Данная программа была создана с целью максимально упростить написание приключенческой игры, сохраняя при этом значительную гибкость сюжета. Однако её невозможно использовать для создания проекта с таким количеством сложных функций, как у Infocom, — для этого потребовалась бы разработка полноценного соответствующего языка программирования, как это сделала упомянутая фирма, а авторам необходимо было бы изучить сложный набор правил. Здесь же достаточно лишь создать карту, а затем ввести допустимые варианты перемещения из комнаты в комнату и полные текстовые описания для каждой из последних, а также для объектов и субъектов. Хотя использование GAGS гораздо проще, чем написание приключенческой игры с нуля на языке программирования, всё равно для этого крайне желательно ознакомиться с её документацией. В комплекте с данной программой приложен предлагаемый автором пример созданной при помощи неё приключенческой игры с отлично нарисованной в псевдографике ASCII-картой (помещённой, к сожалению, не в саму игру, а в ту самую документацию) под названием Underground Adventure, которая и будет рассмотрена ниже.
Сюжет начинается с того, что мы оказываемся в глубокой яме, выбраться из которой невозможно: стенки слишком крутые и скользкие, чтобы за таковые ухватиться. Однако на западной стороне этой ямы просматривается потресканная деревянная дверь. Конечно, по ходу пьесы могут возникнуть вопросы — каким образом мы туда свалились и как из ямы определяем стороны света? Не отвлекаемся — просто проходим, потому как такими мелочами, как увязка событий в логическую канву, автор примера игры не заморачивался. В дальнейшем выясняется, что мы находимся в большом и заброшенном доме с кладовками, бытовыми и жилыми помещениями, пребывающем в аварийном состоянии, а часть перекрытий и вовсе обвалилась или засыпана обломками. Имущества внутри почти никакого, зато попадаются загадочные знаки на стенах. Время действия — не ранее 1960-х годов, учитывая, что часть дверей в доме пластиковые. Управление происходит путём парсерного ввода команд заглавными буквами (пригодится Caps Lock); на экране отображается лишь текстовая составляющая, без озвучки происходящего. Сюжет вроде бы интересный, однако, чтобы вникнуть в таковой, желательно знать английский язык или иметь терпение сидеть со словарём или переводчиком.
Сюжет начинается с того, что мы оказываемся в глубокой яме, выбраться из которой невозможно: стенки слишком крутые и скользкие, чтобы за таковые ухватиться. Однако на западной стороне этой ямы просматривается потресканная деревянная дверь. Конечно, по ходу пьесы могут возникнуть вопросы — каким образом мы туда свалились и как из ямы определяем стороны света? Не отвлекаемся — просто проходим, потому как такими мелочами, как увязка событий в логическую канву, автор примера игры не заморачивался. В дальнейшем выясняется, что мы находимся в большом и заброшенном доме с кладовками, бытовыми и жилыми помещениями, пребывающем в аварийном состоянии, а часть перекрытий и вовсе обвалилась или засыпана обломками. Имущества внутри почти никакого, зато попадаются загадочные знаки на стенах. Время действия — не ранее 1960-х годов, учитывая, что часть дверей в доме пластиковые. Управление происходит путём парсерного ввода команд заглавными буквами (пригодится Caps Lock); на экране отображается лишь текстовая составляющая, без озвучки происходящего. Сюжет вроде бы интересный, однако, чтобы вникнуть в таковой, желательно знать английский язык или иметь терпение сидеть со словарём или переводчиком.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
Игры-конструкторы - Язык:
English