Sorcerer

Sorcerer
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1984
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 1
  • 1
  • 4
Фэнтезийный полностью текстовый квест, являющийся продолжением Enchanter и входящий (вместе с только что названной игрой и Spellbreaker) в условную трилогию, события которой разворачиваются в той же "вселенной", где происходит действие культовой серии Zork, но в несколько более поздние времена. Сюжет продолжает события "первой части": протагонист, некогда победивший злого колдуна Крилла, из неопытного новичка превратился в маститого волшебника и стал полноправным членом "Круга чародеев", возглавляемого могущественным Бельбозом - тем самым некромантом, что воскрешал нас в упомянутом выше квесте в случае допущения игроком роковых ошибок. Однако поведение главы "Круга..." с какого-то момента становится странным (в частности, он всё время бормочет что-то себе под нос), а однажды пожилой чародей и вовсе исчезает. Задача главного героя - отправиться в очередное путешествие, дабы отыскать пропавшего наставника и понять, что с ним произошло.

Как и в прочих представителях жанра "Interactive Fiction", вышедших из-под виртуального "пера" компании Infocom, взаимодействие с окружающим миром в Sorcerer осуществляется посредством парсерного ввода команд, обычно представляющих собой сочетания глаголов действия и существительных. Важной особенностью, имевшейся и в Enchanter, является наличие у протагониста способности творить заклинания: одни известны ему уже на момент старта, тогда как другие предстоит выучить непосредственно в процессе прохождения (последние, соответственно, станут доступны для применения лишь после их "освоения"). Названия упомянутых заклинаний воспринимаются игрой так же, как и глаголы, - то есть применяется магия посредством ввода соответствующих терминов в парах с существительными, обозначающими объекты, на которые предполагается "наложить чары". Кроме того, в Sorcerer появилась новая опция: здесь герою, помимо претворения колдовства в жизнь, доступны магические зелья, употребление которых иногда нужно для решения головоломок.

Уровень сложности относительно высок (и, кстати, явно превосходит таковой в Enchanter), что, впрочем, вполне традиционно для "ранних" представителей жанра. Во-первых, "продумывание" некоторых команд является далеко не самым простым делом; во-вторых, легендарная для творений Infocom "вариативность" гибели здесь никуда не делась: отправиться в мир иной можно примерно семьюдесятью (!) различными способами, причём некоторые из них имеют оттенок "чёрного юмора". А ещё здесь есть небольшая внутриигровая энциклопедия (!) и исполненная в самых что ни на есть старых добрых традициях защита от копирования (ввод кода из документации для открытия ящика), - хотя для взломанной версии последнее, увы, неактуально. Вердикт очевиден: отличная игра для поклонников IF, способных увидеть целый мир между белыми строками текста на чёрном экране.
Автор обзора: kreol
Enchanter, Spellbreaker
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Отличная игра - понравилась мне куда больше, чем "Enchanter" (да и большинство прочих того же жанра). Мерецки - просто гений: игра во вселенной "Зорк" вышла у него даже лучше, чем у самих создателей этой самой вселенной. Не то чтобы у него тут была возможность развернуться - всё-таки сюжет с сеттингом уже были предзаданы. Зато головоломки почти все логичные и уместные, как, между почим, и юмор - далеко не такой навязчивый, как в "Planetfall" или в "Hitchhiker's Guide to the Galaxy".

Основная механика, правда, унаследована от "Enchanter": сбор и применение заклинаний. Я их тут насчитал аж двадцать одно, считая одноразовые свитки и зелья: поразительно, но треть из них - либо опциональные, либо просто совсем бесполезные! Даже среди предметов и локаций встречаются не так уж и мало совершенно не обязательных для сбора и посещения: с одной стороны, это приятно радует разнообразием и глубиной проработки мира (один парк аттрационов чего стоит), но с другой - значительно усложняет прохождение старым добрым методом "научного тыка".

kreol
события которой разворачиваются в той же "вселенной", где происходит действие культовой серии Zork, но в несколько более поздние времена
Да, события разворачиваются через пять лет после "Enchanter" - в 957 году эры GUE. Со времени действия оригинальной трилогии прошло девять лет, - хотя вскоре после "Sorcerer" появятся игры и про ещё более поздние времена.

kreol
Уровень сложности относительно высок (и, кстати, явно превосходит таковой в Enchanter)
Многие так и считают, включая маркетинговый отдел Infocom, присвоивший "Sorcerer" - правда, не сразу после выхода, а через несколько месяцев - рейтинг "Advanced", тогда как у "Enchanter" был "Standard".
Но это очень условная классификация - и лично я с ней категорически не согласен ;)
"Sorcerer" я прошёл практически полностью самостоятельно, - заглядывать в официальную "Книгу подсказок" пришлось только дважды. Первый раз для подсказки про использование *** в %*№ - возможно, я бы и сам до этого дошёл методом тыка, но где-то через недельку. А вот второй раз, по поводу прохождения уровня с шахтой, - тут я сам вряд ли бы догадался... Ибо крайне раздражает очень небольшое ограничение по времени на такое прохождение: в шахте спёртый воздух, и выжить можно лишь под действием особого заклинания. Которое длится всего лишь ходов так двадцать пять, - это крайне мало для неспешного исследования мира методом "тыка", ибо тут замысел Мерецки оказывается куда более коварным и запутанным... Хотя и по-своему забавным: напоминает даже "Звёздные дневники Ийона Тихого"!

Тот же "Enchanter" я бы так ни за что не прошёл - там всё довелось делать по подсказам, ибо и загадки куда менее логичные (естественно, как на мой взгляд и вкус), и лабиринт крайне нестандартный. Тут лабиринт тоже не совсем обычный, но зато его вполне можно пройти самостоятельно, составляя карту на каждый шаг! Одно удовольствие.

kreol
легендарная для творений Infocom "вариативность" гибели здесь никуда не делась: отправиться в мир иной можно примерно семьюдесятью (!) различными способами, причём некоторые из них имеют оттенок "чёрного юмора"
Есть такое, - но, как ни странно, эти ситуации практически не напрягают (в отличие от их аналогов во многих других играх жанра)! Ибо почти все они достаточно очевидные - и забавные: многие специально испытываешь ради интереса (разумеется, предварительно сохранившись).

А вот что печалит и уже несколько раздражает - так это ограничение по времени и особенно сюжетные тупики. Первое - это не ограниченность продолжительности некоторых заклинаний (вроде уже упоминавшегося прохождения шахты) и не те похожие ситуации, когда нужно что-то сделать очень быстро за один-два хода, - а та самая глобальная необходимость "есть и пить", памятная по "Enchanter". С одной стороны, Мерецки решает эту проблему достаточно элегантно: в самом начале мы находим зелье, эту необходимость вроде бы устраняющее (а вот усталость никуда не делась: спать приходится регулярно, хотя реальной пользы от этого никакой). Но: действие зелья на самом деле ограничено несколькими днями (и знать об этом заранее невозможно)! Так что у нас в запасе оказывается примерно девять сотен ходов. С одной стороны, этого более чем достаточно для "прямого" прохождения. С другой - если не повезёт угадать логику автора в паре-тройке особо заковыристых моментов, а идти методом тыка, то непременно погибнешь от голода и жажды: никакой еды тут нет, несмотря на огромный мир. Обидно! Ибо ничем не обусловлено ни по сюжету, ни по игровому процессу, помимо банальной жестокости авторов. Приходится проходить дважды или трижды: сначала тщательно исследуя мир и составляя карты, а потом уже - "скоростным" прохождением с совершением только "правильных" действий. Впрочем, возможно, что задумка и была именно такая...

Вот с тупиками всё хуже. Например, в самой же первой локации можно быстро попасть в любой из аж двух тупиков - один вполне очевидный (тут сразу понятно, что только RESTORE спасёт отца фробоззской магии от вечных мучений), а другой - очень даже нет (если упустить определённый момент, не удастся заполучить важную вещь, которая понадобится ближе к самому концу). Не говоря уже о дальнейшей игре, где такие ситуации будут попадаться сплошь и рядом! Впрочем, дело здесь всё равно обстоит куда лучше, чем в "Enchanter": там о тупиках могло вообще ничего не предупреждать, а тут мы всё-таки получаем пару прозрачных намёков на тему заполучения той важной вещи, да и остальные моменты более-менее очевидные. Ну и - такие тупики всё же являются законными традициями жанра эпохи 1980-х, следует принимать их как должное.

kreol
А ещё здесь есть небольшая внутриигровая энциклопедия (!)
Да, это очень интересная находка Мерецки. Хотя и не особо функциональная, к сожалению. Во-первых, сам парсер по идее должен давать ответы на вопросы типа "WHAT IS" / "WHERE IS", но пользы от этого крайне мало. Во-вторых, на первой локации и правда можно найти энциклопедию - и поискать в ней многие имена, термины и топонимы. Вот только взять ёе с собой не получится, а на момент безвозвратного ухода с этой локации мы ещё мало что знаем о том, что ждёт нас впереди. Так что для справок приходится сохраняться, начинать игру сначала (или загружать сохраение из первой локации) - и там уже искать в энциклопедии нужные сведения. Не очень удобно выходит.

kreol
исполненная в самых что ни на есть старых добрых традициях защита от копирования (ввод кода из документации для открытия ящика), - хотя для взломанной версии последнее, увы, неактуально.
Почему? Нет, это, к счастью, вовсе не так: у данной игры не было "взломанных" версий (если не считать устранения проверки дискеты у изданий для PC Booter). Во всех версиях код необходимо узнавать из комплектной документации, что не может не радовать!