Скромный объем дискового пространства, который занимает эта игра на CD, не должен вводить в заблуждение. Такие числа могут показаться неприлично малыми для 2001 года, но только не в случае с

Star Wars: Episode I – Battle for Naboo.

[​IMG]
Враг упорно не желает видеть меня и продолжает долбить лазером в моего нового союзника.

У Factor 5 всегда был свой взгляд на игры по вселенной Star Wars. В то время, как все пытались удивить общественность многочисленными играми по мотивам Episode I, эти разработчики занимались созданием отличной «аркадной леталки», коей стал Rogue Squadron 3D. Когда, казалось бы, все страсти вокруг первой части новой трилогии Лукаса поутихли, эти товарищи выпускают старую игру в новой оболочке. Обычно в этом месте разработчика надо поругать за лень, отсутствие (по большей части) новизны и за попытку продать наработки трехлетней (относительно 2001 года, теперь-то уже десятилетней!) давности во второй раз… но когда имеешь дело с такими крепкими играми, как BfN, как-то не хочется ругать их разработчиков за самокопирование.

Если в Rogue Squadron 3D мы принимали участие в событиях старой трилогии, то Battle for Naboo, как не сложно догадаться по заветному «Episode I», перенесет нас в самое начало кажущейся бесконечной истории о восхождении и дальнейшем падении Императора. Вкратце дела обстоят так: на маленькую мирную планету Набу нападает армия боевых дроидов Торговой Федерации. Не в силах дать отпор врагу, власть практически рассыпается еще до начала полномасштабной оккупации. Лейтенант Сайкс, находящийся в данный момент в столице, прыгает в спидер и, вызволив своего непосредственного начальника из лап дроидов, отправляется партизанить в режиме нон-стоп.

Структура сюжета такова, что, по сути дела, все 15 этапов идут один за другим, без каких либо временных перерывов. Таким образом, воссоздается целостность повествования, которой, на мой взгляд, не хватало Rogue Squadron 3D с его постоянными «отсидками» в ангаре какого-то корабля, висящего где-то в космосе. У лейтенанта Сайкса нет возможности выбирать из десятка кораблей на свой вкус – что есть под рукой, на том и летим. Маневренный спидер при случае было бы неплохо заменить на более крепкую армейскую модификацию, но и последняя не является самым лучшим выбором бойца со злом. Исключая редчайшие случаи применения какого-то уж совсем экстравагантного аппарата (ну зачем в игре по Star Wars корабли?! Те самые, которые плавают по воде и только по ней…), лейтенант Сайкс по большей части предпочитает полицейские и армейские истребители. На первый взгляд, они отличаются друг от друга лишь цветом, но вряд ли все дело только лишь в этом, потому как бои в открытом космосе происходят исключительно в компании ярко-желтых летательных аппаратов. Разработчики решили соригинальничать, а потому в игре помимо «всамделишных» машин, которые мы видели в Episode I, имеется некоторое количество свежеразработанных моделей. Гурманы от SW – спешите видеть. Однако лично мне все-таки очень приглянулся самый первый спидер. Отчего-то езда на нем породила воспоминания об аналогичном устройстве из незабвенного (потому как он на ПК и не выходил толком…) Super Star Wars

[​IMG]
Ну какая же *приличная* игра по Star Wars обойдется без знаменитых сооружений, персонажей...
...боевых космических станций...

Но было бы наивно думать, что все аппараты делятся только лишь на летательные, надводные и обычные сухопутные (условно… ну где вы видели танк, висящий на высоте 10 сантиметров над поверхностью земли?). У каждой машины есть свои характеристики, как то: толщина брони, маневренность, дополнительное вооружение. С основным средством изничтожения все понятно: классические «лукасовские» лучи исправно испепеляют незадачливых дроидов, зазевавшихся горожан и прочие космические станции. Совсем другое дело - вторичное оружие, представленное по большей части протонными торпедами, которые имеют тенденцию наносить значительный ущерб врагу, однако при этом они достаточно быстро заканчиваются.

Восстановить боекомплект несложно – достаточно всего лишь погибнуть. Верная традициям человеколюбивых аркад Battle for Naboo в обязательном порядке возродит нас, даст новый самолетик с нетронутым боезапасом и как бы пожурит нерадивого игрока: дескать, не надо подставляться под выстрелы. Тем более удивителен абсолютно антисоциальный game over, который может разразиться в любой момент в том случае, если игрок излишне увлекся игрой в кошки-мышки с вражеским истребителем.

Правильно, а кто будет читать короткие и весьма расплывчатые брифинги (как вариант – слушать, что тебе говорят напарники)? Если в заданиях сказано, что надо уберечь объект А от злодеев Б - значит, так тому и быть, а коли не убережете – готовьтесь проходить миссию с самого начала. Никаких сейвов (игра автоматически запоминает последний этап, который мы одолели), никаких «погодите, все было совсем не так» © Sands of Time. Профукал миссию – будь любезен досконально разобраться в том, что от тебя требовалось.

А требуется, как правило, одно и то же. Если кто-то кричит по внешней связи «ай нид хелп» - значит, быть беде и беспощадному game over’у, коли сейчас же не посмотришь на радар и не полетишь туда, куда указывает специальный круговой сектор. Если ничего не происходит - значит, не надо ползать по окрестным горам, а нужно, опять же, собраться и направиться в единственно правильном направлении, придуманном дизайнерами. По пути нас будут ждать скриптовые засады, которые после десятого рестарта особо тяжкой миссии воспринимаются как родные, большое количество людей, которых надо спасать, и немалое же количество врагов, которое будет метаться по небольшой площадке, именуемой «городом», изображая некое подобие наступления.

[​IMG]
Ролики на движке - сильная сторона Battle for Naboo.
Могла бы быть и слабой, если бы разработчики догадались показать крупным планом то, что тут называется "лицом".

Но «подобие» - это громко сказано. Враг глуп, и даже не просто глуп, а безнадежно глуп. Танк федерации, бодро расстреливавший ваш спидер в лоб, будет продолжать двигаться, только если так было придумано заранее, причем по одной и той же дороге, будто специально прокатываясь по своим следам, – знать, не в курсе железяка, что его судно с антигравом никаких следов не оставляет, однако если дизайнер решил, что этот робот вынырнет вот отсюда, а потом встанет вооон там, - значит, так тому и быть, пусть встает. Мы его потом возьмем голыми руками. С тыла. Напарники, к сожалению, интеллектом также не блещут, хотя с ролью «более, чем статист» вполне справляются, исправно испепеляя дроидов федерации.

В лучших традициях Rogue Squadron 3D результаты каждого этапа скрупулезно подсчитываются и подытоживаются. Хороший воин получает золотую медаль, средненький – что-нибудь поменьше (говорят, имеется еще и «платина»… ну, это фантастика), но всех их объединяет одно: жить становится веселее, хочешь продолжения банкета – набирай побольше качественных наград, и тогда игра отплатит тебе сторицей… Вообще, о Rogue Squadron 3D напоминает многое. Положение камеры, внешний облик прицела, игровой процесс… ну и что, что теперь можно не только летать, но и ползать и даже плавать?! Старый-добрый Rogue Squadron 3D по-прежнему хорошо узнаваем. Не в последнюю очередь, должно быть, благодаря несколько устаревшей графике.

Красочные текстуры, ладно сбитые в горы, самолеты и космические станции, не навевают тоски, которая иногда наступает при знакомстве поклонника «ПК-онли» игр с портами с других игровых систем. На закате своей карьеры Nintendo 64 отметилась неплохой «леталкой», порт которой на ПК оказался не только достаточно привлекательным с эстетической точки зрения, но и весьма удобным во всех остальных смыслах. Управление, явно заточенное под геймпад для N64 с его нетривиальным расположением клавиш и, собственно, стика, вполне комфортно себя чувствует и в симбиозе с клавиатурой. Как выяснилось, ломать себе пальцы или отращивать дополнительную пару рук для более комфортного погружения во все перипетии сюжета Battle for Naboo вовсе не надо: знай себе управляй обеими руками с клавиатуры – через полчаса ты уже и забудешь о том, что есть мышь. Последнюю, кстати, трогать настоятельно не рекомендую.

Но есть и неприятные моменты. На экране выбора летательного аппарата отчетливо видно, что водитель в спидере обладает головой, собранной из двух перпендикулярных плоскостей. Жуткое зрелище. Подбитый самолет обычно заканчивает свое существование на поверхности земли. Тем более удивительно было видеть, как мой истребитель, сбитый-таки дроидами, выдал крутое пике, разбившись о землю… то есть о нечеткую размытую текстуру, которая изображала в данном случае земную твердь… Не радует и соотношение размеров отдельных предметов и существ. Впрочем, если не вглядываться, всего этого можно и не заметить. Зато нельзя не заметить того, что Battle for Naboo (обладающая «классическим» лаунчером для игр от LucasArts образца 90-х годов, который можно было увидеть в Rogue Squadron, Outlaws, Jedi Knight и т.п.) живет и процветает на абсолютно любой операционное системе. Считайте это призывом к действию.

[​IMG]
Гигант с трудом переваливается через горный хребет.
Постоять за себя он не в состоянии.

О потрясающей музыке, озвучке и летящих в пространство абзацах даже бессмысленно говорить – все выполнено на высочайшем уровне (все мы помним, что случилось в тот раз, когда разработчики решили НЕ пускать слова в свободный полет…). Да, выехали на старом багаже знаний, накопленных еще в конце 90-х, но до чего ж хороша игра! Где еще в наше-то время вы сможете спокойно, без всяких задних мыслей о силе, предателях-джедаях и прочих захватах планетарных систем, так спокойно сесть за штурвал королевского истребителя и показать вероломным торгашам, как воюют простые парни с Набу?


Автор: katarn
Дата: 25.09.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей