Disciples: Sacred Lands

Меч и корона
Disciples: Sacred Lands
Жанр: Strategy
Разработчик: Strategy First
Издатель: GT Interactive Software
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.33 из 10
  • 68
  • 46
  • 97
Disciples: Sacred Lands - это пошаговая стратегия, которую нельзя описать в двух словах. Геймеры всё время спорят о Disciples: Sacred Lands (далее DSL) и Heroes of Might & Magic 2 и 3 (далее HMM2 и 3). Некоторые считают, что DSL лучше и сложнее по интеллекту, чем HMM2 и HMM3. Некоторые придерживаются обратной позиции, а некоторые считают, что обе хороши и на вкус и цвет товарища нет. И правыми оказались последние. Ведь DSL не сильнее и не слабее, чем HMM2 и 3, просто DSL другая. У DSL ряд отличий от HMM2 и 3, которые не ставят её ниже или выше, чем HMM2 и 3, а придают ей свой стиль, почерк, геймплей и др. (Некоторые отличия я приведу ниже).

В DSL нам дадут поиграть за четыре противоположные расы:

1. Империя. Люди. Они являются эталоном порядочности. Повсюду творят добро. В их рядах благородные рыцари, ангелы, архангелы, паладины и др..

2. Горные кланы. В начале развития человечества они поселились в горах и поэтому получили другое развитие - мускулистые, крепкие, низкие ростом и т.д.. Также они изобретательны: в то время как у людей мечи, щиты и лук со стрелами, у них на вооружении стоят арбалеты, огнемёты, дирижабли и др.. В благородство они не играют. Не трогай их - и они не тронут тебя. Однако бывают и исключения.

3. Орды Нежити. Представители этой расы умерли, но не ушли в мир иной, а остались жить в этом мире. Их население состоит из зомби, скелетов, привидений, скелетов драконов и др.. Как вы догадались, они далеки от идеала.

4. Легионы проклятых. На людей наложили проклятие, и оно сбылось - распахнулись врата ада, и из него попёрла всякая нечисть (демоны, черти, ведьмы). После врата закрылись, и вся эта нечисть осталась в нашем мире. Но на них всё ещё лежит проклятие (отсюда и название расы), которое может снять только Бетрезен (самый главный у них), войдя в этот мир через некий портал. При игре за них целью всех их миссий будет найти этот портал.

В DSL существует отличный баланс меж расами и юнитами. Если юниты одной расы хороши в одном, то плохи в другом. Например, у Империи все юниты слабые и наносят меньше урона относительно других рас, поэтому у них есть клерики, которые вылечивают юнитов, и заклинания, которые способны повысить те или иные качества у отряда. У Легионов проклятых юниты обладают большим запасом жизни и наносят огромное кол-во урона (из всех рас у них самый сильный юнит (Демон лорд - 140 урона и 470 единиц жизни)), также именно у них самый бронированный юнит (Мраморная Гаргулья - его броня гасит 50% урона). Однако у них нет клериков и заклинаний, повышающих качества у отряда. У них практически все заклинания на ослабление вражеского отряда. Такие заклинания полезны против отрядов, стоящих на открытой местности, но совершенно бесполезны против отрядов, прячущихся в городах, замках и др.. Тут полезны заклинания на улучшение своего отряда. Ещё один пример игрового баланса: у Паладина 175 ед. жизни и 100 ед. урона, а у ангела - 225 ед. жизни и 125 ед. урона, зато у паладина броня 30 (гасит 30% от урона), а у ангела брони вообще нет.

В DSL миссии одной расы никак не ущемляют миссии другой расы. Если одна раса начинает сюжетную линию, то другая раса сюжетную линию продолжает. Например, в последней миссии за Легионы проклятых вы нападёте на Горный Клан, а когда вы будете играть за Горный Клан, то в первой миссии ваша родина будет заполнена отрядами Легионов проклятых, от которых вам нужно будет отбиваться.

Видео и аудио. Особого внимания в DSL заслуживает графика. Если быть точнее, сама графика обычная, а вот анимация заклинаний стоит на особом месте. Одной из первых игр, появившихся на моём компьютере, была DSL. И когда я в первый раз наложил заклинание "Игнис Кам", я был шокирован красотой увиденного. Над отрядом несколько метеоритов объединились в один большой метеорит, который всей своей массой обрушился на бедный отряд противника, а затем от удара о землю разбился на мелкие горящие осколки, которые полетели в разные стороны и исчезли. Хотя сейчас это смотрится не так эффектно, но всё равно красиво. И способно удовлетворить даже самый придирчивый глаз геймера. Мне до сих пор нравится заклинание "массовое убийство" у Орд Нежити. Рядом с отрядом скапливаются густые тучи, из которых высовывается хорошо детализированная смерть с косой и крыльями. Вытягивает руку и показывает жест, после которого отряд скрывается в гуще образовавшихся туч, и вокруг летают огненные черепа. После смерть уходит туда, откуда пришла. Также очень красиво смотрятся "Месть Имира", "Армагеддон", "Деус Малонис". Как они выглядят - не скажу: скачаете и сами увидите. Также на почетном месте стоит музыка - она полностью вписывается в стиль игры: косит под старинную, но приятная и незанудная и соответствует ситуации, в которой вы находитесь. Например, когда вы находитесь на карте, музыка спокойная, а когда вы находись в битве - напряженная и настораживающая.

Вообще-то, нужно заканчивать, но я обещал привести ряд отличий DSL от HMM2 и 3, и своё слово сдержу. Во-первых, в DSL нельзя объединять несколько юнитов одного типа в одного - тем самым сэкономив место. Например, 3-х лучников не объединишь в одного. Во-вторых, если в HMM2 и 3 во время битвы юнитам ближнего боя нужно подойти к врагу, чтобы его ударить,то в DSL этого не требуется. Два вышеприведённых мною отличия не делают DSL примитивней, а просто делают упор на тактике, а не на стратегичности, как в HMM2 и 3. Например, лучник может нанести урон любому юниту на поле, но у него малый жизненный запас, поэтому в переднем ряду его будут всё время убивать, а вот в заднем ряду он защищен юнитами, стоящими в переднем ряду, и там он в безопасности (если у врага не найдётся таких же стрелков). Боец же может ударить только соседнего юнита - в заднем ряду он бесполезен, а в переднем ряду он и атакует, и защищает собой задние ряды. Если в HMM2 и 3 численность армии, кроме денег, ограничивается временем (ибо только каждую неделю можно пополнить своё войско), то в DSL, кроме денег, количество войска ограничивается только свободным местом (в каждом отряде имеется 6 мест, одно из которых занимает сам герой). Даже самый опытный герой не может потащить за собой больше 5 юнитов (некоторые юниты занимают даже двойное место). Если разговор зашёл об опыте, то его получают не только герой, но и все юниты, входящие в отряд. Юниты, получившие достаточное количество опыта, получают повышение, следственно, повышаются боевые характеристики. Но чтобы юнит получил повышение, нужно соорудить соответствующую постройку. Например, чтобы Боец стал Охотником на ведьм, нужно построить часовню, далее с помощью ещё одной постройки Охотник на ведьм станет Инквизитором. Однако можно выбрать другую отрасль развития этого юнита. Например, если вместо часовни построить конюшню, то боец станет Рыцарем, затем с помощью построек Рыцарь станет Имперским Рыцарем, а потом Ангелом или Паладином. Выбрать можно только одну отрасль развития, не больше. Следовательно, мощь армии в DSL зависит от опыта, набранного вашими юнитами, а в HMM2 и 3 - от числа юнитов, входящих в вашу армию.

Ещё одним отличием DSL от HMM2 и 3 является трансформация земель. Все города и замки трансформируют землю вокруг себя, делая её своей. Золотые рудники и кристаллы маны приносят доход той расе, на территории которой они находятся. Однако трансформация территории не может пересекать реки, горы, скалы и другие препятствия. Существуют специальные герои, которые могут сажать лозы. Лоза - это жезл, воткнутый в землю, который трансформирует её (землю) вокруг себя. Стоит заметить, что враг может вытащить вашу лозу и вставить свою (этакая борьба за ресурсы и территорию получается).

В DSL вы играете лордом и можете выбрать свою специализацию. Существует 3 специализации: Военный лорд, Лорд-маг и Мастер гильдии. Каждая специализация имеет преимущество перед другими специализациями. Например, Лорд-маг может выучить все заклинания за полцены и читать их два раза в день, в то время как остальные могут выучить только заклинания до 4 уровня за полную цену и читают их один раз в день.

Не все герои обязаны воевать, у каждой расы есть вор - юнит, который делает пакости вражескому отряду. Вор имеет 3 функции, но если вы Мастер гильдии, то у вора будет 6 функций: заслать шпиона (вы будете знать, какие юниты входят во вражеский отряд), нанять киллера (один юнит из вражеского отряда будет убит), отправить ложное сообщение (поменяет расстановку юнитов в отряде) и др..

Надеюсь, вышеприведённые аргументы доказали, что DSL - не какое-то жалкое подобие и не клон HMM2 и 3, а полноценная и самостоятельная игра. Думаю, я дал вам полное представление о DSL. Если вы не знаете, качать или не качать, то я скажу вам - качать. Качайте, если вы любитель HMM2 и 3, качайте, если вы гроза пошаговых стратегий или же просто новичок в этом игровом мире. Ещё ни один человек из моих знакомых не разочаровался в этой замечательной игре.
Автор обзора: Hotman
Age of Wonders, Heroes of Might and Magic II Gold
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Могу сказать, что эта стратегия в жанре TBS - моя любимая.

Конечно, в Героев я играл задолго до Disciples, но к ним были претензии: во-первых, сказочность, а во-вторых они мне всегда как-то быстро приедались. Но как только попробовал Disciples, то понял, что вот эта игра специально для меня создавалась, и на мой вкус идеальна. Не могу найти у Disciples: Sacred lands ни одного недостатка!

И хотя сиквел, вроде как, лучше первой части во всем, но играть по сети интереснее именно в Disciples: Sacred lands.

У меня есть диск Disciples: Gold [Акелла]. Считаю его лучшим изданием.
Перед нами торжество минимализма. Доказательство того, что проще придумать гениальный геймплей, чем возиться с рисованием сотен никому не нужных текстур и моделей. (правда Artwork в игре просто шикарный!- похоже, что портреты персонажей рисовали дольше, чем всё остальное).Но до лавров “Героев” Disciples не дотянули. К сожалению, игра катастрофически не сбалансирована (а во второй части с этим стало еще хуже). Расы отличаются по силам, некоторые юниты, (а то и целые ветки развития) просто не нужны. При достижении максимального уровня, бойцы вообще не поощряются опытом, а заклинания на карте добивают и без того неидеальный баланс. Интересно ли вступать в бой, когда на твое войско вывалили тучу ударных заклинаний и проклятий, а в живых почти никого не осталось? Плюс глупейший ИИ. Даже на максимальной сложности, все кампании проходятся без малейших проблем (за исключением первой миссии у Викингов). Но черт с ним , с балансом,-“Герои” в этом плане тоже не идеальны. Главный недостаток Disciples - именно в тупом ИИ. В “Героях” с компьютером играть очень интересно, а здесь интереса играть обычные карты вообще нет. Прошел кампании и забыл.
Ну, вот, собственно, та игра, из-за которой я полюбил фентезийные стратегии. Естественно, к тому времени, я уже успел познакомиться с серией "Героев", но не сказать, чтобы сильно "запал" на неё. Да, мне нравились и первая, и вторая части, но для меня они не стали теми играми, ради которых можно было "забить" на еду, сон, родных, близких и прочих домашних животных. А вот Disciples этот трюк проделала. Не знаю почему. В ней ведь нет ничего особенного. Та же карта, те же отряды, те же замки. Но именно эта игра заставила как-то особенно переживать за своих подопечных и мучительно думать, какой путь развития выбрать для каждого юнита. Если в "Героях" есть большая доля простого расчёта - нагнать побольше драконов или троллей в команду, и всё будет хорошо, то Дисайплс делали выбор куда более сложным. Кого взять в армию? Пару сквайров или волшебников? Кто понадобиться в главной битве - рыцари, или инквизиторы? А ведь можно встретить каких-нибудь оборотней, на которых холодная сталь, меткие стрелы и молодецкая удаль не производят никакого впечатления. Брать ли клирика, который лечит, но занимает место в отряде, на которое можно поставить дополнительного мага или лучника? Мне кажется, именно необходимость решать такие задачи стала главным отличием и главным плюсом (для меня, по крайней мере) серии. Ну а атмосфера игры сразу отодвинула конкурентов на задний план. Классическая, сказочная фентезийность "Хироус" сменилась куда более тёмной и "настоящей" реальностью "Последователей". Да, не нравятся "Герои", но люблю я "Дисайплс", и вряд ли что-то уже изменится.
Хочется и от себя добавить пару слов... так, чтобы все плюсы игры не затерялись за личными нападками и выяснением, кто на какой сложности играл...

DSL особенна, ее создатели нашли свой способ "содрать шкуру с кошки".
Они привнесли в игру такую "мелочь" как нелинейное развитие. В Хомяках (при всем уважении к серии) строительство и вся замковая деятельность стратегического смысла не имеет. Странно, не правда ли? Мы столько раз уже написали, что Хомяки наистратегичнейшая из стратегий, а строительство там - дает лишь дополнительные тактические бонусы.
Строительство в DSL же - определяет развитие ваших юнитов на всю игру. И в конечном счете определяет вашу стратегию на миссию.
Такая (прямая и очевидная связь) строительства с РПГ-линией (касается юнитов, не героев) и есть особый вклад DSL. Вкупе, конечно, со своей игровой атмосферой.

Одно из существенных отличий Дисов от Хомяков - нелинейность миссий, заложенная в систему развития головного замка. Это, вкупе со своей особой реализацией глобальных заклинаний, делает игровой процесс даже на одной и той же карте различным, очень реиграбельным. В Хомяках такого второго плана нету - там есть только наращивание мощи, процесс увлекательный, очень интересно сделанный, но в целом линейный. Плюс тактика мелких военных формирований - именно тактика, господа.

Что такое идеал стратегии? - игра, в которой можно разбить численно превосходящего противника используя рельеф местности, дипломатию, восставших крестьян, хитрый маневр и прочие невоенные факторы. Теоретически к этому нужно добавить и магию, но магия в классической реализации давно является военно-боевым фактором, поэтому невоенкой можно считать скорее глобальную магию - в частности, терраморфную (которой в Хомяках, кстати. нет, авот в Lords of Magic, Age of Wonders есть).

Так что получается, что игровостратегически DSL более состоятельна, несмотря на прошлые заслуги замечательных Хомяков. Хомяков все мы, кстати, любим, но они, развивая линию стареньких King`s bounty стали чересчур зависимы от "фишек на карте", не привнеся за несколько серий никаких принципиальных отличий.
Была попытка в 4-ых Хомячках (кстати, уважаю за эту попытку), но попытка не встретила понимания, да и сказалась картово-фишечная зависимость. Игра так и не получила новой линии. В 5-ые не играл...
Жук
но на руках есть точно - роскошный перевод от "8-bit", где переведено и озвучено (причём весьма недурственно) абсолютно всё и все. А глюков, как ни странно, замечено не было.
Ну так выложи.