…предатель несся на коммандера, покрывая за шаг добрые пятьдесят метров. Подбежав вплотную к еще пока не прочувствовавшему всего драматизма ситуации майору, новоявленный аэон пообещал «еще вернуться», и молочно-белая пелена от взрыва его командного робота накрыла собой схлестнувшиеся в жестокой сече силы кибран, аэонов и людей. Небольшой рой «жал», выводок транспортников и бомбардировщиков разбросало взрывной волной подобно тому, как дворник сметает листья с тротуара. Тяжелые штурмовые роботы, инженерные войска и каракатица иноземного происхождения – всё это лежало, в лучшем случае, ничком и не подавало никаких признаков жизни. В том числе и коммандер…

…а с момента последнего сохранения прошло полтора часа…


Supreme Commander.

Блудный сын.

[​IMG]
Такой затопчет и не заметит.

Крис Тейлор, изрядно поднадоевший со своими Dungeon Siege’ами, которые с каждым разом становятся всё хуже и хуже, решил вернуться к истокам. Очередная его игра – классическая RTS непривычного размаха, глубины и самого подхода к игровому процессу. Шутка ли: новый проект - суть духовный преемник дела, начинателем которого был другой стратегический шедевр Тейлора – знаменитый Total Annihilation. Вместо того, чтобы сооружать очередной клон, обреченный на сиюминутный успех и скорое забвение, разработчики из Gas Powered Games создали одну из лучших RTS XXI века. В прошлом десятилетии таких игр было очень мало, сейчас же их вообще не делают: под не шибко-то и технологичной оберткой скрывается умная, серьезная игра, после которой обсуждать Red Alert 3 или Dawn of War как-то не особо тянет…

Игра проходит под лозунгом «ничего лишнего!». Ни одной ненужной постройки, ни одного бессмысленного, придуманного просто так юнита – такой подход к созданию игры подкупает. Излишние телодвижения сведены к нулю, проверенные временем процессы автоматизированы… да что там говорить: практически сбылась мечта тех товарищей, которые мечтали иметь две пары глаз (хотя хватило бы и двух мониторов), ведь по нажатию «home» вместо одного игрового экрана появляется сразу два. Сложно не оценить важность данного нововведения, а угроза косоглазия становится как никогда серьезной: один глаз постоянно следит за северным фронтом, другой руководит центральной группировкой ВМФ на самом юге гигантской карты. Множество по-настоящему *разных* фронтов и концепция «все-на-одного» – объективная реальность, и от этого в Supreme Commander никуда не денешься.

Как это было.

[​IMG]
Взрывы с любого расстояния выглядят впечатляюще.

Три абсолютно похожих друг на друга расы ведут «бесконечную войну» за господство то ли в галактике, то ли во вселенной. По сути дела, все эти товарищи – люди, только одни – с уклоном в учение уничтоженной землянами инопланетной расы, другие – без царя в голове (читай: ребята с чипом вместо части мозгов), а третьи – собственно скучные обитатели планеты Земля. Что они делят, почему они хотят друг друга уничтожить – все эти вопросы будет уместно задать непосредственно самой игре: в трех кампаниях (по шесть поистине *гигантских* миссий в каждой) сюжет так ни разу не удивит и толком не раскроет каких-либо вселенских тайн. То, что независимо от выбора стороны игроку придется воевать в режиме «все против всех», понятно с самого начала. А более подробная предыстория содержится в приятном глазу вступительном ролике – чуть ли не единственном на всю игру.

И без того несъедобный сюжет подается под горьким соусом примитивных брифингов «говорящих голов». Задания не отличаются особым разнообразием – на войне всё-таки, а не в Broken Sword’е, – поэтому будьте готовы «сопровождать», «перехватывать» и, по большей части, «уничтожать». К счастью, сравнивать всё с землей не придется: как правило, от нас требуется уничтожить командующих вражескими силами в данном секторе. Равно как и главный герой, эти товарищи управляют специальными роботами, которые способны сооружать строения, отстреливаться от врагов и причинять большой вред расположенным поблизости предметам во время своего взрыва… Но до момента уничтожения командующего еще надо пережить несколько увеличений карты в размерах – подобное мы видели, скажем, в некоторых миссиях Tiberian Sun’а, однако в Supreme Commander эта идея эксплуатируется нещадно, а потому «приросты» следует ожидать в каждом задании. В конечном счете начальный кусок карты значительно расширяется в размерах, а время прохождения одной сюжетной миссии занимает более трех часов – не так плохо, как могло бы показаться на первый взгляд.

Экономическая составляющая базируется на двух китах: материи и энергии. Первая добывается посредством специальных установок, которые возводят в специально обозначенных местах, вторая – на электростанциях. Понятное дело, что чем больше у нас ресурсов, тем меньше вероятность того, что когда-нибудь наши защитные башни перестанут стрелять, а коллективы бронетанковых заводов отправятся в бессрочный отпуск ввиду простаивания «конвейерной ленты». И если ядерный реактор можно построить хоть под носом своего коммандера, то материя – штука сложная, но необходимая, а потому линия обороны растягивается на многие километры: от непосредственно базы до точки сбора ценного ресурса - так, на всякий случай.

Построек не то чтобы много, но все они многократно улучшаются, и, как уже говорилось, каждая из них найдет применение в быту. Роль стационарных орудий ПВО, дальнобойных турелей и пусковых шахт тактических и стратегических ракет переоценить сложно: у врага всегда достаточно сил для того, чтобы смести вашу базу с лица земли, а потому он без колебаний бросает все свои силы на штурм ваших укреплений, даже если последние отстроены по последнему слову техники. Как ни странно, даже стены находят применение в тактических схемах коммандеров далекого будущего, только вот непонятно, почему в те неспокойные времена люди как-то напрочь забыли о воротах.

На пыльных дорожках далеких планет…

[​IMG]
Одно движение пальцем - и ваши подопечные вырождаются в бездушные ромбики.

С остальным еще проще: три типа заводов для производства техники трех родов войск: ВМФ, ВВС и сухопутных сил. Наземные и воздушные юниты могут похвастаться постепенным улучшением характеристик базовых моделей, что, по-русски говоря, означает то, что строить танк первого уровня, когда доступен его продвинутый аналог, станет разве что тот, кто стремится собрать армию побыстрее да подешевле (войска более высокого уровня строятся значительно дольше своих предшественников). С ВМФ всё куда сложнее: субмарины-единички ввиду невысокой стоимости и отсутствия улучшенных аналогов так и останутся одними из главных действующих лиц за время прохождения кампании. Нет, конечно, это не ультимативное оружие, даром что первые два уровня развития у всех рас фактически одинаковы (что не отменяет огромной разницы между ними на следующих двух этапах научно-технического прогресса), но уж слишком заманчива цена. Остальные боевые корабли откровенно сливают линкору – дорогому как в производстве, так и в обслуживании средству, которое одним залпом снимает большую часть вопросов в радиусе действия корабельных орудий.

В целом же все боевые единицы скопированы с современной военной техники: как ты его ни нарисуй и ни назови, вертолет останется вертолетом (небольшие радиусы разворота, зависание на месте), а ракетная установка – ракетной установкой. Вся соль в Supreme Commander, однако, вовсе не в пресловутых «камень-ножница-бумага», а в том, чтобы обнаружить слабое место в обороне врага и бухнуть все свои силы именно в эту точку (без этого даже правильный, «по методе» подбор войск, увы, вероятно, обречен на провал, ведь от стратегической ракеты никто не застрахован). Слаженные действия всех родов войск практически обрекают вдумчивого игрока на успех. В случае же кавалерийского наскока на вражеские позиции вы довольно скоро окажетесь у разбитого корыта и будете с раздражением отмеривать минуты до производства следующего линкора. Уникальные суперюниты производятся и того дольше, ну а заманчивые стратегические ракеты не столь эффективны, как хотелось бы, потому как у ИИ хватает мозгов поставить систему противоракетной обороны, а производится один такой снаряд просто-таки уйму времени…

…останутся наши следы.

[​IMG]
Морской бой очень зрелищен.
Жаль, что под таким углом камера отказывается повиноваться коммандеру:
отпустите клавишу - и она вернется в стандартное положение.

Вообще, у ИИ хватает ума на многое. Разглядеть это в сингле никак не удастся, потому что заботливые дизайнеры заранее протоптали тропинки для вражеских сил и строго-настрого запретили компьютеру мыслить самостоятельно, от нас же требуется всего лишь перекрыть их десятками турелей и ждать у моря погоды. Впрочем, скирмиш наверняка порадует поклонников острых ощущений… Намного приятнее интеллект собственных подчиненных, которые наверняка воспользуются транспортом, если их отправить в дальнее путешествие (не без предварительной «настройки» транспортника, само собой). Береговая охрана бороздит море в поисках вражеских кораблей, истребители кружат над базой, пресекая несанкционированные нарушения ее условных границ, а инженеры строят то, что указано в длинной очереди «построек на ближайшие пять минут». Юниты помогают друг другу в строительстве, сопровождают товарищей и вообще ведут себя достаточно мило и благоразумно. Очень жаль, что без подсказки они так никогда не поступят.

Для того, чтобы оценить расклад сил, не обязательно лезть в крошечную мини-карту, достаточно всего-навсего крутануть колесо мыши. Простенькие деревца и бедноватые пейзажи по мановению пальца превращаются в аскетичный план зоны боевых действий, а вооруженные силы заменяются фигурками различных цветов. Пробуждается даже некое подобие ностальгии, когда смотришь за тем, как один треугольничек догоняет другой треугольничек и стреляет в него квадратиками. Тут же висит какая-то странная фигура, которая стреляет такими же квадратиками, только «жирнее», - надо бы глянуть что это такое… и всё в таком роде. Очень удобно: третье измерение в RTS обрело хоть какой-то смысл, ведь теперь ничто не мешает взглянуть в глаза солдатам, а потом взмыть на околоземную орбиту.

Вот только незадача с графикой случилась: она бедна и простовата. Духом аскезы пропитаны модели техники, сооружений, плоские плато, на которых проходят боевые действия, и все остальные графические элементы игры. Не забывая упомянуть действительно красивые взрывы, отмечу, что упрощение графики было неизбежно: в год своего выхода (на днях Supreme Commander исполнилось два года…) SC хвастался приличными аппетитами. Даже сейчас ему есть чем загрузить систему, ведь в боях могут участвовать сотни боевых единиц с каждой стороны, и при максимальном приближении могут случиться… недоразумения. А вот Джереми Соул несколько разочаровал. От создателя музыки к Морровинду ждешь чего-то более впечатляющего. И хотя я почти уверен, что периодически в игре звучат мотивы из Knights of the Old Republic, всё же назвать музыку удачной вряд ли удастся. Не запоминается - и всё тут.

НЕ финал бесконечной войны.

[​IMG]
База постоянно растет:
заводам нужны ресурсы, для добычи ресурсов нужно вводить в строй новые производственные мощности,
для ввода в строй новых производственных мощностей нужны ресурсы...

Продолжая рассказывать о прелестях Supreme Commander, я рискую заняться банальным описанием различных тактик для тех или иных условий. Отвлекающие маневры, разведки боем, даже некое подобие диверсионных операций (с забросом одинокого инженера в тыл врага, у которого парадная дверь закрыта на все замки, с последующим строительством у него за спиной парочки бронетанковых заводов…) – Supreme Commander предоставляет огромное количество пищи для ума. Как лучше топить вражеские суда: стремительными налетами авиации или банальным торпедированием? Вопросов много, и все они решаются. Когда-нибудь и локализаторы решат все свои проблемы, и я надеюсь, что мы больше не увидим двойку там, где должны были быть кавычки, – мелочь, а неприятно.

Supreme Commander – старорежимная стратегия той породы, которые еще хоть как-то заставляют игрока думать. Интересно, мне одному кажется, что Age of Empires 3 – просто невинный туториал на фоне Age of Empires? Red Alert 3, C&C3 (с его ультимативными танковыми кулаками «проломим-что-угодно»), Dawn of War, Company of Heroes (с их зрелищными, почти постановочными боями) – все они не конкуренты SC, потому что им едва ли удастся предложить хоть в какой-то степени интересные стратегические задачи. Делает ли это Supreme Commander? Вы это поймете в тот момент, когда ваш первый танковый кулак, игнорируя все законы здравого смысла, ломанется в лобовую атаку вражеских укреплений и, что логично, секунд через пятнадцать будет начисто стерт с лица земли.


Автор: katarn
Дата: 15.02.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей