Alice: An Interactive Museum

Alice: An Interactive Museum
Жанр: Quest
Разработчик: Synergy Interactive, Toshiba EMI
Издатель: Synergy Interactive
Год выхода: 1991
Платформа: Windows 3.x
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 5
  • 2
  • 18
Трудно найти произведения насколько же популярные, как “Алиса в Стране чудес” и “Алиса в Зазеркалье”. У этих сказок Льюиса Кэрролла множество экранизаций и игровых воплощений и еще больше переосмыслений. В какой-то момент может возникнуть ощущение, что любые отсылки к “Алисе” — это уже моветон, такими затасканными кажутся встречающиеся то тут, то там образы Чеширского Кота и Белого Кролика.

Но стоит встретить настоящего творца, который сделает произведение “по мотивам”, при этом оставаясь верным своему неповторимому авторскому стилю, как сразу понимаешь, что можно сколько угодно обращаться за источниками вдохновения к вечной классике. Если это делает человек талантливый и творческий, то его произведение не особенно уступит художественной силе оригинала.

Вот и Харухико Соно, автор игр L-Zone, Gadget Invention, Travel, & Adventure (и ее переиздания Gadget: Past as Future), обратился к образу “Алисы” в своей первой игре Alice: An Interactive Museum. Это одна из самых первых игр на Macromedia Director; выпущена она была в 1991 году. В техническом плане ее можно назвать панорамным квестом (и это за целых два года до выхода Myst!) с пререндеренной графикой: мы передвигаемся по локациям и взаимодействуем с предметами мышкой.

Основное действие игры происходит в доме с 12 комнатами. Кликая по разным предметам, можно найти игральные карты. Всего их 53 (кстати, комнаты разделены на 4 зоны, соответствующие мастям колоды). Активные точки никак не подсвечиваются, хотя их много, и часто нужно буквально закликать экран, чтобы найти их все. Правда, собирать все карты совершенно необязательно. Цель игры — выйти из этого своеобразного “музея”, открыв напоминающую сейф дверь, код от которой скрывается на обратной стороне Джокера.

Следует отметить, что некоторые карты прямо говорят, что и где нужно сделать, а некоторые представляют собой запутанные метафорические описания, и их обнаружение слабо поможет найти другие. Иногда проще просто закликать экран, чем разбираться, что же нужно сделать в этой комнате, даже имея подсказку. При этом обнаруженные карты никак не отслеживаются игрой и не добавляются в инвентарь ввиду отсутствия такового. Сохранений, к слову, тоже нет. В целом игра предоставляет игроку почти полную свободу действий: большинство комнат доступны сразу, а для того, чтобы найти какой-то секрет, не требуется карта с подсказкой (Харухико Соно говорил в своем интервью, что в играх его и привлекла интерактивность).

Сами загадки можно назвать сюрреалистичными, как и всю атмосферу, в классическом, академическом смысле этого слова. Например, если нажать на кольцо на картине, в комнате появится огромный вращающийся бриллиант; в ящиках комода скрывается целое озеро, в котором плавает рыба, а также лес с котом (на вид очень учёным); на одной из картин изображена она в миниатюре, и, кликая по маленькой картине, можно попасть в большую, оттуда - в маленькую и так далее (получается рекурсия). Очень многое тут превращается в карты: стены, двери, рыбы, винные этикетки и вазы. Всё это напоминает атмосферу творений Джорджо де Кирико и особенно Рене Магритта.

Стоит немного рассказать, что за люди участвовали в создании игры. Геймдизайнером выступил Харухико Соно. В университете он изучал графический дизайн, но его всегда больше привлекала компьютерная графика. Созданная им творческая группа Radical TV принимала участие во Всемирной выставке 1985 года с аудиовизуальной импровизацией TV War, которая считается одним из самых важных событий IDM-культуры в Японии. Впоследствии журнал Newsweek включит Соно в список наиболее влиятельных мыслителей, которые определят то, как люди будут жить в XXI веке.

Визуальный стиль игры сформировал художник Куниёси Канэко. Именно в его студии начинается действие, и встречи в ней вдохновили на создание игры Харухико Соно. Там была собрана огромная коллекция картин, старых журналов и всяких странных вещей, которые сфотографировали и оцифровали. К слову, графика просто потрясающая. Канэко иллюстрировал японское издание “Алисы в стране чудес” и потом не раз обращался к образу главной героини. В игре можно найти как иллюстрации из “детского” издания, так и картины, не предназначенные для юных зрителей, и их довольно много. Конечно, есть там и его работы, не связанные с “Алисой”, и все они не менее сюрреалистичные.

Музыку писал Кадзухико Като. В 2007 году японское подразделение журнала Rolling Stone поместило один из альбомов его группы, Sadistic Mika Band, на 9-е место в списке “100 величайших японских рок-альбомов всех времен”. Като известен как музыкальный новатор, и именно он посоветовал Харухико Соно создавать видео на компьютере. Впрочем, его вклад не ограничился одной музыкой: согласно информации из руководства, Като, будучи известным в Японии сомелье, помог выбрать вина, которые представлены в игре, а Куниёси Канэко поделился своими гастрономическими знаниями по поводу блюд с ракообразными.

В заключении никак нельзя обойтись без самых громких и восторженных слов. Харухико Соно создал настоящий шедевр цифрового искусства. Сочетание необычного художественного стиля и классического сюрреализма, который проявляется даже в геймплее, создают просто неповторимую атмосферу. В истории игр очень сложно найти еще хоть что-то похожее. А если вспомнить, что вышла Alice: An Interactive Museum в 1991 году, понимаешь, что, помимо всего прочего, это еще и очень новаторская игра, предвосхитившая многие тенденции 1990-х. Разумеется, из-за своей специфики она может понравиться далеко не каждому. Но, если вы претендуете на звание знатока видеоигр или просто интересуетесь необычными играми, посмотреть на нее нужно обязательно.
Автор обзора: x_dogma_x
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.