Inherent Evil: The Haunted Hotel

Inherent Evil: The Haunted Hotel
Жанр: Quest
Разработчик: Eclipse Software Design
Издатель: Head Games
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.50 из 10
  • 0
  • 2
  • 10
Оригинальная версия игры от Брайана Вирджела Inherent Evil: The Haunted Hotel выпуска 1999 года, работа над которой была начата в 1995 году командой разработчиков Eclipse Software, планировалась к выходу в виде конкурса. Каждая последующая глава, начиная со второй (а всего их в игре - восемь), после прохождения игроком предыдущей части становилась доступной в течение восьми недель. Победителю предназначалась награда - 10 000 $. Из-за идеи состязания сохранения были предусмотрены только в конце главы. Неудачное действие игрока заставляло выходить из игры и запускать её сначала, что сказывалось на общем результате. Однако накануне объявления открытия конкурс был отменён, и игра вышла просто в виде отдельных глав.

На фоне прямоугольника фасада серого здания проступают кроваво-красные буквы меню игры.

Подрагивающими от нервного напряжения (уже страшно) пальцами жмём на «New Game».

Первая половина седьмого часа вечера, район Бингентен, где-то на задворках Нью-Йорка (на картах не значится). Безликий одноэтажный коттедж в ряду таких же однотипных строений, с припаркованным рядом красным пикапом неопределённой модели. Шум дождя и чёрные полосы струй на экране монитора. Через прорезь окошка для почты во входной двери камера проникает внутрь. Резкий телефонный звонок в тишине дома. Кашель заядлого курильщика, затем голос. Сначала полусонный, потом - взволнованный: «Фрэнк, будь на месте, я выезжаю…».

Скользнув по столу с нераспечатанной почтой, камера наплывает на небрежно брошенную телефонную трубку с несущимися из неё короткими гудками, свисающую на шнуре, что должно показать высшую степень возбуждения говорившего только что по телефону человека. Зафиксировав время на часах – 6:23, камера перемещается к окну, за которым рычит двигатель красного пикапа. С зажжёнными фарами, с визгом покрышек по асфальту пикап срывается с места, мчит в сумрак вечера…

Моррисвилль, штат Нью-Йорк. Восемь часов вечера. Пустынный холл отеля, в котором гулко раздаются шаги входящего человека. «Фрэнк!» - окликает он. В ответ – жуткий крик о помощи…


Знакомьтесь - Inherent Evil: The Haunted Hotel, игра-исследование с элементами хоррора, с видом от первого лица и управлением мышью. В ней игрокам доверяют роль Кайла Рида (Kyle Reed), молодого человека с мутным прошлым. Дело в том, что лет двадцать назад родители Кайла, бывшие владельцами «Reed Hotel», погибли при странных обстоятельствах. Самому Кайлу и его брату Фрэнку удалось спастись. И вот сейчас братец удумал вновь открыть в пустовавшем до этого времени здании гостиницу. Его крик о помощи и подвигнул Кайла мчаться в отель, где и развернутся основные события игры.

Растерянно оглядываемся по сторонам – откуда донёсся крик? Заметив кабину лифта, обречённо вздыхаем - как обычно, большую часть игрового времени придётся мотаться между уровнями, по нескольку раз возвращаясь на один и тот же этаж.

Поднявшись на первый этаж (в отеле холл считается нижним этажом), обшариваем его при свете фонарика, взятого из ящика в стойке администратора. Чтобы не было так страшно в этой угрюмой тишине, наш персонаж жизнеутверждающе комментирует каждое действие и каждый увиденный объект. Пятно света, отбрасываемое фонариком, напоминающее изображение окривевшего на один глаз Каспера из одноимённого мультфильма, выхватывает из темноты аккуратненькие кровавые пятна с чётко обозначенными границами, разбросанные по стенам и полу. За дверью, опечатанной полицейской лентой, явно слышны спорящие голоса супругов. Разговор заканчивается громким хлопком: то ли муж открыл шампанское, то ли жена прикончила мужа выстрелом из пистолета. Скорее всего, второе – сверху, по створке двери, текут по строго обозначенному маршруту струйки красной субстанции.
Крики, стоны, шорохи, начинающие беспричинно хлопать запертые двери - всё должно довести нас до прединсультного состояния. Пока крепимся. Даже как-то отстранённо реагируем на маму, призывно тянущую к нам руки из экрана телевизора в одном из номеров. Ну, а когда уже из раздвинувшейся каменной кладки стены подвала появляется телевизор с папой, то… заканчивается первая часть игры.


Перемещение по игровому экрану, дёргающееся, «рваное», осуществляется по указателю курсора, загорающемуся зелёным светом, по принципу армейских команд – напраВО, налеВО. Все активные действия выполняются по принимающему разные формы указателю: глаз – смотреть, рука – брать.
Звуковое оформление в игре на высоте. Все звуки, издаваемые открывающимися дверьми, двигающимися механизмами, опускающимися и поднимающимися цепями, создают реальный фон пустого здания, наполненного разной поганью. На первых порах мелодия, что звучит при движении в кабине лифта, наяриваемая на синтезаторе, расслабляет. Она не вписывается в окружающую атмосферу и больше бы подошла к игре о бесшабашном ловеласе, перезревшем Ларри, но в то же время создаёт и контраст - по крайней мере, по задумке авторов. Однако, когда входишь в лифт в двадцатый раз и снова слышишь эту мелодию, она начинает заглушаться зубовным скрежетом.

Ещё одна мелодия, служащая фоном и в заставке, и в процессе игры, явно навеяна музыкой, звучащей в кинофильме «Белое солнце пустыни», когда товарищ Сухов пишет своё знаменитое письмо Катерине Матвеевне.

В игре очень мало диалогов. Можно поговорить с призраком отца, сидящим в «Panasonic» (может, и в «Рубине» - не разобрать), в начале игры да с Джеральдом в финале. В остальное время тишину прорезает только голос персонажа, да крики и неясные разговоры за запертыми дверьми номеров отеля. Субтитры в игре отсутствуют.

Графика чёткая, почти фотографическая, но какая-то «холодная», контрастная, без полутонов. Находясь в этом здании, проникаешься мыслью, что «такой отель нам не нужен».

Вот чего в этой игре хватает - так это лабиринтов. Их здесь целых четыре. И, странное дело, лабиринты не утомляют своей монотонностью. Хождение по вершине какой-то каменной стены с беспрерывным поиском нужного цвета дверей, сообщения, передаваемые летающими телевизорами, затягивают, не дают расслабиться. После прохождения очередного лабиринта самодовольно откидываешься на спинку кресла (стула, кровати, просто сидишь, тупо таращась в экран) с чувством удовлетворения от проделанной работы.
Есть в игре и другие головоломки, в большинстве своем основанные на поисках и применении предметов, то бишь ключей. Есть некоторое количество «pixel hunting’a», связанного с трудностью подхода к местам расположения предметов ввиду приближения курсора к нижней области экрана, что вызывает открытие зоны инвентаря. В пятой части, так и называемой – «Трудности», решаем головоломку, выстраивая путь по найденным подсказкам и собирая части печати. В общем, поставленные задачи не отнесёшь к разряду «мозгорастворяющих».

Обещанные «различные» концовки выражаются в простой дилемме – освободить своих маму с папой или оставить их в ловушке.

В финале главный персонаж как-то буднично и нудно проговаривает современную интерпретацию монолога принца датского, глядя на кирпичное здание отеля, стоящего на фоне неба - такого же, как здание, кирпичного цвета.
Автор обзора: lenin 17
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
"в отеле холл считается нижним этажом" - не "в отеле" и не "холл", а "в Европе этажи нумеруются с нуля".