Universe at War: Earth Assault

Universe at War: Earth Assault
Жанр: Strategy
Разработчик: Petroglyph Games
Издатель: SEGA
Год выхода: 2007
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Стратегия в реальном времени, ставшая второй работой Petroglyph Games (компании, появившейся в результате крушения знаменитой Westwood Studios) и, несмотря на дату выхода и наличие отдельных негативных моментов, в целом способная "капитально" порадовать поклонника (под)жанра. Как бы ни прозвучали подобные слова, но можно даже утверждать, что это едва ли не последняя RTS, которую допустимо хотя бы в значительной мере назвать "старой" (в хорошем смысле слова), интересной и по-своему значимой.

Действие разворачивается в весьма недалёком относительно времени выхода игры будущем - в 2012 году, а завязка сюжета, казалось бы, предельно банальная: инопланетяне вторглись на Землю, причём показываются данные события, естественно, в "американоцентричном" ключе - то есть в виде того, как они происходят на территории США. Пришельцы - агрессивная, технологически весьма развитая и просто на удивление злобная раса под названием Иерархия (именно так, честно), представители которой выглядят как тощие, когтистые и зубастые серокожие гуманоиды и являют собой словно бы гибридов "хищников" и "чужих" (персонажей двух известных "пересекающихся" кинофраншиз) с "примесью" стереотипных "греев", динозавров и богомолов. Цель этих существ - не просто порабощение, а именно физическое истребление человечества и переработка всех неорганических и органических ресурсов Земли. Однако в скором времени происходит нечто совершенно неожиданное: на помощь практически поверженным людям приходит прибывшая из космоса раса Новус, состоящая из плотно "телепатически" связанных между собой роботов, ведомых частично органическими андроидами - Основателем и Мирабель; первый ещё в виде искусственного интеллекта был единственным, пережившим вторжение Иерархии в его мир, и теперь, создав цивилизацию роботов, жаждет мести. Но и это не всё: ещё через какое-то время в буквальном смысле со дна земных океанов поднимается третья сила - скрывавшая на протяжении тысяч лет факт своего существования древняя человеческая сверхцивилизация Масари, исполненная в условной "атлантической" эстетике (с примесью древневосточного и мезоамериканского колоритов), которая начинает противостоять как Иерархии, так и Новусу.

При этом, что особенно удивительно, человечество практически не принимает во всём этом участия, хотя начинаем играть мы вроде как за него: на протяжении всего сюжета люди, если не считать буквально пары первых миссий, будут не стороной конфликта, а номинальными союзниками сначала Новуса и затем Масари, а также, как это ни прискорбно, одним из видов "сырья" для Иерархии... Здесь же необходимо дать некоторые пояснения касательно предыстории - хотя бы в том виде, в каком её понял автор описания (увы, поручиться за их точность на 100% нельзя). Масари некогда были могущественной инопланетной цивилизацией, а Иерархия появилась вследствие какого-то организованного ими генетического эксперимента, но восстала против своих создателей и одержала победу в войне. Остатки Масари укрылись на Земле и спрятались под водой, но отдельные их представители вышли на сушу и дали начало всем древним земным цивилизациям. Что же касается Новуса, то он возник из то ли какой-то отдельной гуманоидной цивилизации, то ли колонии Масари, которая была практически целиком уничтожена в ходе нападения сил Иерархии: выжил только искусственный интеллект, создавший себе механическое (но с органическим элементом) гуманоидное тело и назвавший себя Основателем. Затем он обнаружил образцы ДНК погибшей женщины Мирабель и на их основе создал её частично органического клона-андроида, ставшего его "правой рукой", а далее "построил" армию роботов для борьбы с Иерархией.

Перед стартом необходимо выбрать один из двух, а по факту - трёх режимов: это кампания, условно входящие в неё (то есть выбираемые в том же пункте меню) сценарии, а также отдельные битвы. Первым сюрпризом при предпочтении первого режима наверняка станет то, что выбора стороны не предусмотрено: на протяжении первой части кампании, состоящей из шестнадцати миссий (две из которых образуют так называемую "прелюдию"), нам дадут поиграть за все четыре стороны конфликта - сначала (в рамках той самой "прелюдии") за людей, а далее попеременно за Новус, за Иерархию и - в конце - за Масари. Но после победы в этой самой шестнадцатой миссии прохождение кампании вовсе не закончится, а нас ждёт второй сюрприз: игра перейдёт в другой, "расширенный" "формат" - с использованием глобальной карты Земли, разделённой на сектора, - который по умолчанию предлагается в "подрежиме" сценариев, упомянутом выше. О нём будет более подробно рассказано ближе к концу описания.

Перспектива обзора формально изометрическая, но сама игра, естественно, выполнена в 3D и предусматривает возможность вращения камерой и масштабирования изображения. Управление осуществляется мышью: левая кнопка используется для выделения юнитов и прочих объектов (при этом двойной щелчок ею позволяет им следовать по пути, не отвлекаясь на атаки), а правая - для отдачи приказов; выделять сразу несколько единиц посредством объединения "рамкой", естественно, разрешено. Интерфейс простой: в правом верхнем углу в виде цифр отображаются запасы ресурсов и текущее количество населения по отношению к его пределу на данный момент; при игре за Иерархию между этими двумя показателями есть ещё один - текущее и максимальное число "шагоходов", представляющих собой "гибриды" юнитов и зданий (о них будет подробнее рассказано дальше). В нижней части экрана находятся различные пиктограммы для управления процессом, важнейшими из которых являются иконки создания юнитов и зданий различных типов; там же находятся кнопки для задействования тех или иных возможностей, о большинстве из которых рассказывается далее: это доступ к технологическому древу, супеоружию, особым возможностям каждой из рас, продаже юнитов и зданий и так далее. Справа внизу расположена мини-карта миссии.

Вид ресурсов в игре всего один и не имеет конкретного названия, но добывают его расы по-разному: Новус перерабатывает любые неорганические земные объекты, но не трогает людей и животных, Иерархия использует как неорганику, так и органику, а Масари в качестве ресурсов генерируют некую энергию чуть ли не из воздуха. Разумеется, ресурсы необходимы для производства юнитов и постройки зданий, а равно есть разнообразные исследования и "цепочки", то есть определённые объекты и технологии становятся доступны только после того, как созданы или изучены другие объекты и технологии. Как и во многих стратегиях середины 2000-х годов, в данной есть герои - особо мощные юниты, создавать которых самостоятельно можно лишь в режиме битв, тогда как в кампаниях они "выдаются" по умолчанию. Таких существ по три на каждую расу, а их гибель в рамках миссии кампании означает проигрыш. В левой нижней части экрана при их наличии на поле боя всегда отображаются иконки с их портретами, обеспечивающие быстрый доступ к данным юнитам.

Главной особенностью - и, несомненно, главным достоинством - Universe at War является наличие действительно существенных различий между всеми тремя расами. В частности, основой всей военной деятельности Иерархии являются упоминавшиеся выше шагоходы, представляющие собой одновременно и способных к перемещению очень сильных юнитов, и аналоги "зданий", "производящие" других юнитов. В игре эта механика объясняется следующим образом: шагоходы - своего рода "телепортаторы", отвечающие за перемещение с гигантского корабля-матки, висящего на орбите Земли и нам не показываемого, различных боевых единиц. Всего в рамках миссии у данной расы может быть не более трёх шагоходов, а их типов тоже три - и каждый отвечает за "поставку" конкретных типов юнитов. Другой важнейшей составляющей механики процесса при игре за эту расу является система так называемых "модулей" - различных улучшений, устанавливаемых на шагоходы (и по желанию снимаемых с них), которые улучшают их "пересыльные" (то есть количество и скорость "создания" юнитов) или боевые (атака, защита) параметры. Первой особенностью расы Новус является система так называемых "общих улучшений" (которые в игре именуются - внимание - "патчами"): поскольку все они управляются из единого центрального процессора, то все такие технологии, будучи изученными и активированными, распространяются сразу на все единицы (независимо от типа). Правда, некоторые из них действуют лишь ограниченное время, а в конкретный момент нельзя задействовать более двух таких технологий. Второе преимущество Новуса - так называемая "потоковая сеть", позволяющая как передавать на большие расстояния энергию для ускорения производственных процессов в постройках, отвечающих за создание юнитов, так и - внимание - чуть ли не мгновенно телепортировать войска в конкретную точку на карте. Масари же владеют одновременно двумя видами энергии - светлой и тёмной - и могут одномоментно использовать только один из них, но с возможностью мгновенного переключения с одного на другой. Светлая энергия увеличивает убойную силу и дальность стрельбы и обзора юнитов, а тёмная - их защиту, однако лишает воздушные единицы возможности летать (естественно, только на период её активации). Собственно, в условной правой нижней части экрана у каждой расы есть специальная пиктограмма для обращения к вышеперечисленным возможностям.

Объекты для строительства выбираются левой кнопкой мыши в соответствующем меню и щелчком ею же размещаются на карте; если зажать эту же кнопку, то "макет" здания перед "постановкой" на землю можно вращать. Для строительства требуются не только ресурсы, но и специальные юниты, а расе Новус - ещё и энергия для функционирования зданий: если "модель" возводимого объекта имеет голубой цвет, то это значит, что построить его можно, но работать при текущем запасе энергии он не сможет. Необходимо обязательно отметить, что здания любого типа у той или иной расы могут быть построены в строго ограниченном количестве. Кроме того, постройки и всех юнитов, за исключением героев, можно продавать, возвращая часть их стоимости, выделив соответствующую единицу и воспользовавшись отвечающей за данное действие кнопкой в нижней части экрана.

Юниты, здания и технологии у всех трёх рас, что приятно, тоже более-менее - а иногда и весьма - существенно различаются. В особенности это касается Иерархии: так, собственно зданий у них всего четыре - командный центр (который существует у всех рас и является "базовой" постройкой, без которой невозможно возводить прочие), два вида стационарных турелей и супероружие (которое в данной игре у всех наций является именно объектом, для быстрого доступа к которому опять-таки есть отдельная пиктограмма); все остальные функции выполняют упомянутые выше шагоходы, по своей сути являющиеся "мобильными фабриками" юнитов, при этом вполне способными (и это ещё мягко сказано) и к самостоятельным атакам. Типов боевых единиц (не считая шагоходов) у них порядка десяти, среди которых есть как существа из плоти и крови, так и машины. Большая часть юнитов боевые (из них отдельно хочется отметить изумительных по красоте гигантских людей-акул, летающие тарелки и "фазовые танки"), но присутствуют также строители (не способные, кстати, ремонтировать постройки) и сборщики ресурсов. В шагоходах (естественно, при наличии достаточного количества ресурсов) по умолчанию можно заказывать производство до трёх штук (включительно) единиц любого типа за раз. Зданий у Новуса намного больше - тот же командный центр, два типа энергетических объектов (для выработки энергии и для её передачи), центр переработки (для создания роботов - сборщиков ресурсов), три типа "казарм" (для сборки лёгких роботов, тяжёлых наземных машин и авиации), научный центр, один тип турелей и целых два супероружия. Юнитов всего порядка девяти, причём среди них есть, например, хакеры, устанавливающие контроль над вражескими боевыми единицами, и "взломщики" (в оригинале "corrupter"), заражающие чужие машины вирусами. У Масари ситуация со зданиями похожая: те же контрольный центр, три типа "казарм", научный центр, два типа турелей, одно супероружие, а также радар и пункт генерации энергии (точнее, ресурсов). Типов юнитов у них девять (люди и машины; сборщиков ресурсов среди них, естественно, нет, так как ресурсы эта фракция, напомним, генерирует автоматически); базовым является архитектор, о котором необходимо сказать особо. По умолчанию это "базовая" единица, строящая здания, но она умеет, во-первых, ремонтировать их и лечить юниты-машины (во время данного процесса те неподвижны, но могут сражаться, если обращены "передом" к врагу), во-вторых - увеличивать темпы производства энергии, юнитов или проведения исследований при помещении такого юнита в конкретное здание (в каждое можно направить не более двух архитекторов). Этот аспект является одним из важнейших при игре за данную расу.

Как уже отмечалось выше, в данной игре, как и в большинстве стратегий, предусмотрены различные исследования - в первую очередь, естественно, нацеленные на прямое или косвенное увеличение нашей боевой мощи и касающиеся как параметров юнитов, так и, например, производственных возможностей зданий - которые тоже можно улучшать, вследствие чего они меняют своё название (и отчасти внешний вид). Плюс, как опять-таки говорилось, технологии взаимосвязаны между собой - и нередко для того, чтобы получить возможность что-то построить, произвести или улучшить, нужно сначала сделать что-то другое аналогичное. Но в данной игре помимо этой привычной составляющей есть ещё и "технологическое древо" как отдельная сущность: доступ к нему осуществляется нажатием на соответствующую пиктограмму внизу экрана. Данное "древо" у каждой расы уникальное, но всегда содержит три "ветви" развития, каждая из которых в свою очередь состоит из четырёх "наборов" технологий, а уже любой из них включает в себя конкретные улучшения, становящиеся доступными после его изучения. К сожалению, в рамках миссии существует ограничение на количество изучаемых "наборов"; кроме того, в конкретный момент времени можно активировать исследование лишь одного из них, причём с соблюдением их последовательности в рамках "ветви". Отменить исследование "набора" можно, но исключительно последнего, который был изучен применительно к конкретной "ветви". Поскольку от выбора в пользу тех или иных технологий подчас сильно зависят тактические аспекты, этому моменту следует уделять большое внимание при игре за любую из трёх рас.

В режиме основной кампании после прохождения шестнадцати её миссий и в подрежиме сценариев игра превращается в гибрид более-менее привычной RTS со строительством и упором на тактику (типа Starcraft или Command & Conquer) и вышедшего как раз в том же 2007 году Supreme Commander. В частности, становится доступной глобальная карта Земли, разделённая на весьма условные "провинции" - сектора, приносящие нам ресурсы и позволяющие производить войска. Действие на этой карте, как и в тактическом режиме, происходит в реальном времени. В каждом секторе может быть лишь одно-единственное здание, но для него всегда доступны два улучшения. Разумеется, предполагается вторжение сторон конфликта в сектора, контролируемые противником, - при этом у обороняющегося всегда есть небольшое преимущество в виде наличия там хотя бы какой-то инфраструктуры (которую нападающему придётся возводить с нуля). Атаковать всегда необходимо хотя бы с каким-то разумным количеством войск, а также обязательно при наличии хотя бы одного героя (армия без него идти в бой не может, тогда как ему действовать в одиночку формально разрешено, но ни к чему хорошему это не приведёт) и хотя бы одного юнита-строителя, чтобы возвести что-нибудь в захватываемом секторе. Есть опция для вызова других героев, если таковые у нас есть, но находятся в других секторах, - их прибытие на подмогу занимает то или иное время. Для победы над противоположной стороной необходимо уничтожить всех её юнитов и все здания. Интересно, что в этом режиме гибель героя уже не приводит к поражению: они спустя какое-то время возрождаются (но не в рамках конкретного сражения), а если мы формально выиграли бой за сектор, но потеряли при этом героя, то территория становится нейтральной. Предусмотрена также опция отступления с поля битвы (с возвратом к глобальной карте). Цель очевидна - завоевать всю территорию Земли. В продолжении сюжетной кампании мы должны будем делать это за Масари, у которых остался всего один герой и которые выступают в союзе с Новусом против Иерархии (возможно, затем последует и противостояние с Новусом); в режиме сценариев же можно выбрать любую сторону и некоторые дополнительные правила, касающиеся стартовых условий. Наконец, режим отдельных битв представляет собой просто "бессюжетные" сражения на случайных картах против одного или нескольких оппонентов, управляемых компьютером; при этом, естественно, разрешается выбрать себе любую расу.

Из изложенного выше, вероятно, должно быть очевидно, что простор для тактики в данной игре довольно солидный, а сама она порой серьёзно различается в зависимости от выбранной фракции. Вместе с тем, к сожалению, по данной части есть два недостатка. Первый - относительная стереотипность большинства (но, к счастью, не всех) миссий в первой части сюжетной кампании: по своей сути они часто сводятся к банальному перемещению из точки в точку и к уничтожению соперника. При этом кое-где использовать "серые клеточки" всё же критически необходимо, но это опять-таки выражается в первую очередь в задействовании в нужные моменты особых способностей конкретных юнитов или того же супероружия. Второй момент - некоторый дисбаланс, причём как между расами, так и внутри них (ибо некоторые типы единиц, скажем так, малополезны), а равно и "плавающий": играть за Иерархию сначала кажется куда проще, чем за прочих, но в какие-то моменты "маятник" резко сдвигается в другую сторону. Здесь же нельзя не отметить и общую атмосферу игры: сюжет нам преподносят вроде бы серьёзно, но воспринимается он всё равно то ли как какая-то "чёрная комедия" от мира дешёвых американских фантастических фильмов 1950-х годов, то ли и вовсе как откровенные китч и фарс. Особенно явственно это проявляется в первых двух миссиях (за людей), где мы, формально выступая в роли "бравого" офицера американской армии, спасаем контуженного президента страны. Собственно, многих сюжет отчасти порадует отсутствием стереотипности: мы наконец-то почти не играем за набивших оскомину и никому не интересных людей, де-факто становящихся просто пассивными наблюдателями разборок между тремя "суперсилами", неведомо откуда взявшимися в их мире. И, к сожалению, по всей видимости, человеческой цивилизации в реалиях игры в любом случае пришёл конец, поскольку даже если победят "хорошие" Масари, то мир всё равно и близко не будет прежним...

Графика Universe at War для 2007 года выглядит на удивление приятно - но совсем не в том смысле, в котором об этом, вероятно, подумало большинство читателей: да, "уши" "новых технологий" "торчат" здесь из множества "щелей", но даже у закоренелого олдгеймера она наверняка вызовет максимум лёгкое недовольство, но не однозначное отвращение, как во многих её "ровесницах". Прорисовка что единиц, что ландшафтов качественная, дизайн многих юнитов интересный, визуальные эффекты тоже красочные. Звуковое сопровождение опять-таки вполне адекватное, ну а о музыкальном и вовсе достаточно сказать лишь то, что его автором выступил знаменитый композитор Фрэнк Клепаки. В общем и целом - не высший балл, но действительно хорошо и способно принести немало приятных (в разных смыслах этого слова) эмоций любителю добротно сделанных RTS, коим данная игра искренне рекомендуется к ознакомлению.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Никогда не думал, что наступит то время, когда на мини-обложке игры на Old-Games.Ru увижу слова "Games for Windows"...