Доступность и переусложнённость. Примитивизм и многообразие. Две диаметрально противоположных позиции, на поверку оказывающиеся лишь разными взглядами на одни и те же вещи. Хамоватые и лихие экшены как знаменосцы первого, надменные и строгие RPG как яркие представители второго. Многие пытались перебросить между ними мостики дружбы, что выродилось в отдельный жанр - action-RPG. Гибрид этот завоевал невероятную популярность в самых широких кругах игроков. И хотя споры о том, как же отличить RPG от action-RPG, не утихают (кое-кто из моих знакомых, скажем, настроен настолько радикально, что записывает во вторую категорию аж Neverwinter Nights), в данном опусе эту тему мы затронем лишь косвенно. Разговор будет касаться в первую очередь roguelike RPG, зовущихся в среде русскоговорящих почитателей этого поджанра рогаликами. А также того самого мостика к экшенам, который стали называть roguelite. Но начнём мы с истоков.


@, Великий и Ужасный!

Многие постояльцы нашего сайта, а также люди, интересующиеся историей видеоигр или же не по наслышке знакомые с ними ещё с ранних 1990-х, а то и 1980-х, знают, что ранние шутеры называли не иначе как Doom clone. Опять же - мало для кого является секретом, что Doom был отнюдь не первым шутером от первого лица, и до него от тех же id Software вышел практически ничуть не менее известный Wolfenstein 3D, а ещё раньше Catacomb 3D, о котором, правда, в широких кругах уже мало кто знает. И хотя игры от первого лица были тогда не в новинку, именно id Software удалось четыре раза (учитывая, что Quake в плане вертикальной геометрии уровней и использования перспективы пошёл ещё дальше) совершить практически революции, не только замешав во многом новый и уникальный коктейль из знакомых компонентов, но и сделав его любимцем публики. Лишь к концу 1990-х этот ярлык уступил более привычно звучащему нынче first person shooter, или просто FPS. Аналогичная история произошла и с Rogue, ведь до него был как минимум Beneath Apple Manor. И всё же именно Rogue стал гербом поджанра и, в отличие от Doom, удержал свою позицию в названии.


Несколько менее каноничная, но зато более красочная версия Rogue, в которой используется вся мощь ANSI.SYS

Определить жанр достаточно трудно, так как он обладает не одной характерной чертой, но целым рядом различных характеристик, которым ставят разные приоритеты разные исследователи. Однако давайте определимся сразу. Хотя данная статья и основана на фактах и до этого момента автор старался говорить лишь об общеизвестных вещах, которые вряд ли у кого-то вызовут возражение, с этого момента он даёт себе волю и рассказывает о предмете разговора, исходя в немалой степени из своего личного опыта и взглядов. Вы, конечно, можете не согласиться с тем или иным пунктом и имеете полное на это право - обсуждение материала и ваш взгляд на жанр будет только приветствоваться. Засим позвольте вернуться к теме статьи.

Итак, первой и, возможно, одной из самых важных характеристик является механика permadeath'а. То есть permanent death, что означает следующее. Если ваш персонаж умрёт, вы начинаете игру заново. Сейвы используются только для того, чтобы была возможность прервать игру, а затем продолжить её при удобном случае. Если умирает ваш персонаж - сейв удаляется. Технически это обойти не так уж и сложно, учитывая, что сейвы лежат обычно в папке с игрой и вы можете просто их скопировать. И это, конечно, считается читерством и не предусмотрено механикой самой игры. Правда, иногда разработчики рогаликов, понимая, насколько такая концепция непривычна для игрока, привыкшего к системам с постоянным прогрессом, идут на уступки. В NetHack, допустим, есть режим исследования, при включении которого вы не попадёте в таблицу рекордов, но и сейвы удаляться не будут.


Скриншот NetHack с официального сайта игры, дразнящий необычным белым интерфейсом. Что печально - такой интерфейс вы увидите только либо
при нестандартных настройках консоли, что чаще встречается в UNIX- и Linux-системах, либо если вручную смените настройки каждого цвета в игре

Хотя этот принцип и является базовым для поджанра, тут есть огромная куча оговорок. Прежде всего, смерть персонажа вполне может как-то отразиться на мире игры. Например, в очередной партии вы можете встретить дух одного из ваших предыдущих убиенных протеже. Причём не обязательно дружелюбно настроенный. Иногда в игре учитываются заслуги в прошлых партиях, что даёт тот или иной профит или какие-то новые возможности в партиях последующих. Порой смерть не уничтожает персонажа, но налагает огромные штрафы и отбрасывает его на предыдущие локации, хотя такая механика всё-таки не принята в классических рогаликах. Также иногда в игре предусмотрены заклинания, артефакты и прочие возможности, чтобы избежать смерти, но попадаются они редко и рассчитывать на них особо не стоит. В любом случае именно permadeath является краеугольным камнем поджанра и вы можете быть абсолютно уверены, что если в игре вы можете умирать сколько угодно раз, не утратив приличную часть прогресса, - перед вами не roguelike.

Отсюда следует ещё один принцип рогаликов - у игрока есть конкретный аватар, смерть которого почти всегда приводит к концу игрового забега. Да, вашего героя могут сопровождать питомцы, фамильяры, воскрешённые трупы поверженных противников, но в случае смерти подконтрольного персонажа - fin. Именно по этой причине Dwarf Fortress в основном режиме нельзя назвать типичным рогаликом, так как игрок сразу следит за целой когортой подчинённых и смерть любого из них не приводит к концу игры. Однако в игре предусмотрен и режим приключения, как раз соответствующий этому принципу. Так что в нём игра превращается во вполне типичный рогалик.


Рынок в Dwarf Fortress прямо как в жизни - в этой хаотичной системе разобраться довольно проблематично

Опять же - логичным следствием всего перечисленного является процедурно-генерируемый контент, меняющийся каждую новую партию. Бутылка с красной жидкостью, бывшая в первую игру целебным зельем, станет смертельным ядом. Свиток с надписью BLA-BLA-BLA, телепортировавший две партии назад в комнату с толпой монстров, где и закончились тогда ваши приключения, на этот раз зачарует оружие, сделав его сильнее. А деревянная волшебная палочка с костяной ручкой станет пускать не огненные шары, как это было пять игр назад, а будет разить противников электрическими зарядами. Да что там предметы - все подземелья будут воссозданы заново! Этот подход имеет как своих сторонников, так и противников.

Критикуют процедурную генерацию за то, что она связывает руки и, в общем-то, лишает работы создателей уровней, сценаристов, геймдизайнеров, художников, моделлеров. Дескать, если всё это создаётся игрой, просто нельзя сделать что-то человеку. А человек, хорошо знающий своё дело, в любом случае сделает лучше и интереснее, чем бездушная машина. И это правда. Но неполная. Во-первых, рогалики - это игры, прежде всего ориентированные на геймплей, поэтому режиссировать конкретные вау-моменты и писать сценарий, полный захватывающих твистов и интересных персонажей, попросту не представляется целесообразным. Хотя для игры в любом случае нужно прописать какой-то сеттинг, а отдельные уровни вполне могут быть сделанными вручную, не говоря уже о наличии опциональных квестов и событий. Опять же - никто не мешает создавать уникальное оружие. А без правил и целых фрагментов, на основе которых строятся уровни и появляется оружие, и вовсе не обойтись. В конце концов процедурная генерация не обязательно должна быть в каждом элементе игры - кое-где она даже вредна, если с ней не знать меры: взять хотя бы тот же Borderlands с миллионом экземпляров оружия, крайне похожих друг на друга и являющихся в большинстве случаев откровенным мусором, который даже на продажу подбирать не стоит.


Borderlands - волшебный горшочек и по совместительству золотая антилопа от мира видеоигр

Можно также вспомнить о достаточно оторванной от остального контингента геймеров группе любителей скролл-шутеров, воспитанных на японских аркадных шедеврах. Чтобы стать мастером в такой игре, необходимо непременно заучить, в какой момент из какой части экрана появляется враг и как этого врага побыстрее убить, а также не умереть самому. Заучивание паттернов является важной частью игры в скролл-шутеры, и, хотя это может показаться игроку, привыкшему к использованию сейвов в любой момент, безумием, можно вспомнить более популярный жанр. А именно - гонки. Согласитесь, даже если вы адепт системы безлимитных сейвов, используемых в любой момент, вряд ли у вас возникает желание сохраняться на каждом удачно пройденном повороте. Это лишь отвлечёт внимание от безумной динамики гонки, где концентрация на дороге крайне важна. И уж куда лучше просто начать трассу заново, уже зная, что ждёт за следующим поворотом, и научившись справляться с самыми сложными её фрагментами, чем при помощи средств того же эмулятора - если гонка консольная - сохраняться и загружаться каждые несколько секунд. Так что присутствие процедурной генерации не хорошая или плохая черта - это просто другой подход к геймплею, позволяющий каждую новую партию находить для себя что-то новое. Да и в любом случае все рогалики тоже состоят из каких-то своих шаблонов, изучение которых лишь вопрос времени. Будет ловушка с шипами стоять в этот раз перед дверью или сразу после неё - не так важно. Важно то, что после того, как вы наткнётесь на неё в десятый раз, вы уже прекрасно будете знать, где она может быть и как работает.

Итак, мы подошли к следующей характерной черте roguelike RPG. И она носит фаталистичное, но задорное название - dying is fun! Если вы не прошли рогалик с первого раза - это абсолютно нормально. Умерли во второй же комнате в первой же партии? Не беспокойтесь, так и было задумано. Умерли во второй же комнате в десятой партии, хотя восемь промежуточных добирались достаточно далеко? Ага, это тоже в рамках нормы. А вот что нормой не является - так это отсутствие всего вышеперечисленного. Рогалики - игры не для слабонервных. Они базируются на том, что добиться успеха в игре сложно, но возможно. Победу придётся вырывать зубами и смекалкой, и чем больше вы будете знать об устройстве окружающего мира и принципах его работы, тем выше шанс, что проживёте подольше. Конечно, процедурная генерация означает, что в каких-то случаях вам может улыбнуться удача, а в каких-то будет преследовать злой рок, но в хорошем рогалике при грамотной игре безвыходных положений не бывает. Чаще всего игрок губит своего персонажа из-за незнания, невнимательности, жадности, а то и банальной глупости. Но смерть является обязательной частью геймплея, так что постарайтесь если и не относиться к ней спокойно, то хотя бы не впадать в ярость или состояние безразличия. Бывалый игрок в рогалики, встретившись в очередной раз с костлявой и просматривая так называемый постмортем (страничку статистики, показываемую после смерти, где показываются достижения за партию, а также инвентарь с раскрытыми свойствами всех неопознанных предметов), обычно хлопает себя по лбу, поняв, что этой ситуации можно было играючи избежать.


Если игрок в рогалик хочет посетовать на досадное поражение или рассказать об особо комичной или нелепой смерти, он создаёт на форуме игры тему с пометкой
YASD (yet another sad death). Хотя всё же люди охотнее оставляют темы, включающие в заголовок аббревиатуру YAVP (yet another victory post),
где сбивчиво источают восторги и беззастенчиво хвастаются долгожданной победой, как это сделал здесь ваш покорный слуга

Все перечисленные особенности рогаликов были плотно связаны друг с другом и вытекали одна из другой. И всё-таки есть ещё одна цепь характерных черт, сложившихся исторически. Начнём мы её с того, что в типичной roguelike RPG используется координатная сетка, по которой определяется местонахождение любого объекта в игре. Иногда попадаются варианты с гексами, но всё же, как правило, игровое поле разбито на квадраты. Для того чтобы избежать "квадратной" физики, когда брошенный камень пролетит на три клетки как вверх, так и по диагонали, обычно используется простой алгоритм, при котором расстояние между клетками по вертикали и горизонтали принимается за двойку, а расстояние по диагонали - за тройку. Хотя сетка является ограничением технического плана - учитывая, что Rogue в качестве обозначения объектов использует символы и размещаются они в консоли 80x25, так что при ином подходе на экране мало бы что поместилось, эта черта является непременным атрибутом жанра и по сей день.

Пожалуй, пошаговость геймплея тоже являлась в немалой степени следствием технических ограничений того времени, и она тоже незыблемым принципом дошла до наших времён. Хотя вернее будет сказать пофазовость - так как при совершении игроком какого-либо действия рассчитывается условное время, которое это действие занимает. При этом процессы в окружающем мире идут параллельно. Это особенно хорошо заметно в DoomRL, где скорость персонажа динамически меняется от разных факторов, например от нагрузки. Поэтому бегать в тяжёлой броне и ботинках перед противником может оказаться менее здравой идеей, нежели пойти в бой налегке. Потому что из-за высокой нагрузки по думгаю (Doomguy, если кого испугало это слово) будут стрелять каждый сделанный им шаг против одного выстрела за два шага при низкой нагрузке. Пофазовость также означает, что, пока игрок не предпримет никаких действий, в игровом мире ничего не изменится. А значит, исход партии зависит именно от умения игрока правильно оценить ситуацию и принять необходимые меры, а не от реакции и координации движений.


Благодаря экрану информации о персонаже в DoomRL можно точно узнать, сколько времени потребуется на
один шаг, выстрел и перезарядку, из чего и вынести вердикт об оптимальной тактике с данной экипировкой

Разумеется, такая система налагает определённые ограничения на геймплей - практически все рогалики не предполагают никакого взаимодействия между игроками в рамках игровой механики. А та взаимосвязь, которая иногда присутствует, никак не тянет на полноценную поддержку мультиплеера. И на этом, пожалуй, можно закончить с основными принципами жанра, хотя стоит рассмотреть и несколько дополнительных особенностей, которые, хотя и присущи рогаликам, вовсе не являются для них обязательными.

Начнём с визитной карточки roguelike RPG - символьного изображения игрового поля. Действительно, долгое время игры данного жанра выходили исключительно в таком виде, однако с развитием технологий появилась возможность введения полноценных спрайтов. Многие популярные рогалики, вышедшие изначально в исключительно символьном виде, такие как NetHack, Dungeon Crawl, Angband, успели обзавестись тайловыми наборами и портами, в которых символы заменяются на полноценные изображения. Некоторые современные рогалики, как, например, Tales of Maj'Eyal и Dungeons of Dredmor, вообще вышли сразу в тайловом виде и не имеют символьной версии. И всё же у ASCII/ANSI-представления есть своя эстетика, сравняться с которой могут разве что действительно хорошо сделанные спрайты. Не говоря уже о том, что, когда разберёшься в значении всех символов, при игре в рогалик чувствуешь себя словно оператор из "Матрицы", улавливающий на лету в потоках машинного кода смысл, недоступный обывателям. Кроме того, это добрая традиция, которой придерживаются разработчики рогаликов, не говоря уже о том, что работа с символами позволяет экономить время, которое ушло бы на создание спрайтов. К тому же благодаря расширенным возможностям разработчики теперь не ограничены статичной консолью 80x25 символов и шестнадцатью цветами и могут даже в текстовом виде сделать такие красоты, от которых челюсть будет падать на пол, как это получилось у разработчиков Cogmind и Brogue.


Если вспоминать фразу о трёх вещах, на которые можно смотреть вечно, то в Brogue есть сразу две в одном флаконе - лавовые озёра

Хотя структура уровней самого Rogue представляла из себя разделённое на этажи подземелье, открытый мир тоже давно стал появляться в рогаликах. Например, в ADOM и Elona. Такой подход, пожалуй, менее популярен, однако успел снискать своих поклонников.

Кроме того, исторически сложилось так, что в roguelike RPG используется top-down перспектива. То есть вид сверху. Даже если брать современные тайловые рогалики, где спрайты нарисованы под наклоном или вообще используется изометрическая проекция, механика абсолютно та же. Да, в некоторых играх можно прыгать или даже летать, но по сути дела это не более чем способ преодолеть клетку, не касаясь земли. Какой-то хитрой акробатики в играх этого жанра ждать не стоит. Тем не менее можно встретить и попытки создать рогалик с видом сбоку - как, например, Splice и BUMP.


Глядя на скриншот Splice, так сразу и не скажешь, что стал свидетелем захватывающей
борьбы летучей мыши с искателем приключений, прыгнувшим ей прямо на спину

Наконец, для рогаликов характерно как разнообразие игровых предметов, так и различные варианты их использования. К этому также нередко добавляется система неопознанных предметов - как правило, их лучше не надевать, потому что проклятые вещи попадаются часто, снять их просто так нельзя, а негативные эффекты порой могут свести в могилу быстрее сильного врага. Взаимодействия эти не всегда очевидны и нового игрока могут сильно удивить. В сети хватает историй о том, как очередной искатель приключений, нацепив проклятое кольцо полиморфизма, обратился в змею против своего желания, снёс яйцо, превратился назад в человека, забрал яйцо, чтобы съесть на досуге, а из него вылупилась маленькая змейка, ставшая своей "маме" верной соратницей.

Следствием такой свободы действий обычно является весьма высокий порог вхождения в плане как комплексной системы взаимодействий в игровом мире, так и управления. Количество кнопок и их комбинаций, задействованных в рогалике, может легко сравняться со среднестатистическим симулятором. Хотя и эта особенность свойственна далеко не всем рогаликам. И всё же жанр этот не особо дружелюбен к тем, кто только начал свой игровой путь либо же никогда не сворачивал на стезю игр, требующих не один час на изучение банальных основ. Как же открыть такому геймеру чудесный мир пестрящих удивительными событиями рогаликов? Выход есть - облегчить процесс начального обучения путём интегрирования в классическую концепцию элементов других игр, хорошо знакомых игроку. Так и появилось движение roguelite? Не совсем.


@ в овечьей шкуре

Было бы ошибочно утверждать, будто с рогаликами большинство людей как-то познакомились лишь в последние годы. Многие принципы, используемые в Rogue, нашли своё отражение и в других играх того времени. Например, в Elite, вышедшей всего через четыре года после Rogue, тоже использовалась процедурная генерация для создания мира. В первую очередь, однако, для экономии ресурсов, потому что разместить данные о нескольких галактиках на дискету, да ещё снабдить всё это видеоинтерфейсом просто невозможно. Мир генерировался и в Civilization, как и боевые карты в X-COM: UFO Defense. Выйди эти игры сейчас - их вполне бы могли наречь роглайтами, что было бы не совсем верно. Уж слишком много игр попало бы в эту размытую категорию. Так что же считать стартом? Как в случае с Rogue и Doom, ориентируясь не только на первенство, но и на ошеломительный успех, годом появления первого успешного роглайта можно считать 1996-й. Именно в этом году в конце декабря на свет появился его адское величество - Diablo.

Игра, породившая целую волну последователей, ещё долгие годы именуемых не иначе как Diablo clone. Изначально задумывавшаяся как рогалик для широкой публики, в процессе разработки игра поменяла пошаговую концепцию на реалтаймовую (что, к слову, заняло всего один день изменений в коде). Идеально подходящая для тех, кто ещё ни разу не сталкивался с RPG, осваиваемая за полчаса, но всё же сохранившая не только разделённое по клеткам поле, но и процедурно-генерируемые уровни и даже экипировку. Более того, в Diablo и квесты могли быть разные от одной партии к другой, да и предметы попадались не идентифицируемые. Правда, они не прилипали к телу, а опознать их было проще простого. Зато был захватывающий дух мультиплеер, где игроки со всего мира как сражались друг с другом, так и бок о бок бились против полчищ демонов. И всё это - с прекрасной графикой в изометрической проекции и с будоражащей сердце зловещей и величественной музыкой.


Своеобразная мини-игра - запихни в карманы всё, что сможешь, также известная как тетрис. Во второй части Diablo
инвентарь сделали побольше, однако вещей выпадать стало настолько много, что забивался он ещё быстрее, чем в первой

Последовавшая затем Diablo II уже больше ориентировалась именно на мультиплеерную часть, что сильно затронуло и сингловую. Diablo II - скорее родоначальник игр, упирающихся на создание оптимального билда персонажа и бесконечный поиск шмота получше. Хотя справедливости ради стоит сказать, что смерть во второй части даже в одиночной игре карается штрафом, что, возможно, было в большей степени взято из мультиплеера первой части, нежели из классических рогаликов. Да и бутылки в роли гранат, которых не было в приквеле, в Diablo II появились. Хотя и играют они здесь откровенно вторичную роль. А вот свитки зато практически исчезли, оставшись только для заклинаний портала и опознания. Но, по крайней мере, появилась опция Hardcore, при активации которой сейв персонажа удалялся в случае его гибели. В любом случае робкие попытки серии обратиться к своим истокам не слишком удались. Впрочем, инфернальная франшиза Blizzard пошла своим путём, ориентируясь уже на несколько иную аудиторию. Тем же, кому понравился изначальный эксперимент, оставалось лишь ждать.

А ждать пришлось довольно долго. Время от времени появлялись интересные образцы, совмещающие жанровые особенности рогаликов с другими играми. Какие-то из этих игр были весьма неплохими, иногда получавшими свою порцию славы, но именно нужной тенденции создать никому не удавалось, хотя такой цели никто и не ставил. Например, вышедшая тремя годами позже Egoboo не произвела фурора, хотя и была оценена по достоинству любителями рогаликов. Да, в ней не было процедурно-генерируемого контента. При гибели персонажа можно было возродиться в начале уровня, пускай и с потерянными опытом и экипировкой. И всё же в какой-то мере Egoboo по общим ощущениям была ближе к рогаликам, чем сама Diablo. Спустя аж целых восемь лет тот же разработчик выпустил идейный сиквел - SoulFu, но, увы, резонанса он вызвал ещё меньше. К сожалению, игра просто предвосхитила время и оказалась мало кому нужна к тому моменту. Настоящий фурор начнётся гораздо позже - в 2012-м году, когда Steam станет не просто одним из магазинов, но настоящим прибежищем для инди-игр благодаря программе Greenlight, позволяющей разработчикам продвинуть свой проект на площадку, не дожидаясь, пока Valve обратит на них внимание. Если вам вдруг интересно, что же из себя представляют эти две игры, прошу в соответствующую статью.


Скриншот одной из последних версий Egoboo. Да-да, игра до сих пор
поддерживается, хотя с новым стабильным билдом разработчики затягивают

А мы тем временем двинемся дальше - в 2008-й. Во всяком случае, каких-либо более ранних упоминаний заветного слова автору найти не удалось. Но вот что забавно - в 2008-м на свет появляется рогалик под названием... RogueLite! Стало ли имя игры вдохновением для тех, кто начал популяризировать данный термин, или же до него дошли другим путём - остаётся только гадать. Хотя в дальнейшем роглайтами изредка называли другие игры, обозначая обычно таким образом доступные или простые рогалики, взрыв популярности как термина, так и жанра в целом произошёл годом позже.

Именно в этом году Дерек Ю выпустил первую публичную версию Spelunky. К тому моменту Дерек успел хорошо зарекомендовать себя как разработчик инди-игр. В 2007-м совместно с Алеком Холовкой он закончил работу над метроидванией Aquaria, ставшей настолько успешной, что она даже была выпущена в нашей стране на CD. А учитывая, что он также уже был одним из администраторов популярного портала об инди-играх tigsource.com, внимание публики у него имелось. И Spelunky этого внимания вполне заслуживала. Гремучая смесь из платформера в духе приключений Индианы Джонса и классических roguelike RPG так угодила игрокам, что на неё вскоре появилась куча модификаций, в том или ином виде расширяющих и меняющих геймплей. Spelunky стала отправной точкой, не только удачно совместившей разные игровые концепции, но и получившей признание. Она относится к редкой категории бесплатных инди, вышедших затем в виде платных ремейков. Spelunky действительно сформировала концепцию roguelike на основе платформера. Осваивается игра гораздо быстрее, чем рядовой рогалик, но очень требовательна к навыкам игрока и его опыту в аркадных играх. Идея платформера-рогалика так понравилась игровой публике и разработчикам, что в дальнейшие года подобные игры стали появляться массово: TowerClimb, Red Rogue, Catacomb Kids, Vagante. И это лишь верхушка айсберга.


Оригинальная версия Spelunky, которая, честно говоря, смотрится в чём-то симпатичнее ремейка

Хотя платформер - далеко не единственный жанр, открывшийся с новой стороны благодаря вмешательству рогаликов. Немало роглайтов сделано в более классической для roguelike перспективе - с видом сверху. В некоторых допускается полная свобода передвижения в рамках одного этажа, как в Shoot First или Nuclear Throne. Хотя настоящий фурор произвела игра с другой системой уровней. И речь идёт о The Binding of Isaac. Фактически это так называемый twin stick шутер (название пошло от схемы управления на геймпаде, когда один стик отвечает за перемещение персонажа на экране, а второй за прицеливание). Уровни в игре представляют из себя случайно связанный набор комнат, в которые можно входить свободно, но выйти получится только после убийства всех противников. Сам разработчик в числе источников своего вдохновения называет The Legend of Zelda, но по концепции The Binding of Isaac всё-таки куда ближе к аркадному хиту Smash TV. И разумеется, заветное roguelike также упоминается им в рассказе о процессе разработки.


Для игр Эдмунда МакМиллена характерна кровавая и мрачная тематика, что,
несмотря на наличие супер-деформед персонажей, отразилось и в The Binding of Isaac

Окончательный успех у поджанра закрепила крайне популярная FTL, являющаяся одним из рекордсменов по сбору средств на Kickstarter. Этакий менеджер/симулятор космического корабля, в котором экипаж под вашим чутким руководством должен скрыться от следующего по пятам флота повстанцев, попутно поучаствовав в куче приключений, предупредить о надвигающейся опасности войска лоялистов, а затем принять участие в решающей битве против бунтовщиков. Опять же - нельзя сказать, что игра открыла какие-то новые горизонты. До неё был, скажем, довольно успешный Weird Worlds, в котором игрок берёт на себя роль главы космической экспедиции. Игра помимо генерируемой галактики и целого вороха разнообразных, случайно попадающихся событий имеет также весьма неплохую боевую часть и в большинстве случаев, как и в любом правильном рогалике, заканчивается смертью. Хотя Weird Worlds скорее напоминает перенесённую в компьютер настольную игру на одного человека. Или дилогия Flatspace с опциональным режимом уничтожения сейва в случае смерти, где игрок в процедурно-генерируемом мире отыгрывает космического бродягу, занимающегося транспортировкой, пиратством или охотой на пиратов. Ну или всем понемногу. Хотя у Flatspace нет никакой концовки и в этом плане её можно отнести к песочницам, однако и упомянутая Dwarf Fortress конечной цели не имеет. Или вспомнить хотя бы отечественных "Космических рейнджеров". Но всё же именно FTL попал в волну популярности roguelike-гибридов с другими жанрами, не только получив дополнительных игроков за счёт любителей роглайтов, но и познакомив многих с этой необычный смесью жанров.


Ситуация откровенно плачевная - кажется, на этот раз повстанцы одержат победу. Впрочем, проигрыш даже в роглайтах - вполне рядовое явление

Стоит заметить, что ярлык этот настолько популярен, что его лепят сейчас чуть ли не на что угодно. В том числе и на то, где ему совсем не место. Но если roguelike RPG ещё можно выделить по конкретным признакам, то roguelite определить зачастую гораздо сложнее, ведь ему не обязательно наследовать все характерные черты родителя. В конце концов, одна, две или даже три черты, присущих рогаликам, могут вполне попадаться в играх, роглайтами совершенно не являющихся. Тут отделить одно от другого зачастую поможет лишь ваш собственный опыт, хотя и не всегда эту границу можно чётко обозначить. И всё же, в настоящий момент игры этого поджанра чувствуют себя превосходно. Их много, и публика пока ими не пресытилась. Аренные экшены, платформеры, космические приключения, - выбор весьма широк. Разумеется, рано или поздно ветер перемен подует в другую сторону, но пока что Rogue, поднявший своё знамя тридцать шесть лет назад, снова гордо воздел его над головой. Можно как любить его, так и воротить от него нос. Можно принимать наследие этой игры с распростёртыми объятиями или обходить стороной. Всё-таки это в конце концов вопрос ваших вкусов, которые вполне могут отличаться от моих. Но отрицать огромнейшее влияние Rogue на историю игровой индустрии - значит просто закрывать глаза на факты и врать самому себе. И здесь не нужно досконально знать, что творилось в мире игр десять, двадцать и тридцать лет назад. Достаточно просто взглянуть на то, что происходит там сейчас.


Автор: drugon
Дата: 23.12.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей