Вот коридоры Лабиринта вьются,
Они не здесь – и все ж они вернутся.
И пусть для двери найдены Ключи,
Чтобы в нее войти, ты постучи.
Ив Форвард, «Злодеи поневоле»

Так уж повелось, друзья, что все изометрические РПГ принято сравнивать с сериалом Diablo - эталоном hack & slash РПГ. В процессе сравнения становится ясно, похожа сравниваемая игра на Diablo или нет. Так вот сегодня речь пойдет об уникальной своего рода ролевой игре, которая пытается балансировать где-то по середине между двумя полюсами "похожести" на творение Blizzard, на грани двух РПГ-лагерей. Встречайте - NoX.

[​IMG]

Сюжеты игр в жанре РПГ обычно разыгрываются по одному из хорошо проверенных клише: то главный герой потерял память и в течение всей игры стремится узнать свое прошлое (по пути спасая мир от внучатого племянника Люцифера и перемалывая орды противников), то, например, главный персонаж оперативно призывается из прошлого/будущего/параллельно-перпендикулярного мира (ненужное зачеркнуть), становится избранным и спроваживается на борьбу с очередным злом мирового масштаба.
NoX активно эксплуатирует последний вариант с тем лишь изменением, что главный герой (зовут которого Джек) совершенно случайно попадает в мир Нокса, будучи затянут в межпространственную дыру неизвестной природы. Дело в том, что на самом деле межпространственная дыра, созданная Гекубой (местный аналог вселенского зла), была призвана стянуть Сферу Душ из параллельного (нашего с вами) мира. Но так получилось, что вместе со Сферой в мир Нокса попал и Джек. Теперь немного о том, кто такая Гекуба и что такое Сфера Душ: происхождение обеих легко узнать, если заглянуть в историю Нокса:
"Давным-давно в мире Нокса существовали люди Севера и люди Юга. Люди Севера были некромантами, однако долгое время никого не беспокоили и жили со своими соседями в мире. Но однажды люди Севера решили захватить весь Нокс и напали на людей Юга. Люди Юга почти проиграли, но им удалось создать Посох Забвения, который уничтожал нежить и некромантов и заточал их души в Сферу Душ. После создания Посоха Забвения люди Юга начали теснить людей Севера и очищать захваченные ими земли. Люди Юга истребили всю нежить и всех некромантов, и война была окончена, однако один из сильнейших магов Нокса пощадил маленькую девочку из людей Севера и отдал её на воспитание ограм. Эту девочку звали Гекуба, и она была последним выжившим человеком Севера. После окончания войны люди Юга разобрали Посох Забвения на Алебарду Ужасающего, Сердце Нокса, Загадочного Зверя и Сферу Душ. Алебарду Ужасающего отдали на хранение и защиту Огненным Рыцарям, Сердце Нокса отдали магам, Загадочного Зверя отдали заклинателям. А Сферу Душ усилиями сильнейших магов Нокса выбросили из мира Нокс в другой мир (эта Сфера оказалось в нашем мире у простого парня Джека - прим. ред.). Когда девочка Гекуба выросла, она узнала, что произошло с её родителями и решила отомстить. Умея повелевать магией, она смогла сплести заклинание, которое вернуло Сферу Душ в мир Нокса (а вместе со Сферой и Джека)".
И теперь мало того, что главный герой должен найти Сферу, чтобы вернуться домой, так еще и подчиняясь... (а ну-ка хором!) древнему пророчеству надо спасти Нокс от мстительной Гекубы. Такая вот пребанальная сюжетная завязка.
Дальше начинается собственно игра. Перед началом вам предложат выбрать один из трех шаблонных классов: воина (классический melee-герой), колдуна (друид и немножко маг) или мага (чистокровный боевой маг). Каждый из этой троицы уникален: воин, безусловно, самый сильный, выносливый и быстрый, в рукопашном бою он предсказуемо одержит победу над любым соперником. Воин не может пользоваться магией, зато имеет 5 полезных навыков, открывающихся в процессе прохождения: неистовый заряд (персонаж со страшной силой таранит врага, нанося ему двойной урон), крик войны (все окружающие соперники-монстры в страхе разбегаются в стороны), легкая походка (позволяет прокрадываться за спину врагам и осторожно обходить ловушки), глаз волка (все маги и ловушки становятся видимыми), гарпун (позволяет выпустить гарпун во врага и мгновенно притянуть его к себе). После использования любого из навыков игроку понадобится время, чтобы “перезарядить” способность. Умелое использование и комбинирование этих умений, как показала практика, значительно облегчает прохождение игры и усиливает персонажа. Воин также способен надевать любые доспехи и носить тонны брони и оружия.

[​IMG]
Сейчас игрок сделает неистовый заряд и количество магов на скриншоте сократится ровно вдвое

Колдун представляет собой сборную солянку из оборонительного мага и друида. Он может использовать небольшой набор заклинаний, которые в основном либо усложняют жизнь сопернику (оглушение, шок, отравление), либо облегчают жизнь герою (лечение, освещение местности, защита от разных типов магии), хотя встречаются и кое-какие боевые заклинания (огненный шар, ядовитое облако, шаровая молния). Также посредством заклинания "чары" колдун способен зачаровывать окружающих монстров себе в поддержку: на защиту к игроку могут встать все от маленького паучка, до могучего голема. Сколотить легион соратников, впрочем, не удастся: вам будет разрешено либо водить с собой четырех маленьких помощников, либо двух средних по росту, либо махину вроде того же голема, но лишь в единственном экземпляре. Помимо всего прочего колдун активно использует лук и стрелы разных мастей, тогда как персонажи других классов лишь завистливо смотрят на это дальнобойное оружие со стороны.
За номером три значится маг. Здесь все просто: данный класс представляет собой ходячее светопреставление из разных типов и стилей магического искусства. Местные заклинания поистине убойны: смертельный луч, кольцо огня, самонаводящийся энергетический шар. После применения одного из таких заклинаний остается, как правило, только собрать трофеи с поверженных врагов. Не обделен, однако, маг и всевозможными улучшающими заклятиями: неуязвимость, создание магического щита, защита от физического воздействия. Плюс к этому маг умеет телепортироваться, переносить полученный урон на врага, создавать магические стены, отталкивать/притягивать объекты, создавать/обезвреживать ловушки и вообще вести себя на манер краснодипломного выпускника Хогвартса. С другой стороны столбик маны хоть и велик, но все же не безграничен, а в ближнем бою маги сильно уязвимы: одного шага в лаву достаточно, чтобы расстаться с полоской лайфбара (тогда как воин, например, может с полминуты отбивать в огненном пекле чечетку). Ну и конечно ни о каких тяжелых доспехах не может быть и речи: маги носят лишь тряпичную одежду вроде плащей и мантий. Да и унести с собой могут немного - каждый из персонажей обладает неограниченным инвентарем, но зато строго ограничен вес, который могут переносить с собой классы.
Выбрав приглянувшийся класс можно начинать игру: от выбора классификации героя зависит его путь продвижения по сюжету и финальная развязка. Однако не стоит надеяться на многое: несмотря на кажущиеся различия в путях прохождения на самом деле все действия разворачиваются в одной и той же местности. Просто играя за мага вы в первую очередь попадете в деревню Икс, а затем отправитесь в остальные населенные пункты. Воин же начинает путешествие из стана Огненных Рыцарей, а до деревни Икс доберется лишь к началу третьей главы.

[​IMG]
Трио на снимке: главный герой, квестовый NPC и "завербованный" монстр - никакой партийной игры в NoX, увы, нет

Путешествие к конечной цели в традициях жанра сопровождается истреблением несметного числа монстров и сбором всевозможных предметов разной степени полезности. Доспехов и вооружения хватает, однако, здесь NoX берет не количеством, а скорее оригинальностью: не в каждой РПГ встретишь боевые бумеранги, плащи-невидимки или сюрикены с замедляющим действием. Все вооружение и доспехи имеет свои стандартные (прочность, вес, урон/броня) и уникальные (разного рода магические эффекты) характеристики. Как уже было обозначено выше, имеются кое-какие ограничения на ношение/использование того или иного предмета: ни воин, ни маг не умеют пользоваться луком, ни маг, ни колдун не могут носить крепких доспехов, ни колдун, ни воин не применяют боевые посохи и т. п. За амуницией следует внимательно следить, иначе на середине какого-нибудь чересчур сложного уровня можно остаться без, например, шлема или, еще хуже, - оружия. Посему стоит усвоить одно простое правило: отправляясь на выполнение очередного задания стоит запастись не только бутылками с маной и целебным зельем, но и... запасным комплектом обмундирования. Наибольший атас в этом вопросе наблюдается при игре за воина: такое ощущение, что доспехи и оружие портятся от малейшего дуновения ветерка (ну и, конечно же, не стоит допускать
"холостых" неистовых зарядов). Подстраиваясь под подобные обстоятельства автор этих строк к 8-9 главе таскал с собой целый гардероб разномастных доспехов и вооружения. Все поврежденные предметы необходимо чинить в населенных пунктах у местных торговцев, которые не стесняясь заламывают самолетные цены на починку какого-нибудь завалящего плаща. А денег в NoX категорически не хватает: в выпадающих из сундуков и бочек мешочках не наберется золота даже на пару целебных эликсиров, чего уж говорить о доспехах или оружии. Наиболее внушительные суммы можно получить за выполнение квестов. Квесты довольно разнообразны: игроку придется освобождать пленников, искать артефакты, отбивать атаки на поселения, сопровождать ключевых персонажей, в общем скучать не придется. Другое дело, что побочные квесты в большом дефиците: если, например, в Divine Divinity каждый третий готов выдать главгерою интригующий квест, то в NoX на одно поселение приходится по 1-2 побочных квеста, не больше.

[​IMG]
Обратите внимание на множество деталей игрового мира

Конечно, не стоит забывать, что помимо разнообразных предметов, выпадающих из сундуков и монстров, игрок в процессе прохождения получает драгоценный опыт. Посему определенно стоит сказать несколько слов о системе прокачки и развития персонажей: ее здесь нет. То есть опыт вы, конечно, будете получать, но о возможности покорпеть над очками характеристик лучше сразу забыть: разработчики заботливо берут работу по улучшению вашего персонажа на себя. Здесь нет даже стандартных параметров вроде силы или ловкости, то есть характеристики-то на самом деле есть, но вот возможности ознакомиться с ними у вас не будет. Поэтому чтобы как-то определять развития своего персонажа чаще всего приходится ориентироваться на показатели надетой брони и вооружения.
В процессе выполнения заданий (и в целях накопления опыта) Джеку придется столкнуться с внушительным количеством монстров: бестиарий в NoX не бедный, однако до разнообразия того же Diablo игре далеко. С другой стороны местные враги встречаются в довольно скомбинированном друг с другом виде, что делает сражения весьма разнообразными. Антагонисты весьма неглупы: рукопашные бойцы то и дело норовят окружить вашего альтер-эго и прижать к стенке, маги, наоборот, активно используют тактику “напакостил и убежал”, стрелки же держат необходимую дистанцию и чуть что немедленно ретируются на более отдаленные рубежи. Враги встречаются на уровнях в умеренных количествах, так что ни скучать, ни устраивать кровавую бойню не придется. Кстати о крови: крови в игре нет в принципе. Поверженные противники либо просто замертво падают на землю, либо распыляются на ионы прямо в воздухе.
Вообще NoX нельзя назвать жестокой игрой: ни на одном уровне (даже в непосредственном лагере Хекубы) вы не встретите ни одной виселицы, жертвенного алтаря или посаженной на кол головы. Зато уровни игры изобилуют всевозможнейшими ловушками и тайными ходами: магические мины, шипы разных сортов и размеров, провалы в полу, огненные дорожки, музыкальные ловушки (даже не спрашивайте, что это такое!), огромные кулаки, падающие с небес, лазеры (!), наконец. Египетские фараоны с нескрываемым изумлением разводят руками: придумать СТОЛЬКО ловушек (а ведь есть еще и комбинации оных) не смогли даже они. Помимо ловушек на уровнях можно обнаружить огромное количество рычагов, переключателей, кнопок, лифтов (игра, кстати, не прочь позаигрывать с паропанком: летучие корабли, механические големы, рычаги, лифты и прочая механизация) и некоторых интерактивных объектов. Например, можно двигать каменные блоки, ящики, выпадающие предметы (на этой возможности, кстати, основано несколько головоломок), разбивать бочки (разбивая бочки с водой, кстати, можно тушить огонь). Вообще дизайнерам уровней стоит отдать должное: все уровни выполнены в уникальном стиле, использовано большое количество предметов интерьера (картины, статуи, канделябры и прочие радующие глаз детали). Игроку практически не придется бегать по одинаково серым подземельям или зачищать похожие друг на друга этажи какой-нибудь башни; разработчики усердно старались показать все разнообразие игровых уровней и локаций и, надо признать, им это удалось.

[​IMG]
Не верьте Гекубе. Больше вам с ней увидеться не придется

Все в порядке у игры и с техническими характеристиками. Графическое оформление великолепно: все выполнено в ярком и сочном стиле, картинка на экране радует глаз (особенно удались художникам лесные пейзажи и ключевые постройки), а динамическое освещение придает миру игры еще больше разнообразия. Модели персонажей вырисованы очень четко и красочно, а вся экипировка, которую вы наденете на вашего подопечного, незамедлительно отобразиться на нем. Нет никаких претензий и к анимации игрового мира: пламя, взрывы, магические спецэффекты, удары смотрятся на твердое “отлично”. Вообще в графическом плане NoX одна из лучших ролевых игр.
Звуковое и музыкальное сопровождение в NoX также не подкачали. Звуки подобраны очень метко и прекрасно характеризуют происходящее на экране: звон мечей, крики монстров, боевые кличи игровых персонажей, шум города – все работает на создание нужной атмосферы. Музыка же отличается завидным разнообразием и всецело зависит от происходящего на экране: в пещерах и подземельях играют монотонные “холодные” мотивы, в лагере великанов слышен суровый боевой марш, а в болотистых лесах звучит какая-то мрачно-настораживающая мелодия. Для каждой из ключевых битв и разных игровых зон подобрана своя уникальная композиция, при чем подобрана со вкусом.
Что до интерфейса и управления, то они весьма стандартны: заклинания и боевые навыки героя удобно повешены на ASDFG-раскладку, а опустошать склянки с разного рода полезными жидкостями можно посредством клавиш ZXC; имеется индикатор изношенности оружия (хотя, признаться, не совсем понятно, что помешало разработчикам сделать аварийные иконки для доспехов и щитов?..), никуда не делись и классические столбики маны и здоровья. Также в любой момент игрок может воспользоваться журналом квестов или мини-картой, чтобы сориентироваться в сюжете и на местности соответственно. Еще предусмотрена книжка-справочник, где, во-первых, описаны все умения и заклинания, а, во-вторых, рассмотрены основные виды монстров (правда чтобы узнать о бОльшем количестве врагов придется искать специальные свитки). Неудобств, в общем, практически нет.
Помимо single-режима присутствует в игре и весьма любопытный мультиплеер, пользующийся немалой популярностью: помимо классических Deathmatch и Cooperative режимов игрок сможет принять участие в таких экзотических забавах как Capture the flag, King of the hill, а также попробовать свои силы в потрясающем Flag Ball (футбол в фэнтези-антураже!). К слову большинство игроков после прохождения single-части отправляются именно в мультиплеер, так что недостатка в участниках не наблюдается.

[​IMG]
ТО, что творится на скриншоте, крайне удачно описывает местный мультиплеер

***​
Подытоживая все вышесказанное можно сделать следующий вывод: NoX ни в коем случае не Diablo с его непрекращающейся резней и бесконечным эксповыбиванием – эта игра гораздо живее, тоньше, экспериментальнее. С другой стороны нет здесь никакой эпичности и глубины Baldur’s Gate, нет вдумчивых ветвистых диалогов, скрытых квестовых веток, возможности поуправлять партией приключенцев и напрочь отсутствует нелинейность. Для кого эта игра? Эта игра для тех, кто просто хочет поучаствовать в небольшом, но крайне насыщенном, концептуальном, атмосферном, красивом, добром и интересном приключении. И те, кто однажды прикоснулся к миру Нокса, уже вряд ли когда-нибудь забудут его. Почему? Потому что очень немногим ролевым играм удается балансировать на грани…



by Fabricator


Автор: Fabricator
Дата: 31.08.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей