Как известно, если бы у ланцетников были боги, они были бы похожи на ланцетников. Благодаря Prey мы знаем, что рассказывают о Морпехе прошедшие посвящение чероки.

Взвесить все за и против этой игры довольно сложно. В целом возникает ощущение передержанного в духовке кулинарного шедевра, начатого гениальным поваром и наспех доделанного начинающим поваренком. Перечень идей и визуальных образов впечатляет, но как заполнить зияющие пустоты геймплея?..

Во всем, как обычно, виноват Кармак. Prey долго ждала своего часа, может быть, слишком долго. Энтузиазм 3D Realms успел остыть, но час все же пришел – в виде движка Doom III. Проект попал в Human Head Studio, и все завертелось. В буквальном смысле.

Игра не спеша приоткрывает свои прелести перед изумленным и очарованным игроком. Порталы, гравитрапы, неглупый AI, палящий в тебя, стоя на потолке, нетривильное оружие, разумный дефицит боеприпасов, нежданные и таинственные помощники во враждебной Сфере, первое попадание в Страну предков, первый выход в астрал, первая схватка с духами, здоровая порция хоррора, постепенное проникновение в законы чужого мира, расшифровка языка пришельцев, полеты в стиле Descent, Земля в иллюминаторе… Мне посчастливилось играть в Prey жестоко простуженным, с невероятно высокой концентрацией дифенгидрамина в крови. И если даже Томми (он же Домаси, в переводе с чероки – «Морпех») стошнило, что уж говорить обо мне, когда начались все эти широко разрекламированные чудеса с гравитацией. Дух захватывает, честно. Секретолитики и стимуляторы моторной функции дыхательных путей были как нельзя кстати.

Но со временем промежутки между новыми вкусностями, заполненные однообразными коридорами и пазлами, становятся все больше, дыхание успокаивается, и увы, магия игры рассыпается.

Начать с того, что фигура главного героя вызывает отторжение. Романтика индейского детства и попольвуховской юности идет прахом. Перед нами замаскированный ковбой. Молодой человек, отвернувшийся от своих индейских корней, бубнящий в ответ на любое предложение «я должен спасти Джен, и больше меня ничего не интересует». И вот этот неблагодарный потомок Секвойи только из-за настырности своего дедушки Эниси и против своей воли получает пару уникальных качеств – умение в самые ответственные моменты покидать свое тело и выходить в астрал, а также еще одну безделицу – бессмертие! Представьте себе, что вы сражаетесь с NPC, который умеет проходить сквозь стены и после смерти снова и снова предстает перед вами слегка потрепанным, но столь же злым и полным энергии. Не опустятся ли у вас руки? Когда один из промежуточных боссов выронил пулемет, мне стало жаль беднягу. Он убил Томми уже трижды, но ничего от этого не выиграл. Почему весь персонал сферы не сдался сразу? Плохая система оповещения?

Нет, бессмертие – это не инновационная альтернатива кнопкам F5-F9. Это позорная уступка удручающей линейности всего происходящего. Досадно только, что в разгар схватки приходится провести несколько секунд в параллельном мире, постреливая в духов. Впрочем, стрелять тоже необязательно.

Решение обратить внимание на не совсем привычные европейскому самолюбию ценности давало разработчикам неисчерпаемый запас новых идей – как визуальных, так и технических. Индеец, столкнувшийся с большим миром и начинающий осознавать значение традиций предков, может быть, и избитая тема в местечковой американской прозе (см. хотя бы Ceremony by Leslie Marmon Silko), но какие богатства она обещает территории компьютерных игр… Впервые попадая в землю предков, игрок трепещет от ожидания чего-то совершенно непредсказуемого – представляете, sci-fi, холодное порождение Нового времени, и древние, хтонические верования, плоть от плоти самой земли. НФ, где человек – лишь крошечное скопление атомов, и Миф, где Я равно космосу – одна ошибка в молитве, и вселенная трещит под натиском хаоса. Две несовместимые модели мира – (псевдо-)научная и мифологическая – могли дать нечто большее, чем прогулки в астральном теле по однообразным внутренностям космического корабля. Но – поразительная вещь – когда Эниси готов научить Томми новым навыкам, Морпех XXI века отказывается. Когда мы предвкушаем новые, непознанные глубины геймплея, эта сволочь решает все за нас. Когда выход в астрал освоен и успел надоесть, когда мы ждем неожиданного поворота, когда забрезжила надежда на то, что Prey будет чем-то большим, чем очередной шутер-экскурсия, разработчики достают ножницы. И зачем была нужна вся эта интермедия? Застрелись, Томми! Ты не оставил нам выбора.

Вторжение пришельцев в Страну предков - еще одна чудовищная катавасия, смешение материального и духовного. Если в Doom зло намеренно сделано материальным, убиваемым из шотгана и пулемета, то в Prey с его четким разделением астрального и физического это дичайший нонсенс.

[​IMG]

Prey – прогулки по подсказке. Посмотрите направо, посмотрите налево. Вам не надо искать потайные двери, не надо останавливаться, не надо разглядывать эти клонированные интерьеры, просто бегите вперед, а возникнут затруднения – в нужных местах разработчики нарисовали солнышки.

Обидно при столь впечатляющей физике (вы видели, как обслуживающий персонал теряет голову?) и грамотном подходе к работе художника изготовить картонный торт. С одной стороны, медленные перестрелки со строггами (что? а как их еще назвать? Возражение «мы все это придумали еще в 1997-м» не принимается), высматривающими тебя с другой стороны бездны. С другой, – утомительные и абсолютно безопасные перемещения с уровня на уровень. Временами Prey осеняет дух Venom (великая, недооцененная игра) с его щемящим счастьем часами лежать под ураганным огнем у выхода вентиляционной шахты. Бегущий в укрытие охотник (ладно, ладно), видя неэффективность своей позиции, способен рискнуть и выскочить на открытое пространство (не думайте, что поймаете этот момент в оптический прицел). И это ни с чем не сравнимое счастье полета под сводами колоссальных пещер и методичного расстрела копошащихся внизу паучков (пока они сами не расселись по шатлам)…

К сожалению, луна-парк Prey так и остался «музеем гениальных изделий и редких вещей», в котором не заработал ни один аттракцион.

P.S.: Кстати, а что с духами погибших детей? Что такого сделал Томми, что в Сфере наряду с повстанцами появилась еще одна непонятная сила, одинаково враждебная и пришельцам, и людям? Что об этом думает Эниси, который, судя по всему, прекрасно осведомлен о том, что происходит в мире материальном? Еще один ошметок первоначального замысла пятисотлетней давности?

Автор: Мицунэ
Дата: 31.03.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей