Это интересно
Имена двух главных персонажей в первой Wizardry на самом деле являются именами двух создателей игры, написанными наоборот, - Andrew "Werdna" Greenberg и Robert "Trebor" Woodhead.
Каталог игр
Нашел опечатку? Выдели её, и нажми Ctrl + Enter!

Je Cheon Dae Seong: BaeKkop Jap Neun Sa O Jeong

제천대성:배꼽잡는 사오정
Je Cheon Dae Seong: BaeKkop Jap Neun Sa O Jeong
Жанр: Arcade
Разработчик: Impactrea Entertainment
Издатель: Impactrea Entertainment
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Южнокорейский гибрид аркады и до предела упрощённой RPG, информации о котором практически не найти. Более того - даже те источники, что обнаружить реально (включая заднюю обложку издания, где есть кое-какой текст), не дают о её сюжете никаких настоящих пояснений. Очевидно лишь то, что она, как и огромное количество других восточноазиатских проектов разной направленности, вдохновлена классическим произведением китайской литературы под названием "Путешествие на Запад": четвёрка героев, среди которых двое людей-обезьян (вероятно, один из них - Сунь Укун), человек-свинья и очень неприятно выглядящий "обычный" гуманоид неопределённого пола, ведёт борьбу со злом, "возглавляемым" неким минотавром, - и прибыла в какую-то деревню, вокруг которой полно монстров. Перспектива обзора - "сверху-сбоку", как во многих ролевых играх этого жанра.

Перед стартом требуется выбрать себе протагониста; отличия между ними (не считая внешнего вида) лишь в визуализации используемого оружия. Далее начинается действие: группа героев оказывается в упомянутом выше населённом пункте, и управлять вам в данном режиме предстоит всей четвёркой одновременно (при этом они словно "сращены" друг с другом, то есть, по сути, показаны в виде единого спрайта, а потому перемещаются вместе); единственное, что здесь можно делать, - это ходить от дома к дому и о чём-то разговаривать с разными местными жителями, коих несколько десятков: стражники, "гражданские" взрослые люди обоего пола и дети; для начала диалога нужно подойти к персонажу и нажать "Enter". Смысл заключается в том, что у них тем или иным образом необходимо получать задания на зачистку определённого участка соседней местности, - причём добиться этого обычно не так-то просто - по принципу "сначала поговори с одним, потом с другим, потом с третьим, далее вернись ко второму, затем к третьему, а в конце вообще к четвёртому", - то есть играть без знания языка, "методом тыка", конечно, можно, но не очень приятно, особенно с учётом отсутствия мини-карты, довольно больших размеров локации и её однообразия (хотя кое-какие примечательные объекты - озеро, несколько полей, дом местного вождя, казармы, кладбище и прочее - на ней, разумеется, есть, как и обо - священные груды камней с привязанными к ним флажками, характерные для дальневосточной культуры и отлично дополняющие местную атмосферу).

Получить первое задание, тем не менее, достаточно легко: сразу после захода в деревню нужно пойти налево (относительно героев, стоящих к игроку лицом; относительно же него самого - направо) - к кладбищу, поговорив там с грустным человеком (надо заметить, что таковыми тут являются почти все жители). Далее выходим за ворота - и на появившейся глобальной карте с помощью кнопки с "левой" курсорной стрелкой переключаемся на находящиеся рядом с изображением населённого пункта горы, помеченные теперь какой-то надписью, после чего подтверждаем свой выбор "Enter'ом". Эти действия приведут к загрузке первого из, скажем так, "уровней" - подземных пещер, населённых монстрами (последующие локации будут по антуражу иными). Задача на каждом из таких этапов - собрать определённое количество предметов, ячейки для которых отображаются в нижней части экрана (на первом это двенадцать котомок).

Перспектива обзора та же, что при нахождении героев в деревне, - но управляем мы теперь лишь одним персонажем (тем, кого перед стартом выбрали протагонистом), хотя остальные тоже присутствуют на локации (надо сказать, довольно значительной по размерам и представляющей собой несложный лабиринт) и помечены на, к счастью, имеющейся в данном режиме мини-карте жёлтыми точками (наш альтер эго представлен там в виде зелёного плюсика). В боях, правда, они нам помогать не будут; один из спутников (какой именно - нужно вычислить) при приближении к нему будет показывать местонахождение искомых объектов (они отобразятся на плане красными точками - но исчезнут, как только мы отступим от этого товарища). Пользоваться этим в некоторых случаях критически важно, так как вид на отдельные артефакты нам (из-за перспективы обзора) будут закрывать отдельно стоящие стены, в связи с чем брать их придётся "на ощупь". Врагов в пещерах три типа: скелеты с глазами, каменные големы (очень забавные) и прямоходящие золотистые дракончики, - последние, в отличие от двух предыдущих разновидностей, двигаются хаотично - и часто склонны ускоряться и намеренно преследовать протагониста; дистанционно никто из них атаковать не может. Обратите внимание, что противники периодически возрождаются (иногда материализуясь из воздуха прямо на наших глазах), поэтому полностью зачистить локацию невозможно. Сражения, разумеется, происходят в реальном времени и, что радует, без какого-либо "таймера".

У героя имеется оружие - стреляющий посох (атака им визуализирована по-разному для каждого из персонажей), задействуемый по нажатию "Ctrl". На момент старта число зарядов в нём составляет 100 единиц, но при выстрелах не сокращается; вместе с тем поражать им герой может лишь находящихся близко к нему врагов, причём стоя к ним при этом строго лицом (а подходить монстры могут и по диагонали, плюс они любят часто менять направление перемещения). В левой нижней части экрана над заполняющейся по мере нахождения артефактов шкалой из ячеек отображается жёлтая сфера с иероглифом (наверное, из ханча - старой корейской письменности): если применить её по нажатию "пробела", то все враги в поле досягаемости будут мгновенно уничтожены, но сама она исчезнет.

По ходу путешествия по локации можно будет отыскать ещё несколько аналогичных объектов, плюс порой они выпадают из уничтоженных монстров; каждый подобный бонус, во-первых, увеличивает количество зарядов на сто единиц (но при выстрелах они уже начинают расходоваться, - и это будет продолжаться, пока их больше сотни), во-вторых, качественно усиливает атаку (второй взятый шар позволяет вести огонь в двух направлениях одновременно, третий - в четырёх, четвёртый - в восьми), в-третьих, добавляется в левый нижний угол (там же, где был первый такой объект) и может быть применён "пробелом" (но опять-таки с существенной тратой зарядов при этом, - тогда как "начальный" подобный предмет при использовании ничего не отнимает). Если берутся пятая и последующие сферы, то они тоже добавляются в "запас" и увеличивают размер доступного боеприпаса, но атака мощнее уже не становится. Приятно, что при каждом выстреле даже в восьми направлениях всё равно тратится один заряд, - так что если действовать аккуратно, то можно довольно быстро капитально усилить свой посох и сохранить его в таком состоянии до конца прохождения этапа.

Вместе с тем "неприятные" моменты тоже есть: во-первых, если число зарядов уменьшается до определённого уровня, то и мощь атаки снижается (с восьми до четырёх, двух и - по достижении "исходной" сотни - одного направления); во-вторых, у героя на момент старта задания есть три "жизни" (отображены в виде его голов в левом верхнем углу; плюс на каждой "боевой" локации есть бонус - голубая сфера с буквой "лямбда", - дающий одну дополнительную, - понятно, что его ещё надо найти), но запас здоровья отсутствует в принципе, - поэтому любой контакт с неприятелем приводит к моментальной гибели - и возрождению в той же точке, если остались "попытки" (если же нет - то игра заканчивается). С этим связано и другое досадное обстоятельство: достижения воскресшего персонажа в виде собранных артефактов сохраняются, но вот боезапас принимает исходный вид: то есть в руках у него оказываются посох с атакой в одном направлении (и "стабильной" сотней зарядов), а в запасе - одна жёлтая сфера (при этом если такое случилось ближе к концу прохождения, то новых подобных можно уже и не найти). Тяжелее всего всегда в начале прохождения такого этапа: нередко персонаж появляется на локации прямо в толпе чудовищ, поэтому действовать приходится очень быстро и с ювелирной точностью - либо же "жертвовать" единственным пока жёлтым шаром; кроме того, в редких случаях есть риск в процессе перемещения "нарваться" прямо на точку появления новых монстров, оказавшись там как раз в момент их рождения, - но тут уже ничего не сделаешь.

Как только все артефакты собраны, на мини-карте появляется отсутствовавшая ранее дверь, открывающаяся автоматически при подходе к ней. Там нас ждёт босс: в пещерах это гигантская левитирующая статуя многорукого индийского божества (судя по лицу - какое-то из воплощений Вишну), стреляющая обилием зелёных шариков, контакт с каждым из которых смертелен (но если остались "жизни", то герой тут же появляется вновь и может продолжить бой с уже раненым "главарём"; запас здоровья последнего, увы, не показывается). В этой связи к моменту завершения этапа критически важно сохранить хотя бы "жизни" (ибо каждая "новая" из них предполагает возрождение героя с жёлтой сферой), а в идеале - сами данные предметы; замечено, что приводящее к её применению нажатие "пробела" в момент, когда герой находится недалеко от босса, почти гарантированно сразу убивает последнего. Как только чудовище повержено, задание считается выполненным (и связанная с ним область на глобальной карте помечается красным крестом с надписью "Clear"), - а нам приходится возвращаться в деревню и заниматься нетривиальными поисками следующего приключения. Необходимо сказать, что перемещения по "боевым" локациям ничуть не менее, а из-за необходимости быть очень внимательным - даже более утомительные, чем по безопасным сельским просторам: размеры тех же пещер велики, но выглядит всё настолько однотипно, что могут заболеть глаза (плюс монстры иногда скрываются за отдельно стоящими стенами, а големы и вовсе порой сливаются с ландшафтом).

Графика, увы, не слишком качественная даже для своего времени: палитра блёклая, модельки персонажей спрайтовые и плоские; противники, правда, выглядят мило и необычно, но вот деревенские жители - откровенно карикатурно, напоминая каких-то кукол с непропорционально большими чертами лиц. Вердикт - довольно напряжённая и по-своему увлекательная вещь, но, во-первых, очень однообразная, во-вторых - сильно на любителя.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 698938
Diablo II
Популярность: 694030
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 475876
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 469469
Diablo
Популярность: 449922

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2019

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English