В 1999 году компания New World Computing выпускает самую известную часть своей бессмертной хитовой серии — Heroes of Might & Magic III. Тогда же на свет появляется творение канадцев из монреальской Strategy First — Disciples: Sacred Lands. В целом в визуальном стиле, палитре, некоторых геймплейных элементах то тут, то там проглядывают ушки вторых «Героев», но это не главное. Главное — нам открылся новый мир, полный приключений и противостояния четырёх господствующих рас. Мы познакомились с Невендааром, он же «Священная земля» по-ангельски (и по-английски тоже). А ещё это было началом культовой линейки пошаговых стратегий.
Пепел к пеплу, прах к праху, соя к сое, а успешный проект — к сиквелу. Изначально окрылённые успехом разработчики хотели выпустить продолжение уже спустя всего лишь год, но, к счастью, канадцы вовремя одумались и этого не произошло: в интернете можно найти некоторые материалы, касающиеся того, как игра выглядела бы в таком случае. В итоге вторая часть с подзаголовком Dark Prophecy — «Тёмное пророчество» ("Канун Рагнарёка" в русской локализации) — появилась в 2002 году. О ней-то мы здесь и поговорим, иногда ссылаясь на Sacred Lands, а иногда нет.
Сюжет в Disciples очень важен, так как нарративная составляющая здесь играет очень большую роль в отличие от многих прочимагих представителей жанра; он цепляет, и его развитие является одним из основных мотиваторов проходить игру. События разворачиваются спустя десять лет после окончания Sacred Lands, поэтому давайте сперва вспомним, что же было в первой части.
Итак, история мира Невендаара насчитывает около шести тысяч лет. Создал его Бетрезен — бывший ангел, который был предан своими собратьями, проклят и низвергнут в вечное заточение в аду по распоряжению Всеотца — высшего божества людей. Всё это длительное время самые разумные расы развивались сравнительно обособленно, но с перерывами на глобальные конфликты, последний из которых закончился невесть как давно. Однако взаимное недоверие и нелюбовь присутствовали всегда. Но вот подошла пора, которую впоследствии назовут Великой Войной: все сцепились со всеми в открытую.
Вотан, отвратительное божество Горных кланов, кровожадное и живущее лишь жаждой битвы, посылает своим подопечным валькирию с посланием, что грядёт Рагнарёк — эпическая битва небожителей, которую гномам просто так не пережить. Однако есть план: добыть волшебный жидкий металл Уру, вернуть потерянные руны и подготовиться к катастрофе. План успешно реализован (несмотря на гибель в бою короля Стурмира), однако быть готовым к тяготам мировых потрясений и пережить их — не одно и то же, и именно этим они займутся во второй части.
Империя людей велика и обильна, а потому переживает все неприятные признаки энтропии: мало того что идут постоянные стычки с северными варварами, южные земли — населённый колдунами Алкмаар — давно откололись, так ещё и внутри оставшихся территорий процветает коррупция и вообще не всё благополучно. На фоне этого происходит вторжение демонических ватаг Легионов проклятых, из-за чего главной задачей становится выживание и сохранение государства. В конце концов этого удаётся достичь, но ценой гибели супруги императора Демосфена и пропажи наследника престола — младенца Утера. Впрочем, во второй части принц возвращается, но это не несёт ничего хорошего никому.
Богиня Мортис шёпотом повелевает своим Ордам нежити проливать кровь древних заклятых врагов — гномов. Однако алкмаарцы, отколовшиеся от Империи люди, стремятся составить ей конкуренцию в области владычества над усопшими. Они терпят поражение, теряя свои драгоценные артефакты, которые послужат повелительнице мёртвых в достижении её главной цели — воскрешения своего убитого супруга Галлеана, создателя эльфов. Именно к этому она и будет стремиться во второй части.
Ну а приспешники Бетрезена, различные демоны и культисты, стремятся всеми силами освободить своего повелителя из заточения: по истечении тысяч лет удерживающие его оковы истончились и появилась возможность провести ритуал, благодаря которому адское пламя накроет весь Невендаар, как того и хотел низвергнутый ангел. Впрочем, весь мир этому противится, а потому и сделать этого не удаётся. Что, так или иначе, не мешает им упорно продолжать идти к своей цели, ведь, как известно, терпение, труд и нечестивые молитвы всё перетрут.
Основа геймплея — это пошаговая стратегия, в которой противостоят друг другу четыре расы: Империя (благородные рыцари, благоверные клирики, суровые инквизиторы), Горные кланы (огромные великаны в компании гномов с традиционными топорами и молотами), Легионы проклятых (культисты, демоны и прочие адские отродья) и Орды нежити (всё, что мертво, или очень прочно с этим связанное). Нанимаем героев и отряд для них, захватываем территорию карты и источники ресурсов, сражаемся с другими игроками (мультиплеер, в том числе и hot-seat, присутствует) и нейтральными отрядами. Со временем получаем опыт и прокачиваемся, — ролевой элемент весьма заметен, у каждого юнита есть несколько параметров, которые при развитии улучшаются. Конечные цели, определяющие победившего и проигравшего, бывают разными.
Начнём с общих мест, универсальных для любой расы. Оплот нашей державы на каждой карте — это столица. Эксклюзивно в ней и только в ней мы можем возводить новые постройки и изучать заклинания. Также можно нанимать войска — но это возможно и в прочих поселениях, однако и здесь есть особенность: только в метрополии разрешается держать максимальный гарнизон до шести юнитов (в прочих, даже самых развитых городах — до пяти). Один из защитников — это уникальный юнит, страж. У каждой нации он свой, однако различия между ними преимущественно сугубо внешние, сходств куда больше: они невероятно живучи, имеют 30 брони (+60 от укреплений; таким образом, им наносится лишь 10% от базового урона), высокие повреждения, атакуют всех противников сразу, иммунны к воздействию на разум (их нельзя парализовать, обратить в камень или в какое-либо другое существо). Есть некоторые хитрости, позволяющие им одержать победу в любом тяжелейшем бою, а их смерть ведёт к полному и безоговорочному поражению. В некоторых миссиях могущество стражей может быть ограничено, но это частности.
Зодчество — это путь к созданию сильной армии. Каждый воин получает опыт за выигранные сражения, а достигнув определённого порога, имеет возможность эволюционировать в кого-то более мощного. Кого конкретно — определяется выбором построек: нередко для каждого юнита существует не одна ветка развития — и здесь необходимо ориентироваться по ситуации в зависимости от конкретной карты, миссии, пристрастий противника. Возьмём, к примеру, людей: их базовый рукопашный боец, сквайр, может повыситься либо до всадника с заметно более высокими показателями здоровья и урона, либо до инквизитора, который будет послабее, однако полностью невосприимчив к эффектам разума. А значит, первый вариант предпочтительнее, когда нам противостоят коренастые крепыши гномы, а второй куда полезнее в борьбе с нежитью, ведь воинам церкви нипочём главный козырь мертвецов — парализация.
Да, ветки развития бойцов у каждой расы свои, однако есть три постройки, которые способны возвести все. Первая — это храм, который позволяет за плату лечить и оживлять воинов. Жизненно необходим во всех смыслах слова. Вторая — башня магии, без которой невозможно начать изучать, а следовательно, и творить заклинания. Третья — гильдия воров, позволяющая нанимать героя соответствующего класса.
Рассмотрим экономическую составляющую. Основной ресурс — это золото. Небольшое его количество ежедневно (ежеходно) генерирует столица; увеличить приток можно, захватывая расположенные на карте шахты. Таковые являются подконтрольными в том случае, если находятся на вашей земле: ежедневно завоёванные нами населённые пункты постепенно распространяют свою территорию, причём чем выше уровень города, тем интенсивнее. Однако есть участки суши, огороженные природными преградами или захваченные врагом. Для таких случаев предназначен специальный тип героев: будучи узкоспециализированными, они не способны содержать большую свиту (на первом уровне могут взять лишь одного бойца сопровождения), но обладают умением устанавливать жезл, превращающий ближайшие к нему клетки в ваши владения. Например, посреди водной глади располагается островок с золотой шахтой (или источником одного из четырёх видов маны). Как нам расширить свой суверенитет на него? Посылаем специально предназначенного для того персонажа — и дело в шляпе. Противостоять такой экспансии может только жезлоносец противника. Подобная тактика пригождается и тогда, когда армии врага разгромлены и осталась лишь столица: оккупируем все ближайшие источники ресурсов и вспоминаем о нём лишь изредка.
Перед началом каждого поединка или отдельного сценария нужно определиться со специализацией правителя. Они полностью унаследованы из первой части: полководец получает больше опыта и бонус к регенерации здоровья войск; архимаг колдует дешевле и может скастовать одно и то же заклинание дважды за ход, кроме того, только ему доступны самые мощные заклинания пятого круга; под руководством главы гильдии возрастает эффективность воров и арсенал их умений, а также снижается стоимость улучшения городов. От выбора зависит и класс стартового героя, однако никто не обязывает делать его основным.
Да, у героев есть классы, они одинаковы для всех рас с некоторыми нюансами, которых в данный момент мы не будем касаться. Итак, воин — это боец ближнего боя: стойкий, сильный, но способный сражаться лишь на передовой, постоянно рискуя жизнью. Маг — хрупок, бьёт несильно, но зато по всем противникам сразу, вынужден прятаться за широкими спинами авангарда. Следопыт — имеет большее по сравнению с предыдущими двумя классами количество очков передвижения, предпочитает дальний бой и точечные атаки по вражеским юнитам поддержки (вот только у нежити всё устроено несколько иначе — их носферату схож с типичным магом, однако он слабее и высасывает здоровье в свою пользу). Все перечисленные изначально обладают лидерством 3, а это значит, что способны взять в отряд до трёх юнитов, не считая самих себя. Жезлоносец — тоже герой, но с ним мы уже познакомились. Последний тип — это вор, и он настолько особенный, что посвятим-ка мы ему отдельный абзац.
Во-первых, вор не способен брать с собой никакого сопровождения и обладает посредственными ТТХ — как у первоуровневого бойца ближнего боя. Во-вторых, он не может получать опыт и развиваться. Это скорее способный отдельно перемещаться юнит, нежели герой, — этих жуликов можно без серьёзных последствий использовать как расходный материал, ведь они не обладают индивидуальностью даже на уровне собственного имени, в отличие от других. Но в то же время вор может оказать значимую помощь. Что умеет вор? Конечно же, воровать! На карте располагаются магазины, из которых стоит попробовать стащить товар, и лавки магии, откуда можно похитить заклинания. Враждебной фракции допустимо заслать шпиона, который покажет детальную информацию по их войскам. С ними же, а ещё с нейтральными отрядами можно провести и другие операции в зависимости от выбранного типа правителя: вызвать лидера на дуэль, отравить всех присутствующих или подделать приказ, перетасовав расстановку юнитов. Слишком талантливый вражеский лекарь не даёт пробиться через ряды неприятеля? Вуаля — и вот он уже стоит совершенно беззащитный, уткнувшись в наших мечников, а его собратья не в силах ему помочь. Ну и последняя важная функция — это разведка разных логов и руин, содержащих как сокровища, так и стражу. Изначально мы не ведаем, какие силы охраняют добычу, однако вор вполне способен решить эту проблему. Но не стоит забывать о том, что почти каждое действие этого героя имеет лишь определённый шанс успеха: не повезёт — и его повесят, придётся нанимать нового. Впрочем, стоят они недорого.
Магия применяется только на глобальной карте. Весь набор заклинаний можно разделить на группы: призывающие, атакующие, усиливающие и ослабляющие. Первые спавнят на карте одинокое существо, которое исчезает на следующий ход, если не погибло в этом. Вторые наносят урон, тут нюанс только один: все они связаны с той или иной стихией — и если у юнита есть от неё стойкость или иммунитет, то на него они не подействуют. Третьи и четвёртые влияют на характеристики состава отряда, могут его ускорить или, наоборот, замедлить, открыть или скрыть от ненужных глаз участок карты. У каждой расы есть свой перекос в ту или иную сферу, однако «чужие» заклинания всё равно можно заполучить разными способами: купить или украсть из специальной магической лавки, выторговать у другого игрока (да, рудиментарная дипломатия здесь присутствует) или, заплатив железом, уничтожить столицу неприятеля и обрести все его ресурсы и изученные спеллы. Очень важная особенность колдовства заключается в том, что чары можно накладывать лишь на отряды, находящиеся вне городов, руин, развалин и прочих подобных объектов на карте. То есть атаковать молнией гарнизон или зашедшего в поселение врага не получится. Есть пара исключений, но общее правило таково, и оно заметно влияет на способность магии оказать воздействие на события в текущем ходе.
Для изучения, а затем и использования магии тратятся ресурсы - четыре вида маны, по одной ключевой для каждой расы. Добываются они точно так же, как и золото - из источников на подконтрольной нам территории, плюс малое количество "родной" генерируется столицей. Заклинания делятся на пять кругов и чем он выше, тем дороже они будут обходиться, начиная с третьего уровня требуя и не один вид волшебных ископаемых.
Несколько слов об интерфейсе. Существенную часть времени мы будем проводить на карте: она занимает подавляющую часть экрана, а справа находятся вспомогательные элементы: кнопки сообщений (можно просматривать в хронологическом порядке сюжетные реплики), брифинга (чтобы не забыть, чего нам нужно добиться), меню (настройки, сохранения/загрузки — всё самое необходимое), мини-карта (её можно переключать на статистику контролируемых территорий), переключатель отображения знамён (без них некоторые отряды могут быть трудноразличимы на местности). Чуть ниже — книга магии (отсюда мы колдуем заклинания), дипломатия (можем дать кому-нибудь денег, предложить союз, продать предмет или заклинание) и экран столицы (здесь мы строим здания для улучшения юнитов). Ещё ниже располагается портрет персонажа с запасом очков перемещения, а под ним — кнопки управления: обмен инвентарём с другими персонажами, продолжение движения, использование волшебных свитков, установка жезла, переключение на следующего персонажа и завершение хода.
Второе важное окно — это битва. В ней оппоненты стоят друг напротив друга, с левой и правой стороны располагаются фигурки и портреты (с показателем запаса здоровья) нападающих и защищающихся соответственно. Цель для атаки (или любой другой функции) можно выбирать, нажимая как на фигурки, так и на портреты. В том случае, если у героя экипирован какой-нибудь используемый предмет, то применить его можно, нажав на его изображение, которое появляется в его ход рядом с портретом в правом или левом углу (в зависимости от того, кто кого атаковал). Внизу демонстрируются имя и жизни того, чей сейчас черёд, и четыре кнопки действия: отступление, защита, ожидание (действие переносится на конец раунда) либо автобой (контроль за всем сражением берёт на себя компьютер, а нам остаётся только наблюдать).
Будут попадаться и другие окна: строительство, экран армии и снаряжения, тренеры и торговцы, разобраться с интерфейсом которых не составит никакого труда, — в Dark Prophecy управление сделано не только понятным, но ещё и для каждой кнопки предусмотрена всплывающая подсказка. Причём управлять можно как исключительно мышкой, так и используя «горячие клавиши».
Теперь давайте взглянем на геймплей в целом: всё-таки перед нами пошаговая стратегия с тактическими боями. Рассмотрим происходящее на примере старта условной миссии кампании. Определившись с типом предводителя, смотрим брифинг, сопровождающийся небольшим роликом с движущимися картинками (полноценным видео это назвать язык не поворачивается), и попадаем на карту. Читаем ещё одну порцию вводных: имеются неинтерактивные диалоги, подающиеся текстом в нижней части экрана с расположенными рядом портретами говорящих. И вот перед нами герой, стоящий поблизости от столицы. Изначально, как правило, у него нет войска, однако в замке уже дожидается пара-тройка готовых юнитов, на более поздних стадиях — даже не первого уровня! Там же, в закромах, лежит небольшой запас полезных предметов — как правило, это лечебные и воскрешающие зелья. Собрав отряд и скарб, отправляемся исследовать близлежащие земли.
Вокруг много нейтральных отрядов, которые нужно перерабатывать в опыт. Как уже говорилось, максимальное количество участников с каждой стороны — шестеро: трое в первом ряду, сражающиеся врукопашную, и трое во втором — лучники, маги, целители, усилители и прочие. Последовательность ходов определяется инициативой каждого конкретного отряда (в случае если этот параметр одинаков, всё зависит от случайности). Как только наступает очередь, юнит имеет три опции: атаковать, нанеся урон; защититься, увеличив до следующего раунда показатель брони; или бежать, позорно развернувшись попой к врагу. В том случае, если он не будет убит, на следующий круг он исчезнет с поля боя, не получив опыта (или получив смехотворное его количество). Герои выделяются среди прочих: в случае наличия соответствующих умений они могут использовать зелья, сферы или талисманы с разными эффектами. Одержав победу, мы можем поживиться имуществом врага (если оно у него вообще есть; такое случается редко, если говорить о нейтралах) и, главное, опытом. Как уже говорилось, достигнув определённого порога, бойцы эволюционируют в зависимости от того, что мы построили в столице для их ветки развития. Но есть и ещё один способ прокачаться — на некоторых картах встречаются тренеры, способные за деньги поднатаскать бойца.
Примечательным отличием от первой части является то, что если следующая ипостась недоступна (в ходе кампании глубина строительства открывается постепенно, от миссии к миссии, а у некоторых юнитов, например наёмников из специальных лагерей, и вовсе нет линейки прогресса), то солдат всё равно переходит на следующий уровень, получив десятипроцентную прибавку к основным параметрам.
Юниты обладают множеством характеристик. Есть те, с которыми всё понятно по умолчанию, вроде здоровья или повреждения, а есть те, которые стоит рассмотреть отдельно. Первая из них — это броня (защита): она может иметь значение от 0 до 90 и показывает, какой процент базового урона противника будет поглощён. Стойкость и иммунитет во многом схожи по механике действия, но разделены не просто так: одна защищает от первого в бою воздействия (например, от атаки какой-либо из стихий — землёй, огнём, воздухом, смертью и т.д.), а второй действует постоянно, и его ничем не перебить. Похожим образом обстоят дела и с типом оружия, и с типом атаки: первый указывает, что конкретно произойдёт при действии данного юнита, а второй — из какого источника оно будет исходить, на что нужно обращать внимание в боях с имеющими стойкости и иммунитеты противниками. Давайте опять обратимся к примеру. Возьмём призрака Орд нежити и суккуба Легионов проклятых — у них одинаковый тип атаки (разум), однако разные эффекты от них: у первого это паралич, а у второго — превращение в почти бесполезного беса. Инициативы мы уже касались чуть выше, поэтому переходим к зоне поражения. Здесь может быть либо один воин, либо всё поле: у бойцов первой линии будет, как правило, только одна цель, а у лучников, магов и поддержки — всё поле боя, то есть абсолютно любой юнит. Количество целей говорит о том, сколько бойцов получат эффект от атаки этой единицы: параметр варьируется от одного до шести, но, если не брать во внимание модификации и аддоны, только этими двумя показателями всё и ограничивается. Ну и последний в нашем разборе, но не по важности показатель — это точность. Меткость была краеугольным камнем ещё Sacred Lands; в продолжении разработчики сделали выводы, но не стали отказываться от той механики в целом, лишь немного (примерно на 10%) повысили её значение для всех. Собственно, точность отвечает за шанс попадания по противнику, что привносит в сражения (особенно с самыми опасными врагами) элемент случайности. Но зато она может достигать девяноста девяти процентов (а у некоторых и ста), её можно повышать заклинаниями, зельями, способностями героев, уровнями юнитов. То есть это не статичное число. Тем не менее предусмотрена защита от теоретических патовых ситуаций: каждый бой ограничен по числу раундов, но их количество столь велико, что исчерпывается лишь в исключительных случаях. Когда такое происходит, оба войска принудительно отступают.
Если в ходе боя имеются убитые или раненые с нашей стороны, то есть смысл исправить эту ситуацию. Здесь тоже несколько способов. Во-первых, можно воспользоваться зельями, однако их запас мал, и восполнить его не так-то просто: можно купить (или украсть) ограниченное количество у торговца либо найти на карте. Это ценные предметы, и их лучше приберечь для критических случаев. Если ситуация позволяет, то гораздо разумнее будет отступить к ближайшему поселению и получить там помощь. Если построен храм, то это можно сделать за плату. Если нет — то просто отсидеться и подождать, пока поможет регенерация: небольшая есть по умолчанию, плюс потенциальный бонус за правителя-военачальника, плюс от уровня развития поселения. Естественно, для этого погибших нужно предварительно воскресить.
А что же герои, они ведь тоже копят опыт и получают уровни? Верно. Но они ни в кого не эволюционируют, а лишь улучшают свои параметры и получают на выбор умения: пользоваться какими-нибудь новыми предметами, лишаться штрафов за перемещение по воде или лесам, увеличивать размер отряда, получать заметный бонус к характеристикам или ещё что-нибудь подобное. Ассортимент не так уж и мал.
Так как игра пошаговая, то у каждого отряда есть запас очков передвижения. Он расходуется в зависимости от типа местности — дорога, равнина, лес или вода, — соответственно, каждая клетка будет стоить всё дороже. Есть разные способы сделать героя более мобильным: заклинания, специальная обувь, умения. Некоторые персонажи и вовсе обладают способностью летать, и для них все эти штрафы нипочём. А вот если бой выдался слишком жарким и предводитель отряда погиб, то перемещение станет совсем уж черепашьим до тех пор, пока тот не будет тем или иным образом воскрешён. Важным аспектом является то, что для начала каждого боя расходуется половина максимального запаса перемещения. То есть, если не пользоваться магией, максимум за один ход можно сразиться всего два раза, и неважно, стоят противники в соседних клетках или находятся на значительном расстоянии друг от друга.
А ещё у героев есть инвентарь. Туда помещаются различные найденные, завоёванные или купленные предметы: зелья, свитки заклинаний, драгоценности на продажу и элементы экипировки. О последних поговорим подробнее, так как с другими всё довольно очевидно. У каждого персонажа есть семь слотов под снаряжение: знамя (повышает характеристики всего отряда), книга (даёт защиту от какой-нибудь стихии или другой бонус), обувь (влияет на перемещение по глобальной карте), два артефакта (усиливают только предводителя, однако существует парочка с другими эффектами) и два расходуемых предмета, коими могут являться сферы, талисманы (два последних — единственный способ творить магию во время боя) или зелья. Каждый тип героев изначально обладает каким-нибудь навыком, который прочие могут лишь изучить с повышением уровня: у воина это способность экипировать артефакты, у мага — читать свитки заклинаний и пользоваться сферами, у следопытов — носить походную обувь.
Сами миссии в кампании и в отдельных сценариях ставят разные цели: что-нибудь найти, кого-нибудь победить или захватить определённый процент территории. Линеек карт (здесь они именуются сагами) четыре, по одной за каждую расу, и все они объединены в общее повествование, частично накладываясь, а частично продолжая друг друга или демонстрируя альтернативное развитие событий. И здесь, как и в первой части, вовсю распускается характерное для серии тёмное фэнтези.
Итак, со времён Первой Великой войны (события первой части) минуло десять лет. У людей, номинального оплота добра и справедливости, в их огромной империи процветают коррупция и междоусобные распри: мятежные бароны норовят отколоться, а то и вовсе узурпировать трон, культисты поклоняются нечисти и развращают население; казалось бы, единственный луч надежды — внезапно вернувшийся пропавший после событий Sacred Lands принц Утер, наследник правящего императора Демосфена. Но и тут не повезло: Утер оказывается одержим владыкой демонов Бетрезеном, а глава государства — отравлен. Гномы тоже переживают кризис, но более метафизического характера: кланам необходимо объединиться перед лицом грядущих невзгод, а для этого нужно собрать все утерянные и разобщённые руны, дабы вернуть милость бога Вотана, однако именно в их землях обнаруживается Утер, а затем происходит нашествие армии демонов. Сами долгое время таившиеся в тени обитатели преисподней должны довести до конца процесс реинкарнации своего повелителя, чему активно будут мешать полчища мертвецов, помимо всех прочих. Ну а бывшая богиня жизни Солониэль (ныне известная как костлявая повелительница усопших Мортис) шепчет своим неживым прислужникам искать способ осуществить заветную мечту — воскресить убитого эльфийского бога Галлеана, её возлюбленного, — и ничто и никто не должны становиться преградой на её пути. Помимо играбельных рас, в событиях активное участие принимают зеленокожие, варвары, людоящеры и на тот момент ещё не превратившиеся в самостоятельно действующую фракцию эльфы. В конце каждой успешно пройденной карты разрешается переносить в следующую одного из оставшихся в живых героев и до пяти предметов снаряжения. Зайти в тупик, потеряв прокачанного главного героя, вполне себе возможно — сложность постоянно увеличивается по нарастающей.
В плане богатства игрового наполнения Disciples II сделала большой шаг вперёд по сравнению с первой частью. Сильные стороны каждой расы остались по большому счёту прежними: люди полагаются на бойцов ближнего боя и целителей; гномы компенсируют низкую инициативу большим запасом здоровья и мощным уроном, усиленным юнитами поддержки; у демонов воины эволюционируют очень быстро и очень могущественны на поздних этапах; ну а козырь нежити — это парализация. Однако различия между ними стали более рельефными, а ветки развития заметно усложнились и удлинились. Кроме того, появились уникальные юниты, требующие постройки специального здания и дорогостоящие, однако заметно более сильные в сравнении с прочими базовыми бойцами. У людей это титан — большой, занимающий две клетки юнит, обладающий большим запасом жизни и приличным уроном; очень удобен для организации обороны захваченных поселений. У гномов — йети, способный наносить заметные повреждения сразу всем противникам. У Легионов проклятых есть устрашающе выглядящий изверг, по функционалу схожий с людским титаном. А вот нежити достался оборотень, который не обладает выдающимися характеристиками, за исключением одной — полного иммунитета к оружию. Его очень полезно давать жезлоносцам, превращая их из уязвимого средства расширения экономического влияния в пусть и не самое мощное, но вполне способное за себя постоять боевое подразделение.
Графика Disciples II — это то, за что её все хвалили тогда и хвалят сейчас. Невендаар — очень мрачное место, и это видно во всём: и на глобальной карте, где даже на зеленеющих лугах людей располагаются зловещие руины; и на экранах столиц, где от одного взгляда на заснеженные владения гномов становится зябко; и в портретах персонажей и бойцов. Последние были полностью перерисованы со времён первой части, некоторые изменились до неузнаваемости, но определённо в лучшую сторону — грубые лица, морды, рыла и рожи выполнены в гротескном стиле, который принято сравнивать с некоторыми направлениями рисовки в аниме, с чем автор этих строк не вполне согласен. Как бы то ни было, художники и создатели моделей потрудились на славу: Strategy First приняли абсолютно верное решение не торопиться с выходом сиквела, а сделать всё на высоком уровне. А какие тут спецэффекты от применения заклинаний! Да, они и в первой-то части были очень эпичными, но тут поднялись на новый уровень.
Однако какими бы дифирамбами ни воспевались люди, ответственные за визуальную составляющую, те же самые эпитеты по праву достаются и тем, кто отвечал за музыку, озвучку и саунд-дизайн. Заглавная тема Dark Prophecy по узнаваемости может стоять в одном ряду с хитами того времени вроде Heroes of Might & Magic III или The Elder Scrolls III: Morrowind, а реплики, звучащие как на глобальной карте, так и в особенности во время боёв, очень глубоко западают в память. Примечательно, что отечественная локализация сделана очень качественно и не уступает оригинальной озвучке.
Ну что ж, давайте попробуем резюмировать всё вышесказанное. Disciples II — это не только замечательная игра своего времени, оставшаяся в сердцах многих фанатов жанра, но и явление в компьютерно-игровой истории в целом. Серия прожила не один десяток лет, обзавелась плеядой новеллизаций, множеством фанатских карт, кампаний и модификаций, армией поклонников, особенно многочисленной в русскоязычном мире. А ещё это великолепная стратегия, к которой всегда приятно вернуться, переиграть и испытать удовольствие.
Пепел к пеплу, прах к праху, соя к сое, а успешный проект — к сиквелу. Изначально окрылённые успехом разработчики хотели выпустить продолжение уже спустя всего лишь год, но, к счастью, канадцы вовремя одумались и этого не произошло: в интернете можно найти некоторые материалы, касающиеся того, как игра выглядела бы в таком случае. В итоге вторая часть с подзаголовком Dark Prophecy — «Тёмное пророчество» ("Канун Рагнарёка" в русской локализации) — появилась в 2002 году. О ней-то мы здесь и поговорим, иногда ссылаясь на Sacred Lands, а иногда нет.
Сюжет в Disciples очень важен, так как нарративная составляющая здесь играет очень большую роль в отличие от многих прочимагих представителей жанра; он цепляет, и его развитие является одним из основных мотиваторов проходить игру. События разворачиваются спустя десять лет после окончания Sacred Lands, поэтому давайте сперва вспомним, что же было в первой части.
Итак, история мира Невендаара насчитывает около шести тысяч лет. Создал его Бетрезен — бывший ангел, который был предан своими собратьями, проклят и низвергнут в вечное заточение в аду по распоряжению Всеотца — высшего божества людей. Всё это длительное время самые разумные расы развивались сравнительно обособленно, но с перерывами на глобальные конфликты, последний из которых закончился невесть как давно. Однако взаимное недоверие и нелюбовь присутствовали всегда. Но вот подошла пора, которую впоследствии назовут Великой Войной: все сцепились со всеми в открытую.
Вотан, отвратительное божество Горных кланов, кровожадное и живущее лишь жаждой битвы, посылает своим подопечным валькирию с посланием, что грядёт Рагнарёк — эпическая битва небожителей, которую гномам просто так не пережить. Однако есть план: добыть волшебный жидкий металл Уру, вернуть потерянные руны и подготовиться к катастрофе. План успешно реализован (несмотря на гибель в бою короля Стурмира), однако быть готовым к тяготам мировых потрясений и пережить их — не одно и то же, и именно этим они займутся во второй части.
Империя людей велика и обильна, а потому переживает все неприятные признаки энтропии: мало того что идут постоянные стычки с северными варварами, южные земли — населённый колдунами Алкмаар — давно откололись, так ещё и внутри оставшихся территорий процветает коррупция и вообще не всё благополучно. На фоне этого происходит вторжение демонических ватаг Легионов проклятых, из-за чего главной задачей становится выживание и сохранение государства. В конце концов этого удаётся достичь, но ценой гибели супруги императора Демосфена и пропажи наследника престола — младенца Утера. Впрочем, во второй части принц возвращается, но это не несёт ничего хорошего никому.
Богиня Мортис шёпотом повелевает своим Ордам нежити проливать кровь древних заклятых врагов — гномов. Однако алкмаарцы, отколовшиеся от Империи люди, стремятся составить ей конкуренцию в области владычества над усопшими. Они терпят поражение, теряя свои драгоценные артефакты, которые послужат повелительнице мёртвых в достижении её главной цели — воскрешения своего убитого супруга Галлеана, создателя эльфов. Именно к этому она и будет стремиться во второй части.
Ну а приспешники Бетрезена, различные демоны и культисты, стремятся всеми силами освободить своего повелителя из заточения: по истечении тысяч лет удерживающие его оковы истончились и появилась возможность провести ритуал, благодаря которому адское пламя накроет весь Невендаар, как того и хотел низвергнутый ангел. Впрочем, весь мир этому противится, а потому и сделать этого не удаётся. Что, так или иначе, не мешает им упорно продолжать идти к своей цели, ведь, как известно, терпение, труд и нечестивые молитвы всё перетрут.
Основа геймплея — это пошаговая стратегия, в которой противостоят друг другу четыре расы: Империя (благородные рыцари, благоверные клирики, суровые инквизиторы), Горные кланы (огромные великаны в компании гномов с традиционными топорами и молотами), Легионы проклятых (культисты, демоны и прочие адские отродья) и Орды нежити (всё, что мертво, или очень прочно с этим связанное). Нанимаем героев и отряд для них, захватываем территорию карты и источники ресурсов, сражаемся с другими игроками (мультиплеер, в том числе и hot-seat, присутствует) и нейтральными отрядами. Со временем получаем опыт и прокачиваемся, — ролевой элемент весьма заметен, у каждого юнита есть несколько параметров, которые при развитии улучшаются. Конечные цели, определяющие победившего и проигравшего, бывают разными.
Начнём с общих мест, универсальных для любой расы. Оплот нашей державы на каждой карте — это столица. Эксклюзивно в ней и только в ней мы можем возводить новые постройки и изучать заклинания. Также можно нанимать войска — но это возможно и в прочих поселениях, однако и здесь есть особенность: только в метрополии разрешается держать максимальный гарнизон до шести юнитов (в прочих, даже самых развитых городах — до пяти). Один из защитников — это уникальный юнит, страж. У каждой нации он свой, однако различия между ними преимущественно сугубо внешние, сходств куда больше: они невероятно живучи, имеют 30 брони (+60 от укреплений; таким образом, им наносится лишь 10% от базового урона), высокие повреждения, атакуют всех противников сразу, иммунны к воздействию на разум (их нельзя парализовать, обратить в камень или в какое-либо другое существо). Есть некоторые хитрости, позволяющие им одержать победу в любом тяжелейшем бою, а их смерть ведёт к полному и безоговорочному поражению. В некоторых миссиях могущество стражей может быть ограничено, но это частности.
Зодчество — это путь к созданию сильной армии. Каждый воин получает опыт за выигранные сражения, а достигнув определённого порога, имеет возможность эволюционировать в кого-то более мощного. Кого конкретно — определяется выбором построек: нередко для каждого юнита существует не одна ветка развития — и здесь необходимо ориентироваться по ситуации в зависимости от конкретной карты, миссии, пристрастий противника. Возьмём, к примеру, людей: их базовый рукопашный боец, сквайр, может повыситься либо до всадника с заметно более высокими показателями здоровья и урона, либо до инквизитора, который будет послабее, однако полностью невосприимчив к эффектам разума. А значит, первый вариант предпочтительнее, когда нам противостоят коренастые крепыши гномы, а второй куда полезнее в борьбе с нежитью, ведь воинам церкви нипочём главный козырь мертвецов — парализация.
Да, ветки развития бойцов у каждой расы свои, однако есть три постройки, которые способны возвести все. Первая — это храм, который позволяет за плату лечить и оживлять воинов. Жизненно необходим во всех смыслах слова. Вторая — башня магии, без которой невозможно начать изучать, а следовательно, и творить заклинания. Третья — гильдия воров, позволяющая нанимать героя соответствующего класса.
Рассмотрим экономическую составляющую. Основной ресурс — это золото. Небольшое его количество ежедневно (ежеходно) генерирует столица; увеличить приток можно, захватывая расположенные на карте шахты. Таковые являются подконтрольными в том случае, если находятся на вашей земле: ежедневно завоёванные нами населённые пункты постепенно распространяют свою территорию, причём чем выше уровень города, тем интенсивнее. Однако есть участки суши, огороженные природными преградами или захваченные врагом. Для таких случаев предназначен специальный тип героев: будучи узкоспециализированными, они не способны содержать большую свиту (на первом уровне могут взять лишь одного бойца сопровождения), но обладают умением устанавливать жезл, превращающий ближайшие к нему клетки в ваши владения. Например, посреди водной глади располагается островок с золотой шахтой (или источником одного из четырёх видов маны). Как нам расширить свой суверенитет на него? Посылаем специально предназначенного для того персонажа — и дело в шляпе. Противостоять такой экспансии может только жезлоносец противника. Подобная тактика пригождается и тогда, когда армии врага разгромлены и осталась лишь столица: оккупируем все ближайшие источники ресурсов и вспоминаем о нём лишь изредка.
Перед началом каждого поединка или отдельного сценария нужно определиться со специализацией правителя. Они полностью унаследованы из первой части: полководец получает больше опыта и бонус к регенерации здоровья войск; архимаг колдует дешевле и может скастовать одно и то же заклинание дважды за ход, кроме того, только ему доступны самые мощные заклинания пятого круга; под руководством главы гильдии возрастает эффективность воров и арсенал их умений, а также снижается стоимость улучшения городов. От выбора зависит и класс стартового героя, однако никто не обязывает делать его основным.
Да, у героев есть классы, они одинаковы для всех рас с некоторыми нюансами, которых в данный момент мы не будем касаться. Итак, воин — это боец ближнего боя: стойкий, сильный, но способный сражаться лишь на передовой, постоянно рискуя жизнью. Маг — хрупок, бьёт несильно, но зато по всем противникам сразу, вынужден прятаться за широкими спинами авангарда. Следопыт — имеет большее по сравнению с предыдущими двумя классами количество очков передвижения, предпочитает дальний бой и точечные атаки по вражеским юнитам поддержки (вот только у нежити всё устроено несколько иначе — их носферату схож с типичным магом, однако он слабее и высасывает здоровье в свою пользу). Все перечисленные изначально обладают лидерством 3, а это значит, что способны взять в отряд до трёх юнитов, не считая самих себя. Жезлоносец — тоже герой, но с ним мы уже познакомились. Последний тип — это вор, и он настолько особенный, что посвятим-ка мы ему отдельный абзац.
Во-первых, вор не способен брать с собой никакого сопровождения и обладает посредственными ТТХ — как у первоуровневого бойца ближнего боя. Во-вторых, он не может получать опыт и развиваться. Это скорее способный отдельно перемещаться юнит, нежели герой, — этих жуликов можно без серьёзных последствий использовать как расходный материал, ведь они не обладают индивидуальностью даже на уровне собственного имени, в отличие от других. Но в то же время вор может оказать значимую помощь. Что умеет вор? Конечно же, воровать! На карте располагаются магазины, из которых стоит попробовать стащить товар, и лавки магии, откуда можно похитить заклинания. Враждебной фракции допустимо заслать шпиона, который покажет детальную информацию по их войскам. С ними же, а ещё с нейтральными отрядами можно провести и другие операции в зависимости от выбранного типа правителя: вызвать лидера на дуэль, отравить всех присутствующих или подделать приказ, перетасовав расстановку юнитов. Слишком талантливый вражеский лекарь не даёт пробиться через ряды неприятеля? Вуаля — и вот он уже стоит совершенно беззащитный, уткнувшись в наших мечников, а его собратья не в силах ему помочь. Ну и последняя важная функция — это разведка разных логов и руин, содержащих как сокровища, так и стражу. Изначально мы не ведаем, какие силы охраняют добычу, однако вор вполне способен решить эту проблему. Но не стоит забывать о том, что почти каждое действие этого героя имеет лишь определённый шанс успеха: не повезёт — и его повесят, придётся нанимать нового. Впрочем, стоят они недорого.
Магия применяется только на глобальной карте. Весь набор заклинаний можно разделить на группы: призывающие, атакующие, усиливающие и ослабляющие. Первые спавнят на карте одинокое существо, которое исчезает на следующий ход, если не погибло в этом. Вторые наносят урон, тут нюанс только один: все они связаны с той или иной стихией — и если у юнита есть от неё стойкость или иммунитет, то на него они не подействуют. Третьи и четвёртые влияют на характеристики состава отряда, могут его ускорить или, наоборот, замедлить, открыть или скрыть от ненужных глаз участок карты. У каждой расы есть свой перекос в ту или иную сферу, однако «чужие» заклинания всё равно можно заполучить разными способами: купить или украсть из специальной магической лавки, выторговать у другого игрока (да, рудиментарная дипломатия здесь присутствует) или, заплатив железом, уничтожить столицу неприятеля и обрести все его ресурсы и изученные спеллы. Очень важная особенность колдовства заключается в том, что чары можно накладывать лишь на отряды, находящиеся вне городов, руин, развалин и прочих подобных объектов на карте. То есть атаковать молнией гарнизон или зашедшего в поселение врага не получится. Есть пара исключений, но общее правило таково, и оно заметно влияет на способность магии оказать воздействие на события в текущем ходе.
Для изучения, а затем и использования магии тратятся ресурсы - четыре вида маны, по одной ключевой для каждой расы. Добываются они точно так же, как и золото - из источников на подконтрольной нам территории, плюс малое количество "родной" генерируется столицей. Заклинания делятся на пять кругов и чем он выше, тем дороже они будут обходиться, начиная с третьего уровня требуя и не один вид волшебных ископаемых.
Несколько слов об интерфейсе. Существенную часть времени мы будем проводить на карте: она занимает подавляющую часть экрана, а справа находятся вспомогательные элементы: кнопки сообщений (можно просматривать в хронологическом порядке сюжетные реплики), брифинга (чтобы не забыть, чего нам нужно добиться), меню (настройки, сохранения/загрузки — всё самое необходимое), мини-карта (её можно переключать на статистику контролируемых территорий), переключатель отображения знамён (без них некоторые отряды могут быть трудноразличимы на местности). Чуть ниже — книга магии (отсюда мы колдуем заклинания), дипломатия (можем дать кому-нибудь денег, предложить союз, продать предмет или заклинание) и экран столицы (здесь мы строим здания для улучшения юнитов). Ещё ниже располагается портрет персонажа с запасом очков перемещения, а под ним — кнопки управления: обмен инвентарём с другими персонажами, продолжение движения, использование волшебных свитков, установка жезла, переключение на следующего персонажа и завершение хода.
Второе важное окно — это битва. В ней оппоненты стоят друг напротив друга, с левой и правой стороны располагаются фигурки и портреты (с показателем запаса здоровья) нападающих и защищающихся соответственно. Цель для атаки (или любой другой функции) можно выбирать, нажимая как на фигурки, так и на портреты. В том случае, если у героя экипирован какой-нибудь используемый предмет, то применить его можно, нажав на его изображение, которое появляется в его ход рядом с портретом в правом или левом углу (в зависимости от того, кто кого атаковал). Внизу демонстрируются имя и жизни того, чей сейчас черёд, и четыре кнопки действия: отступление, защита, ожидание (действие переносится на конец раунда) либо автобой (контроль за всем сражением берёт на себя компьютер, а нам остаётся только наблюдать).
Будут попадаться и другие окна: строительство, экран армии и снаряжения, тренеры и торговцы, разобраться с интерфейсом которых не составит никакого труда, — в Dark Prophecy управление сделано не только понятным, но ещё и для каждой кнопки предусмотрена всплывающая подсказка. Причём управлять можно как исключительно мышкой, так и используя «горячие клавиши».
Теперь давайте взглянем на геймплей в целом: всё-таки перед нами пошаговая стратегия с тактическими боями. Рассмотрим происходящее на примере старта условной миссии кампании. Определившись с типом предводителя, смотрим брифинг, сопровождающийся небольшим роликом с движущимися картинками (полноценным видео это назвать язык не поворачивается), и попадаем на карту. Читаем ещё одну порцию вводных: имеются неинтерактивные диалоги, подающиеся текстом в нижней части экрана с расположенными рядом портретами говорящих. И вот перед нами герой, стоящий поблизости от столицы. Изначально, как правило, у него нет войска, однако в замке уже дожидается пара-тройка готовых юнитов, на более поздних стадиях — даже не первого уровня! Там же, в закромах, лежит небольшой запас полезных предметов — как правило, это лечебные и воскрешающие зелья. Собрав отряд и скарб, отправляемся исследовать близлежащие земли.
Вокруг много нейтральных отрядов, которые нужно перерабатывать в опыт. Как уже говорилось, максимальное количество участников с каждой стороны — шестеро: трое в первом ряду, сражающиеся врукопашную, и трое во втором — лучники, маги, целители, усилители и прочие. Последовательность ходов определяется инициативой каждого конкретного отряда (в случае если этот параметр одинаков, всё зависит от случайности). Как только наступает очередь, юнит имеет три опции: атаковать, нанеся урон; защититься, увеличив до следующего раунда показатель брони; или бежать, позорно развернувшись попой к врагу. В том случае, если он не будет убит, на следующий круг он исчезнет с поля боя, не получив опыта (или получив смехотворное его количество). Герои выделяются среди прочих: в случае наличия соответствующих умений они могут использовать зелья, сферы или талисманы с разными эффектами. Одержав победу, мы можем поживиться имуществом врага (если оно у него вообще есть; такое случается редко, если говорить о нейтралах) и, главное, опытом. Как уже говорилось, достигнув определённого порога, бойцы эволюционируют в зависимости от того, что мы построили в столице для их ветки развития. Но есть и ещё один способ прокачаться — на некоторых картах встречаются тренеры, способные за деньги поднатаскать бойца.
Примечательным отличием от первой части является то, что если следующая ипостась недоступна (в ходе кампании глубина строительства открывается постепенно, от миссии к миссии, а у некоторых юнитов, например наёмников из специальных лагерей, и вовсе нет линейки прогресса), то солдат всё равно переходит на следующий уровень, получив десятипроцентную прибавку к основным параметрам.
Юниты обладают множеством характеристик. Есть те, с которыми всё понятно по умолчанию, вроде здоровья или повреждения, а есть те, которые стоит рассмотреть отдельно. Первая из них — это броня (защита): она может иметь значение от 0 до 90 и показывает, какой процент базового урона противника будет поглощён. Стойкость и иммунитет во многом схожи по механике действия, но разделены не просто так: одна защищает от первого в бою воздействия (например, от атаки какой-либо из стихий — землёй, огнём, воздухом, смертью и т.д.), а второй действует постоянно, и его ничем не перебить. Похожим образом обстоят дела и с типом оружия, и с типом атаки: первый указывает, что конкретно произойдёт при действии данного юнита, а второй — из какого источника оно будет исходить, на что нужно обращать внимание в боях с имеющими стойкости и иммунитеты противниками. Давайте опять обратимся к примеру. Возьмём призрака Орд нежити и суккуба Легионов проклятых — у них одинаковый тип атаки (разум), однако разные эффекты от них: у первого это паралич, а у второго — превращение в почти бесполезного беса. Инициативы мы уже касались чуть выше, поэтому переходим к зоне поражения. Здесь может быть либо один воин, либо всё поле: у бойцов первой линии будет, как правило, только одна цель, а у лучников, магов и поддержки — всё поле боя, то есть абсолютно любой юнит. Количество целей говорит о том, сколько бойцов получат эффект от атаки этой единицы: параметр варьируется от одного до шести, но, если не брать во внимание модификации и аддоны, только этими двумя показателями всё и ограничивается. Ну и последний в нашем разборе, но не по важности показатель — это точность. Меткость была краеугольным камнем ещё Sacred Lands; в продолжении разработчики сделали выводы, но не стали отказываться от той механики в целом, лишь немного (примерно на 10%) повысили её значение для всех. Собственно, точность отвечает за шанс попадания по противнику, что привносит в сражения (особенно с самыми опасными врагами) элемент случайности. Но зато она может достигать девяноста девяти процентов (а у некоторых и ста), её можно повышать заклинаниями, зельями, способностями героев, уровнями юнитов. То есть это не статичное число. Тем не менее предусмотрена защита от теоретических патовых ситуаций: каждый бой ограничен по числу раундов, но их количество столь велико, что исчерпывается лишь в исключительных случаях. Когда такое происходит, оба войска принудительно отступают.
Если в ходе боя имеются убитые или раненые с нашей стороны, то есть смысл исправить эту ситуацию. Здесь тоже несколько способов. Во-первых, можно воспользоваться зельями, однако их запас мал, и восполнить его не так-то просто: можно купить (или украсть) ограниченное количество у торговца либо найти на карте. Это ценные предметы, и их лучше приберечь для критических случаев. Если ситуация позволяет, то гораздо разумнее будет отступить к ближайшему поселению и получить там помощь. Если построен храм, то это можно сделать за плату. Если нет — то просто отсидеться и подождать, пока поможет регенерация: небольшая есть по умолчанию, плюс потенциальный бонус за правителя-военачальника, плюс от уровня развития поселения. Естественно, для этого погибших нужно предварительно воскресить.
А что же герои, они ведь тоже копят опыт и получают уровни? Верно. Но они ни в кого не эволюционируют, а лишь улучшают свои параметры и получают на выбор умения: пользоваться какими-нибудь новыми предметами, лишаться штрафов за перемещение по воде или лесам, увеличивать размер отряда, получать заметный бонус к характеристикам или ещё что-нибудь подобное. Ассортимент не так уж и мал.
Так как игра пошаговая, то у каждого отряда есть запас очков передвижения. Он расходуется в зависимости от типа местности — дорога, равнина, лес или вода, — соответственно, каждая клетка будет стоить всё дороже. Есть разные способы сделать героя более мобильным: заклинания, специальная обувь, умения. Некоторые персонажи и вовсе обладают способностью летать, и для них все эти штрафы нипочём. А вот если бой выдался слишком жарким и предводитель отряда погиб, то перемещение станет совсем уж черепашьим до тех пор, пока тот не будет тем или иным образом воскрешён. Важным аспектом является то, что для начала каждого боя расходуется половина максимального запаса перемещения. То есть, если не пользоваться магией, максимум за один ход можно сразиться всего два раза, и неважно, стоят противники в соседних клетках или находятся на значительном расстоянии друг от друга.
А ещё у героев есть инвентарь. Туда помещаются различные найденные, завоёванные или купленные предметы: зелья, свитки заклинаний, драгоценности на продажу и элементы экипировки. О последних поговорим подробнее, так как с другими всё довольно очевидно. У каждого персонажа есть семь слотов под снаряжение: знамя (повышает характеристики всего отряда), книга (даёт защиту от какой-нибудь стихии или другой бонус), обувь (влияет на перемещение по глобальной карте), два артефакта (усиливают только предводителя, однако существует парочка с другими эффектами) и два расходуемых предмета, коими могут являться сферы, талисманы (два последних — единственный способ творить магию во время боя) или зелья. Каждый тип героев изначально обладает каким-нибудь навыком, который прочие могут лишь изучить с повышением уровня: у воина это способность экипировать артефакты, у мага — читать свитки заклинаний и пользоваться сферами, у следопытов — носить походную обувь.
Сами миссии в кампании и в отдельных сценариях ставят разные цели: что-нибудь найти, кого-нибудь победить или захватить определённый процент территории. Линеек карт (здесь они именуются сагами) четыре, по одной за каждую расу, и все они объединены в общее повествование, частично накладываясь, а частично продолжая друг друга или демонстрируя альтернативное развитие событий. И здесь, как и в первой части, вовсю распускается характерное для серии тёмное фэнтези.
Итак, со времён Первой Великой войны (события первой части) минуло десять лет. У людей, номинального оплота добра и справедливости, в их огромной империи процветают коррупция и междоусобные распри: мятежные бароны норовят отколоться, а то и вовсе узурпировать трон, культисты поклоняются нечисти и развращают население; казалось бы, единственный луч надежды — внезапно вернувшийся пропавший после событий Sacred Lands принц Утер, наследник правящего императора Демосфена. Но и тут не повезло: Утер оказывается одержим владыкой демонов Бетрезеном, а глава государства — отравлен. Гномы тоже переживают кризис, но более метафизического характера: кланам необходимо объединиться перед лицом грядущих невзгод, а для этого нужно собрать все утерянные и разобщённые руны, дабы вернуть милость бога Вотана, однако именно в их землях обнаруживается Утер, а затем происходит нашествие армии демонов. Сами долгое время таившиеся в тени обитатели преисподней должны довести до конца процесс реинкарнации своего повелителя, чему активно будут мешать полчища мертвецов, помимо всех прочих. Ну а бывшая богиня жизни Солониэль (ныне известная как костлявая повелительница усопших Мортис) шепчет своим неживым прислужникам искать способ осуществить заветную мечту — воскресить убитого эльфийского бога Галлеана, её возлюбленного, — и ничто и никто не должны становиться преградой на её пути. Помимо играбельных рас, в событиях активное участие принимают зеленокожие, варвары, людоящеры и на тот момент ещё не превратившиеся в самостоятельно действующую фракцию эльфы. В конце каждой успешно пройденной карты разрешается переносить в следующую одного из оставшихся в живых героев и до пяти предметов снаряжения. Зайти в тупик, потеряв прокачанного главного героя, вполне себе возможно — сложность постоянно увеличивается по нарастающей.
В плане богатства игрового наполнения Disciples II сделала большой шаг вперёд по сравнению с первой частью. Сильные стороны каждой расы остались по большому счёту прежними: люди полагаются на бойцов ближнего боя и целителей; гномы компенсируют низкую инициативу большим запасом здоровья и мощным уроном, усиленным юнитами поддержки; у демонов воины эволюционируют очень быстро и очень могущественны на поздних этапах; ну а козырь нежити — это парализация. Однако различия между ними стали более рельефными, а ветки развития заметно усложнились и удлинились. Кроме того, появились уникальные юниты, требующие постройки специального здания и дорогостоящие, однако заметно более сильные в сравнении с прочими базовыми бойцами. У людей это титан — большой, занимающий две клетки юнит, обладающий большим запасом жизни и приличным уроном; очень удобен для организации обороны захваченных поселений. У гномов — йети, способный наносить заметные повреждения сразу всем противникам. У Легионов проклятых есть устрашающе выглядящий изверг, по функционалу схожий с людским титаном. А вот нежити достался оборотень, который не обладает выдающимися характеристиками, за исключением одной — полного иммунитета к оружию. Его очень полезно давать жезлоносцам, превращая их из уязвимого средства расширения экономического влияния в пусть и не самое мощное, но вполне способное за себя постоять боевое подразделение.
Графика Disciples II — это то, за что её все хвалили тогда и хвалят сейчас. Невендаар — очень мрачное место, и это видно во всём: и на глобальной карте, где даже на зеленеющих лугах людей располагаются зловещие руины; и на экранах столиц, где от одного взгляда на заснеженные владения гномов становится зябко; и в портретах персонажей и бойцов. Последние были полностью перерисованы со времён первой части, некоторые изменились до неузнаваемости, но определённо в лучшую сторону — грубые лица, морды, рыла и рожи выполнены в гротескном стиле, который принято сравнивать с некоторыми направлениями рисовки в аниме, с чем автор этих строк не вполне согласен. Как бы то ни было, художники и создатели моделей потрудились на славу: Strategy First приняли абсолютно верное решение не торопиться с выходом сиквела, а сделать всё на высоком уровне. А какие тут спецэффекты от применения заклинаний! Да, они и в первой-то части были очень эпичными, но тут поднялись на новый уровень.
Однако какими бы дифирамбами ни воспевались люди, ответственные за визуальную составляющую, те же самые эпитеты по праву достаются и тем, кто отвечал за музыку, озвучку и саунд-дизайн. Заглавная тема Dark Prophecy по узнаваемости может стоять в одном ряду с хитами того времени вроде Heroes of Might & Magic III или The Elder Scrolls III: Morrowind, а реплики, звучащие как на глобальной карте, так и в особенности во время боёв, очень глубоко западают в память. Примечательно, что отечественная локализация сделана очень качественно и не уступает оригинальной озвучке.
Ну что ж, давайте попробуем резюмировать всё вышесказанное. Disciples II — это не только замечательная игра своего времени, оставшаяся в сердцах многих фанатов жанра, но и явление в компьютерно-игровой истории в целом. Серия прожила не один десяток лет, обзавелась плеядой новеллизаций, множеством фанатских карт, кампаний и модификаций, армией поклонников, особенно многочисленной в русскоязычном мире. А ещё это великолепная стратегия, к которой всегда приятно вернуться, переиграть и испытать удовольствие.
- Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра
Поочерёдная игра за одним компьютером - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Канада - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Перенос персонажей
Редактор - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
Русский
English