Это интересно
Монета зоркмид из комплекта игры Zork Trilogy - единственная оригинальная составляющая трилогии (всё остальное здесь собрано из отдельных трёх игр), из-за которой это издание пользуется немалой популярностью среди поклонников мира "Zork", так что цена на него достигает многих сотен долларов. Одно время даже умельцами было налажено производство "фальшивых" зоркмидов...
Каталог игр

Je Cheon Dae Seong: BaeKkop Jap Neun Sa O Jeong

제천대성:배꼽잡는 사오정
Je Cheon Dae Seong: BaeKkop Jap Neun Sa O Jeong
Жанр: Arcade
Разработчик: Impactrea Entertainment
Издатель: Impactrea Entertainment
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0 из 10
  • 1
  • 0
  • 1
Южнокорейский гибрид аркады и до предела упрощённой RPG, информации о котором практически не найти. Более того - даже те источники, что обнаружить реально (включая заднюю обложку издания, где есть кое-какой текст), не дают о её сюжете никаких настоящих пояснений. Очевидно лишь то, что она, как и огромное количество других восточноазиатских проектов разной направленности, вдохновлена классическим произведением китайской литературы под названием "Путешествие на Запад": четвёрка героев, среди которых двое людей-обезьян (вероятно, один из них - Сунь Укун), человек-свинья и очень неприятно выглядящий "обычный" гуманоид неопределённого пола, ведёт борьбу со злом, "возглавляемым" неким минотавром, - и прибыла в какую-то деревню, вокруг которой полно монстров. Перспектива обзора - "сверху-сбоку", как во многих ролевых играх этого жанра.

Перед стартом требуется выбрать себе протагониста; отличия между ними (не считая внешнего вида) лишь в визуализации используемого оружия. Далее начинается действие: группа героев оказывается в упомянутом выше населённом пункте, и управлять вам в данном режиме предстоит всей четвёркой одновременно (при этом они словно "сращены" друг с другом, то есть, по сути, показаны в виде единого спрайта, а потому перемещаются вместе); единственное, что здесь можно делать, - это ходить от дома к дому и о чём-то разговаривать с разными местными жителями, коих несколько десятков: стражники, "гражданские" взрослые люди обоего пола и дети; для начала диалога нужно подойти к персонажу и нажать "Enter". Смысл заключается в том, что у них тем или иным образом необходимо получать задания на зачистку определённого участка соседней местности, - причём добиться этого обычно не так-то просто - по принципу "сначала поговори с одним, потом с другим, потом с третьим, далее вернись ко второму, затем к третьему, а в конце вообще к четвёртому", - то есть играть без знания языка, "методом тыка", конечно, можно, но не очень приятно, особенно с учётом отсутствия мини-карты, довольно больших размеров локации и её однообразия (хотя кое-какие примечательные объекты - озеро, несколько полей, дом местного вождя, казармы, кладбище и прочее - на ней, разумеется, есть, как и обо - священные груды камней с привязанными к ним флажками, характерные для дальневосточной культуры и отлично дополняющие местную атмосферу).

Получить первое задание, тем не менее, достаточно легко: сразу после захода в деревню нужно пойти налево (относительно героев, стоящих к игроку лицом; относительно же него самого - направо) - к кладбищу, поговорив там с грустным человеком (надо заметить, что таковыми тут являются почти все жители). Далее выходим за ворота - и на появившейся глобальной карте с помощью кнопки с "левой" курсорной стрелкой переключаемся на находящиеся рядом с изображением населённого пункта горы, помеченные теперь какой-то надписью, после чего подтверждаем свой выбор "Enter'ом". Эти действия приведут к загрузке первого из, скажем так, "уровней" - подземных пещер, населённых монстрами (последующие локации будут по антуражу иными). Задача на каждом из таких этапов - собрать определённое количество предметов, ячейки для которых отображаются в нижней части экрана (на первом это двенадцать котомок).

Перспектива обзора та же, что при нахождении героев в деревне, - но управляем мы теперь лишь одним персонажем (тем, кого перед стартом выбрали протагонистом), хотя остальные тоже присутствуют на локации (надо сказать, довольно значительной по размерам и представляющей собой несложный лабиринт) и помечены на, к счастью, имеющейся в данном режиме мини-карте жёлтыми точками (наш альтер эго представлен там в виде зелёного плюсика). В боях, правда, они нам помогать не будут; один из спутников (какой именно - нужно вычислить) при приближении к нему будет показывать местонахождение искомых объектов (они отобразятся на плане красными точками - но исчезнут, как только мы отступим от этого товарища). Пользоваться этим в некоторых случаях критически важно, так как вид на отдельные артефакты нам (из-за перспективы обзора) будут закрывать отдельно стоящие стены, в связи с чем брать их придётся "на ощупь". Врагов в пещерах три типа: скелеты с глазами, каменные големы (очень забавные) и прямоходящие золотистые дракончики, - последние, в отличие от двух предыдущих разновидностей, двигаются хаотично - и часто склонны ускоряться и намеренно преследовать протагониста; дистанционно никто из них атаковать не может. Обратите внимание, что противники периодически возрождаются (иногда материализуясь из воздуха прямо на наших глазах), поэтому полностью зачистить локацию невозможно. Сражения, разумеется, происходят в реальном времени и, что радует, без какого-либо "таймера".

У героя имеется оружие - стреляющий посох (атака им визуализирована по-разному для каждого из персонажей), задействуемый по нажатию "Ctrl". На момент старта число зарядов в нём составляет 100 единиц, но при выстрелах не сокращается; вместе с тем поражать им герой может лишь находящихся близко к нему врагов, причём стоя к ним при этом строго лицом (а подходить монстры могут и по диагонали, плюс они любят часто менять направление перемещения). В левой нижней части экрана над заполняющейся по мере нахождения артефактов шкалой из ячеек отображается жёлтая сфера с иероглифом (наверное, из ханча - старой корейской письменности): если применить её по нажатию "пробела", то все враги в поле досягаемости будут мгновенно уничтожены, но сама она исчезнет.

По ходу путешествия по локации можно будет отыскать ещё несколько аналогичных объектов, плюс порой они выпадают из уничтоженных монстров; каждый подобный бонус, во-первых, увеличивает количество зарядов на сто единиц (но при выстрелах они уже начинают расходоваться, - и это будет продолжаться, пока их больше сотни), во-вторых, качественно усиливает атаку (второй взятый шар позволяет вести огонь в двух направлениях одновременно, третий - в четырёх, четвёртый - в восьми), в-третьих, добавляется в левый нижний угол (там же, где был первый такой объект) и может быть применён "пробелом" (но опять-таки с существенной тратой зарядов при этом, - тогда как "начальный" подобный предмет при использовании ничего не отнимает). Если берутся пятая и последующие сферы, то они тоже добавляются в "запас" и увеличивают размер доступного боеприпаса, но атака мощнее уже не становится. Приятно, что при каждом выстреле даже в восьми направлениях всё равно тратится один заряд, - так что если действовать аккуратно, то можно довольно быстро капитально усилить свой посох и сохранить его в таком состоянии до конца прохождения этапа.

Вместе с тем "неприятные" моменты тоже есть: во-первых, если число зарядов уменьшается до определённого уровня, то и мощь атаки снижается (с восьми до четырёх, двух и - по достижении "исходной" сотни - одного направления); во-вторых, у героя на момент старта задания есть три "жизни" (отображены в виде его голов в левом верхнем углу; плюс на каждой "боевой" локации есть бонус - голубая сфера с буквой "лямбда", - дающий одну дополнительную, - понятно, что его ещё надо найти), но запас здоровья отсутствует в принципе, - поэтому любой контакт с неприятелем приводит к моментальной гибели - и возрождению в той же точке, если остались "попытки" (если же нет - то игра заканчивается). С этим связано и другое досадное обстоятельство: достижения воскресшего персонажа в виде собранных артефактов сохраняются, но вот боезапас принимает исходный вид: то есть в руках у него оказываются посох с атакой в одном направлении (и "стабильной" сотней зарядов), а в запасе - одна жёлтая сфера (при этом если такое случилось ближе к концу прохождения, то новых подобных можно уже и не найти). Тяжелее всего всегда в начале прохождения такого этапа: нередко персонаж появляется на локации прямо в толпе чудовищ, поэтому действовать приходится очень быстро и с ювелирной точностью - либо же "жертвовать" единственным пока жёлтым шаром; кроме того, в редких случаях есть риск в процессе перемещения "нарваться" прямо на точку появления новых монстров, оказавшись там как раз в момент их рождения, - но тут уже ничего не сделаешь.

Как только все артефакты собраны, на мини-карте появляется отсутствовавшая ранее дверь, открывающаяся автоматически при подходе к ней. Там нас ждёт босс: в пещерах это гигантская левитирующая статуя многорукого индийского божества (судя по лицу - какое-то из воплощений Вишну), стреляющая обилием зелёных шариков, контакт с каждым из которых смертелен (но если остались "жизни", то герой тут же появляется вновь и может продолжить бой с уже раненым "главарём"; запас здоровья последнего, увы, не показывается). В этой связи к моменту завершения этапа критически важно сохранить хотя бы "жизни" (ибо каждая "новая" из них предполагает возрождение героя с жёлтой сферой), а в идеале - сами данные предметы; замечено, что приводящее к её применению нажатие "пробела" в момент, когда герой находится недалеко от босса, почти гарантированно сразу убивает последнего. Как только чудовище повержено, задание считается выполненным (и связанная с ним область на глобальной карте помечается красным крестом с надписью "Clear"), - а нам приходится возвращаться в деревню и заниматься нетривиальными поисками следующего приключения. Необходимо сказать, что перемещения по "боевым" локациям ничуть не менее, а из-за необходимости быть очень внимательным - даже более утомительные, чем по безопасным сельским просторам: размеры тех же пещер велики, но выглядит всё настолько однотипно, что могут заболеть глаза (плюс монстры иногда скрываются за отдельно стоящими стенами, а големы и вовсе порой сливаются с ландшафтом).

Графика, увы, не слишком качественная даже для своего времени: палитра блёклая, модельки персонажей спрайтовые и плоские; противники, правда, выглядят мило и необычно, но вот деревенские жители - откровенно карикатурно, напоминая каких-то кукол с непропорционально большими чертами лиц. Вердикт - довольно напряжённая и по-своему увлекательная вещь, но, во-первых, очень однообразная, во-вторых - сильно на любителя.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 710014
Diablo II
Популярность: 701983
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 484709
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 478260
Diablo
Популярность: 457477

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2020

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English