежащих подле неё воздушных шариков является простейшая аркада, в которой мы собираем падающие вниз «капитошки», чтобы затем перелить воду в большой сосуд. Эдакий аналог советской «Волк и яйца». Управление осуществляется стрелками. Всё, что мы не успеваем собрать, идёт в зачёт нашему сопернику, который просто предпочитает сидеть на месте (и если плохо играть, то он даже сможет победить). Набрав определённое количество воды в корзину, мы направляем своего персонажа к насосу и перекачиваем жидкость в наш сосуд. Повторяем требуемое количество раз. При заполнении сосуда целиком игрока хвалят и отправляют на следующий уровень. Имеется парольная система.
Что же можно сказать об Anno’s Learning Games? Это странное творение. Несомненно, в иллюстрациях Мицумасы Анно есть своё очарование (всё-таки он стал известен именно благодаря им), но геймплей слишком уж скучен, местами примитивен или даже сложен (из-за неполноценной справки). Вердикт? Симпатичная, но устаревшая диковинка. Порекомендовать её можно только коллекционерам и поклонникам Мицумасы Анно.
- Аудитория:
Детская - Особенность геймплея:
Сборник игр - Происхождение:
Книги - Страна или регион происхождения:
США - Язык:
English