Обзор: Teenage Mutant Ninja Turtles 2007.

Этот обзор также доступен в моём блоге по адресу http://maxsavenkov.livejournal.com/1293.html#cutid1

Черепахи жили, черепахи живы, ...

Начнём с истории. Не знаю, играли ли вы в предыдущую инкарнацию зелёных мутантов на PC (я лично не играл), но в памяти большинства геймеров ещё живы замечательные Черепахи времён Dendy, SEGA и Super Nintendo. Были игры про них и на других платформах - в том числе на ZX Spectrum'e и даже на PC. Правда, PCшная версия прошла достаточно незаметно и особых следов в истории не оставила. Тем не менее, все эти довольно разные игры объединяло одно: жанр. Везде и всегда, с любыми процессорами и количеством цветов на экране, сериал Teenage Mutant Ninja Turtles оставался классическим beat 'em up'ом. Возможно, не лучшим - вспомним серию Streets Of Rage!, - но одним их самых знаменитых, это точно. Итак, Черепахи жили и живы до сих пор в наших геймерских сердцах. Но вот будут ли жить? Творение Ubisoft вызывает очень нехорошие предчувствия.

Четыре брата - акробата.

А дело в том, что от старой доброй формулы "черепашки-ниндзя бьют морду толпам солдат Клана Ноги" французские оригиналы решили отказаться. То есть драться, конечно, всё равно придётся, но гораздо меньше, чем в старых играх. Образовавшееся время заполнено... акробатикой.

По зрелому размышлению, новая версия похождений знаменитой четвёрки более всего напоминает модную заграничную забаву "паркур", появившуюся, кстати, тоже во Франции. Посудите сами: большую часть игры мы проведём, бегая по крышам, лазая по карнизам, прыгая по неустойчивым платформам и забираясь на стены. Количество акробатических моментов в игре явно перевешивает количество боевых, превращая TMNT из мордобоя в относительно мирный трёхмерный платформер. Выступая в этом необычном для себя амплуа, игра, на мой взгляд, здорово рисковала, да и зачем было уходить из своей ниши, тем более что недостаток игр, где можно было бы качественно подраться, имеет место быть.

Ну да ладно, не будем осуждать это маркетинговое решение Ubisoft: платформер так платформер, лишь бы сделано было хорошо. Увы...

В игре встречаются препятствия двух основных видов: проходящиеся автоматически и раздражающе сложные. К первым относятся, например, встречающиеся периодически последовательные прыжки по шестам, торчащим из стен. Скажите мне, пожалуйста: если игрок НИКАК не контролирует этот самый прыжок - не надо выбирать ни момент, ни раскачиваться посильнее, - то зачем ставить ПЯТЬ таких шестов подряд?! Впрочем, удручающая повторяемость в дизайне уровней тут на каждом шагу: если вы только что перепрыгнули с одной узкой платформы на другую - будьте уверены, впереди у вас ещё 3-6 точно таких же прыжков по точно таким же платформам. Кроме того, значительная часть каждого уровня вообще не содержит никаких препятствий, кроме тех, которые можно перепрыгнуть, не рискуя здоровьем. Отдельные участки уровней вы встретите не раз - не знаю, сценарий ли тому причина или лень.

3d: Devilish Deeds Done

Вторая категория препятствий - проходимая с 3-10ой попытки - появилась в игре не столько стараниями дизайнеров, сколько благодаря потрясающе кривым рукам программистов. Отвратительно ведущая себя камера и порой непредсказуемое управление способны превратить заурядный прыжок с одного здания на другое в утомительную пытку. Что именно плохо? Во-первых, камера не всегда выбирает удачный угол, и зачастую совершенно невозможно увидеть, что нас ждёт за очередным краем крыши: удобная горизонтальная поверхность, неустойчивая платформа или бездонная пропасть. Но это ещё можно было бы стерпеть, тем более что происходит это не так часто. Хуже другое - управление. Оно отвратительно. Проблема заключается в том, что, например, клавиша "вперёд" заставляет черепаху бежать от камеры. Всё хорошо, но если камера потихонечку поворачивается - а она так и делает, собственно, - то получается, что бежит наш герой в панцире не прямо, а по какой-то странной кривой. Попробуй с таким подходом рассчитай сложный прыжок! 99% ваших смертей в игре придутся именно на подобные случаи: думаешь, что полетишь прямо, ан нет, камера перед самым отрывом чуть повернулась, и ты красиво пролетаешь мимо нужной точки, прямо к мостовой или плещущейся внизу кислоте.

Говорят, такое управление досталось PC-версии от консолей и рассчитано на джойстики с аналоговыми стиками. Не знаю, что там где рассчитано, но клавиатура - способ управления по умолчанию в игре, а за такое портирование надо ставить "неуд." и выгонять из индустрии.

Может быть, я не прав, но мне кажется, что главным злом в этой игре является слишком честная трёхмерная графика. Если бы камера всегда висела где-нибудь сверху-сбоку, как это получается в некоторые моменты игры, было бы намного удобнее.

Choose difficulty level: Easy, Easy, Easy...

Несмотря на то, что кривое управление станет причиной множества смертей, игра всё равно остаётся достаточно лёгкой. Причиной тому - бесконечные жизни и чекпоинты, щедро разбросанные по уровню. Надо признать, что это совершенно верное решение - без них даже самые упорные игроки бросили бы игру где-нибудь на третьем-четвёртом уровне. С другой стороны, такая система как-то отбивает интерес... Помните, как проходили Черепашек на Денди? Три уровня прошёл, все жизни потратил, - и снова, но теперь-то мы лучше драться умеем и слабое место босса уровня знаем, теперь-то мы им всем покажем! Здесь же... Ну упал. Ну начал с чекпоинта. Ну ещё сто раз упал, на сто первый случайно прошёл это место. Скууууука...

Всё это время я не упоминал о боях в игре, и, наконец, этот момент настал. Бои в игре такие же скучные, как все остальные её элементы. После долгой и занудной пробежки по пустому уровню, прерываемой лишь акробатическими упражнениями, мы прибегаем на пятачок, где нас закрывают со всех сторон невидимыми стенами и заставляют драться с разнообразными противниками. Используя набор из двух с половиной личных и одного "командного" удара, мы их мутузим. За успешное убиение первой пачки получаем на том же месте вторую, и так далее ad nauseam. Впечатляет то, насколько сильно урезаны возможности черепах в бою по сравнению с предыдущими играми, но причиной тому - описанная в начале обзора смена жанра. Бои с боссами немногим более интересны - они хоть немного напоминают о "старых добрых временах". В битве, однако, тоже умереть нельзя. Как только жизненная энергия избитого Майка, Рафа, Лео или Дона достигает нуля, он сгибается в три погибели и готовится героически встретить кончину. Но игра не даёт ему спокойно окончить земной путь - нас просят как можно быстрее долбить по кнопке пробел, и если мы последуем совету - о чудо! - черепаха разогнётся, поднимется с колен и вернётся в бой с полностью восстановленными силами. Yawn.

Командная работа.

Мы не можем выбрать, кем именно из братьев будем проходить данный уровень. Как разработчики сказали - так и будет! Но иногда они расщедриваются, и под наш контроль попадают двое, трое или даже все четверо. В этом случае можно переключаться между ними (одновременно действовать они, конечно же, не могут) и использовать различные командные или, как их тут называют, "семейные" приёмы. Их, мягко говоря, немного: во-первых, в бою можно выхватить вторую черепаху из воздуха и воспользоваться ей как цепом, крутя вокруг себя и сметая врагов. Во-вторых, если до другого края пропасти слишком далеко, можно в прыжке вызвать подмогу - вторая черепаха снова появится из ниоткуда и пробросит вас ещё на несколько метров вперёд. Ещё есть что-то вроде рейтинга одобрения для каждой черепахи. Если своими криворукими действиями вы довели его до нуля, то не сможете больше переключаться на этого члена мутантной команды, пока не восстановите его доверия. Какими методами это делается - я толком не разобрал, да и не нужно было.

О мелочах и не очень.

Теперь о маловажном. Графика в игре отнюдь не next-gen, моя далеко не свежая конфигурация Athlon X2 4200+ с 1 Гб памяти и GeForce6800 тянет её без малейших тормозов. Тем не менее, лично мой глаз, в общем-то, ничего особо не режет - ну да я человек аскетичный в этом смысле. Не text-mode - и на том спасибо. Ещё в игре есть сюжет, но обращать на него внимания, вероятно, не стоит. Он подаётся в перерывах между уровнями в виде комиксов и мультиков. Ни то, ни другое не имеет субтитров, поэтому если вы выключили звук, чтобы не слышать идиотских воплей подконтрольного героя, то и здесь ничего не услышите. Кстати, во время пробежки по уровням периодически не участвующие в данный момент в боевых действиях члены команды дают советы - тоже голосом, к сожалению.

Не буду описывать вооружение, удары и небоевые способности героев - они тривиальны, а места, в которых их надлежит использовать в игре, очевидны и зачастую подсвечены цветом. Говорить об открываемом контенте тоже смысла не имеет - он есть, но вряд ли вы будете играть в эту игру только ради него.

Зато стоит упомянуть, что разработчики в своём стремлении лишить игру всех привлекательных черт, свойственных этой серии, лишили её мультиплеера. Да-да, набить морды врагам вместе с другом не получится! А ведь казалось бы... Нет, принятые в процессе создания игры решения нельзя объяснить разумно. Это просто бездарность, отсутствие таланта... Называйте как хотите - только ни в коем случае не платите за эту игру деньги, а то разработчики могут сделать ещё одну. Голосуйте рублём или долларом, граждане!

Резюме:
Серию TMNT лучше похоронить. Возродить её вряд ли удастся, тем более - стараниями Ubisoft. Вместо качественной игры нам в очередной раз подсовывают сомнительного качества поделку "по лицензии", рассчитанную - традиционно - только на популярность вышедшего мультика. Однообразные, скучные уровни, ужасное управление и камера, отсутствие мультиплеера, сильно упрощённые бои - неполный список того, что плохого есть в этой игре, но его достаточно, чтобы держаться от неё подальше.

Автор: MaxEd
Дата: 29.04.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей