Battle of the Eras

Battle of the Eras
Жанр: Fighting
Разработчик: Procryon
Издатель: Procryon
Год выхода: 1995
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 1 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.25 из 10
  • 1
  • 1
  • 2
На протяжении десятков лет существования компьютерных игр бывало всякое. Мы видели и пробовали на зуб самые разные проекты: скандальные, успешные, провальные, легендарные, почти всеми забытые и прочие. На страничках нашего сайта вы можете найти всё что угодно. Но Battle of the Eras своей историей может впечатлить даже бывалого ценителя старины: в своё время её не купил ни один человек. Да, случай, может быть, и не уникальный, но невероятно редкий.

Чем же Battle of the Eras отличилась, чтобы заслужить такую судьбу? Это плохая игра? Худший файтинг всех времён и народов? Её делали дети? Отсутствие блоков делает спам атаками самой эффективной тактикой? Она проходится за 15 минут? Она полна глюков и багов? За неё просили 30 долларов, как за полноценный проект? Как много вопросов, но ответ один: да, всё это сделало Battle of the Eras такой, какая она есть.

Самое первое, что мы видим после запуска игры, - это предупреждение авторов о том, что игра содержит сцены насилия и жестокости и не рекомендуется лицам, не достигшим четырнадцати лет (возраст разработчиков на момент выхода игры, между прочим), и чересчур чувствительным натурам. И пишущий эти строки настоятельно рекомендует прислушаться к этому совету и не переоценивать крепость своей психики, так как страдать она начнёт спустя буквально несколько секунд.

Перед тем как пустить нас в меню, авторы показывают портянку текста с сюжетом на фоне кислотных вспышек, которые вполне могут спровоцировать приступ эпилепсии. Вчитываться в этот опус неприятно не только физически, но и морально. Пересказывать его целиком было бы непристойно, поэтому сделаем это тезисно: очень далёкое будущее, генетическая деградация человечества, межзвёздные и межпространственные путешествия, спасающие человечество учёные, перемещение во времени в интересах евгеники, безумный гений и так далее. Эпичность повествования усиливается объёмом и коктейлем из самых разных фантастических штампов, что нисколько не придаёт ей адекватности и не делает понятной, увы.

Режимы игры традиционны: кампания (последовательное прохождение семи поединков), спарринг с компьютером или другом и демо, в котором искусственный интеллект метелит сам себя. На выбор предлагается пять бойцов, каждый из которых оцифрован с одного из мальчишек-разработчиков: каратист, киборг, паренёк с палкой, маг и тёмный эльф. Названия придуманы автором этих строк, так как создатели Battle of the Eras дали каждому из них не только имя, но и биографию - настолько же бредовую, как и основной сюжет, но хотя бы не столь объёмную. Оставив без внимания одиночные бои, которые рафинированно традиционны и не несут ничего примечательного, отправимся в основной режим - кампанию.

Совершивший путешествие из будущего в прошлое безумный учёный собирается выбрать матёрейшего бойца из когда-либо существовавших, дабы взять его генетический материал для спасения будущего, а потому мы будем сражаться с лучшими забияками различных эпох (звучит омерзительно, да, поэтому к сюжету больше возвращаться не будем). Первый соперник - это минотавр. Вернее, он заявлен как минотавр: на самом же деле сразу после начала раунда быкоголовый падает навзничь, а из его нутра вырывается нечто, что можно было бы назвать слизняком, если бы не отвратительный отросток, периодически высовывающийся из середины его тела. Помните, выше по тексту упоминалось, что не стоит переоценивать выносливость своей психики? Как пояснил во взятом много лет спустя интервью один из авторов, это существо было сделано из пластилина: так как разработчики уже оцифровали всех себя, для создания неиграбельных персонажей нужно было использовать что-то другое. Почему вообще были задействованы именно такие техники и технологии? Потому что... вы не поверите, но уши у Battle of the Eras растут из Mortal Kombat 2, - фигурка принца Куатана Горо была выполнена именно из пластилина.

Но вернёмся к нашей игре. Итак, после победы над минотавром предстоит одолеть всех мальчиков, в том числе и себя самого. Удивительно, но подобный поединок даже имеет объяснение: учёный создал кибернетического клона для того, чтобы проверить, как испытуемый проявит себя в такой ситуации. Ну а после следует одолеть в схватке и самого учёного, который по совершенно непонятной причине превращается в чёрную пауко-осьминого-каракатицу. Дальше остаётся лишь посмотреть финал, но только в том случае, если выбранным протагонистом был не лесной эльф: увы, в этом случае игра падает с ошибкой. В любом случае можно отпраздновать победу над пятнадцатью угробленными минутами жизни (половину из которых, между прочим, занимают загрузки: игра очень плохо оптимизирована).

Но согласитесь, что для файтинга всё вышеперечисленное не столь важно. Многие ли из тех, кто играет в ту же Mortal Kombat, вдаются в хитросплетения его сюжета и любят его за режим кампании? Поэтому давайте взглянем на геймплей. Документация указывает нам на наличие у каждого бойца пятёрки комбо и спецприёмов, а также описывает управление: более шестнадцати различных ударов! Впечатляет, не правда ли? Нет: дело в том, что среди всех доступных действий нет блока, а принимая в расчёт местную систему избиения, которая позволяет бесконечно мутузить пропустившего удар противника, это означает, что все эти приёмы не нужны: достаточно просто долбить по одной клавише - и победа в кармане. Кто первый ударил - тот и триумфатор; вот откуда черпали вдохновение создатели “Готики”! Маловероятно, конечно, но сходство налицо.

Таким образом, каждый бой - это танец одного пальца. Разница между ними заключается лишь в том, что каждый персонаж обладает собственными параметрами здоровья и силы удара: например, финальный босс умирает очень долго, а убивает очень быстро, - ведь именно таким образом и нужно поддерживать баланс и нагнетать сложность (на самом деле не только и не столько таким, конечно же). И не забудем обратить внимание на интерфейс, а именно - на панель здоровья: она выполнена в виде дуг, которые по мере получения повреждений будут выпрямляться. Крайне неудачно решение, так как подобное отображение очень ненаглядно. Прибавим к этому несоответствие физических и графических моделей - и картина завершена. Но это только кажется, ведь мы ещё не касались (почти) технической составляющей игры.

Визуальная компонента, вне всяких сомнений, удручающая. Оцифрованные модельки не синхронизированы с темпом геймплея: анимация постоянно прерывается, а если досматривать её до конца, то заметно, что каждая мини-сцена занимает чуть ли не до двух секунд реального времени, что для файтинга фатально. Арены с крайне размазанными текстурами на фоне поражают либо серостью, либо, напротив, вопиющей кислотностью; кроме того, они лишь невероятно отдалённо ассоциируются со своей заявленной тематикой. О пластилиновых моделях неиграбельных персонажей мы уже поговорили чуть ранее - не будем возвращаться к этому кошмару; подобным же образом поступим с блёклой музыкой и озвученными детьми возгласами бойцов.

Но ещё один интересный момент заключает в том, что Battle of the Eras умудряется быть очень нестабильной, плохо оптимизированной и изобилующей ошибками. Если для игры в DOSBox’е нужно выкрутить количество циклов на значение около 30 000, то можно представить, как вела себя игра на рекомендованных в документации конфигурациях - весьма неслабых для своего времени. При этом в наличии и вполне обычные баги - игра иногда произвольно падает при просмотре стартовых заставок и - уже в обязательном порядке - после победы над финальным боссом. А ведь есть ещё спецэффекты, выглядящие как графические артефакты, с которыми не совсем понятно - так задумано или это какой-то глюк.

В общем, итог очевиден - очередной худший файтинг всех времён. Battle of the Eras - очень плохой продукт, который постигла на редкость неудачная судьба, но тем не менее он не утрачен и доступен для знакомства всем олдгеймерам. Поэтому если у вас есть мазохистские наклонности, привыкшие к нагрузкам нервы и вы не страдаете эпилепсией и не имеете других медицинских противопоказаний, то попробуйте этот смачный мрак. Но лучше не стоит. Мы вас предупредили.
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Короче, оценивать эту игру бессмысленно. Тут и невооруженным глазом видно низкое качество проекта, но ребята однозначно молодцы. Много ли в таком возрасте делают игры ? Отнюдь ! Однако игра может вызвать интерес у немногих.

Я столкнулся с кучей багов и ошибок во время ее прохождения. Игра часто вылетает, перед титрами, после вступительного ролика и... что самое печальное, после победы над финальным боссом, с вероятностью 100%. Игра жалуется на невозможность открыть файл S2.DSM находящийся в папке MUSIC. Но я таки смог обмануть игру, удалил файл S2.DSM, дублировал файл S1.DSM и переименовал в S2.DSM. И О ЧУДО ! Я все таки увидел финальную заставку, но полагаю с неправильной музыкой ? Ну и фиг с ним. Зато увидел.

А еще нашел способ сразиться с секретным персонажем, надо тапнуть кнопку блока или пробел, после выбора персонажа, и вам предоставится честь сразиться с непонятным существом по имени Proto. После победы над которым вас мгновенно перенесет к финальному боссу. Законный чит !
Интервью с одним из разработчиков:
How old were you when development began, and how long did the game take to complete?

14 years old, and it took about 18 months to finish (amidst school and summer vacations)

What sorts of challenges did you face?

Well, I was the only (good) programmer, and the only one who could make music, so it couldn't be as feature rich as I had hoped.

I had to mix and match 3rd party several libraries to make them together (e.g. had a custom library to access XMS memory, which I then had to make work with the sound/music library, which wasn't designed to use that memory)

The graphics side were brutal, as we had filmed in front of a green screen hoping to be able to remove the background automatically. However the crappy video digitizer we used created a lot of color noise, that prevented our (limited) paint program from removing the green. In hindsight I probably should have just made my own tool to 'intelligently' remove the background, based on average or smoothed color values, but I hardly had the technical sophistication back then.

The game's documentation highlights the fact that development was undertaken in Belleville, Ontario, and by a small, devoted team. How did you guys come together, and what were your hopes for the final product?

We all went to the same high school, were friends, and were on average less 'cool' than the other kids. We also liked computers and video games.. kind of an eventuality when you take all those factors together.

You must have had fun working on the game together. Do you have any memorable anecdotes to share?

Ah my memory is fuzzy. I do remember filming in Mark (Gatekeeper's) basement, taping up all the props, and babysitting Tom (XLX)'s little brother Rob (Shadowsnake) as we were doing all of this. I recall a lot of people were wondering what we were up to, and I'm sure Mark's parents thought we were pretty weird kids. Thankfully we never filmed outside or in public else in our small town, it would have drawn quite the odd stares.

Oh there is another one. The minotaur character that has a parasite burst out of it at the start of fighting was total improv. The clay we had used to model that character (we totally ripped of Mortal Kombat in the use of claymation for a fighter [they used it for Goro]) was not rigid enough to support complex articulation, so we had to make due with what we had and improvised on the spot with the 'worm' creature.

The storyline is very complicated, to the point of becoming confusing rather quickly. What was the inspiration behind the story, and why did you choose to go in that direction?

Your guess is as good as mine - sands of time and all. I think as a child I was interested in studying genetics (which I ended up doing and making a career out of for a little while), and watched a lot of science fiction. Specific influences, I can't quite recall.

What did you learn from the experience of producing this game? Did it help to better prepare you for your future career?

Well, it taught me that I can successfully complete a complicated project, and gave me the confidence of being able to lead a development team. It also taught me that I should probably seek a market opinion at some point early in development. I don't really think it directly contributed to preparing for my future career - perhaps in some intangible way.

Were you satisfied with the final product? Looking back, is there anything that you would have done differently?

Not really satisfied with the final product. Graphics could be better, collision detection too. The code was ugly like no tomorrow. Looking back however, I probably couldn't have done much differently with what I knew.

Why do you believe the game was not a commercial success?

Well, it was kind of ugly and buggy :). Also, we may have asked too high of a price to register.

The “Procryon FAQ” mentions that a second game, Omicron 7, was also in development. What became of it?

Nothing - we were planning on using this game's proceeds to fund it. That obviously didn't happen.

Are you still in touch with any of your former Procryon teammates?

Not really - generally fell out of touch with my high school friends, however do occasionally see updates on Facebook or LinkedIn. People grow apart with time, interest change, families happen, you know the drill.