Первый BloodRayne был очень «приятной», я бы сказал – правильной игрой. Легкий до степени полнейшего отсутствия сюжет, стройная героиня в облегающем костюмчике и десятки, сотни аптечек на куриных ножках: куда ни плюнь – всюду и враг, и, в определенному смысле, друг. Боезапас тратился в мгновение ока, приходилось полагаться на остро заточенные клинки… Веселье прервалось не надолго – всего-то на два года.

BloodRayne 2.

Мертворожденная мертвечина.

[​IMG]
Зрелищные сцены на месте, но, само собой, под другим ракурсом.

Первым делом игра вышла на приставках, где, как ни странно, особого успеха не обрела. Почесав репу, Terminal Reality в 2005 году выпустила игру на ПК. К слову, эта контора ассоциируется у меня с понятием «крепкий середняк игровой индустрии» - хитов не делает, но и краснеть за собственную работу приходится не очень часто. По-настоящему культовых игр в ее послужном списке, *на мой (безусловно, ничего не значащий и абсолютно некомпетентный) взгляд, нет, и BloodRayne 2, что не очень приятно, на самом-то деле, в число оных также не попала.

Оказывается, вот они – свежие идеи: в первой части игры мы не успели разобраться со всеми упырями, а потому нам вновь предстоит примерить обтягивающий костюмчик Рейн спустя несколько десятилетий после событий BloodRayne. Бред сумасшедшего, который тут выдается за сюжет, как-то даже стыдно пересказывать вслух, в конечном счете, его наличие никак не повлияет на ваше отношение к игре (даром что есть к чему придраться), а вообще, если совсем честно, то лучше бы Рейн бесцельно бегала по уровням-лабиринтам и рубила врагов в капусту. Хотя бы не было того чувства неловкости, которое овладело мной после покупки сего бесценного (в смысле – ничего не стоящего) труда игровых сценаристов.

Безусловный идиотизм тех товарищей, кто в ответе за сюжет игры, хватает нас за шкирку и тащит по скучным уровням, под завязку забитым разного рода отребьем и всяческими уродами. В общем, дизайнерам удалось сделать почти невозможное: во сто крат упростить незамысловатый игровой процесс первой части. Вопрос «куда идти дальше?» тут не стоит, гораздо актуальнее спросить что-нибудь вроде «и сколько еще народу должно умереть, чтобы открылась эта чертова дверь?!». В худших традициях не самых качественных видеоигр, разработчики самым варварским способом перекрывают доступ в следующий коридор (комнату, платформу) «лимитом убийств в текущей локации» и идиотскими «головоломками». Что самое ужасное, последнее – в прямом смысле.

Кризис жанра.

[​IMG]
Рейн обожает глумиться над трупами поверженных противников.

Самое главное, чего не надо было делать, - так это отказываться от огромного арсенала оружия, которое водилось в больших количествах почти на любом уровне оригинальной игры. Теперь весь огнестрел заменили «карпатскими драконами» - легендарными пистолетами, которые надо заряжать кровью противников. В крайнем случае – собственной. И тут даже не важно, что «драконов», как и многое другое, можно «качать», - всё равно всё это как-то уныло и скучно.

Вторая игровая находка, пожалуй, поинтересней. Встречавшийся всего-то в миллионе самых разных игр гарпун очень пригодится в деле борьбы с вампирами и полукровками. Еще бы, ведь гарпун у нас – только не смейтесь! – почти квестовый предмет! Попав в комнату с пока еще целыми вентиляторами или электрощитками в рабочем состоянии и не найдя выхода оттуда, будьте уверены: сейчас на вас будут мелкими группками (штучки по четыре, если не по десять) спускать разных уродов, которые будут появляться из ниоткуда (всё время за спиной; лично мне так и не удалось подловить жулика-ПК) до тех пор, пока вы не догадаетесь загарпунить нескольких из них, а затем метнуть их в соответствующий объект (вентилятор, щиток, камин…) *Глядя прямо в глаза*: увлекательно, правда?

С акробатическими задачками всё намного проще: они примитивны донельзя, но явно интереснее тех же самых «головоломок». Прямолинейности Terminal Reality может позавидовать самый примитивный разработчик: никаких карабканий по деревьям, раскачиваний на ветках - если из стены торчит перекладина, значит, на нее надо прыгнуть! Вопросы есть? Выглядит это не менее эффектно, чем мытарства Лары Крофт, но намного проще, чем даже прыжки главного героя из Prince of Persia 2008 года выпуска.

Хоть как-то удержать игрока от моментального пробегания игры должны, по идее, те самые аптечки на ножках и с бейсбольными битами. Увы, чем возиться с этими болванами, проще в очередной раз пробежать мимо. Дизайнеры, должно быть, долго прорабатывали один из коридоров, в котором Рейн *вдруг* начинает поливать водой (что для нее смертельно), а из всех щелей вдруг вылезают злодеи с арматурой. Интересно, а в чем смысл этой локации, когда ее можно пробежать насквозь чуть ли не с закрытыми глазами? Противникам, само собой, мозгов на преследование героини не хватит – они вообще не выходят за границы, четко обозначенные разработчиками.

Так, например, они без проблем могут оравой наброситься на Рейн, но едва ли пошевелят хотя бы пальцем в тот момент, когда она начнет отпиливать ногу одному из их товарищей, который неудачно упал на пол. В ход идет огнестрельное оружие, дубины, различный металлом – выбиваем всё это ударом ноги, а затем присасываемся к аптечке: ничего нового. Сложного, в общем-то, тоже ничего.

Периодически возникает необходимость использовать «вампирские умения». Рейн находит потайные «дверцы», замедляет время и *включает* режим боевого безумия (соответствующая полоска наполняется за счет жесточайших приемов, применяемых против простого пушечного мяса), который очень пригодится в схватках с рядовым вампирским отродьем и боссами. Последние, к сожалению, также не представляют из себя ничего особенного: босс – он и в Африке босс. Находим слабое место и лупим в него до посинения, ну а отродье, как правило, сопровождается небольшим количеством «мясца», которое выполняет роль «аптечки» на случай, если вражья дампирская морда окажется намного компетентнее Рейн в вопросе ближнего боя.

Блеск и нищета.

[​IMG]
За что они с ней так обошлись?..

Выглядит всё это на самом деле очень привлекательно и красиво: приставочные корни, по большому счету, заметны только в редкие минуты затишья, когда вдруг удается разглядеть угловатую модельку персонажа или невидимые стены перед «неактивными» дверями, на которых пятна крови выглядят особенно странно (душераздирающее зрелище). Сама главная героиня, ее великолепные костюмы и многочисленные отражения выполнены на пять с плюсом, все остальные объекты в игре – несколько… хуже. ПК-версия действительно выглядит в разы красивее своей предшественницы с PS2, которая могла похвастаться разве что фирменным «мылом». Управляться же с Рейн с клавиатуры так же удобно, как и с геймпада. А вот музыка, конечно, подкачала. К счастью, она частенько заглушается воплями несчастных, подвернувшихся под руку очаровательной дампирше, так что жить можно.

Секрет такого НЕуспеха непонятен: была нормальная, качественная игра с бредовым сюжетом, в которую *можно* было играть, а некоторые даже *могли* бы назвать ее «любимой». Фирменное замедление времени, расчлененка, сексуальная главная героиня с нестандартным цветом волос (рыжим: должно быть, в противовес брюнетке Ларе и блондинке Нине Уильямс) – всё это не делало игру хитом, но тогда еще было *интересно*. И вроде бы всё осталось на месте: slow-mo, правда, теперь поменьше, зато кровавая баня стала заметно более жестокой (спасибо почти по-файтинговски богатому набору приемов Рейн), а героиня – значительно сексуальнее. Вот только интерес куда-то испарился – должно быть во всем виноваты «карпатские драконы», высосавшие остатки fun’а из Terminal Reality аккурат после выхода первой части.

P.S.
Локализация в определенном смысле порадовала. Дело в том, что оригинальные голоса персонажей настолько невыразительны, что испортить их «Буке» не удалось. Ну а с текстом всё и так понятно – его в игре почти что и нет.


Автор: katarn
Дата: 07.03.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей