Есть малые спойлеры, но нет скриншотов из.


Об Исходе разработчики Metro Exodus знают не понаслышке: в 2014 году 50 семей 4A Games изошли из неспокойного и бушующего Киева на островное государство в Средиземном море – Мальту, где тепло, солнечно, налоговый рай и никто не призывает.

А до того, в 2006-м, 4 А (Андрей, Андрей, Александр, Александр) совершили исход из-под жестковатого крыла Григоровича Серёжи Константиновича (GSC), с улаженным скандалом забрав (или нет) кое-какие наработки по игровому движку и, возможно, не только.

Что творилось в начале нулевых, знают только участники тех туманных событий, а вот после - хронология приблизительно известна. Изойдя и достигнув намеченных целей, 4A Games выпустили в 2014-м Metro Redux – платную заплатку на оба метро, добавляющую много хорошего, исправляющую много (но не всё) плохого и – подумать только! – вносящую украинскую локализацию в украинские игры!

Затем, в 2017-м, эксклюзивно для Oculus Rift вышла ARKTIKA.1, получившая хорошие отзывы как от играющих критиков, так и от критикующих игроков. И вот, решив целый год посидеть в Epic Store, минуя магазин широкого Гэйба, в январе 2019-го Метро: Исход (М:И) появилась.*

*Владельцев консолей, на которых всецело и положились в Deep Silver, миновала горькая чаша сия.


Post human


"Война - борьба подобного с подобным,
Разогретая гормональным угаром.
Сокращает время отсрочки
Обезьян
От состояния пара"​

О чём будет думать последний представитель Homo sapiens? И о чём думал, взирая сквозь прозрачное небо на звёзды, последний неандерталец?

Глядя на руины за окном, будь то Мытищи или хотя бы Нью-Йорк, подсознательно воспринимаешь постапокалипсис как данность. Как нечто привычное, нормальное, обязательно неизбежное. Человечество привыкло, просмотрев письма мёртвых людей и прогулявшись по Пустоши, к постапокалипсису. И кажется уже, что постапокалипсис - это не в привокзальном сортире, а в головах. Мало кто задумывается, что конец света, конец человечества, – это беда, связанная с непомерной болью и мучениями, а не новое начало с лучиком надежды. Не только разработчики, но и писатели, сценаристы и художники не отдают себе отчёт в опасности романтизации постапокалипсиса. Пожалуй, только обожжённые японцы довольно близко подобрались к изображению всей грязи и безысходности в случае реализации одного из возможных сценариев.


Человечество, несмотря на положительную динамику роста, - вид хрупкий; нас много, но на молекулярном уровне мы предельно одинаковы, и одна системная ошибка вроде искусственного вируса способна стереть всех. В случае ядерной войны шансов окажется не больше: отсутствие не только благ цивилизации, но и предметов первой необходимости, чистых воды, воздуха и пищи, а также болезни прикончат выживших в первые годы после последних бомб. И даже если сжечь атмосферу, что возможно, жизнь как таковая никуда не денется – она останется глубоко под землёй, там, куда не ступал даже бур человеческий.

Откуда же берётся столь непреодолимая тяга у постсоветских разработчиков к постапокалипсису? Сколько убийц Fallout’а было анонсировано с 1997 года? И сколько из них таки добралось до мониторов в том или ином виде? Редкий молодой разработчик из СНГ не планировал снести всё и построить затем на метр левее. И даже Venom – путёвый отец непутёвых Xenus и S.T.A.L.K.E.R. - тоже мог стать постапокалипсисом и перебраться в зону отчуждения Чернобыльской АЭС, но стал вечным напоминанием того, как выглядит Андрей Прохоров – основатель 4A Games.


Власти скрывали

Абсурдную, но любопытную идею оригинального Метро, что ядерная война разорвала не только реальный мир, который можно пощупать и нюхнуть, но и мир сверхъестественный – ад и рай, смешав всех коней воедино, в Exodus растоптали в зародыше. Сапогами. Выплеснули из тазика вместе с водой и подавили. Потому отличные ретроспективные глюки, аномалии и чёрные остались преимущественно в первых двух частях и мелко, меленько вкраплены в Исход, отчего он приземлился, оскудел и опреснился. И если начать копать (не экскаватором, но лопатой), несостыковок между частями наберётся на целый вагон типа Ем, потому не стоит в это даже пытаться влезать, а то разочарование разыграется быстрее, чем нужно. А оно непременно наступит.

К счастью неофитов, третья часть, подобно любому блокбастеру любой франшизы, не требует знания первых двух частей, срывается с места в карьер и несётся локомотивом, требуя принять происходящее как данность.

А дано вот что: Москва – не последнее пристанище непримиримого человечества, выжило много больше, чем можно было бы ожидать после апокалипсиса, а рельсы сохранились в хорошем состоянии по всей территории бывшей РСФСР. Так почему же Москва изолирована от всего честного мира непробиваемым радиомолчанием? Потому что гладиолус Выжигатель Мозгов так решил «сценарист». Как до того решил, какая из концовок первой\второй части является канонической и истинно правильной, а на игрока можно забить болт – тот самый, которым проверялись наличия аномалий.


За Москвой, к относительно вялому удивлению коренных подземных москвичей, существуют не только люди, собравшиеся в какие-то островки цивилизации, но и относительно целый мир со свежим воздухом, чистыми водоёмами и новыми экосистемами. И если для жителя Убежища 13 существование жизни на поверхности было удивительным открытием, то чёрствый и по-прежнему немой для NPC Артём – главный герой уже трилогии, как и его многочисленные спутники, реагируют почти никак.

Кинематографично сбежав из Москвы на паровозе, Артём движется навстречу светлому будущему, обрастая по нелёгкому пути новыми знакомствами, новыми игровыми механиками и старыми проблемами.

Ок, Гуль…


«But life is too short,
And death is so sure,
And nothing for tomorrow has left.»​


Хорошо. Украинской локализации (как и почему-то мальтийской) в момент релиза в Исходе не оказалось, зато оказалась русская, на которую рекомендуют переключаться многие англоязычные игроки для пущей аутентичности, и английская, которая, мягко говоря, традиционно отвратительная. Нет, в отличие от визуальной составляющей, к которой придраться сложно, но можно, звуковое наполнение хромает почти везде, где можно похромать: Артём - не бабочка, порхающая по локациям и жалящая, словно пчела, а мешок с цементом, еле ползущий под пинками игрока и прыгающий приблизительно так же, издаёт при этом какие-то странные звуки; актёры, справляющиеся в целом, неплохо срываются то в переигрывания, то в бормотание на отлюбись, эмбиент неровный, живность, в принципе, озвучена таким образом, будто за игроком ползёт древний старец с не менее древним проигрывателем и при появлении в кадре какой-то новой\старой твари лихорадочно жмёт кнопки, не всегда по ним попадая. Но иногда, правда, пробирает. В почему-то советской России 2013-го, когда и случился апокалипсис, о компакт-дисках никто и слыхом не слыхивал, потому редкие аудиодневники записаны на магнитной и вовсе не деградировавшей плёнке привычных для олдфагов аудиокассет. Их слушать всегда интересно и приятно. Ещё у Артёма выросли (о чудо!) ноги, а у игры выросло Самое Главное Достоинство (СГД) – возможность быстрого сохранения, хоть и в единственный (осторожно – бьющийся!) слот. Тем забавнее, что эмблемой сохранения является как раз-таки компакт-диск, ни разу во всей трилогии не встречающийся.

Безумный Артём. Рельсы Отчаяния.

«Все буде так, як треба
Нам кожен атом має план.
Заглядай у очі
Там немає меж
Там шукає дім світло.
Збережи ці ночі
У пам'яті мереж
Силуетами міста.»​


Нефть, как и уголь, существовала до человечества многие миллионы лет, и логично, что просуществует и после, если оное исчезнет, не успев перекачать всё до последней капли в атмосферу.

Откуда в московском метро возник уголь для паровоза… ох, ладно, он просто есть, как есть и нефть у Каспийского озера. Много. Очень. Именно пропитанный чёрным золотом «Каспий» - лучшая и единственная действительно открытая локация короткого и прямолинейного Исхода, где дадут вволю порассекать песочные дюны на скрипящей «буханке» - УАЗ-452; где есть песчаные штормы, подземные комплексы и не самый неадекватный антигерой, единолично удерживающий власть над сбродом. Кем и чем вдохновлялись разработчики, когда создавали эту локацию, очевидно, но совсем и неплохо, поскольку именно тут становится ясно как пень, что дай кто 4A Games бюджет, ± пять лет свободы и, забыв про распри, права, – тот самый S.T.A.L.K.E.R. получился бы на славу и даже лучше, чем получилось в итоге у венгерского dezowave. Но, к сожалению, у 4A Games были права только на разные Метро с Дмитрием Глуховским в рукаве и (тоже постапокалиптическую) Арктику.1, а прорасти из туннелей под палящее Солнце, похоже, очень хотелось.


Как бы широки, просторны и красивы ни были новые карты, закрытые пространства на них лениво наполнены всё теми же моделями и анимацией, созданными под Метро 2033 ещё в 2010-м. И даже хорошо, что деликатно речь докатилась и до них…

Анимации NPC для 4A – это как верный ответ на вечную загадку: сможет ли бог создать предмет, который не смог бы поднять? Номинально движения мобов в заставках или «в быту», движения их глаз и мимика присутствуют, и даже несколько motion capture студий (серьёзно!) было задействовано. Но на деле,фактически все персонажи и прочие животные ведут себя так, будто они по-прежнему находятся в S.T.A.L.K.E.R. 2007-го: никакой плавности или синхронизации с речью, движения рваные и неестественные. За девять-то лет претензии к анимации никуда не делись, напротив; теперь Метро – это не нишевый продукт от «каких-то из создателей ж.д.а.л.к.е.р.а.», а натуральный ААА-проект с полным ценником, и потому избалованные Ubisoft и Bethesda игроки, едва отойдя от потрясения EA Андромедой, негодуют с большей силой, получая по мордасам потрясение от Deep Silver. Redux-версии первых двух частей (во всяком случае в украинской локализации) вроде как имели улучшенный, но всё ещё несовершенный липсинк, однако в Exodus даже и такого не наблюдается. И смотришь вот на симпатичные мордашки прибившейся, скажем, медсестры с дочерью, и всё хорошо… пока они рты не раскрывают, а там – прячься, потому что беда, и зрачки от фонарика не сужаются, а могли бы.

Не получается реализовать приемлемую мимику – какие проблемы, натяните на всех противогазы (они красивые, как всамделишные), – люди поймут, всё-таки кругом воздух плохой, и не нужно будет тратить ресурсы и заставлять страдать людей с обострённым чувством прекрасного. Даже небольшой - на 12 ГБ - противогаз-патч решил бы эту деликатную проблему.


Самозаимствованием отдельных моделей дело не обошлось: миссия в Ямантау – единственная, где разработчики показывают, что они наконец-то починили шутерную часть, доведя её хотя бы до уровня Call of Duty, - частично копирует целую локацию из Metro 2033, о чём неожиданно заявляют кубы-компаньоны. Если надоело в первых частях ползать с фонариком, обжигая гадких жукопауков, то придётся ещё немного потерпеть. В Exodus этого неизменного добра В РАЗЫ больше. Стелс, более-менее пришедший в сознание в Last Light, остался тем же, – и правильно, не нужно ломать то, что хоть как-то работает. «Хоть как-то» - потому что, бывает, некоторых неприятелей невозможно отправить в нокаут, с какой стороны и как близко к ним ни приближайся, - а это уже глюк, которых тут и без того немало: начиная регулярными вылетами на рабочий стол, битыми сейвами и заканчивая пауком Геннадием. Хотя нововведённых собак жаль: оглушить их нельзя – только убить. Относительно таким же в меру глупым остался ИИ: даже в пылкой перестрелке удаётся бескровно отключить противников ударом в лицо (подлечено патчем), если с ресурсами почему-то стало худо. Однако в целом на радиоактивных просторах «необъятной» проблема дефицита боеприпасов исчезла благодаря... Крафту! Артём в Исходе носит на горбу рюкзак и тщательно собирает два типа ресурсов: запчасти и химикаты, из которых в любой момент может сварганить патроны, фильтры или аптечки, а также натереть до блеска излишне быстро пачкающиеся стволы либо же навесить на них найденные модификации, - а на специальных верстаках, недостатка в которых тоже нет, может поменять носимое оружие, выбрав, что по душе, из небедного арсенала. И ситуации, как в финале Метро 2033, когда будущий тесть Мельник, глядя демону в слюнявое рыло, вопит будущему зятю Артёму: «Стреляй!», а стрелять уже нечем, больше не случаются.

Между миссиями паровоз стучит колёсами по швам, а разработчики – по мозгам, умело вызывая то улыбки, то горестные думы. На паровозе-беглеце живут и взаимодействуют персонажи, одинаково сильно уповающие на Артёма, и потому – да, это и не так-то важно для продвижения по сюжету, но всё равно прёшься в гнездо демонов за чёртовым плюшевым мишкой (которых везде и без того разбросано килограммами).

Конечно, самое фантастическое и наивное во вселенной Метро – это не попрание законов физики, а то, что обездоленной группе разнородных людей удаётся стоически выдерживать удары безжалостной судьбы и не оскотиниться в мире, где все остальные, похоже, сдались и положились на неровное течение, превратившись в обыкновенных чудовищ. Конфликт фашистов\нацистов и коммунистов остался в Москве, но и за её пределами, на руинах цивилизации, хватает нелепых культов, войн и человеческой глупости, приводящей всегда и повсюду к единственному возможному варианту – вымиранию. Смог бы в реальности небольшой союз человеческих существ, собравшихся у остывающей паровозной топки, противостоять энтропии целой Вселенной? Маловероятно.

The day the whole world went away

Компаньоны – ещё одно обсуждаемое достоинство - выполнены по большей части шаблонно. Из всего кагала спутников Артёма только Крест – беззлобный механик-золотые-руки - выделяется фактурой: ему есть чем поделиться во время перекуров (курить здесь можно бесконечно долго), и у него специфический, легко узнаваемый говор. Зато как похорошела Аня – жена Артёма при Собя по сравнению со второй частью! Особо едкие игроки отписались даже, что Исход иногда скатывается в симулятор мужа, - но и пусть, если это не обременяет, а деревянные движения симпатичной модели нет-нет да и способны растрогать.


Дисклеймер

Куда интереснее, впрочем, подслушивать второстепенных и третьестепенных персонажей - или не персонажей вовсе, а обыкновенных мобов: почти за каждым скрывается какая-то история или мнение, после которых палец сам слезает со спускового крючка и достаётся волшебная мордобойная перчатка, не убивающая насовсем (а после оглушённые тела и вовсе растворяются, просто потому что). Права выбора очень не хватало в прекрасном шведском Wolfenstein II: The New Colossus, где мимолётные диалоги также доставляли удовольствие и убивать уже не хотелось, а вывести из строя было необходимо. Здесь же такой выбор (почти) всегда предоставляют. Систему морали заметно подкрутили: заслужить «хорошее» окончание нынче куда проще, чем прежде, и больше не требуется теребить спрятанную где-то балалайку или прослушать чью-то душещипательную историю до конца, - достаточно не убивать всех подряд, и особенно тех, которых неписи просят не трогать. Артёму чётко и понятно проговаривают: «не убий тех-то и тех-то», внятно, небыстро, оранжевым по экрану, чтобы прошло и добралось даже с большим пингом. Если выполнить одно это нехитрое условие, то «хорошее» окончание, к которому, в общем, тоже имеются вопросы, окажется на блюдечке с каёмочкой, – вот и весь секрет, за что реверанс и спасибо.

Every day is exactly the same
Зато можно выспаться, а не то что в этом ИРЛ! Нечасто шутеры от первого лица предлагают переспать неблагополучное время суток до наступления благополучных. По картам разбросаны «безопасные» зоны для ночлега или простого созерцания, а рядышком, как правило, всегда имеется верстак. Режимов отдыха ровно два: поспать до утра либо же поспать до ночи. В зависимости от времени суток меняется тактика прохождения некоторых вражеских лагерей. Удобно и симпатично. Нужно учитывать также, что разные мутанты по-разному выходят на охоту: некоторые предпочитают темень под Луной, другие – ясное Солнышко.

Всего крупных локаций три штуки, что непростительно мало, остальные – либо совсем крохотные, как Ямантау, либо интермеццо. В Wolfenstein II: The New Colossus была крупная подводная лодка, в Metro Exodus – небольшой паровоз с вагоном-двумя, но суть та же: перед очередной вылазкой можно проникнуться какой-никакой атмосферой, подслушивая персонажей. Однако в отличие от несчастного Блажковича, на долю которого выпало бед и горестей больше, чем может вынести человек, несчастный Артём обладает радио и может включить как случайные переговоры, так и музыку, любезно пускаемую в эфир безымянными ценителями. Возле радио лежит обязательный дневник; копаться в нём тоже занятно, пока неведомая сила не выбросит на рабочий стол.


Крупные локации вылеплены вручную, с приязнью; но на них, как правило, нечего делать. Ими можно любоваться, их приятно исследовать с точки зрения документалиста, оценивать, насколько точно разработчики передали или нафантазировали те или иные аспекты позднесоветского быта, хотя под конец копипаст практически каждого объекта интенсивно и до красноты натирает глаза. В Исход так и напрашиваются в каждый уголок по чудаковатому персонажу с пачкой оригинальных поручений, но их нет – только ветер, пыль и радиация.

Финал игры в НИИ с благозвучным названием – своеобразный рефрен Metro 2033, причём не самых сильных её сторон, – скомкан и довольно нелеп, зато обладает первым, единственным и предсказуемым твистом. Концовок традиционно две, и продолжения не хочется.


Кінцева. Звільніть, будь ласка, вагони.


Если бы почившие в мобильном болоте Action Forms не произвели когда-то Анабиоз: Сон Разума, задрав планку в недосягаемость, то Metro: Last Light стал бы двумя лучшими украинскими FPS, потому что хорошего в них было на порядки больше, чем едва ли дурного. VGX, кем бы они там ни были, номинировали M:LL на звание «лучший FPS года», а западная пресса безостановочно сравнивала с дорогим "наше всё от FPS" Bioshock Infinite, - то всё не шуточки были и дорогого стоило. Metro Exodus сделал несколько робких шагов вперёд и тут же отступил назад, оставшись в среднем на месте. В бесстрастных и холодных глазах эволюции топтание на месте смерти подобно, хотя благодаря шумихе номинаций разных и от всяких засветило Исходу побольше. Однако внушительный кредит доверия, возможно, позволит 4A Games переключиться на что-то другое, свежее и не настолько набившее оскомины.

Зёрна, заложенные в трилогию, здравые, гуманистический посыл верный, но к реализации хочется и хочется придираться, а это нехорошо само по себе.

Техническая же сторона вопроса – низкий поклон в сторону пользователей Steam (здесь без иронии): страдальцы новоиспечённого Epic Store и бойцы консольного фронта целый год будут выискивать тысячу и один глюк (список исправлений в патчах впечатляет не меньше, чем в нетленных произведениях GSC Game World), дампить, строчить негодующие письма и снимать потешные ролики с пауками в главной роли, отыгрывая, по сути, любимую роль для кошелька каждого издателя, – роль бета-тестера за свой счёт. А через год прихорошенная, исправленная, стабильная и упакованная во все дополнения Metro Exodus (возможно ли, что Redux?) появится в магазине доброго и всепрощающего Гэйба. И именно той будущей игре можно будет поставить какие-то финальные оценки и выразить авторитарное мнение по поводу. А пока что нет – оценок не будет.

Размышление к информации: острая лучевая болезнь не вызывает галлюцинации сама по себе (да и галлюцинации эти гипнагогические), и её НЕЛЬЗЯ вылечить переливанием крови; переливание крови при ОЛБ – поддерживающая, не всегда эффективная и потенциально небезопасная процедура, которая может привести к гибели больного. Сказка ложь, а ты клади… (с)


P.S. Нет. Моральные и аморальные суждения тут и далее останутся за кадром. А факты следующие: уплыв из GSC, Андрей Прохоров и сотоварищи сумели остаться на плаву, выдавая миру в меру качественные продукты, сотрудники 4A имеют хлеб и кров, что со стороны выглядит, как грамотное управление доступными ресурсами. Время рассудит, какие из решений были верными, а какие напротив. Но вот ещё факт: Metro Exodus – мальтийская, а не украинская игра. Pity.

Bonus pack 2010 Edition

Автор: Жук
Дата: 31.03.2019

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей