Тактическая фэнтезийная ролевая игра со значительной стратегической составляющей Langrisser II для PC является третьей доработанной версией исходного Langrisser II, вышедшего для платформы Sega Genesis (Mega Drive) в 1994 году только на территории Японии. Вторая часть существенно расширила основные дизайнерские идеи первой и считается наиболее удачной в серии. Благодаря этому успеху в 1995 году её существенно модифицировали и выпустили под наименованием Der Langrisser для консоли SNES. Игровая составляющая упростилась, но была расширена сюжетная линия, и добавилась значительная нелинейность прохождения, - и результат этих изменений стал основой для многочисленных последующих переизданий. Серия развивалась, успешность подтверждалась новыми изданиями и частями, и в 1998 году корейская компания SoftAction приняла решение выпустить первые три части на платформе PC. Впоследствии Langrisser II для PC была переиздана компанией UNBALANCE на японском языке и компанией Yistar Computer Entertainment - на китайском.
Игровой процесс состоит из череды сражений, связанных между собой сюжетной линией, основу которой составляет противостояние двух сил (или сущностей) - светлой, представленной в виде меча Лангриссер, одного древнего волшебника и потомков света, и тёмной, включающей меч Альхазард, воскресшего тёмного мага и большинство монстров мира. Выбор стороны предоставляется игроку, но не сразу и не всегда явно. Последнее выражается в принимаемых по мере прохождения решениях и боевых успехах. Весь процесс выполнен в пошаговом режиме. Для каждого уровня определены свои цели: это могут быть как уничтожение противников, так и сохранение какой-нибудь реликвии в целости в течение определённого времени; или необходимо догнать отступающих либо скрыться от кого-то могущественного. Предварительно всегда идёт ответственный этап подготовки, включающий найм армии, закупку амуниции и расстановку войск. Принятые решения нельзя скорректировать, и если впоследствии их результат не позволит достигнуть целей, то придётся переигрывать. Между ходами, в начале и в конце каждого сценария предусмотрены сюжетные диалоги и, реже, - видеовставки, рассказывающие историю согласно действиям игрока.
Главное меню позволяет начать новую кампанию, продолжить ранее сохранённую или завершить игру. Для сохранения и загрузки предусмотрены четыре ячейки, которые можно заполнить перед началом любого уровня или во время выполнения основных тактических действий. Этих возможностей немного, но больше, чем в оригинальном Langrisser II, и при обычном прохождении их хватает. Управление в игре очень простое и требует только наличия возможностей перемещения курсора и подтверждения или отмены выполняемых действий. Фактически необходимы две активные кнопки и стрелки перемещения, что реализовано при помощи клавиатуры и мыши, взаимно заменяющих или дополняющих друг друга.
Новая игра начинается с допроса, то есть создания главного героя при помощи ответов на серию вопросов, завершающуюся подтверждением результата, от которого можно отказаться и начать всё заново. Так как практически все параметры получившегося персонажа видны, совсем не сложно, потратив немного времени, разобраться в соответствии сделанных выборов изменениям значений характеристик героя и подобрать оптимальные для себя. За необходимое безобразие отвечает местное светлое божество, представленное фоном за появляющимися вопросами. В завершение оно предлагает изучить основы игры в форме короткого обучения, которое можно пропустить. Сразу после этого запускается первый сценарий кампании.
Вначале представляется обзорная карта мира с изображением рельефов и контрольных пунктов (мостов, пещер, городов и прочего), и на ней размещаются герои, управляемые игроком. Показывается их путь, пишется текущая история, и обозначаются условия победы и поражения (например, изначально нужно не позволить противникам достигнуть южной границы карты и никого не потерять). После подтверждения прочтения всей необходимой информации игра переходит к карте уровня, где можно укомплектовать и разместить доступных персонажей. Все действия выполняются при помощи последовательных и удобных меню небольшого вложения: во-первых, войско у каждого героя своё и состоит из доступных подразделений; во-вторых, магазин общий, но амуниция у всех персональная; в-третьих, на карте доступны несколько явно обозначенных точек для размещения (иногда, как, например, в первом сценарии, для некоторых места строго определены); последним пунктом идут завершение подготовки и начало сражения с возможностью предварительного сохранения.
Основной игровой процесс идёт на разделённой на прямоугольные клетки карте небольшого участка местности (отдельное строение, квартал города, деревня, часть дорожного тракта или пересечённая поляна, переправы, пещеры, храмы, замки разной степени ветхости и другие), где чаще всего в одной области размещены союзные персонажи со своими войсками, а в другой или по округе расставлены вражеские. Всё происходит в формате управляемых тактических манёвров в пошаговом режиме. Герои и их армии последовательно перемещаются, атакуют, колдуют и отдыхают, следуя выбранной игроком стратегии. Для всего этого у них предусмотрены различные характеристики, основными из которых являются здоровье (или количество) и класс (или тип), объединяющий в себе целую пачку разнородных свойств. Кроме того, герои за свои успешные действия получают опыт и развиваются, постепенно усиливаясь. В первую очередь каждый класс персонажа даёт возможность управлять небольшой группой, состоящей из определённого количества отрядов бойцов, но только одного типа. Последнее ограничение отсутствовало в оригинальном Langrisser II и существенно мешает (невозможно нанять, например, два отряда лучников и два мечников для прикрытия первых). При этом усиление героя завершается сменой класса; на выбор предоставляются два более опытных (игра даёт возможность предварительно изучить особенности каждого из них), но ранее полученный ассортимент бойцов не сбрасывается, а дополняется новыми (если они предусмотрены).
Наиболее часто основной целью любого сценария сюжетной кампании является усмирение одного или нескольких противников. Иногда создаются помехи, в различной степени усложняющие её достижение: например, враг отступает или в тактически удобный момент выводит на поле боя резервы, которых на стороне игрока не предусмотрено. Десять единиц здоровья героя (или количества бойцов) являются базовым показателем полнофункциональности отряда. Снижение до нуля означает его усмирение, но не гибель, - такое подразделение убирается с тактической карты, и его дальнейшая судьба определяется сюжетом игры. Важно отметить, что между значениями десять и нуль сила отряда меняется пропорционально, но только в части непосредственных стычек с противником. Усмирить врага можно многими способами: в первую очередь это обычный бой - любой союзный отряд может подойти на расстояние атаки и напасть на оппонента, при этом будут показаны поле схватки и анимация короткого столкновения бойцов обеих сторон. Такие битвы являются одной из основ игры из-за значительного количества механик, влияющих на их результат. Кроме боя, усмирить противника позволяет умелое использование магии: чаще всего достаточно призвать на недружественные головы несколько метеоритов или сделать из надетых на них шлемов громоотвод, после чего враг становится практически беззащитным, но иногда можно приостановить или ослабить его, что также приведёт к нужному результату. Важно учитывать, что враг часто пользуется такими же возможностями, против которых существуют разные стратегии защиты.
Результат каждой битвы между отрядами зависит от величин атакующих и защитных характеристик сражающихся, количества бойцов (или единиц здоровья) каждого, местности поля боя, типов или способов нанесения урона, наличия проклятий или усилений и личной неприязни или страха перед кем-либо. Основа - это параметры нападения и обороны, присущие всем, но иногда нулевые. Принцип простой: чем меньше превышение вторым первого, тем больше вероятность снижения здоровья на единицу. Число сравнений кратно количеству бойцов в отряде на момент начала боя, поэтому потери существенно ослабляют воинов. Тип местности либо мешает, либо помогает каждой из сторон: например, при сражении на клетке леса все имеют повышенную защиту, а стрелки, вооружённые луками, получают даже удвоенный бонус или водные существа практически непробиваемы в любых водоёмах, даже в городских фонтанах. Влияние окружения отображается числами при наведении курсора на соответствующее поле или на стоящий на нём отряд, а в битве величины параметров бойцов изменяются прибавлением или вычитанием этих бонусов или штрафов местности. Среди типов атаки и способов нанесения урона нужно выделить дальность: большинство героев и их групп взаимодействуют, только находясь рядом, но стрелковые типы бойцов могут нападать с расстояния, не получая ответного удара, но вступая в перестрелки с аналогичными себе. Бои происходят в реальном времени, и никто не получает преимущества хода, зато некоторые классы и воины могут нанести свой удар (или серию ударов) раньше оппонентов, не позволяя им сделать своего действия. Последнее также можно вызвать магически, применив соответствующие умения. Кроме того, на результаты стычек влияют персональные особенности. Они позволяют эффективнее взаимодействовать с противником при незначительных расхождениях в значениях основных показателей бойцов. Например, лучники гораздо увереннее попадают в летунов, а различные "крестоносцы" - уничтожают нежить. Логика многих из этих особенностей была использована в последующих играх серии. Наиболее популярным считается взаимодействие внутри связки "копейщики - кавалерия - пехота", внутри которой все бесстрашны перед одним и уязвимы перед другим типами противников.
Каждый герой, управляемый игроком или компьютером, и его группа поддерживают друг друга. Все бойцы обеспечивают большее количество единовременных побед и возможности магического усиления и лечения, что помогает набирать необходимый опыт. Герой поддерживает небольшую "ауру", в пределах которой его группа получает бонусы к атакующим и защитным параметрам и сражается эффективнее. Также персонажи могут восстанавливать численность своих отрядов, нивелируя понесённые потери. Для этого в конце хода ослабленные бойцы должны оказаться рядом с основным персонажем, тогда в начале следующего получат небольшое исцеление. Кроме того, умелое управление потерями после каждого уровня немного усиливает возможности героев по поддержке своих групп. Однако армия требует денег на своё содержание, а точнее, на найм длительностью в один сценарий сюжетной кампании, и чем сильнее воины, тем больше они запрашивают. Основной доход получается от уничтожения противников и рассчитывается при завершении каждого сценария. Редкие трофеи за победы представлены в форме различной амуниции. Полученные вещи можно продавать в магазине, что также увеличивает благосостояние. Но местные "барыги" своё дело знают хорошо и всегда готовы предложить что-то более ценное и полезное за гораздо большие суммы.
Во время своего хода любое существо может либо переместиться на доступное ему расстояние, либо атаковать рядом (или недалеко) стоящего оппонента, либо ничего не делать. Последнее для героев выражено в форме команды отдыха и восстанавливает немного потерянных жизненной энергии и маны. Кроме того, дополнительно доступны произнесение заклинаний и автоматизация управления группой, позволяющая выбрать режим автоматического действия подконтрольных отрядов: сопровождающая, атакующая, защитная или бездействующая тактики. Все ничего не сделавшие бойцы в конце хода, но до его окончания переходят под управление компьютера. Следуя выбранной тактике, они либо сопровождают главного персонажа группы, нападая выборочно или на всех доступных противников или окружая и защищая героя, либо остаются на текущих позициях. Дальность любого перемещения не точно совпадает с числом соответствующего параметра, а корректируется типом местности: например, леса существенно замедляют всадников, а реки ускоряют водных существ. Сама местность может немного изменяться под воздействием сюжетных событий и некоторых действий игрока.
Всё это предоставляет широкий простор для тактических манёвров и построения и выбора разных стратегий прохождения каждого уровня. Например, когда сценарий не ограничен по времени количеством ходов или чем-то иным, то всегда можно максимизировать "прибыль", получаемую во время сражения. А это золото, поступление которого обычно заканчивается вместе с уничтожением всего недружественного, и неограниченный опыт, получаемый за любые успешные действия, в том числе и за применение исцеляющих заклинаний. Нужно только найти достаточно агрессивного противника, "окружить заботой" и не позволять вырваться. Восстановление отрядов при помощи магии медленно, но верно обучит героев всем доступным навыкам. Но желательно не забывать про предел развития каждого персонажа, после достижения которого такая тактика станет бесполезной. Для ускорения процесса бывает полезно вначале "разогнать" всех бойцов недружественной группы, не уничтожая героя, - тогда опыт будет получен за каждого усмирённого противника. Но тактически на это потребуется время, и утрачивается инициатива в сражении. Потеря любого персонажа приводит к роспуску всех его соратников и получению лишь части опыта за победу над ними.
Сложность игры постепенно нарастает. Вначале это определяется простыми количественным и качественным усилениями рядов противоположной стороны. При этом компьютерные герои не очень тактически умело перемещаются и произносят заклинания (цели последнего вообще ограничены исключительно героями). Но со временем разнообразие нарастает: магия применяется на отряды персонажей и свободные поля, манёвры становятся опаснее и оборона - надёжнее.
Между ходами и при выполнении определённых действий показываются разные сюжетные диалоги. Вначале они по большей части определяют обучающие моменты игры: герои поддерживают друг друга и дают тактические советы. Кроме того, повсеместно сокрыты разные полезности (в птичьем гнезде иногда можно обнаружить драгоценность, а на опушке леса - оставленные кем-то башмаки скорости), после обнаружения которых соответствующий диалог часто завершается выдачей чего-то полезного. При некоторых действиях (спасение, уничтожение или посещение определённых мест) завершающие сценарий переговоры могут быть дополнены небольшой наградой - или сюжет предложит сделать какой-то выбор. Предусмотрены даже несколько секретных уровней, попасть на которые весьма непросто.
Общая разветвлённость истории достаточно широка, и для её полного изучения потребуется пройти игру не один раз. Сюжетные направления выбираются вручную или автоматически в зависимости от выполнения различных условий. Ими могут быть усмирение врага или потеря союзника, получение какого-то предмета или ответ на вопрос. История последовательно на протяжении нескольких сценариев фиксирует принятые решения и выполненные действия, запоминая и часто лишь неявно информируя о них игрока при помощи диалогов. От выбранного пути зависят состав группы управляемых персонажей, а также содержимое карт уровней и трудности, которые необходимо преодолеть на них.
Начинается всё с небольшого поселения, откуда некая имперская группировка в добровольно-принудительном порядке уводит одного из жителей, чего нельзя допустить. Далее следуют много событий и персонажей, выясняются примерные составы армий противоборствующих сторон, одна из которых управляет лучшим воздушным войском, у другой армия разделена на четыре части с красивыми "драконьими" наименованиями и харизматичными лидерами, а в составе третьей собрались непонятно откуда взявшиеся все монстры близлежащих территорий. Дипломатия работает неважно, начинается война. Ключом к её завершению становятся два меча - Лангриссер и Альхазард, который уже попал в руки одного из лидеров (предположительно став первопричиной конфликтов). Разные сюжетные пути предполагают диаметрально противоположные цели, и всё зависит от выбора игрока. При этом структура некоторых сценариев иногда совпадает: для каждой из фракций приходится сражаться с противоположной (в текущий исторический момент), герои которой размещаются на одних и тех же местах и делают примерно то же. Итого четыре основных направления, разделённые двумя выборами. Иногда те, кто помогает или кому помогаешь в начале, становятся противниками в дальнейшем (и наоборот), а когда выбор сделан против каждой из возможных фракций, нужно усмирить практически всех ранее встречавшихся героев и возвыситься до ранга духов.
Кроме выбранного пути, все концовки зависят от стратегических успехов. Для каждого управляемого персонажа подготовлено подробное описание его занятий после завершения войны. Оно меняется в зависимости от боевых успехов героя. Количество отступлений и побед над отрядами противников пересчитывается, и составляется небольшая история, которая вместе со всеми числами показывается для ознакомления. Минимальное количество поражений и усмирение множества врагов считаются лучшими завершениями.
Сюжетные видеовставки заменены полноценными мультфильмами с озвучкой. В первоначальных версиях они состояли из последовательностей сменяющих друг друга изображений с текстовыми подписями. Некоторые игровые диалоги сменились анимационными роликами, а на места одноцветных фонов полноэкранных меню добавлены картинки. Используемая графика чёткая, достаточно, но не избыточно красочная и детализированная. Всё живое (или не очень живое) в игре, будь то герои или сопровождающие их отряды, выполнено в виде небольших пиктограмм. Они расположены на общей и игровой картах и доступны при найме. При наведении курсора на статично отображаемое существо включается короткая анимация его простоя, при этом таким образом подсвечиваются не только обозначенный отряд, но и вся группа, к которой он принадлежит. В то же время визуально обозначается область поддержки героя, в которой бойцы получают усиления, - это очень удобно для последовательного управления.
Для битв и применения заклинаний предусмотрены свои значительные графические эффекты. На экране показывается поле боя, разделённое на две части (иногда с вертикальной разделительной чертой посередине, представляющей расстояние между враждующими). Оно в точности соответствует общей карте сценария: для каждой клетки предусмотрены своя отличительная фоновая картинка и плавный переход на неё. На переднем плане отображаются фигурки воинов, расставленные в боевом порядке по краям области. Анимация столкновения отрядов бойцов выполнена в форме обычного рукопашного боя или перестрелки, в то время как схватка с участием героя сделана при помощи применения последним (или сразу двумя) особо яркого или сложного приёма с целью искоренения оппонентов. Использование магии представлено двумя этапами. Вначале на обычном поле боя показывается персонаж, произносящий заклинание. Обычно во время этого действия от него исходит небольшое сияние и отображается короткий эффект применяемой магии. После этого экран возвращается к основной игровой карте сценария, где можно наблюдать результат колдовства.
Все меню аккуратно обрамлены рамками, курсор явно выделен и удобен для восприятия. В некоторых местах предусмотрены картинки фонов, например в магазине или при загрузке игры. Аналогично сделаны диалоги: первоначально показывается портрет произносящего фразу персонажа - и под ним выводятся текст сообщения и пиктограмма для его закрытия. Портреты по сравнению с исходными существенно увеличились и стали анимированными, более плавными и немного сменили стиль. Кроме того, для каждого персонажа представлены несколько их вариаций, отображающих различные состояния (удивление, радость, предчувствие поражения и другие).
Музыкальное и звуковое сопровождение превосходно. Несколько десятков мелодий равномерно распределены по сценариям кампании, они привязаны к последовательностям ходов и постоянно сменяют друг друга. При этом они не надоедают и не отвлекают от основного игрового процесса, а скорее соответствуют ему, помогая концентрироваться на поставленных целях. Перемещение армий, взаимодействие бойцов в схватках, произнесение заклинаний, гибель отрядов и многое другое - для всего предусмотрено подходящее звуковое сопровождение, своевременно уведомляющее о выполняемых действиях или происходящих событиях. Стоит отметить, что исходная корейская и последующая китайская локализации игры проигрывают музыкальные композиции с отдельного CD, а японское переиздание, что гораздо удобнее, содержит полный набор звуковых файлов.
Реиграбельность Langrisser II значительная. Кроме сюжетных аспектов, предлагающих десяток разных прохождений, возможности развития персонажей настолько велики, что без справочника запомнить их все достаточно сложно. Выбирая между атакующими и защитными стилями ведения боя, набирая дополнительных бойцов или сокращая армию, применяя различные усиления, используя бонусы местности или игнорируя их, можно претворить в жизнь множество отличных друг от друга стратегий игры. Некоторые из них будут универсальны, а некоторые - весьма трудны в применении в начале, но существенно упростят тактику ближе к завершению. Благодаря этому, а также простому управлению, прекрасным графике и музыке Langrisser II по праву считается одной из лучших игр серии. И это действительно так.
Игровой процесс состоит из череды сражений, связанных между собой сюжетной линией, основу которой составляет противостояние двух сил (или сущностей) - светлой, представленной в виде меча Лангриссер, одного древнего волшебника и потомков света, и тёмной, включающей меч Альхазард, воскресшего тёмного мага и большинство монстров мира. Выбор стороны предоставляется игроку, но не сразу и не всегда явно. Последнее выражается в принимаемых по мере прохождения решениях и боевых успехах. Весь процесс выполнен в пошаговом режиме. Для каждого уровня определены свои цели: это могут быть как уничтожение противников, так и сохранение какой-нибудь реликвии в целости в течение определённого времени; или необходимо догнать отступающих либо скрыться от кого-то могущественного. Предварительно всегда идёт ответственный этап подготовки, включающий найм армии, закупку амуниции и расстановку войск. Принятые решения нельзя скорректировать, и если впоследствии их результат не позволит достигнуть целей, то придётся переигрывать. Между ходами, в начале и в конце каждого сценария предусмотрены сюжетные диалоги и, реже, - видеовставки, рассказывающие историю согласно действиям игрока.
Главное меню позволяет начать новую кампанию, продолжить ранее сохранённую или завершить игру. Для сохранения и загрузки предусмотрены четыре ячейки, которые можно заполнить перед началом любого уровня или во время выполнения основных тактических действий. Этих возможностей немного, но больше, чем в оригинальном Langrisser II, и при обычном прохождении их хватает. Управление в игре очень простое и требует только наличия возможностей перемещения курсора и подтверждения или отмены выполняемых действий. Фактически необходимы две активные кнопки и стрелки перемещения, что реализовано при помощи клавиатуры и мыши, взаимно заменяющих или дополняющих друг друга.
Новая игра начинается с допроса, то есть создания главного героя при помощи ответов на серию вопросов, завершающуюся подтверждением результата, от которого можно отказаться и начать всё заново. Так как практически все параметры получившегося персонажа видны, совсем не сложно, потратив немного времени, разобраться в соответствии сделанных выборов изменениям значений характеристик героя и подобрать оптимальные для себя. За необходимое безобразие отвечает местное светлое божество, представленное фоном за появляющимися вопросами. В завершение оно предлагает изучить основы игры в форме короткого обучения, которое можно пропустить. Сразу после этого запускается первый сценарий кампании.
Вначале представляется обзорная карта мира с изображением рельефов и контрольных пунктов (мостов, пещер, городов и прочего), и на ней размещаются герои, управляемые игроком. Показывается их путь, пишется текущая история, и обозначаются условия победы и поражения (например, изначально нужно не позволить противникам достигнуть южной границы карты и никого не потерять). После подтверждения прочтения всей необходимой информации игра переходит к карте уровня, где можно укомплектовать и разместить доступных персонажей. Все действия выполняются при помощи последовательных и удобных меню небольшого вложения: во-первых, войско у каждого героя своё и состоит из доступных подразделений; во-вторых, магазин общий, но амуниция у всех персональная; в-третьих, на карте доступны несколько явно обозначенных точек для размещения (иногда, как, например, в первом сценарии, для некоторых места строго определены); последним пунктом идут завершение подготовки и начало сражения с возможностью предварительного сохранения.
Основной игровой процесс идёт на разделённой на прямоугольные клетки карте небольшого участка местности (отдельное строение, квартал города, деревня, часть дорожного тракта или пересечённая поляна, переправы, пещеры, храмы, замки разной степени ветхости и другие), где чаще всего в одной области размещены союзные персонажи со своими войсками, а в другой или по округе расставлены вражеские. Всё происходит в формате управляемых тактических манёвров в пошаговом режиме. Герои и их армии последовательно перемещаются, атакуют, колдуют и отдыхают, следуя выбранной игроком стратегии. Для всего этого у них предусмотрены различные характеристики, основными из которых являются здоровье (или количество) и класс (или тип), объединяющий в себе целую пачку разнородных свойств. Кроме того, герои за свои успешные действия получают опыт и развиваются, постепенно усиливаясь. В первую очередь каждый класс персонажа даёт возможность управлять небольшой группой, состоящей из определённого количества отрядов бойцов, но только одного типа. Последнее ограничение отсутствовало в оригинальном Langrisser II и существенно мешает (невозможно нанять, например, два отряда лучников и два мечников для прикрытия первых). При этом усиление героя завершается сменой класса; на выбор предоставляются два более опытных (игра даёт возможность предварительно изучить особенности каждого из них), но ранее полученный ассортимент бойцов не сбрасывается, а дополняется новыми (если они предусмотрены).
Наиболее часто основной целью любого сценария сюжетной кампании является усмирение одного или нескольких противников. Иногда создаются помехи, в различной степени усложняющие её достижение: например, враг отступает или в тактически удобный момент выводит на поле боя резервы, которых на стороне игрока не предусмотрено. Десять единиц здоровья героя (или количества бойцов) являются базовым показателем полнофункциональности отряда. Снижение до нуля означает его усмирение, но не гибель, - такое подразделение убирается с тактической карты, и его дальнейшая судьба определяется сюжетом игры. Важно отметить, что между значениями десять и нуль сила отряда меняется пропорционально, но только в части непосредственных стычек с противником. Усмирить врага можно многими способами: в первую очередь это обычный бой - любой союзный отряд может подойти на расстояние атаки и напасть на оппонента, при этом будут показаны поле схватки и анимация короткого столкновения бойцов обеих сторон. Такие битвы являются одной из основ игры из-за значительного количества механик, влияющих на их результат. Кроме боя, усмирить противника позволяет умелое использование магии: чаще всего достаточно призвать на недружественные головы несколько метеоритов или сделать из надетых на них шлемов громоотвод, после чего враг становится практически беззащитным, но иногда можно приостановить или ослабить его, что также приведёт к нужному результату. Важно учитывать, что враг часто пользуется такими же возможностями, против которых существуют разные стратегии защиты.
Результат каждой битвы между отрядами зависит от величин атакующих и защитных характеристик сражающихся, количества бойцов (или единиц здоровья) каждого, местности поля боя, типов или способов нанесения урона, наличия проклятий или усилений и личной неприязни или страха перед кем-либо. Основа - это параметры нападения и обороны, присущие всем, но иногда нулевые. Принцип простой: чем меньше превышение вторым первого, тем больше вероятность снижения здоровья на единицу. Число сравнений кратно количеству бойцов в отряде на момент начала боя, поэтому потери существенно ослабляют воинов. Тип местности либо мешает, либо помогает каждой из сторон: например, при сражении на клетке леса все имеют повышенную защиту, а стрелки, вооружённые луками, получают даже удвоенный бонус или водные существа практически непробиваемы в любых водоёмах, даже в городских фонтанах. Влияние окружения отображается числами при наведении курсора на соответствующее поле или на стоящий на нём отряд, а в битве величины параметров бойцов изменяются прибавлением или вычитанием этих бонусов или штрафов местности. Среди типов атаки и способов нанесения урона нужно выделить дальность: большинство героев и их групп взаимодействуют, только находясь рядом, но стрелковые типы бойцов могут нападать с расстояния, не получая ответного удара, но вступая в перестрелки с аналогичными себе. Бои происходят в реальном времени, и никто не получает преимущества хода, зато некоторые классы и воины могут нанести свой удар (или серию ударов) раньше оппонентов, не позволяя им сделать своего действия. Последнее также можно вызвать магически, применив соответствующие умения. Кроме того, на результаты стычек влияют персональные особенности. Они позволяют эффективнее взаимодействовать с противником при незначительных расхождениях в значениях основных показателей бойцов. Например, лучники гораздо увереннее попадают в летунов, а различные "крестоносцы" - уничтожают нежить. Логика многих из этих особенностей была использована в последующих играх серии. Наиболее популярным считается взаимодействие внутри связки "копейщики - кавалерия - пехота", внутри которой все бесстрашны перед одним и уязвимы перед другим типами противников.
Каждый герой, управляемый игроком или компьютером, и его группа поддерживают друг друга. Все бойцы обеспечивают большее количество единовременных побед и возможности магического усиления и лечения, что помогает набирать необходимый опыт. Герой поддерживает небольшую "ауру", в пределах которой его группа получает бонусы к атакующим и защитным параметрам и сражается эффективнее. Также персонажи могут восстанавливать численность своих отрядов, нивелируя понесённые потери. Для этого в конце хода ослабленные бойцы должны оказаться рядом с основным персонажем, тогда в начале следующего получат небольшое исцеление. Кроме того, умелое управление потерями после каждого уровня немного усиливает возможности героев по поддержке своих групп. Однако армия требует денег на своё содержание, а точнее, на найм длительностью в один сценарий сюжетной кампании, и чем сильнее воины, тем больше они запрашивают. Основной доход получается от уничтожения противников и рассчитывается при завершении каждого сценария. Редкие трофеи за победы представлены в форме различной амуниции. Полученные вещи можно продавать в магазине, что также увеличивает благосостояние. Но местные "барыги" своё дело знают хорошо и всегда готовы предложить что-то более ценное и полезное за гораздо большие суммы.
Во время своего хода любое существо может либо переместиться на доступное ему расстояние, либо атаковать рядом (или недалеко) стоящего оппонента, либо ничего не делать. Последнее для героев выражено в форме команды отдыха и восстанавливает немного потерянных жизненной энергии и маны. Кроме того, дополнительно доступны произнесение заклинаний и автоматизация управления группой, позволяющая выбрать режим автоматического действия подконтрольных отрядов: сопровождающая, атакующая, защитная или бездействующая тактики. Все ничего не сделавшие бойцы в конце хода, но до его окончания переходят под управление компьютера. Следуя выбранной тактике, они либо сопровождают главного персонажа группы, нападая выборочно или на всех доступных противников или окружая и защищая героя, либо остаются на текущих позициях. Дальность любого перемещения не точно совпадает с числом соответствующего параметра, а корректируется типом местности: например, леса существенно замедляют всадников, а реки ускоряют водных существ. Сама местность может немного изменяться под воздействием сюжетных событий и некоторых действий игрока.
Всё это предоставляет широкий простор для тактических манёвров и построения и выбора разных стратегий прохождения каждого уровня. Например, когда сценарий не ограничен по времени количеством ходов или чем-то иным, то всегда можно максимизировать "прибыль", получаемую во время сражения. А это золото, поступление которого обычно заканчивается вместе с уничтожением всего недружественного, и неограниченный опыт, получаемый за любые успешные действия, в том числе и за применение исцеляющих заклинаний. Нужно только найти достаточно агрессивного противника, "окружить заботой" и не позволять вырваться. Восстановление отрядов при помощи магии медленно, но верно обучит героев всем доступным навыкам. Но желательно не забывать про предел развития каждого персонажа, после достижения которого такая тактика станет бесполезной. Для ускорения процесса бывает полезно вначале "разогнать" всех бойцов недружественной группы, не уничтожая героя, - тогда опыт будет получен за каждого усмирённого противника. Но тактически на это потребуется время, и утрачивается инициатива в сражении. Потеря любого персонажа приводит к роспуску всех его соратников и получению лишь части опыта за победу над ними.
Сложность игры постепенно нарастает. Вначале это определяется простыми количественным и качественным усилениями рядов противоположной стороны. При этом компьютерные герои не очень тактически умело перемещаются и произносят заклинания (цели последнего вообще ограничены исключительно героями). Но со временем разнообразие нарастает: магия применяется на отряды персонажей и свободные поля, манёвры становятся опаснее и оборона - надёжнее.
Между ходами и при выполнении определённых действий показываются разные сюжетные диалоги. Вначале они по большей части определяют обучающие моменты игры: герои поддерживают друг друга и дают тактические советы. Кроме того, повсеместно сокрыты разные полезности (в птичьем гнезде иногда можно обнаружить драгоценность, а на опушке леса - оставленные кем-то башмаки скорости), после обнаружения которых соответствующий диалог часто завершается выдачей чего-то полезного. При некоторых действиях (спасение, уничтожение или посещение определённых мест) завершающие сценарий переговоры могут быть дополнены небольшой наградой - или сюжет предложит сделать какой-то выбор. Предусмотрены даже несколько секретных уровней, попасть на которые весьма непросто.
Общая разветвлённость истории достаточно широка, и для её полного изучения потребуется пройти игру не один раз. Сюжетные направления выбираются вручную или автоматически в зависимости от выполнения различных условий. Ими могут быть усмирение врага или потеря союзника, получение какого-то предмета или ответ на вопрос. История последовательно на протяжении нескольких сценариев фиксирует принятые решения и выполненные действия, запоминая и часто лишь неявно информируя о них игрока при помощи диалогов. От выбранного пути зависят состав группы управляемых персонажей, а также содержимое карт уровней и трудности, которые необходимо преодолеть на них.
Начинается всё с небольшого поселения, откуда некая имперская группировка в добровольно-принудительном порядке уводит одного из жителей, чего нельзя допустить. Далее следуют много событий и персонажей, выясняются примерные составы армий противоборствующих сторон, одна из которых управляет лучшим воздушным войском, у другой армия разделена на четыре части с красивыми "драконьими" наименованиями и харизматичными лидерами, а в составе третьей собрались непонятно откуда взявшиеся все монстры близлежащих территорий. Дипломатия работает неважно, начинается война. Ключом к её завершению становятся два меча - Лангриссер и Альхазард, который уже попал в руки одного из лидеров (предположительно став первопричиной конфликтов). Разные сюжетные пути предполагают диаметрально противоположные цели, и всё зависит от выбора игрока. При этом структура некоторых сценариев иногда совпадает: для каждой из фракций приходится сражаться с противоположной (в текущий исторический момент), герои которой размещаются на одних и тех же местах и делают примерно то же. Итого четыре основных направления, разделённые двумя выборами. Иногда те, кто помогает или кому помогаешь в начале, становятся противниками в дальнейшем (и наоборот), а когда выбор сделан против каждой из возможных фракций, нужно усмирить практически всех ранее встречавшихся героев и возвыситься до ранга духов.
Кроме выбранного пути, все концовки зависят от стратегических успехов. Для каждого управляемого персонажа подготовлено подробное описание его занятий после завершения войны. Оно меняется в зависимости от боевых успехов героя. Количество отступлений и побед над отрядами противников пересчитывается, и составляется небольшая история, которая вместе со всеми числами показывается для ознакомления. Минимальное количество поражений и усмирение множества врагов считаются лучшими завершениями.
Сюжетные видеовставки заменены полноценными мультфильмами с озвучкой. В первоначальных версиях они состояли из последовательностей сменяющих друг друга изображений с текстовыми подписями. Некоторые игровые диалоги сменились анимационными роликами, а на места одноцветных фонов полноэкранных меню добавлены картинки. Используемая графика чёткая, достаточно, но не избыточно красочная и детализированная. Всё живое (или не очень живое) в игре, будь то герои или сопровождающие их отряды, выполнено в виде небольших пиктограмм. Они расположены на общей и игровой картах и доступны при найме. При наведении курсора на статично отображаемое существо включается короткая анимация его простоя, при этом таким образом подсвечиваются не только обозначенный отряд, но и вся группа, к которой он принадлежит. В то же время визуально обозначается область поддержки героя, в которой бойцы получают усиления, - это очень удобно для последовательного управления.
Для битв и применения заклинаний предусмотрены свои значительные графические эффекты. На экране показывается поле боя, разделённое на две части (иногда с вертикальной разделительной чертой посередине, представляющей расстояние между враждующими). Оно в точности соответствует общей карте сценария: для каждой клетки предусмотрены своя отличительная фоновая картинка и плавный переход на неё. На переднем плане отображаются фигурки воинов, расставленные в боевом порядке по краям области. Анимация столкновения отрядов бойцов выполнена в форме обычного рукопашного боя или перестрелки, в то время как схватка с участием героя сделана при помощи применения последним (или сразу двумя) особо яркого или сложного приёма с целью искоренения оппонентов. Использование магии представлено двумя этапами. Вначале на обычном поле боя показывается персонаж, произносящий заклинание. Обычно во время этого действия от него исходит небольшое сияние и отображается короткий эффект применяемой магии. После этого экран возвращается к основной игровой карте сценария, где можно наблюдать результат колдовства.
Все меню аккуратно обрамлены рамками, курсор явно выделен и удобен для восприятия. В некоторых местах предусмотрены картинки фонов, например в магазине или при загрузке игры. Аналогично сделаны диалоги: первоначально показывается портрет произносящего фразу персонажа - и под ним выводятся текст сообщения и пиктограмма для его закрытия. Портреты по сравнению с исходными существенно увеличились и стали анимированными, более плавными и немного сменили стиль. Кроме того, для каждого персонажа представлены несколько их вариаций, отображающих различные состояния (удивление, радость, предчувствие поражения и другие).
Музыкальное и звуковое сопровождение превосходно. Несколько десятков мелодий равномерно распределены по сценариям кампании, они привязаны к последовательностям ходов и постоянно сменяют друг друга. При этом они не надоедают и не отвлекают от основного игрового процесса, а скорее соответствуют ему, помогая концентрироваться на поставленных целях. Перемещение армий, взаимодействие бойцов в схватках, произнесение заклинаний, гибель отрядов и многое другое - для всего предусмотрено подходящее звуковое сопровождение, своевременно уведомляющее о выполняемых действиях или происходящих событиях. Стоит отметить, что исходная корейская и последующая китайская локализации игры проигрывают музыкальные композиции с отдельного CD, а японское переиздание, что гораздо удобнее, содержит полный набор звуковых файлов.
Реиграбельность Langrisser II значительная. Кроме сюжетных аспектов, предлагающих десяток разных прохождений, возможности развития персонажей настолько велики, что без справочника запомнить их все достаточно сложно. Выбирая между атакующими и защитными стилями ведения боя, набирая дополнительных бойцов или сокращая армию, применяя различные усиления, используя бонусы местности или игнорируя их, можно претворить в жизнь множество отличных друг от друга стратегий игры. Некоторые из них будут универсальны, а некоторые - весьма трудны в применении в начале, но существенно упростят тактику ближе к завершению. Благодаря этому, а также простому управлению, прекрасным графике и музыке Langrisser II по праву считается одной из лучших игр серии. И это действительно так.
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Перспектива:
Вид сверху
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Япония
Южная Корея - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
한국어
中文
日本語