Корея и Старкрафт находятся на одной и той же странице словаря синонимов. Многочисленные клонированные с разным числом мутаций организмы — на соседней. Но, оказывается, так было далеко не всегда. До 98-го года и Старкрафта никакого не было — и уж тем более попыток скопировать успех Blizzard. Даже со стороны корейских игроделов.
Но это не значит, что до этого не существовало успешных RTS, которые бы не пытались списать, закинуть между строк пригоршню своих идей и расстрелять картечью из коробок с этим офисы издателей, игровых журналов и веб-сайтов. Конечно же, речь о Command & Conquer, под флагом которого прошла вторая половина 1990-х. Редкая стратегическая игра, успешная настолько, что смогла покорить консольных издателей и появиться даже там. Но речь не о ней, а о раритетном субпродукте из Кореи (Южной, на всякий), который пытается этот успех эмулировать, под названием Mad Run.
CnC-клон в то время был тем ритуальным кинжальчиком, которым тыкали во всех подражателей акулы игрожура. Всегда ли заслуженно или нет — вопрос другой. Но Mad Run является тем самым имитатором. С первых минут становится понятно, откуда растут ноги, руки, туловище и голова у проекта. Непонятная смесь вида сверху и изометрии — есть, болшой машын, умеющий закладывать базу, — есть, харвестеры и то, что они собирают, — есть, танк раш — есть. Две противостоящие стороны по непонятным в силу языковых причин обстоятельствам тоже есть.
Но игра материализовалась спустя три года после CnC – в 1998-м году, и тогда CnC-клонов уже было предостаточно, и сказать что-то новое в жанре, оставляя все основные элементы в изначальном эквилибриуме, становилось всё сложнее и сложнее. Самый смелый сценарный ход — это перенос событий в роботизированное sci-fi-будущее, что спустя год сделают и сами Westwood с Tiberian Sun. Но в 7th Legion, KKnD и Total Annihilation успели объявить претензии на этот незанятый участок выжженной земли ещё раньше.
И, в отличие от последнего, Mad Run не несёт и каких-либо технологических новшеств: мелкие, не особо проработанные спрайты, пререндеренные фоны, — всё обыденно и не вызывает восторга, но и какого-то отторжения тоже. Даже иные корейские игры того же времени показывали лучшую картинку. Тут и там раскиданы руины городов и всё ещё стоящие на ногах строения. Забавно, что одним из них является банк, куда можно натравить свои харвестеры для добычи золота, банкнот и ценных облигаций. Кажется, есть попытка использовать ландшафт, но точно сказать, по какой причине юнит передвигается медленнее в определённой точке плоской карты, трудно.
Среди других замеченных нововведений: смена дня и ночи и меняющиеся погодные условия. Первое влияет на видимость на карте — в потёмках юниты не увидят врага, пока не подойдут к нему вплотную, а в дождь не работает радар мини-карты. Возможности смены строя нет, так что в бой все мы едем с разной скоростью и в разнобой, хотя можно выбрать опцию Escort. Прибавьте сюда сомнительный алгоритм поиска пути, с которым у некоторых заплетаются ноги в ненужном направлении.
ИИ довольно неплох, и уже с первых уровней не даёт расслабляться, хотя упомянутый танковый кулак позволяет ему указать на место. Если в CnC здания, притом подбитые, мог захватывать лишь инженер, то здесь любой пехотинец способен взять контроль над отдельными деньгоприносящими постройками, при этом иконка для этого действия изображает удушаемую курицу. Или это петух? Хмм...
И ещё немаловажный момент — игра издавалась только на территории Кореи, поэтому в ней много недружелюбных иероглифов, однако все меню и названия, не считая текста брифингов, сделаны на английском.
Рассказывать что-либо дальше – значит пересказывать Command & Conquer, с которым каждый уважающий себя человек должен быть знаком. Знакомиться ли с его очередной корейской копией — зависит от степени вашей хардкорности как фаната жанра RTS. Если же вы таковым не являетесь, то проходите мимо, не задерживайтесь.
Но это не значит, что до этого не существовало успешных RTS, которые бы не пытались списать, закинуть между строк пригоршню своих идей и расстрелять картечью из коробок с этим офисы издателей, игровых журналов и веб-сайтов. Конечно же, речь о Command & Conquer, под флагом которого прошла вторая половина 1990-х. Редкая стратегическая игра, успешная настолько, что смогла покорить консольных издателей и появиться даже там. Но речь не о ней, а о раритетном субпродукте из Кореи (Южной, на всякий), который пытается этот успех эмулировать, под названием Mad Run.
CnC-клон в то время был тем ритуальным кинжальчиком, которым тыкали во всех подражателей акулы игрожура. Всегда ли заслуженно или нет — вопрос другой. Но Mad Run является тем самым имитатором. С первых минут становится понятно, откуда растут ноги, руки, туловище и голова у проекта. Непонятная смесь вида сверху и изометрии — есть, болшой машын, умеющий закладывать базу, — есть, харвестеры и то, что они собирают, — есть, танк раш — есть. Две противостоящие стороны по непонятным в силу языковых причин обстоятельствам тоже есть.
Но игра материализовалась спустя три года после CnC – в 1998-м году, и тогда CnC-клонов уже было предостаточно, и сказать что-то новое в жанре, оставляя все основные элементы в изначальном эквилибриуме, становилось всё сложнее и сложнее. Самый смелый сценарный ход — это перенос событий в роботизированное sci-fi-будущее, что спустя год сделают и сами Westwood с Tiberian Sun. Но в 7th Legion, KKnD и Total Annihilation успели объявить претензии на этот незанятый участок выжженной земли ещё раньше.
И, в отличие от последнего, Mad Run не несёт и каких-либо технологических новшеств: мелкие, не особо проработанные спрайты, пререндеренные фоны, — всё обыденно и не вызывает восторга, но и какого-то отторжения тоже. Даже иные корейские игры того же времени показывали лучшую картинку. Тут и там раскиданы руины городов и всё ещё стоящие на ногах строения. Забавно, что одним из них является банк, куда можно натравить свои харвестеры для добычи золота, банкнот и ценных облигаций. Кажется, есть попытка использовать ландшафт, но точно сказать, по какой причине юнит передвигается медленнее в определённой точке плоской карты, трудно.
Среди других замеченных нововведений: смена дня и ночи и меняющиеся погодные условия. Первое влияет на видимость на карте — в потёмках юниты не увидят врага, пока не подойдут к нему вплотную, а в дождь не работает радар мини-карты. Возможности смены строя нет, так что в бой все мы едем с разной скоростью и в разнобой, хотя можно выбрать опцию Escort. Прибавьте сюда сомнительный алгоритм поиска пути, с которым у некоторых заплетаются ноги в ненужном направлении.
ИИ довольно неплох, и уже с первых уровней не даёт расслабляться, хотя упомянутый танковый кулак позволяет ему указать на место. Если в CnC здания, притом подбитые, мог захватывать лишь инженер, то здесь любой пехотинец способен взять контроль над отдельными деньгоприносящими постройками, при этом иконка для этого действия изображает удушаемую курицу. Или это петух? Хмм...
И ещё немаловажный момент — игра издавалась только на территории Кореи, поэтому в ней много недружелюбных иероглифов, однако все меню и названия, не считая текста брифингов, сделаны на английском.
Рассказывать что-либо дальше – значит пересказывать Command & Conquer, с которым каждый уважающий себя человек должен быть знаком. Знакомиться ли с его очередной корейской копией — зависит от степени вашей хардкорности как фаната жанра RTS. Если же вы таковым не являетесь, то проходите мимо, не задерживайтесь.
- Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
LAN
Модем
Друг против друга - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
한국어