Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM'ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.

[​IMG]

I Live, AGAIN!



Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.

[​IMG]

Good, bad. I’m the guy with the gun.



Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.

[​IMG]

I’m here to donate some blood. Someone else’s.

Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM'у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.

[​IMG]

И напоследок.

Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

Саундтрек.

Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

Герой.

Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

Атмосфера.

Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

Судьба.

И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

Рекомендации.

Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.

Автор: unreal doom
Дата: 20.03.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей