Примечание переводчика: это несколько наиболее интересных глав из руководства по игре Darklands. Дальнейшие примечания будут написаны в [квадратных скобках] со словами «прим. пер.». Английские термины тоже будут даваться в [ ] рядом с их переводом – как в научных статьях.

Заметки дизайнера

Darklands [прим. пер.: буквально «тёмные земли», «Темноземье»] – это амбициозная попытка расширить «мир» компьютерных фэнтезийных ролевых игр. Мы в MicroProse переросли такие приключения в стиле «режь да руби» [“hack and slash”], перемежаемые глупыми головоломками, мешающими вам добыть магическую хреновину, которая отправит на тот свет злого чародея Чембыгрохнуля [Foobash – «нечто» и «бить»]. Всё это происходит в мире, в основном населённом случайным набором чудовищ, который изредка расширяется всякими дураками-селянами, и все они будто выскочили из плохого подражания «Властелину Колец».

В отличие от любой другой игры в этом жанре, Darklands помещена в реальное время и место. Darklands фэнтезийна потому, что всё, что воображали возможным люди той эры, здесь действительно возможно. Кроме того, мы позволили себе ещё несколько вольностей ради усиления интереса к игре и удобства процесса игры [gaming and playability]. Однако мы больше всего заботились о том, чтобы сделать этот мир реальным 15-ым веком, как он воспринимался его обитателями. В Darklands есть много разных приключений. Некоторые из них взаимосвязаны, но большинство совершенно независимо друг от друга. В этом мире случается куча всего. Вы можете ввязаться во что угодно из того, что вас заинтересует! Эта «нелинейная» сторона [“non-linear” aspect] Darklands означает, что вы сможете играть в неё почти бесконечно или возвращаться к ней время от времени, по желанию.


Поскольку в реальности так много возможностей, самой большой из наших проблем было решение, что же мы не будем включать в игру. Возможности микрокомпьютеров к 1992 году всё ещё весьма ограничены, как и корпоративный бюджет. Мы уверены, что вы поймёте это, когда увидите похожую друг на друга планировку городов, иллюстрации и т.д. В промышленном производстве компьютерных игр [computer gaming industry] просто не хватает рабочей силы для того, чтобы оживить каждую деталь. Поэтому мы сосредоточились на главных основах. Надеемся, они вдохновят ваше воображение на то, чтобы добавить остальные подробности.

Игровая система: в Darklands используется новаторская игровая система компьютерного фэнтези. До сих пор фэнтезийные игры почти повсеместно копировали концепции «Подземелий и драконов» [“Dungeons&Dragons”®], в которых содержатся всякие «классы» персонажей, получающих во время путешествия всякие «уровни» [“levels”] с помощью «очков опыта» [“experience points”], приобретающих больше «очков удара» [“hit points”; прим. пер.: в современных играх – да и в некоторых старых – они чаще называются “health points” (очки здоровья)]. В такой системе вполне возможна ситуация, когда воин 20-го уровня, не погибая, поглощает стрельбу из арбалетов целой шайки наёмников просто потому, что у этого персонажа слишком много очков удара!

Существуют альтернативные и более качественные системы. Они многие годы использовались в бумажных ролевых играх. Darklands впервые приносит их концепции в компьютерные фэнтезийные игры. В ней свойства персонажа [attributes] меняются редко, в то время как его навыки [skills] улучшаются регулярно. Это значит, что вы как игрок должны уравновесить важность постоянных свойств с желанием получать всё больше и больше навыков. И что лучше всего – даже самый умелый искатель приключений, став мишенью шайки арбалетчиков, не сможет пережить такую встречу!

Спорная сторона данной системы – появление «добродетели» [“virtue”] в качестве навыка. Возможно, «добродетель» [“virtue”] – плохой термин для того, чтобы выразить концепцию общего мистического понимания. Добывая «добродетель», персонажи приобретают больше святости и усиливают способность искать помощь у чудес. Если это качество кажется неподходящим, вспомните, что в эру средневековья прагматическое и духовное были перемешаны таким образом, который чужд многим современным философским системам.

В большинстве фэнтезийных игр имеется система магии. Вместо неё в Darklands религиозная и алхимическая системы. Важно помнить, что обе основаны на формах веры, от которых теперь отреклись.

Церковь, изображённая в Darklands, не имеет отношения к современной католической церкви. Ради улучшения процесса игры мы придали большее значение чудесам. Современные католики, должно быть, гордятся Контрреформацией (в 1500-е и 1600-е годы), которая очистила эту церковь, сметя древний багаж суеверий вместе с ворохом всевозможных каждодневных пороков и ханжества. Церковь вышла из неё сильной, здоровой и гораздо более духовной, и её тихая роль в делах земных более альтруистична и благотворна, чем многие себе представляют. Уверяем вас – в этой игре нет никаких «тайных намерений» [“hidden agenda”] или религиозных посланий, и мы просим прощения у всех, кого оскорбит краткий взгляд на одну из наименее привлекательных сторон европейской религиозной истории.

«Алхимия» в Darklands показывает, что именно лучшие из средневековых умов надеялись суметь выполнить с помощью своего искусства. Алхимия – это предок современной химии. Однако без оборудования и возможности понять, что такое газы, а также без понятия о научном методе алхимики были обречены лишь на воображаемую и мнимую «науку». Современные химики увидят в их «формулах» краткие проблески реальных реактивных свойств, но ни одна из присутствующих в этой игре формул не привела к описанным результатам. Читателям и игрокам не следует пытаться заниматься алхимией; изучать реальную химию намного интереснее и гораздо продуктивнее.

Возможно, наиболее новаторская сторона Darklands – повсеместное использование разнообразных меню. Мы выбрали этот подход в первую очередь потому, что от традиционных методов «угадай слово» или «послушай приготовленную речь» мы устали. Тем не менее у него есть полезный побочный эффект: Darklands не стеснена рамками базы данных объектов и действий. Как дизайнеры мы могли бы создать любую ситуацию с любым выбором действий и результатами, просто создав новое меню и прикрепив к нему логическую схему. Единственные границы – время разработки и воображение! Конечно, для вас как игрока нужно изучать каждую новую ситуацию. Даже опытный игрок может периодически удивляться новым ситуациям и их итогам. Важнее всего, что эта система меню позволяет сделать размер игры и масштаб весьма крупными. Вам не потребуется иметь дело с бесконечными утомительными подробностями, управлять конкретными предметами и т.п. Вместо этого вы избираете направление действия и смотрите, что произойдёт!

Боевая система в Darklands тоже была тщательно продумана. Мы хотели реалистичности сражений в реальном времени [realism of real-time fighting], включающей в себя анимированные эффекты, лязг оружия, приливы и отливы боевых действий. Однако мы заметили, что игрок приходит в замешательство и не успевает управлять четырьмя или пятью персонажами, одновременном сражающимися в реальном времени. Мы думаем, что «пауза для приказов» [“pause for orders”] является идеальным компромиссом между реалистичностью и приятностью игрового процесса.

Цена реалистичности: некоторые тестеры игры жаловались на то, что мы пользуемся в ней монастырскими часами [monastic hours], средневековой монетной системой и избранными немецкими словами. Мы согласны, что это чуточку труднее, но считаем, что благодаря этим особенностям окружающая среда игры «ощущается» реалистичной без разрушения общей удобочитаемости. Вот почему мы включили сюда умляуты (которые лишь немного меняют произношение), но избегали ß [the essen; при. пер.: у нас её называют лигатурой «эсцет»] – особой буквы в немецком алфавите, которая означает «ss» в середине слова.


Самая большая проблема с монетами возникла в основном потому, что американцы «избалованы» до смешного простой десятичной системой. Жители старой Британии, несомненно, найдут, что связь между пфеннингами, грошами и флоринами [pfennings, groschen, and florins] не слишком отличается от их старых пенсов, шиллингов и фунтов.

Так же аутентично и оружие, и доспехи, доступные в этой игре. Историки могут указать, что вещи наподобие cuirbouilli [прим. пер.: «кюрболи» - это французское название прочных доспехов, которое переводится как «варёная кожа» или «закалённая кожа»] или чешуйчатых доспехов [scale] уже устарели в Германии к 15-му веку. Тем не менее, такая броня всё ещё оставалась обычным явлением в Польше, России и многих других местах. Кроме того, кто сказал, что сравнительно бедные искатели приключений обязательно могли позволить себе иметь новейшее снаряжение?

Название местности [region], изображённой в этой игре, Великая Германия [Greater Germany; прим. пер.: это перевод на английский язык немецкого слова «Großdeutschland», а у нас оно переводится именно так, поскольку это название носила одна из дивизий гитлеровского вермахта – очевидно, в честь исторического названия всех старонемецких княжеств и подчинённых им стран], не предназначено для оправдания германской экспансии в соседние страны, в том числе Голландию, Францию, Швейцарию, Австрию, Польшу и Чехословакию. Игра лишь показывает политические обстоятельства и границы той эры, закругляя их до удобной квадратной карты. История этой местности столь сложна, что глупо предполагать «законного» владельца почти любой территории. Вместо этого мы аплодируем растущему отношению европейских народов к проблемам как к тому, что лучше всего можно решить людям, живущим вместе в гармонии, демократически, без расовой и культурной предвзятости.

Колдовство: изображение ведьм, колдовства и тамплиеров в Darklands полностью основано на идеях 15-го века и внимательном прочтении первоисточников и второисточников [прим. пер.: «первоисточники» в науке – это оригиналы документов; здесь это исторические письма, летописи, книги; «второисточники» - исследовательские и обобщающие произведения]. Тут нет шабашей [covens], нет культов природы, нет дохристианских обрядов или поклонения Диане. Здешние ведьмы пришли из Malleus Maleficarum [прим. пер.: на русский язык эта книга переводилась как «Молот ведьм» с немецкого языка, где названием книги было «Hexenhammer», а оригинал был на латыни, как и почти все средневековые научные и религиозные произведения], классической книги о колдовстве, написанной в конце 1400-ых годов двумя монахами-доминиканцами. Высшая цель ведьм из Darklands всецело соответствует философским взглядам данной эры, особенно повторяющимся милленаристским темам [millenarian themes; прим. пер.: буквально «тысячелетним», в переносном смысле «относящихся к тысячелетнему царствию Христа на земле», т.е. благословенному времени, которое наступит после Апокалипсиса, как верят христиане].

Между прочим, это изображение полностью отличается от большинства современных представлений о них. Данные представления выросли в начале 20-го века из интереса к дохристианским обрядам и своеобразных теорий Маргарет Мюррей [прим. пер.: годы жизни – 13.07.1863 – 13.11.1963; автор захватывающих, но ненаучных теорий и мистификаций о ведьмах, их жизни в средневековой Европе и языческих богах; её теории были популярны, затем полностью опровергнуты учёными, но сильно повлияли на массовые мнения о фантастических существах и верованиях]. Эти идеи приобрели слишком широкую аудиторию, когда она ухитрилась добавить их в «Британскую энциклопедию» [Encyclopedia Britannica] на чересчур много десятилетий. Большинство неоязыческих, или «современных», ведьм основано на мюрреевских теориях. Между подобными современными идеями и ведьмами из Darklands нет никакой связи.

Современные историки всё ещё спорят, существовало ли в самом деле колдовство как культ само по себе, независимо от признаний, полученных под пытками инквизиции и всяких охотников на ведьм. Некоторые утверждают, что именно инквизиция с её методами и убеждениями создала идею колдовства, которая овладела множеством отчаявшихся и/или неуравновешенных людей, уверовавших в её истинность. Другие рассматривают сатанистские практики как деятельность реальных экстремистов, «бешеных фанатиков» [“lunatic fringe”] из разнообразных еретических культов, порождённых явным упадком средневековой католической церкви. Недавно некоторые историки предположили, что, поскольку колдовство было преимущественно женским делом, это была относительно безобидная «затея» женщин, созданная ради того, чтобы восстановить равновесие сил в обществе, где господствовали мужчины. Кое-кто продолжает эту мысль, предположив, что иногда эта затея расширялась до культа самообмана, причиной которого было употребление природных наркотиков для изменения сознания, доступных в те времена.

Относительно тамплиеров же большинство историков полагают, что на них «повесил всех собак» король Филипп, когда нуждался в деньгах и предал папство пленению в Авиньоне [прим. пер.: Филипп IV Красивый – король Франции в 1285-1314 гг.; он начал уничтожение ордена тамплиеров, а также «авиньонское пленение римских пап», продолжавшееся с 1309 по 1377 год]. Естественно, более поздние средневековые расследования подтвердили его подлог, но к тому времени легенда о сатанинских ритуалах тамплиеров уже крепко укоренилась.

Творческая команда: создать Darklands было бы невозможно без веры в успех и дальновидности руководства программной компании MicroProse. Изначально мы сильно недооценили сроки, сложность и стоимость этого проекта. Когда стоимость разработки взлетела до стратосферы, возникло огромное искушение либо сдаться, либо «издать то, что получилось» невзирая на качество.

Первоначальную работу над дизайном и исследования провёл Арнольд Хендрик [Arnold Hendrick], ветеран многих военных симуляторов MicroProse. Со временем дизайнерских задач оказалось так много, что он драконовскими методами заставил помочь сначала Сэнди Питерсена [Sandy Petersen], а потом и Дага Кауфмана [Doug Kaufman]. Все трое – бывалые дизайнеры и игроки в ролевые игры 70-х и 80-х годов.

Первичное программирование и основу всей анимированной боевой системы выстроил Джим Сыноский [Jim Synoski], старожил MicroProse (между прочим, он написал оригинальную игру F-19 Stealth Fighter). Ему в итоге тоже понадобилась поддержка – сначала от Дага Уотли [Doug Whatley] (умело преодолевшего сложности с логической системой меню, картой и мировыми данными), а в конце концов и от Брайана Стаута [Bryan Stout] (обеспечившего нас разнообразными «чёрными ящиками», чтобы склеить игру воедино).


Для Darklands требовалось бескрайнее количество иллюстраций и художественного оформления. Главный художник Майкл Хэйр [Michael Haire] разработал первоначальные концепты, в том числе и подходы «великих иллюстраторов» к фоновым пейзажам, которые были новыми и в высшей степени прекрасно соответствовали теме. Претворение в жизнь этой горы зарисовок – если перечислять в неподобающей спешке – лежало на Артино [Artino] (нарисовавшем черновик каждой сцены ручкой) и Крисе Соаресе [Chris Soares] (сделавшем большую часть цветовой визуализации [color rendering]), которым помогал Эррол Робертс [Erroll Roberts] и другие. В то же время другой крупной задачей была анимация персонажей на поле битвы, которой сначала руководил сверхразум Джеки Росса [Jackie Ross], а затем её облекал плотью и облагораживал Роун Мартин [Rawn Martin] и Патрик Дауни [Patrick Downey]. Вступительные и заключительные анимации целиком принадлежат гению Артино, который использовал инструмент анимации, созданный внутри студии Брайаном Рейнольдсом [Brian Reynolds]. В общем, игре Darklands было необходимо великое искусство, и она определённо его получила. Самая постоянная жалоба всех художников была такой: у них не хватает времени на то, чтобы (а) добавить больше и (б) сделать свою работу ещё лучше!

Доктор Джеффери Бригс [Dr. Jeffery Briggs], «композитор, живущий в студии» MicroProse – мозговой центр, стоящий за всей здешней музыкой. Однако работа по её сборке в компьютерный вид и созданию всех звуковых эффектов, как всегда, пала на перегруженный звуковой отдел MicroProse, которым руководит Кен Лагасе [Ken Lagace].

Также мы хотели бы поблагодарить доктора Келли Девриза [Dr. Kelly DeVries] за любезную академическую помощь в разных вопросах, касающихся 15-го века, в особенности оружия. Кроме этого, мы признательны за советы игровых экспертов, которые видели эти проекты на разных этапах разработки. Мы извиняемся за то, что иногда пренебрегали их советами!

Продолжения: дизайн Darklands позволяет разрабатывать продолжения этой игры. Можно создать несколько дополнительных приключений в Германии. И что более важно, есть возможность сделать совершенно новые игры где-нибудь в другом месте Европы. Эта система не только позволяет перемещать файлы «сохранённых игр» туда и обратно, но и позволяет вам загружать несколько игр на свой жёсткий диск и перемещаться туда-сюда между государствами, оказываясь, можно сказать, в гигантском приключении. Напишите нам, что вам понравилось в Darklands, что вы хотели бы увидеть в её продолжении и какое место действия [setting] вы предпочитаете. Возможностей полно: у немецкого императора много политических проблем и интриг, Англия и Франция заняты окончанием второй половины Столетней войны, после которой Англия впадёт в гражданскую войну (войну Роз). Тем временем Италия находится в зените эры воюющих городов-государств, на Балканах появляется Влад Колосажатель (историческая фигура, которая в итоге стала Дракулой), Тамерлан завоёвывает Среднюю Азию и так далее. Чему вы окажете предпочтение?

Арнольд Хендрик, 1992 год





Лексикон

Названия мест

Названия некоторых городов и рек по-разному пишутся в английском и немецком языке. В большинстве случаев названия с умляутом просто теряют этот знак в английском языке (т.е. Lüneberg просто становится Luneberg и т.п.), или же добавляется «e» после гласной (т.е. «ä» становится «ae»).

Более значительные изменения перечислены ниже. В их числе знаменитые города современной Польши, Чехословакии [прим. пер.: да, в 1992 году она ещё существовала] и Венгрии, которые вернулись к своим славянским названиям.

[Прим. пер.: ниже в оригинале сначала идёт немецкое название, а затем английское. Немецкое переводить не нужно, поскольку это часть аутентичности игры, поэтому я даю сначала немецкое название, потом русское, а в квадратных скобках добавляю английское, потому что без него некоторые объяснения автора остались бы непонятными, ведь для нас ближе немецкие названия, а не английские, т.к. Россия всегда тесно общалась с немецкими государствами]

Breslau: Вроцлав [Wroclaw]
Bromberg: Быгдощ [Bydgoszcz]
Braunschweig: Брауншвейг [Brunswick]
Brünn: Брно [Brno]
Danzig: Гданьск [Gdansk]
Donau: река Дунай [Danube River]
Konstanz: Констанц [Constance]
Köln: Кёльн [Cologne]
Kuttenberg: Кутна-Гора [Kutna Hora]
Luxemburg: Люксембург [Luxembourg]
Marienberg: Мальборк [Malbork]
München: Мюнхен [Munich]
Nürnberg: Нюрнберг [Nuremberg]
Nymwegen: Неймеген [Nijmegen]
Olmütz: Оломоуц [Olomouc]
Posen: Познань [Poznan]
Prag: Прага [Prague]
Pressburg: Братислава [Bratislava]
Stettin: Щецин [Sczcecin]
Thorn: Торунь [Torun]
Wein: Вена [Vienna]


Иные термины

В немецком языке часто используются составные слова. Например, «alt» означает «высокий», а «dorf» - «деревня», поэтому поселение под названием Altdorf буквально значит «высокая деревня». Краткий глоссарий ниже охватывает общие корни слов и их часто употребляемые составные части.

Berg: гора [Mountain], но чаще высокий холм [hill]
Burg: город, городок и другие городские поселения [Town, city, or other urban place]
Burggraf: бургграф, властитель замка, кастелян [Castle lord, castellean]
Diet: заседание [Congress]
Dom: собор [Cathedral]
Dorf: деревня или хутор [Village or hamlet]
Dorfgraf: деревенский граф [Village count]
Elendesviertel: трущобы [Slum]
Erz-: архи- [Arch-], как в «Erzbischof» (архиепископ [Archbishop]) или «Erzherzog» (эрцгерцог [Archduke])
Geleitsbriefe: охранная грамота [Letter of safe conduct], используемая купцами
Graf: граф [Count]
Haus: дом или здание [House or building]
Hauptmänn: капитан или командир [Captain or leader]


Holzfrau: женщины-лесовички [Woodwife] или Waldmännlein, существа женского пола в лесах, часто – спутники шратов.
Kirche: церковь [Church]
Kloster: монастырь [Monastery]
Leihhaus: ломбард [Pawnshop]
Losunger: казначей [Treasurer]
Meister: магистр, мастер [Master]
Munzenplatz: монетный двор [Mint]
Obervogt: сенешаль, высший наместник [High steward]
Platz: площадь или площадка [Plaza, square or place]
Rat: совет [Council]
Raubritter: «рыцарь-разбойник» [“Robber knight”], от «raub» (ограбление) и «ritter» (рыцарь)
Reichsstädte: свободный имперский город [Imperial Free City]
Richter: профессиональный судья [Professional judge]
Ritter: вооружённый всадник, рыцарь [Armed rider, knight]
Schloss: замок [Castle]
Schrat: «лесовик» [Wodewose] или «дикарь» из лесов
Schultheiss: судебный пристав [Baliff] или судья [judge], обычно имперский
Schulz: начальник или рыцарь-мэр [Headman or knight-mayor]
Stadt: город [City]
Turm: укреплённая башня или крепость [Fortified tower or keep]
Universität: университет [University]
Vogt: управитель, распорядитель, наместник [Steward, magistrate, governor]
von: господин [Sir], рыцарское звание (как в «сэр Джон»)
Wurm: червь, но чаще ящер или чешуйчатый змей [worm, but frequently a lizard or scaled worm]
Zeughaus: цейхгауз или казармы [Barracks]



Библиография

[Прим. пер.: если у книги есть перевод на русский язык, то я пишу переведённое название, а в квадратные скобки помещаю название, указанное в библиографии из руководства к Darklands; если же перевода нет, то просто пишу название из библиографии. Если вы найдёте перевод книги, которого я не указал здесь, напишите мне, и я поправлю это место переведённой библиографии]

Общая история

Эти книги снабжают основами знаний либо о Средних Веках в целом, либо об их специфических особенностях. Проницательный читатель обнаружит, что у этих историков совершенно разные теории, и некоторые из них противоречат анализу Готической Германии, приведённому здесь. Для получения конкретных сведений о средневековых делах наиболее полезны Грин, Бишоп и Фоссье [Green, Bishop and Fossier]. Для самого лучшего обзора Европы в ту эру выбирайте Хэя [Hay]. Барраклаф [Barraclough] не имеет себе равных в предоставлении подробного, но ясного пути через минное поле средневекового развития Германии. Ради интересных – хоть иногда и радикальных – мнений читайте Хёйзингу и Эстон [Huizinga and Aston].

Medieval Civilization in Western Europe, V.H.H. Green, St. Martin’s Press, 1971.

The Middle Ages, Morris Bishop, Houghton Mifflin, 1968.

The Oxford Illustrated History of Medieval Europe, George Holmes ed., Oxford University Press, 1988. [прим. пер.: я нашёл в переводе только другую книгу из оксфордской иллюстрированной серии: «Оксфордская иллюстрированная энциклопедия. Том 4. Всемирная история». Конечно, она не только по Средним Векам, но это хотя бы что-то]

The Middle Ages 1250-1520, Robert Fossier ed., S.H. Tenison trans., Cambridge University Press, 1986. [прим. пер.: у нас переведены некоторые книги Робера Фоссье, но этой среди них, кажется, нет]

Europe in the Fourteenth and Fifteenth Centuries, Denys Hay, Longman, второе издание 1989 г.

The Origins of Modern Germany, Geoffrey Barraclough, Capricorn Books, перепечатка 1963 г. издания 1947 г.

A History of Denmark, Palle Lauring, Dorset Press, 1960.

Йозеф Хёйзинга. Осень Средневековья. М.: Наука, 1988 (или М.: Прогресс-Культура, 1995). [The Waning of the Middle Ages, J. Huizinga, St. Martin’s Press, 1924.]

The Fifteenth Century, Margaret Aston, W.W. Norton, 1968.

Местная и политическая история

Данные произведения снабжают пониманием более частных исторических процессов: важных людей эпохи и событий в определённой местности. Мы считаем самым полезным и рекомендуем Дю Болея [Du Boulay], у которого наиболее полное английское обращение к этой теме. Для подробного рассмотрения конкретных проблем лучше всего обратиться к Штраусу, Кону и Шильдхаусу [Strauss, Cohn and Schildhaus]. Фурмана и Арнольда [Fuhrmann and Arnold] мы посоветуем в основном тем, кто интересуется ранним периодом Средних Веков (1000-1250), включённым чисто в виде любезности. Большой четырёхтомник Вогана [Vaughan] о бургундских князях (последние два тома упомянуты тут) тоже весьма замечателен.

Germany in the Later Middle Ages, F.R.H. Du Boulay, Athlone Press, 1983.

Nuremberg in the Sixteenth Century, Gerald Strauss, Indiana University Press, исправленное издание 1976 г.

The Government in the Rhine Paladinate in the Fifteenth Century, Henry J. Cohn, Oxford University Press, 1965.

The Hansa, Johannes Schildhauer, K. Vanovitch trans., Edition Leipzig, 1985.

The Princes and Parliaments in Germany, F.L. Carsten, Clarendon Press, 1959.

Philip the Good, Richard Vaughan, Barnes & Noble, 1970.

Charles the Bold, Richard Vaughan, Barnes & Noble, 1973.

Princes and Territories in Medieval Germany, Benjamin Arnold, Cambridge University Press, 1991.

Germany in the High Middle Ages (c. 1050-1200), Horst Fuhrmann, Cambridge University Press, 1986.

Общественная, культурная и экономическая история

Многие из этих книг объединяют общественные институты раннего средневековья с более современными. После «чёрной смерти» актуальные общественные паттерны сильно поменялись, хотя распространённые восприятия и отношения долго догоняли эти изменения. По этой причине Руссо (Россьё), Геремек и Дайер [Rossiaud, Geremek and Dyer], как ни странно, гораздо полезнее, чем общедоступные работы Роулинг и семьи Гис [Rowling and the Gies family]. По сведениям о торговле, промышленности, горном деле, деньгах и т.д. «Кембриджская экономическая история» [Cambridge Economic History] 1987 года оставляет далеко позади все остальные труды в этой области.

Standards of Living in the Later Middle Ages 1200-1520, Christopher Dyer, Cambridge University Press, 1989.

The Margins of Society in Late Medieval Paris, Bronislaw Geremek, J. Birrell trans., Cambridge University Press, 1971 (trans. 1987). [прим. пер.: я видел статьи о польском политике и историке Брониславе Геремеке, но книг переведённых не заметил]

Medieval Prostitution, Jacques Rossiaud, L.G. Cochrane trans., Basil Blackwell, 1988.

The Cambridge Economic History of Europe: II: Trade and Industry in the Middle Ages, Postan & Miller ed., Cambridge University Press, 1987. [прим. пер.: есть переводы более новых томов (о Новом времени и современности), а этих не видел]

Private Life in the Fifteenth Century, Roger Virgoe ed., Toucan Books, 1989.

История частной жизни, т.2: Европа от феодализма до Ренессанса (под ред. Жоржа Дюби и Филиппа Арьеса). Новое литературное обозрение, 2015. [A History of Private Life, II: Revelations of the Medieval World, Georges Duby ed., A. Goldhammer trans., Harvard University Press, 1988.]

История частной жизни, т.3: От Ренессанса до эпохи Просвещения (под ред. Роже Шартье и Филиппа Арьеса). Новое литературное обозрение, 2018. [A History of Private Life, III: Passions of the Renaissance, Roger Chartier ed., A. Goldhammer trans., Harvard University Press, 1989.]

Марджори Роулинг. Европа в Средние Века: быт, религия, культура. Центрполиграф, 2005. [Everyday Life in Medieval Times, Marjorie Rowling, Dorset Press, 1968.]

Life in a Medieval City, Joseph and Frances Gies, Apollo, 1973.

Everyday Life of Medieval Travellers, Marjorie Rowling, Dorset Press, 1971.

Women in the Middle Ages, Frances and Joseph Gies, Harper & Row, 1978. [прим. пер.: есть перевод другой их книги по похожей теме: Фрэнсис и Джозеф Гис «Брак и семья в Средние Века». М.: Росспэн, 2002]

Военное дело

Мы чрезвычайно признательны профессору Келли Девризу [Kelly DeVries] за то, что он позволил использовать его рукопись грядущей книги о боевых действиях позднего Средневековья. Если же смотреть среди изданных источников, Контамин [Contamine] предлагает наиболее полезные знания по общей истории войн, у Вайза [Wise] лучший труд о вооружённых силах и военных играх [military- and wargaming-oriented; прим. пер.: под «военными играми» подразумеваются настольные игры миниатюрными фигурками, изображающими войска; некоторые из них перенесены на компьютеры, став поджанром стратегий – их так и называют «военные игры» или транслитерируют как «варгеймы»]. Бёрн [Burne] – создатель лучшей военной истории Столетней войны, вторая половина которой происходила в ту эру. Билер и Оман [Beeler and Oman] выдвигают полезные догадки о предшествующей и последующей эрах, и мы рекомендуем их всем, кто думает, что военное дело в Средние века или раннее Новое время было «простым». Для получения технической информации об оружии и доспехах наилучшими среди доступных книг остаются публикации «ГИВИ» («Группы исследования военных игр») [the WRG (Wargames Research Group)] и иллюстрированные брошюры «Оспри» [the Osprey], несмотря на атаки из-за их специфического содержимого.

Филипп Контамин. Война в Средние Века. Ювента, 2001. [War in the Middle Ages, Philippe Contamine, Michael Jones trans., Basil Blackwell, 1984.]

Medieval Warfare, Terence Wise, Hastings House, 1976.

Armies of the Middle Ages (volumes 1 and 2) 1300-1500, Ian Heath, Wargames Research Group, 1982-84. [прим. пер.: на одном сайте я заметил перевод одного из разделов этой книги: «Шотландская армия в 1300-1487 годах, организация, тактика, вооружение»]

Armies of Feudal Europe 1066-1300, Ian Heath, Wargames Research Group, 1977.

German Medieval Armies 1300-1500, Gravett & McBride, Osprey, 1985.

Дуглас Миллер и Г.А. Эмблтон. Швейцарские войны, 1300-1500. М.: Клуб исторической реконструкции «Берн», 2002. [The Swiss at War, 1300-1500, Miller & Embleton, Osprey, 1979.]

Armies of Medieval Burgundy, 1364-1477, Michael & Embleton, Osprey, 1983. [прим. пер.: частично переведена на сайте клуба исторической реконструкции «Дижонская рота»; написано, что перевод «в доработке»]

Альфред Бёрн. Битва при Азенкуре. История Столетней войны с 1369 по 1453 год. Центрполиграф, 2004. [The Agincourt War, Lt. Col Alfred H. Burne, Greenwood Press, переиздание 1976 г. издания 1956 г.]

Warfare in Feudal Europe, 730-1200, John Beeler, Cornell University Press, 1971.

Чарльз Оман. Военное искусство в средние века. М.: Центрполиграф, 2011. [The Art of War in the Sixteenth Century, Sir Charles Oman, E.P. Dutton, переиздание 1979 г. издания 1937 г.]

Medieval Warlords, Tim Newark, Blandford Press, 1987. [прим. пер.: у нас переведены некоторые книги Тима Ньюарка о войнах, но этой среди них не видел]

“Towns and Defence in Later Medieval Germany,” David Eltis, Oxford.

“Early Bow Design and Construction,” McEwen, Miller & Bergman, Scientific American, June 1991.

География

Единственный подходящий источник сведений о картах средневековой Германии – [Grosser Historischer Weltatlas], почти недоступный в Соединённых Штатах [прим. пер.: у нас его экземпляры можно посмотреть (на немецком языке, natürlich) в РГБ – Российской гос. библиотеке; хотя сейчас проще не ездить туда, а скачать отсканированную копию из интернета – весьма интересные карты! Но вообще-то у нас и свои российские хорошие исторические атласы Европы выпускались, так что для нас это неактуально]. По основной топографии почти ничто не сравнится с атласом «Таймс» [Times atlas]. Чтобы узнать подробно о конкретных городах, весьма полезно будет заглянуть в путеводители Бедекера [Baedeker; прим. пер.: Карл Бедекер прославился как автор самых точных путеводителей для туристов в XIX веке, и его имя стало нарицательным; путеводители создаются его издательством до сих пор и, конечно же, часто переводятся на русский язык], особенно их редкую серию, выпущенную до Первой мировой войны, которую нам любезно одолжил Брюс Миллиган [Bruce Milligan].

Grosser Historischer Weltatlas – Zweiter Teil Mittelalter (“Greater Historical World Atlas – Vol. II, Middle Ages”), Josef Engel ed., Bayerischer Schulbuch-Verlag, 1979.

The Times Atlas of the World, Seventh Edition, Times Books, 1988. Maps by John Bartholomew & Sons, Limited, Edinburgh.

Nothern Germany, Baedeker’s, Charles Scribner, 1913.

Southern Germany, Baedeker’s, Charles Scribner, 1914.

Belgium and Holland, Baedeker’s, Charles Scribner, 1910.

Austria, Baedeker’s, Prentice-Hall Inc. (for the U.S. edition), third edition, c. 1980s.

Germany [West], Baedeker’s, Prentice-Hall Inc. (for the U.S. edition), c. 1980s.

Switzerland, a Phaidon Cultural Guide, Prentice-Hall Inc., 1985.

Atlas of Secret Europe, Charles Walker, Dorset Press, 1990.

Народные сказки

Ни одна из этих книг не является особенно полезной сама по себе. Мы собрали из всех по щепотке.

Рихард Вагнер. Кольцо Нибелунга. СПб.: Азбука, 2018. [The Ring of the Niblung, Richard Wagner, M. Armour trans., Garden City, 1939.] [Прим. пер.: удивлён, почему они предлагают читать переложение Вагнера – логичнее было бы посоветовать саму «Песнь о Нибелунгах»]

German Myths and Legends, Donald A. MacKenzie, Avenel Books, 1985.

The Complete Brothers Grimm Fairy Tales, Lily Owens ed., Avenel Books, 1981. [Прим. пер.: аналогичные русские переводы полного собрания сказок, собранных братьями Гримм:

Гримм Я., Гримм В. Сказки: Эленбергская рукопись 1810 года с комментариями. М.: Книга, 1988.

Гримм Я., Гримм В. Полное собрание сказок и легенд в одном томе. М.: Альфа-книга, 2010.

Гримм Я., Гримм В. Полное собрание сказок: В 2 томах. М.: ОЛМА-ПРЕСС, 2002.]

Grimms’ Fairy Tales, Lucas, Crane & Edwardes ed./trans., Grosset & Dunlap, c. 1940s.

Werewolves in Western Culture, Charlotte Otten ed., Syracuse University Press, 1986.

On Monsters and Marvels, Ambroise Paré, J.L. Pallister trans., University of Chicago Press, 1982 (изначально издана в 1570-е годы). [Прим. пер.: часть медицинских трудов Амбруаза Паре переведена на русский язык, а его книга «О чудовищах и чудесах» никого, похоже, не заинтересовала.]

Т.Х. Уайт. Средневековый бестиарий. Что думали наши предки об окружающем их мире. Центрполиграф, 2013. [The Bestiary – A Book of Beasts, T.H. White, Capricorn Books, 1960.] [Прим. пер.: а вообще разнообразных бестиариев полно, и в нынешних условиях легко найти как современные издания на русском или других языках, так и отсканированные средневековые на латыни; да и сайтов-бестиариев немало.]

A Dictionary of Fabulous Beasts, Richard Barber & Anne Riches, Macmillan, 1971.

Религия, святые и алхимия

Помимо остальных описанных ниже трудов, разнообразные многотомные издания «Житий Батлера» [Butler’s Lives], исправляемые по мере продолжения исследований, - отличный источник информации. Мы полагаем, что у Дилейни [Delaney] лучшая однотомная работа, хоть и скупая на интересные анекдоты [прим. пер.: имеются в виду «исторические анекдоты», т.е. поучительные случаи и весёлые байки из жизни знаменитостей прошлого]. Бокенроттер и Босси [Bokenrotter and Bossy] преподносят историю церкви очень благожелательно, хотя даже им трудно сказать много положительного о церкви той эры. Тех, кто оспаривает наше мнение о средневековой католической церкви, убедительно просим прочитать их произведения. Кстати, обе эти книги мы приобрели в книжной лавке, спонсируемой католиками.

Помимо различных кратких сочинений об истории химии и науки, мы нашли бесценным источником знаний об алхимии книгу Олмьярда [Holmyard]. «Магия Абрамелина» очень интересна, но её достоверность сомнительна. Самоизданные тексты Фабрициуса [Fabricius] занимательны, но лишь в немногих из них алхимия серьёзно рассматривается. [Прим. пер.: добавлю, что в России считаются очень хорошими книги Мирча Элиаде об алхимии, оккультизме, колдовстве, языческих обрядах и тайных обществах, почти все из которых переведены на русский язык, в отличие от большинства перечисленных ниже. Жака Ле Гоффа у нас тоже очень уважают как историка, а средневековая «Магия Абрамелина» - буквально культовая книга у отечественных «волшебников».]

Butler’s Lives of Patron Saints, Michael Walsh ed., Harper & Row, 1987.

Pocket Dictionary of Saints, John J. Delaney, Image Book – Doubleday, 1980.

The Oxford Dictionary of Saints, David Hugh Farmer, Oxford University Press, 1987.

Saints and their Cults, Stephen Wilson ed., Cambridge University Press, 1983.

Жак Ле-Гоф (Ле Гофф). Средневековый мир воображаемого. М., Прогресс, 2001. [The Medieval Imagination, Jacques le Goff, A. Goldhammer trans., University of Chicago Press, 1988].

A Concise History of the Catholic Church, Thomas Bokenkotter, Image Book – Doubleday, 1977.

Christianity in the West, 1400-1700, John Bossy, Oxford University Press, 1987.

Alchemy, E.J. Holmyard, Dover, переиздание 1990 г. книги 1957 г.

Авраам из Вормса. Священная Магия Абрамелина. Ганга, Телема, 2007. [The Book of the Sacred Magic of Abramelin the Mage, S.L. MacGregor Mathers trans., Dover, переиздание 1975 г. книги 1900 г. по рукописи, предположительно написанной в 1458 г.]

Alchemy, Johannes Fabricius, третье исправленное издание 1989 г.

Магия и колдовство

Относительно «помешательства на колдовстве», достигшего максимума в Германии в конце 16-го и начале 17-го века, историки всё ещё дискутируют о том, что его вызвало и каковы его скрытые причины. «Молот ведьм», или Malleus Maleficarum – ключевой источник, в то время как подробный анализ Рассела – наилучшее современное исследование всех групп и событий данного периода, написанное с поразительной учтивостью ко всем возможным точкам зрения. Норман Кон [Norman Cohn] представляет популярный, современный, либеральный взгляд; Монтегю Саммерс – классический архиконсервативный. Тем временем Кикхефер [Kieckhefer] делает интересную попытку определения «магии» в средневековых терминах как вопроса, отдельного от колдовства.

Яков Шпренгер, Генрих Инститорис. Молот ведьм. Амфора, 2007. [Malleus Maleficarum, Heinrich Kramer and Jacob Sprenger, Montague Summers trans., Dover, переиздание 1971 г. с издания 1928 г., переведённого с книги 1480-х годов.]

Джеффри Бартон Рассел. Колдовство и ведьмы в Средние Века. СПб.: Евразия, 2001. [Witchcraft in the Middle Ages, Jeffrey Burton Russell, Cornell University Press, 1972.]

Europe’s Inner Demons, Norman Cohn, Meridian Book – New American Library, 1975.

Монтегю Саммерс. История колдовства. Олма-Пресс, 2006. [A History of Witchcraft and Demonology, Montague Summers, Dorset Press, переиздание 1987 г. книги 1925 г.]

Magic in the Middle Ages, Richard Kieckhefer, Cambridge University Press, 1989. [прим. пер.: видел переведённый фрагмент книги на одном религиозном (или эзотерическом?) сайте; фрагмент назывался «Магия в эпоху Средневековья»]

Heresy and Authority in Medieval Europe, Edward Peters ed., University of Pennsylvania Press, 1980.

The Magician, the Witch and the Law, Edward Peters, University of Pennsylvania Press, 1978.

Witchcraft, Magic & Alchemy, Grillot de Givry, J.C. Locke trans., Dover, переиздание 1971 г. с книги 1931 г.

Искусство и архитектура

Изображения в Darklands происходят из многих источников, наиболее важными из которых являются воображение и внутреннее духовное зрение художников MicroProse. Многое из нижеперечисленного использовалось скорее для вдохновения, чем для конкретных задач. Кроме того, этот список – просто образцы. Между прочим, хотя в книге Френглера [Fraengler] о Босхе великолепные репродукции, его интерпретационные теории редко поддерживают в академическом сообществе. Аналогично этому: хотя анализ Кохом [Koch] средневековых войн слаб, но его богатые иллюстрации этого периода – виртуальные золотые копи. [Прим. пер. сейчас, в 2020-е годы, большинство перечисленных картин, ксилографий и гравюр уже сфотографировано или отсканировано, поэтому их легко найти на соответствующих сайтах]

Medieval Cities, Howard Saalman, George Braziller, 1968.

Medieval Architecture, Howard Saalman, George Braziller, 1962.

Hieronymus Bosch, Wilhelm Fraengler, H. Sebba trans., G.P. Putnam’s Sons, 1983.

The Complete Woodcuts, Albrecht Dürer, revised by Dr. M. Heffels, Artline, 1990.

Medieval Warfare, H.W. Koch, Prentice-Hall, 1978.

The Book of the Medieval Knight, Stephen Turnbull, Crown, 1985.

Arms and Armor of the Medieval Knight, Edge & Paddock, Crescent, 1988.

Germany – A Photography Journey, Rupert Matthews, Crescent, 1990.

Devils, Monsters and Nightmares, Howard Daniel, Abelard-Schuman, 1964.

Konrad Gesner: Beasts & Animals, Carol B. Grafton ed., Dover, переиздание 1983 г. ксилографий 16-го и 17-го веков.



Автор: ВелоВояджер
Дата: 20.01.2021