Как известно, игры по фильмам (или по "кинолицензиям") редко получаются хорошими или хотя бы "выше среднего", но в 2004 году появились как минимум два подобных примера: action Chronicles of Riddick и представленная на данной странице стратегия в реальном времени от GSC Game World, формально сделанная по мотивам омерзительнейшего фильма "Александр" Оливера Стоуна (к счастью, провалившегося в прокате, а впоследствии и вовсе во многом забытого) об одном из величайших монархов и полководцев Античности - Александре Македонском. Здесь у читателей, так или иначе что-то слышавших о данной картине, может возникнуть очень серьёзный и важный вопрос: насколько игра связана с фильмом и, так сказать, "соответствует ему по духу". Спешим успокоить: связь крайне опосредованная и выражается, по сути, только в общем фоне (что очевидно) и в наличии "сюжетных сцен", представляющих собой кадры из того самого фильма (но они все вроде бы приемлемые, плюс их можно пропускать).
Собственно, сюжет с учётом названия едва ли нуждается в дополнительных пояснениях. Перед стартом предлагается выбрать один из трёх режимов одиночной игры: "Кампания", "Миссии" или "Сражение". В первом изначально доступна лишь одна "линия" - за самого Александра Македонского, охватывающая путь от установления им своей прочной власти в родной Македонии после гибели его отца Филиппа II и до отступления из западной Индии (сражение с силами царя Пора при Гидаспе - предпоследняя, а не последняя миссия). В случае успешного прохождения данной кампании откроются три других - за Персию, Индию и Египет, которые в "основной" сюжетной линии выступают в качестве наших противников; все они представляют собой "альтернативную историю" и в той или иной мере взаимоисключают друг друга (в частности, в персидской мы должны отстоять державу Ахеменидов, а в индийской она уже захвачена). Второй режим включает в себя "предустановленные" задания за разные стороны конфликта, не относящиеся к какой-либо из кампаний. Третий же представляет собой классический "скирмиш", где предлагается не только выбрать сторону конфликта, но и случайным образом сгенерировать карту местности (хотя "готовые" варианты таковой тоже имеются), а также установить различные дополнительные параметры, включая четыре варианта условий победы, начальное количество ресурсов и крестьян, ограничение продолжительности партии по времени (или его отсутствие), размер карты и так далее.
Собственно, описывать Alexander очень подробно едва ли требуется - данная игра создана теми же людьми, что и серии "Казаки" и American Conquest, и, скажем так, довольно сильно на них похожа как визуально, так и "сущностно". Перспектива обзора, естественно, изометрическая (с возможностью переключения на так называемый "панорамный вид"); управление осуществляется курсором мыши, хотя "горячие клавиши" традиционно предусмотрены. Для выделения единиц используется левая кнопка манипулятора, для отдачи приказа о перемещении - правая. Двойной щелчок левой кнопкой на единице позволяет выделить всех юнитов того же самого типа в определённом радиусе (а "Ctrl + Z" - всех таковых на карте); обводить их "рамкой", выделяя таким образом сразу нескольких, разрешено. В верхней части экрана слева направо расположены кнопка помощи (где также можно посмотреть цели текущего задания), данные о запасах у нас пяти игровых ресурсов (см. ниже), количество населения по отношению к его текущему пределу (поскольку на момент старта задания построек, ответственных за него, может не быть, то не удивляйтесь, что второе из чисел равно нулю), переход к главному меню. В правом нижнем углу находится мини-карта; в левом нижнем в случае выделения какого-либо объекта появляются данные о нём (название, характеристики и так далее), а правее - в виде не панели, а отдельных пиктограмм - различные относящиеся к нему команды: постройки для возведения, юниты для создания, технологии для изучения, типы поведения в бою. То есть по данной части всё не просто стандартно, а даже - из-за отсутствия той самой привычной панели - несколько аскетично. Большая часть карты миссии по умолчанию скрыта от нас и будет становиться "известной" по мере её разведки; пресловутый "туман войны" тоже имеется (в режиме "сражений" его, если что, можно отключить).
Ресурсов, как уже говорилось чуть выше, пять типов: древесина, камень (извлекаемые из соответственно лесов и каменоломен), золотая и железная руды и пища, добываемая земледелием и рыболовством; за обеспечение всем этим отвечают, разумеется, юниты-крестьяне, которые занимаются также строительством и - по необходимости - ремонтом объектов. "Производство" древесины и камня не требует возведения специфических (то есть предназначенных только для них) построек и в рамках конкретного "месторождения" может осуществляться любым количеством поселенцев; для получения золота и железа приходится уже строить шахты соответствующих типов, причём максимальное число рабочих в обеих изначально ограничено пятью (но затем может быть несколько раз увеличено при помощи исследований). Стоит отметить, что запасы всех ресурсов на картах, как правило, весьма существенные.
Типов зданий и сооружений у всех четырёх наций (к коим, напомним, относятся Македония, Персия, Индия и Египет) примерно девятнадцать: в зависимости от фракции они различаются внешним видом, а иногда и названиями, но суть у них одна. Собственно, любой, кто знаком с "Казаками" или с Age of Empires, на которой вышеупомянутая серия во многом базируется, наверняка сразу же догадался, о каких объектах идёт речь: это городской центр ("базовая" постройка, предназначенная в первую очередь для создания крестьян), дома двух типов (нужны для увеличения предела по населению), поле и мельница (для производства пищи), казармы, конюшни, арсенал (где производятся осадные машины), кузница, академия (эти два объекта нужны для проведения различных исследований), дипломатический центр (позволяет привлекать в армию юнитов-наёмников, что иногда является важной деталью процесса), склад (для хранения пищи, древесины и камня), золотая и железная шахты, храм (для создания священников, в местных реалиях, как нетрудно догадаться, выполняющих роль лекарей), рынок (предназначен для обмена одних ресурсов на другие, но, естественно, по определённому "курсу", причём существенно изменяющемуся, нередко даже в рамках конкретной миссии), верфь (для строительства и улучшения кораблей), крепостные стены, башни.
Разумеется, как и в большинстве RTS, присутствует довольно разветвлённое и требующее изучения технологическое древо: многие объекты невозможно создать без предварительного возведения каких-либо других или проведения конкретных исследований, что, естественно, само по себе требует траты различных типов ресурсов. Количество всевозможных усовершенствований в игре довольно велико, но по большей части они сводятся или к тем или иным улучшениям характеристик войск, или - что очень важно - к увеличению количества трёх типов ресурсов - пищи, дерева и камня (для золота и железа таковых, увы, не предусмотрено). Как уже отмечалось выше, изучение многих технологий имеет критическое значение (в том числе для получения доступа к чему-то другому, ещё более нужному). Отменять их проведение (с возвратом средств), пока они не завершены, естественно, разрешено.
Юнитов можно разбить на две группы: "обычные", в свою очередь подразделяющиеся на "регулярную армию" и наёмников и на пехотинцев и кавалеристов, а также традиционные для стратегий начала 2000-х годов герои; сначала стоит рассмотреть первую "категорию". Очевидно, что все юниты требуют для создания тех или иных ресурсов (чаще всего сразу нескольких типов); наёмникам, в отличие от прочих, необходимо только золото, а производятся они гораздо быстрее "регулярных" солдат, но при этом, в отличие от тех, никаким образом не могут быть улучшены. Собственно, наёмников всего четыре типа, три из которых идентичны для всех наций: это воины с топорами, а также лёгкие и тяжёлые скифские кавалеристы; македоняне, кроме того, могут привлекать в армию лучников - видимо, из-за того, что "базовые" юниты такого типа им, в отличие от прочих фракций, недоступны в принципе. А вот "регулярные" войска у каждой нации, что очень приятно, состоят почти исключительно из уникальных юнитов, причём довольно разнообразных и нередко радующих: так, у македонян это в числе прочих пелтасты, гипасписты и сариссофоры (та самая фаланга), у персов - кардаки и кавалерия "бессмертных", а также, естественно, конные лучники, у индийцев - боевые слоны с лучниками или копьеметателями, у египтян - колесницы. Естественно, выше перечислены далеко не все типы единиц: например, у македонян, отличающихся самым разнообразным "набором", несмотря на отсутствие лучников, есть копьеметатели и пращники, а также имеются (опять-таки среди прочих) три вида кавалерии (вспомогательная фессалийская конница, димахи и катафракты) и целых четыре типа боевых кораблей, - тогда как, скажем, у персов последних всего два, но зато есть на удивление сильные лучники на верблюдах. Здесь же следует отметить одно очень важное отличие между лучниками и прочими стрелками: первые могут своими выстрелами уничтожать постройки, вторые - нет.
Поскольку для игр от GSC того периода характерно довольно большое количество параметров у боевых юнитов, то данный аспект необходимо рассмотреть несколько более подробно. В частности, когда выделен один воин (или отряд, речь о которых пойдёт ниже), на прямоугольнике в левом нижнем углу отображаются текущий и максимальный запасы его здоровья (два числа через косую черту под изображением юнита), сила атаки (число рядом с иконкой, обозначающей используемый данной единицей тип оружия), а чуть ниже - в виде расположенных в ряд трёх иконок с числами около них - защита от трёх типов атак: оружием рубящим (мечи, топоры), колюще-проникающим (стрелы, копья) и, что интересно, дробящим (к нему в местных реалиях относятся дубины, а у македонян есть отдельный - и не такой уж слабый - тип воинов, вооружённый ими). Последние показатели у тех или иных юнитов не только сильно различаются, но и улучшаются подчас тоже совершенно по-разному в плане прироста значений. Если же нажать клавишу "I", то на экране отобразится более полная информация о выделенном юните, состоящая из семи (!) вертикально расположенных блоков. В первом из них указаны пять базовых характеристик: жизнь (запас здоровья), скорость (удара или стрельбы, а не перемещения), время (имеется в виду продолжительность его создания), зрение (радиус обзора) и ценность (под нею понимается степень "интереса" противника к данному типу единиц: чем выше у того те или иные показатели, тем более приоритетным в плане уничтожения он окажется для войск оппонентов). Остальные разделы содержат сведения о бонусах, улучшениях и прочих параметрах, причём есть даже отдельный блок с историческими (!) данными о конкретном типе войск. Отдельно, пожалуй, стоит пояснить лишь момент с "вероятностью штурма" (на деле не имеющей никакого отношения к осаде): чем этот показатель выше, тем больше шанс, что воин одним ударом свалит с ног соперника и тем самым нанесёт ему "безответный" урон (хотя при наличии здоровья оппонент, разумеется, сможет подняться и продолжить бой).
Герои - особые юниты (иногда пехотинцы, чаще всадники), обладающие большим запасом жизненных и физических сил и защиты, а также теми или иными особыми способностями. Всего каждой нации доступны лишь три таких "персонажа", из которых большинство или даже все являются историческими лицами (ввиду несколько вольного обращения авторов с материалом - к примеру, македонский полководец Парменион в местных реалиях стал "Пармением" - опознать некоторых может быть несколько проблематично). У каждой фракции в рамках конкретной миссии не может быть более одного конкретного героя (таким образом, максимум на поле боя от неё могут присутствовать три разных). В кампаниях данные юниты предоставляются по "сюжету" (а их гибель в миссии приводит к моментальному поражению), а в других режимах они могут создаваться за довольно большие деньги в городских центрах; при их наличии в рядах нашей армии соответствующие иконки - с портретами данных деятелей - отображаются в левой нижней части экрана (над тем углом, где появляются данные о выделяемых объектах). При выборе героев появляются три пиктограммы, обозначающие их способности, ибо у каждого из них три таковых: одна "постоянная", распространяющаяся на всех солдат его (или чужой) армии, пока он жив, одна "ограниченная", эффект от которой распространяется лишь на тех воинов, что находятся на определённом расстоянии от героя (этот радиус будет показан при наведении курсора на данную иконку), и одна "временная" - её активация на определённый период времени происходит по нажатию на соответствующий значок, а по истечении данного срока (визуализированного в виде зелёной и постепенно сереющей в случае "работы" шкалы под картинкой) данное действие прекращается, но восполнение условной "энергии", необходимой для очередного её применения, происходит автоматически. К сожалению, де-факто практически все способности героев сводятся к повышению и понижению у соответственно своих и вражеских солдат тех или иных параметров, будь то дальность стрельбы, степень защиты от конкретного урона, мораль и так далее (правда, у египтян среди них есть один лекарь, который и сам исцеляет подчинённых, и улучшает характеристики священников): поскольку игра исполнена в реалистичной манере, то никаких "волшебных" свойств данные полководцы не имеют.
Как уже было отмечено выше, юниты здесь могут управляться поодиночке и объединяться в группы при помощи пресловутой "рамки", но присутствует также и специальная опция объединения в отряды. Для создания такого подразделения из любых пехотинцев (к коим относятся и стрелки) нужны 36, 64 или 100 человек, а для любой кавалерии (включая всадников на верблюдах и слонах) - 20, 30 или 42. Каждый отряд сохраняется как самостоятельное формирование, пока в нём остаются 12 или более воинов, но опция его роспуска по нашему желанию, разумеется, присутствует, как и опция "доукомплектования" (в рамках вышеозначенных лимитов) в случае имевших место потерь. После объединения в отряд все солдаты, включённые в него, получают общую шкалу здоровья, обозначающую "среднее" их самочувствие, а на изображении типа единицы, появляющемся при его выделении, в виде числа отображается количество воинов, образующих подразделение. У отряда также появляются параметр морали (боевого духа), повышающийся или понижающийся вследствие событий на поле боя (к коим относятся понесённые потери, совершаемые манёвры, а также влияние своих и вражеских героев), а равно и ряд других возможностей. К таковым, в частности, относится выбор одного из трёх "состояний", по своей сути являющихся моделями поведения: при агрессивном солдаты будут первыми атаковать и преследовать противника, при походном станут первыми нападать только при нахождении в неподвижном состоянии (и не начнут этого делать в движении даже в случае получения от нас такого приказа...), а в защитном никогда не будут преследовать врага. Относительно последней модели стоит отметить, что, во-первых, все характеристики воинов при ней автоматически чуть улучшаются, во-вторых - при нахождении в ней они "независимы" от морали, поскольку в принципе не способны сбежать с поля боя. Кроме того, отрядам можно приказывать изменять (увеличивать или уменьшать) плотность строя (есть три её "степени"). По нажатию "Ctrl + F" над отрядом в виде разноцветных кружочков будут отображены его опыт (речь о нём идёт чуть ниже), потери и боевой дух. Отметим на всякий случай, что выделить одновременно несколько отрядов ("объединив" их таким способом в армию) тоже, разумеется, разрешено.
За убийства противников юниты получают опыт и могут последовательно перейти с начальной "ступени мастерства" на ещё две - "ветеран" (ликвидация от четырёх до девяти врагов включительно) и "элита" (лишение жизни десяти и более супостатов). Такие "повышения" увеличивают их характеристики, а также - но только при условии нахождения солдат в составе отряда - дают им бонусы к атаке и к защите. Здесь же необходимо отметить, что поскольку эти самые отряды представляют собой "цельные" единицы, то и получаемый ими опыт является средним таковым для всех его членов, - так что если конкретному солдату для получения статуса "ветерана" требуется убить лишь четырёх недругов, то отряду из 100 человек - уже 400 (и неважно, что все таковые могут быть уничтожены буквально несколькими его членами). Вместе с тем в случае произвольного или вынужденного расформирования отряда все входившие в него воины сохраняют полученный там опыт. Данный показатель у героев в кампаниях складывается не только из их личного "счётчика" совершённых убийств, но и из различных "достижений", к коим относятся время прохождения миссии, число достигнутых в рамках неё целей (среди них, если что, встречаются и дополнительные), количество и "качество" как убитых всеми подчинёнными солдатами воинов, так и понесённых нами потерь. В отдельных миссиях и сражениях же они, по сути, являются обычными юнитами (просто "продвинутыми"), поэтому там получают "баллы" опять-таки только за убийства врагов, но - в отличие от подчинённых - тем больше, чем выше характеристики ликвидированного противника. Накапливаемый героями опыт в любом случае, то есть независимо от режима игры, используется для улучшения их особых способностей, - но в кампании это делается в начале каждой последующей миссии (по итогам завершённой до этого, - предполагается, что герои переходят с нами от задания к заданию), а в двух других режимах - прямо во время игры при условии набора соответствующего количества "баллов". Каждая способность любого героя имеет пять "ступеней мастерства". Здесь также есть странная особенность: новый "уровень" в каком угодно из умений стоит на сто очков опыта дороже, чем тот, который мы повышали в прошлый раз (даже если само умение было другим, а "ступень" применительно к нему - куда более высокой).
Теперь по традиции пришло время сказать несколько слов о том, как всё это выглядит "на практике". Безусловным плюсом игры является отсутствие "бича" (с точки зрения многих игроков) большинства RTS - существенно ограниченной численности армий: здесь такой проблемы нет - и собрать под своими знамёнами довольно приличное (особенно по меркам 2004 года) количество воинов, чтобы затем столкнуться с примерно таким же вражеским, действительно вполне реально. Второй положительный момент - наличие "небанальных" миссий; разумеется, таковыми оказываются далеко не все из них, но в некоторых заданиях - например, при осаде Тира в кампании за македонян - добиться победы будет объективно не так просто, пока не удастся понять и продумать верный порядок действий; то есть какая-никакая тактика тут всё-таки есть, а к банальным "свалкам" всё сводится не всегда. Третьим аспектом, пусть и спорным, но всё же скорее радующим, является наличие "миниатюрных" миссий, когда игра больше походит на action-adventure или hack & slash, а карты напоминают лабиринты; правда, встречается такое очень редко - и именно поэтому вызывает положительные эмоции, так как вносит толику разнообразия. Ну и в качестве четвёртого достоинства отметим условную - пусть и, мягко говоря, не очень строгую - историческую достоверность основной кампании (за македонян), интересные сценарии из области "альтернативной" истории для остальных "линий" и общий не самый типичный антураж для RTS, ибо существует, опять-таки мягко говоря, не так много представителей поджанра (да и жанра в целом), посвящённых походам Александра Македонского. В остальном же, хорошо это или нет, по большей части всё довольно стандартно: применительно к типам юнитов действует набивший оскомину принцип "камень - ножницы - бумага" (кавалерия бьёт стрелков-пехотинцев, фаланга уничтожает кавалерию и так далее), в осадных машинах и в слонах по факту нет ничего интересного (хотя последние умеют топтать пехоту), а морским битвам уделено куда меньше внимания, чем хотелось бы. Больше всего расстраивают герои, которые по силе атаки и мощи защиты, конечно, превосходят любых пехотинцев, но на деле и близко не представляют собой ничего действительно "особенного" в этом плане, поэтому могут быть практически мгновенно убиты даже небольшими отрядами лучников или кавалерии. По данной причине в кампании их довольно часто приходится буквально "прятать" в каком-нибудь "безопасном" углу карты, а часть их способностей из-за этого оказывается невостребованной. К сожалению, характерные для многих RTS проблемы с пресловутым "поиском пути" здесь тоже присутствуют и подчас раздражают.
Графика в целом скорее радует - хотя бы тем, что она "ещё" псевдотрёхмерна; да, очарования более старых стратегий в местной картинке нет, а "уши" "Казаков" чувствуются почти везде, но всё-таки для олдгеймера эта игра объективно красивее большинства своих условных "ровесниц", относящихся к тому же поджанру. Отдельно хотелось бы отметить довольно аккуратную прорисовку зданий, неплохие тени и относительную плавность анимации движений юнитов (за что с учётом количества последних на экране разработчиков следует похвалить особо), а также упоминавшийся где-то выше "панорамный вид", позволяющий взглянуть на карту с высоты птичьего полёта, что во время масштабных сражений очень радует, поскольку позволяет оценить (и ощутить) как раз этот самый "масштаб" куда лучше и детальнее. Про звуковое сопровождение можно сказать, что оно есть и вполне адекватно соответствует происходящему на экране. Итоговый же вердикт вынести, как и в большинстве случаев, проблематично - по факту перед нами несколько доработанные (по большей части, стоит отметить, в лучшую сторону) "Казаки" в античных декорациях, радующие большим количеством юнитов, несколькими интересными заданиями и отдельными визуальными "достопримечательностями". Если продукция GSC этого поджанра и того времени вам нравится, то явно придётся по душе и данная вещь, - но обратное тоже верно.
Собственно, сюжет с учётом названия едва ли нуждается в дополнительных пояснениях. Перед стартом предлагается выбрать один из трёх режимов одиночной игры: "Кампания", "Миссии" или "Сражение". В первом изначально доступна лишь одна "линия" - за самого Александра Македонского, охватывающая путь от установления им своей прочной власти в родной Македонии после гибели его отца Филиппа II и до отступления из западной Индии (сражение с силами царя Пора при Гидаспе - предпоследняя, а не последняя миссия). В случае успешного прохождения данной кампании откроются три других - за Персию, Индию и Египет, которые в "основной" сюжетной линии выступают в качестве наших противников; все они представляют собой "альтернативную историю" и в той или иной мере взаимоисключают друг друга (в частности, в персидской мы должны отстоять державу Ахеменидов, а в индийской она уже захвачена). Второй режим включает в себя "предустановленные" задания за разные стороны конфликта, не относящиеся к какой-либо из кампаний. Третий же представляет собой классический "скирмиш", где предлагается не только выбрать сторону конфликта, но и случайным образом сгенерировать карту местности (хотя "готовые" варианты таковой тоже имеются), а также установить различные дополнительные параметры, включая четыре варианта условий победы, начальное количество ресурсов и крестьян, ограничение продолжительности партии по времени (или его отсутствие), размер карты и так далее.
Собственно, описывать Alexander очень подробно едва ли требуется - данная игра создана теми же людьми, что и серии "Казаки" и American Conquest, и, скажем так, довольно сильно на них похожа как визуально, так и "сущностно". Перспектива обзора, естественно, изометрическая (с возможностью переключения на так называемый "панорамный вид"); управление осуществляется курсором мыши, хотя "горячие клавиши" традиционно предусмотрены. Для выделения единиц используется левая кнопка манипулятора, для отдачи приказа о перемещении - правая. Двойной щелчок левой кнопкой на единице позволяет выделить всех юнитов того же самого типа в определённом радиусе (а "Ctrl + Z" - всех таковых на карте); обводить их "рамкой", выделяя таким образом сразу нескольких, разрешено. В верхней части экрана слева направо расположены кнопка помощи (где также можно посмотреть цели текущего задания), данные о запасах у нас пяти игровых ресурсов (см. ниже), количество населения по отношению к его текущему пределу (поскольку на момент старта задания построек, ответственных за него, может не быть, то не удивляйтесь, что второе из чисел равно нулю), переход к главному меню. В правом нижнем углу находится мини-карта; в левом нижнем в случае выделения какого-либо объекта появляются данные о нём (название, характеристики и так далее), а правее - в виде не панели, а отдельных пиктограмм - различные относящиеся к нему команды: постройки для возведения, юниты для создания, технологии для изучения, типы поведения в бою. То есть по данной части всё не просто стандартно, а даже - из-за отсутствия той самой привычной панели - несколько аскетично. Большая часть карты миссии по умолчанию скрыта от нас и будет становиться "известной" по мере её разведки; пресловутый "туман войны" тоже имеется (в режиме "сражений" его, если что, можно отключить).
Ресурсов, как уже говорилось чуть выше, пять типов: древесина, камень (извлекаемые из соответственно лесов и каменоломен), золотая и железная руды и пища, добываемая земледелием и рыболовством; за обеспечение всем этим отвечают, разумеется, юниты-крестьяне, которые занимаются также строительством и - по необходимости - ремонтом объектов. "Производство" древесины и камня не требует возведения специфических (то есть предназначенных только для них) построек и в рамках конкретного "месторождения" может осуществляться любым количеством поселенцев; для получения золота и железа приходится уже строить шахты соответствующих типов, причём максимальное число рабочих в обеих изначально ограничено пятью (но затем может быть несколько раз увеличено при помощи исследований). Стоит отметить, что запасы всех ресурсов на картах, как правило, весьма существенные.
Типов зданий и сооружений у всех четырёх наций (к коим, напомним, относятся Македония, Персия, Индия и Египет) примерно девятнадцать: в зависимости от фракции они различаются внешним видом, а иногда и названиями, но суть у них одна. Собственно, любой, кто знаком с "Казаками" или с Age of Empires, на которой вышеупомянутая серия во многом базируется, наверняка сразу же догадался, о каких объектах идёт речь: это городской центр ("базовая" постройка, предназначенная в первую очередь для создания крестьян), дома двух типов (нужны для увеличения предела по населению), поле и мельница (для производства пищи), казармы, конюшни, арсенал (где производятся осадные машины), кузница, академия (эти два объекта нужны для проведения различных исследований), дипломатический центр (позволяет привлекать в армию юнитов-наёмников, что иногда является важной деталью процесса), склад (для хранения пищи, древесины и камня), золотая и железная шахты, храм (для создания священников, в местных реалиях, как нетрудно догадаться, выполняющих роль лекарей), рынок (предназначен для обмена одних ресурсов на другие, но, естественно, по определённому "курсу", причём существенно изменяющемуся, нередко даже в рамках конкретной миссии), верфь (для строительства и улучшения кораблей), крепостные стены, башни.
Разумеется, как и в большинстве RTS, присутствует довольно разветвлённое и требующее изучения технологическое древо: многие объекты невозможно создать без предварительного возведения каких-либо других или проведения конкретных исследований, что, естественно, само по себе требует траты различных типов ресурсов. Количество всевозможных усовершенствований в игре довольно велико, но по большей части они сводятся или к тем или иным улучшениям характеристик войск, или - что очень важно - к увеличению количества трёх типов ресурсов - пищи, дерева и камня (для золота и железа таковых, увы, не предусмотрено). Как уже отмечалось выше, изучение многих технологий имеет критическое значение (в том числе для получения доступа к чему-то другому, ещё более нужному). Отменять их проведение (с возвратом средств), пока они не завершены, естественно, разрешено.
Юнитов можно разбить на две группы: "обычные", в свою очередь подразделяющиеся на "регулярную армию" и наёмников и на пехотинцев и кавалеристов, а также традиционные для стратегий начала 2000-х годов герои; сначала стоит рассмотреть первую "категорию". Очевидно, что все юниты требуют для создания тех или иных ресурсов (чаще всего сразу нескольких типов); наёмникам, в отличие от прочих, необходимо только золото, а производятся они гораздо быстрее "регулярных" солдат, но при этом, в отличие от тех, никаким образом не могут быть улучшены. Собственно, наёмников всего четыре типа, три из которых идентичны для всех наций: это воины с топорами, а также лёгкие и тяжёлые скифские кавалеристы; македоняне, кроме того, могут привлекать в армию лучников - видимо, из-за того, что "базовые" юниты такого типа им, в отличие от прочих фракций, недоступны в принципе. А вот "регулярные" войска у каждой нации, что очень приятно, состоят почти исключительно из уникальных юнитов, причём довольно разнообразных и нередко радующих: так, у македонян это в числе прочих пелтасты, гипасписты и сариссофоры (та самая фаланга), у персов - кардаки и кавалерия "бессмертных", а также, естественно, конные лучники, у индийцев - боевые слоны с лучниками или копьеметателями, у египтян - колесницы. Естественно, выше перечислены далеко не все типы единиц: например, у македонян, отличающихся самым разнообразным "набором", несмотря на отсутствие лучников, есть копьеметатели и пращники, а также имеются (опять-таки среди прочих) три вида кавалерии (вспомогательная фессалийская конница, димахи и катафракты) и целых четыре типа боевых кораблей, - тогда как, скажем, у персов последних всего два, но зато есть на удивление сильные лучники на верблюдах. Здесь же следует отметить одно очень важное отличие между лучниками и прочими стрелками: первые могут своими выстрелами уничтожать постройки, вторые - нет.
Поскольку для игр от GSC того периода характерно довольно большое количество параметров у боевых юнитов, то данный аспект необходимо рассмотреть несколько более подробно. В частности, когда выделен один воин (или отряд, речь о которых пойдёт ниже), на прямоугольнике в левом нижнем углу отображаются текущий и максимальный запасы его здоровья (два числа через косую черту под изображением юнита), сила атаки (число рядом с иконкой, обозначающей используемый данной единицей тип оружия), а чуть ниже - в виде расположенных в ряд трёх иконок с числами около них - защита от трёх типов атак: оружием рубящим (мечи, топоры), колюще-проникающим (стрелы, копья) и, что интересно, дробящим (к нему в местных реалиях относятся дубины, а у македонян есть отдельный - и не такой уж слабый - тип воинов, вооружённый ими). Последние показатели у тех или иных юнитов не только сильно различаются, но и улучшаются подчас тоже совершенно по-разному в плане прироста значений. Если же нажать клавишу "I", то на экране отобразится более полная информация о выделенном юните, состоящая из семи (!) вертикально расположенных блоков. В первом из них указаны пять базовых характеристик: жизнь (запас здоровья), скорость (удара или стрельбы, а не перемещения), время (имеется в виду продолжительность его создания), зрение (радиус обзора) и ценность (под нею понимается степень "интереса" противника к данному типу единиц: чем выше у того те или иные показатели, тем более приоритетным в плане уничтожения он окажется для войск оппонентов). Остальные разделы содержат сведения о бонусах, улучшениях и прочих параметрах, причём есть даже отдельный блок с историческими (!) данными о конкретном типе войск. Отдельно, пожалуй, стоит пояснить лишь момент с "вероятностью штурма" (на деле не имеющей никакого отношения к осаде): чем этот показатель выше, тем больше шанс, что воин одним ударом свалит с ног соперника и тем самым нанесёт ему "безответный" урон (хотя при наличии здоровья оппонент, разумеется, сможет подняться и продолжить бой).
Герои - особые юниты (иногда пехотинцы, чаще всадники), обладающие большим запасом жизненных и физических сил и защиты, а также теми или иными особыми способностями. Всего каждой нации доступны лишь три таких "персонажа", из которых большинство или даже все являются историческими лицами (ввиду несколько вольного обращения авторов с материалом - к примеру, македонский полководец Парменион в местных реалиях стал "Пармением" - опознать некоторых может быть несколько проблематично). У каждой фракции в рамках конкретной миссии не может быть более одного конкретного героя (таким образом, максимум на поле боя от неё могут присутствовать три разных). В кампаниях данные юниты предоставляются по "сюжету" (а их гибель в миссии приводит к моментальному поражению), а в других режимах они могут создаваться за довольно большие деньги в городских центрах; при их наличии в рядах нашей армии соответствующие иконки - с портретами данных деятелей - отображаются в левой нижней части экрана (над тем углом, где появляются данные о выделяемых объектах). При выборе героев появляются три пиктограммы, обозначающие их способности, ибо у каждого из них три таковых: одна "постоянная", распространяющаяся на всех солдат его (или чужой) армии, пока он жив, одна "ограниченная", эффект от которой распространяется лишь на тех воинов, что находятся на определённом расстоянии от героя (этот радиус будет показан при наведении курсора на данную иконку), и одна "временная" - её активация на определённый период времени происходит по нажатию на соответствующий значок, а по истечении данного срока (визуализированного в виде зелёной и постепенно сереющей в случае "работы" шкалы под картинкой) данное действие прекращается, но восполнение условной "энергии", необходимой для очередного её применения, происходит автоматически. К сожалению, де-факто практически все способности героев сводятся к повышению и понижению у соответственно своих и вражеских солдат тех или иных параметров, будь то дальность стрельбы, степень защиты от конкретного урона, мораль и так далее (правда, у египтян среди них есть один лекарь, который и сам исцеляет подчинённых, и улучшает характеристики священников): поскольку игра исполнена в реалистичной манере, то никаких "волшебных" свойств данные полководцы не имеют.
Как уже было отмечено выше, юниты здесь могут управляться поодиночке и объединяться в группы при помощи пресловутой "рамки", но присутствует также и специальная опция объединения в отряды. Для создания такого подразделения из любых пехотинцев (к коим относятся и стрелки) нужны 36, 64 или 100 человек, а для любой кавалерии (включая всадников на верблюдах и слонах) - 20, 30 или 42. Каждый отряд сохраняется как самостоятельное формирование, пока в нём остаются 12 или более воинов, но опция его роспуска по нашему желанию, разумеется, присутствует, как и опция "доукомплектования" (в рамках вышеозначенных лимитов) в случае имевших место потерь. После объединения в отряд все солдаты, включённые в него, получают общую шкалу здоровья, обозначающую "среднее" их самочувствие, а на изображении типа единицы, появляющемся при его выделении, в виде числа отображается количество воинов, образующих подразделение. У отряда также появляются параметр морали (боевого духа), повышающийся или понижающийся вследствие событий на поле боя (к коим относятся понесённые потери, совершаемые манёвры, а также влияние своих и вражеских героев), а равно и ряд других возможностей. К таковым, в частности, относится выбор одного из трёх "состояний", по своей сути являющихся моделями поведения: при агрессивном солдаты будут первыми атаковать и преследовать противника, при походном станут первыми нападать только при нахождении в неподвижном состоянии (и не начнут этого делать в движении даже в случае получения от нас такого приказа...), а в защитном никогда не будут преследовать врага. Относительно последней модели стоит отметить, что, во-первых, все характеристики воинов при ней автоматически чуть улучшаются, во-вторых - при нахождении в ней они "независимы" от морали, поскольку в принципе не способны сбежать с поля боя. Кроме того, отрядам можно приказывать изменять (увеличивать или уменьшать) плотность строя (есть три её "степени"). По нажатию "Ctrl + F" над отрядом в виде разноцветных кружочков будут отображены его опыт (речь о нём идёт чуть ниже), потери и боевой дух. Отметим на всякий случай, что выделить одновременно несколько отрядов ("объединив" их таким способом в армию) тоже, разумеется, разрешено.
За убийства противников юниты получают опыт и могут последовательно перейти с начальной "ступени мастерства" на ещё две - "ветеран" (ликвидация от четырёх до девяти врагов включительно) и "элита" (лишение жизни десяти и более супостатов). Такие "повышения" увеличивают их характеристики, а также - но только при условии нахождения солдат в составе отряда - дают им бонусы к атаке и к защите. Здесь же необходимо отметить, что поскольку эти самые отряды представляют собой "цельные" единицы, то и получаемый ими опыт является средним таковым для всех его членов, - так что если конкретному солдату для получения статуса "ветерана" требуется убить лишь четырёх недругов, то отряду из 100 человек - уже 400 (и неважно, что все таковые могут быть уничтожены буквально несколькими его членами). Вместе с тем в случае произвольного или вынужденного расформирования отряда все входившие в него воины сохраняют полученный там опыт. Данный показатель у героев в кампаниях складывается не только из их личного "счётчика" совершённых убийств, но и из различных "достижений", к коим относятся время прохождения миссии, число достигнутых в рамках неё целей (среди них, если что, встречаются и дополнительные), количество и "качество" как убитых всеми подчинёнными солдатами воинов, так и понесённых нами потерь. В отдельных миссиях и сражениях же они, по сути, являются обычными юнитами (просто "продвинутыми"), поэтому там получают "баллы" опять-таки только за убийства врагов, но - в отличие от подчинённых - тем больше, чем выше характеристики ликвидированного противника. Накапливаемый героями опыт в любом случае, то есть независимо от режима игры, используется для улучшения их особых способностей, - но в кампании это делается в начале каждой последующей миссии (по итогам завершённой до этого, - предполагается, что герои переходят с нами от задания к заданию), а в двух других режимах - прямо во время игры при условии набора соответствующего количества "баллов". Каждая способность любого героя имеет пять "ступеней мастерства". Здесь также есть странная особенность: новый "уровень" в каком угодно из умений стоит на сто очков опыта дороже, чем тот, который мы повышали в прошлый раз (даже если само умение было другим, а "ступень" применительно к нему - куда более высокой).
Теперь по традиции пришло время сказать несколько слов о том, как всё это выглядит "на практике". Безусловным плюсом игры является отсутствие "бича" (с точки зрения многих игроков) большинства RTS - существенно ограниченной численности армий: здесь такой проблемы нет - и собрать под своими знамёнами довольно приличное (особенно по меркам 2004 года) количество воинов, чтобы затем столкнуться с примерно таким же вражеским, действительно вполне реально. Второй положительный момент - наличие "небанальных" миссий; разумеется, таковыми оказываются далеко не все из них, но в некоторых заданиях - например, при осаде Тира в кампании за македонян - добиться победы будет объективно не так просто, пока не удастся понять и продумать верный порядок действий; то есть какая-никакая тактика тут всё-таки есть, а к банальным "свалкам" всё сводится не всегда. Третьим аспектом, пусть и спорным, но всё же скорее радующим, является наличие "миниатюрных" миссий, когда игра больше походит на action-adventure или hack & slash, а карты напоминают лабиринты; правда, встречается такое очень редко - и именно поэтому вызывает положительные эмоции, так как вносит толику разнообразия. Ну и в качестве четвёртого достоинства отметим условную - пусть и, мягко говоря, не очень строгую - историческую достоверность основной кампании (за македонян), интересные сценарии из области "альтернативной" истории для остальных "линий" и общий не самый типичный антураж для RTS, ибо существует, опять-таки мягко говоря, не так много представителей поджанра (да и жанра в целом), посвящённых походам Александра Македонского. В остальном же, хорошо это или нет, по большей части всё довольно стандартно: применительно к типам юнитов действует набивший оскомину принцип "камень - ножницы - бумага" (кавалерия бьёт стрелков-пехотинцев, фаланга уничтожает кавалерию и так далее), в осадных машинах и в слонах по факту нет ничего интересного (хотя последние умеют топтать пехоту), а морским битвам уделено куда меньше внимания, чем хотелось бы. Больше всего расстраивают герои, которые по силе атаки и мощи защиты, конечно, превосходят любых пехотинцев, но на деле и близко не представляют собой ничего действительно "особенного" в этом плане, поэтому могут быть практически мгновенно убиты даже небольшими отрядами лучников или кавалерии. По данной причине в кампании их довольно часто приходится буквально "прятать" в каком-нибудь "безопасном" углу карты, а часть их способностей из-за этого оказывается невостребованной. К сожалению, характерные для многих RTS проблемы с пресловутым "поиском пути" здесь тоже присутствуют и подчас раздражают.
Графика в целом скорее радует - хотя бы тем, что она "ещё" псевдотрёхмерна; да, очарования более старых стратегий в местной картинке нет, а "уши" "Казаков" чувствуются почти везде, но всё-таки для олдгеймера эта игра объективно красивее большинства своих условных "ровесниц", относящихся к тому же поджанру. Отдельно хотелось бы отметить довольно аккуратную прорисовку зданий, неплохие тени и относительную плавность анимации движений юнитов (за что с учётом количества последних на экране разработчиков следует похвалить особо), а также упоминавшийся где-то выше "панорамный вид", позволяющий взглянуть на карту с высоты птичьего полёта, что во время масштабных сражений очень радует, поскольку позволяет оценить (и ощутить) как раз этот самый "масштаб" куда лучше и детальнее. Про звуковое сопровождение можно сказать, что оно есть и вполне адекватно соответствует происходящему на экране. Итоговый же вердикт вынести, как и в большинстве случаев, проблематично - по факту перед нами несколько доработанные (по большей части, стоит отметить, в лучшую сторону) "Казаки" в античных декорациях, радующие большим количеством юнитов, несколькими интересными заданиями и отдельными визуальными "достопримечательностями". Если продукция GSC этого поджанра и того времени вам нравится, то явно придётся по душе и данная вещь, - но обратное тоже верно.
- Время и место:
Античность - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Изометрия - Происхождение:
Фильмы - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка
Украина - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Italiano
Español
English