В 2000 году первая часть этого сериала если и не удивила всех (трехмерные тактические стратегии к тому времени уже не были чем-то из ряда вон выходящим), то, как минимум, приятно порадовала. Но продажи игры были невысоки, и общественность, (как принято почему-то считать в некоторых игровых изданиях), быстро забыла героя. Но трудолюбивые шведы не опустили рук и выдали сначала адд-он (еще более безвестный, чем оригинал), а затем и полноценный сиквел.

Ground Control 2: Operation Exodus
(в России игра вышла под названием Ground Control 2: Операция «Исход»)

Это было недавно...
Это было давно…


[​IMG]

Согласитесь, если две игры одной серии разделяет четыре года реального времени и более трехсот виртуального, то автоматически возникает ощущение эпичности происходящего. Те безобразия, с которыми мы боролись четыре года (или всё-таки триста лет?), уже позабыты. Причем как в мире реальном, так и виртуальном. Сменилось не одно поколение людей, инопланетян, планета Криг-7Б больше не интересует никакие ордены и корпорации, в первую очередь потому, что и сами они не дожили до «наших» дней. Прием, который часто использовала Black Isle Studios, – возможность взглянуть на знакомые места много лет спустя, – дорогого стоит.

Впрочем, Massive Ent., в активе которой к настоящему времени находится не самый хилый в плане сюжета World in Conflict, к 2004 году еще не набила руку в плане создания действительно интригующих историй. Что очень странно, ведь первая часть могла похвастаться довольно крепкой историей. На сей раз речь идет о противостоянии между Империей и Альянсом. Имперцы теснят Альянс по всем фронтам, и последней планетой, не покорившейся им, является Утренняя Звезда. Давненько, должно быть, Джордж Лукас не икал так часто, но, к счастью, обошлось. Нет тут ни принцессы, ни джедаев: спасать мир поручено капитану Анджелесу, который на протяжении двух кампаний будет разбираться с «Торжественным Комплектом Стратегических Задач». В состав оного входит обязательная оборона Древнего Артефакта, всенепременное предательство со стороны кого-нибудь из знакомых с неминуемым наказанием за последнее, знакомство с ужасными, но очень полезными инопланетянами, подрыв какой-нибудь электростанции и неудачные попытки отрубить имперской гидре голову. Плюс одна-две смерти верных товарищей и пропажа без вести кого-нибудь из знакомых. Ну и любовная линия, безусловно, куда уж без нее в современных стратегиях?

Ближе к финалу мотивация некоторых персонажей вызывает определенные сомнения: а есть ли она у них в принципе? Предательство, конечно, хорошо, но ведь можно было бы и головой подумать, и тогда, вероятно, всё бы обошлось. Но тут так не принято. К несчастью, разработчики обделили нас шикарными видеороликами: последние тут – редкие гости, при этом львиная доля истории подается посредством записей на экране загрузки и «окошечных» диалогов прямо во время игры. Шел 2004 год. До сюжетно-роликового пиршества World in Conflict оставалось три года…

Эволюция.

[​IMG]

Несправедливо посчитав, что рафинированная тактика в XXI веке никого не заинтересует, Massive Ent. соорудила один из первых проектов, ознаменовавших собой начало эры «ключевых точек». Миссии, в которых необходимо руководить небольшим отрядом и тщательно планировать свои действия, легко пересчитать по пальцам одной руки. Большую часть времени мы потратим на то, чтобы захватить и удержать очередную ключевую точку или посадочную площадку. Первая приносит нам очки (которые также можно получить за уничтожение войск противника), за которые приобретаются подразделения, высаживаемые в соответствующей зоне. Безусловно, заполонить карту танками и вертолетами не удастся, но такой подход позволяет игроку снять с себя часть груза ответственности за результат и не следить за каждым подчиненным: ну, грохнули пехотинца – купим еще одного. Более того, вызов десантного бота очень полезен в том случае, когда враг наседает на вашу зону высадки, ведь в процессе доставки он безостановочно стреляет из мощных бортовых пушек. Впрочем, и уничтожить его не проблема, поэтому лучше всё-таки разрушать расположенные поблизости установки ПВО.

Набор заданий не поражает воображение: в одной миссии нас буквально за руку проведут по всему периметру карты, в другой мы исследуем едва ли четверть доступных территорий. Хочется вспомнить чего-нибудь эдакого, дабы привести пример удачных дизайнерских решений, но на ум приходит одно из первых заданий, в котором нужно быстро бежать из одного угла карты в другой (намного скучнее, между прочим, своих аналогов из Myth 3), да миссия по транспортировке груза «как можно быстрее». Отказ от классических пряток с последующими молниеносными ударами в спину врага, свойственными прочим тактическим стратегиям, позволил Massive придать игровому процессу несвойственную Ground Control и Dark Conspiracy динамику. С другой стороны, многие миссии слабы сами по себе: «оборонительные» задания не дотягивают до уровня гениального Myth 2, а наступательные – до Tiberian Sun, чистокровной RTS, не претендующей на лавры Ground Control, но, тем не менее, выглядящей местами едва ли не играбельнее в разы. Настоящим кошмаром стала одна из карт, которая подлежала тотальной зачистке: всё бы хорошо, да не заметил я неактивную, но всё еще «вражескую» (в турели и здания можно сажать пехоту) установку ПВО, из-за чего два часа изучал самые дальние закоулки Криг-7Б.

Разрекламированные «три уникальные расы» всего-навсего дразнят игрока своим присутствием и неприступностью: империя действительно отличается от альянса, но поиграть за нее нельзя даже в мультиплеере! Вироны же явно обделены боевыми единицами, что отчасти компенсировано возможностью «соединять» их органическую технику или пехоту и получать более мощный, но предназначенный для совершенно других вещей юнит. Кроме того, есть возможность активировать «альтернативный режим», более известный как «расти, клешня»: виронская пехота начинает быстрее зализывать раны, а БТР’ы в кратчайшие сроки ремонтируют союзную технику. Баланс, созданный по набившему оскомину принципу «камень, ножницы, бумага», не позволяет построить три десятка «мамонтов» и, выстроив их «свиньей», стереть всё с лица Зем… Криг-7Б или Утренней Звезды. Однако удобное управление отрядами не даст вам повода сожалеть об отсутствии ультимативных типов войск.

Красота по-шведски.

[​IMG]

Если бы Лев Толстой жил в наше время, то он бы задвинул Аустерлиц на дальнюю полку и посвятил бы «Войну и Мир» схватке между имперцами и альянсом, дабы всего лишь одним абзацом описать всю палитру чувств, овладевших сержантом Ро, когда тот, повалившись на землю, вперил взгляд в небосводы Криг-7Б и Утренней Звезды. Потрясающая графика великолепна во всём: вода, отражения построек в которой соседствуют с отражениями небесных тел, шлейф за ракетой инопланетного производства, взрыв вражеского танка (взрывы собственных танков наблюдать не столь приятно) – Ground Control 2 генерирует великолепные кадры при первой же возможности, и порой даже не хочется моргать, дабы не пропустить такую красоту. При этом GC2 и по сей день является одной из красивейших RTS, местами обгоняя даже World in Conflict.

Те, кто знаком с событиями в игровой индустрии последних пяти лет, должно быть, уже в курсе того, что шансов на продолжение Ground Control 2 или хотя бы на Ground Control 3 не от Massive практически нет: шведы потеряли права на собственную вселенную и вынуждены теперь клепать русофобские истории об агрессии в адрес США. Хороши ли нововведения GC2 или нет, за одно ей точно можно быть благодарными: именно благодаря GC2 первая часть сериала стала бесплатной (в маркетинговых целях, само собой), и ее вполне легально можно скачать с fileplanet.com.


Автор: katarn
Дата: 17.05.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей