The Lords of Midnight

The Lords of Midnight
Жанр: Adventure, RPG, Strategy
Разработчик: Mike Singleton
Издатель: Beyond Software
Год выхода: 1984
Платформа: ZX Spectrum
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 1
  • 3
  • 7
На этой страничке представлена одна из лучших игр всех времён вообще и 1980-х годов в частности, многократный призёр симпатий что критики, что пользователей ZX Spectrum – и при этом на удивление мало известная широкой публике XXI века, а в виртуальной коллекции Old-Games.ru, несмотря на наличие практически официальной версии для IBM PC, появившаяся лишь где-то так в тринадцатой по счёту тысяче экспонатов. Между тем по значимости своего вклада в развитие индустрии и по оправданности претензий на звание пионерской «эпической игры» «The Lords of Midnight» как минимум не уступает таким признанным шедеврам той же эпохи, как «Elite» или «Pirates!».

Автор этого необычного проекта, британец Майк Синглтон (1951–2012), трудился учителем английского языка в средней школе, пока не увлёкся программированием и не сменил область деятельности на игродизайн: первые его творения предназначались для одного из самых ранних домашних ПК, Commodore Pet, а к выпуску ZX Spectrum в апреле 1982-го им, по личному заказу Клайва Синклера, было создано сразу несколько миниатюрных электронных забав, получивших название «Gamespack Number One» и разошедшихся внушительным для того времени тиражом в 90 тыс. экземпляров. Именно для этой платформы, снискавшей у себя на родине и вообще в Европе немалую популярность, Синглтон в одиночку и всего за несколько месяцев разработал своё самое известное произведение – «The Lords of Midnight». На полки магазинов новинка поступила в середине 1984 года – и не без пафоса рекламировалась издателем, Beyond Software из Лестершира, как «самая первая в мире эпическая игра».

Для такого гордого определения действительно имелись серьёзные основания: здешние открытый мир с перспективой вида от первого лица и нелинейный игровой процесс, пожалуй, и сегодня способны впечатлить масштабностью и свободой действий, – в своё же время они и подавно выглядели сногсшибательно. В «The Lords of Midnight» заявлено четыре тысячи локаций и 32000 (тридцать две тысячи) экранов, – если считать более точно, то первый показатель самую малость не дотягивает до 3900 (ибо здешние просторы представляют собой почти что квадрат размером 61×64 клетки, из которых лишь несколько не доступно для посещения), а второе число получается из предыдущего умножением на восемь (потому как смотреть из каждой позиции дозволяется на все четыре стороны света – и на такое же количество промежуточных «диагоналей»). Для пущей убедительности можно уточнить, что всё это добро не без труда, но умещается в скромные 48 килобайт оперативной памяти.

Визуальная часть, отличающаяся стандартными для ZX Spectrum разрешением 256×192 (не считая традиционных крупных полей) и яркой палитрой из восьми основных цветов, играет при этом особую роль: «The Lords of Midnight» даже считалась одним из первых масштабных проектов с «функциональной» и «релевантной» графикой. Проще говоря, картинка здесь вовсе не является одной только декорацией, сопровождающей текстовое описание (как то имело место в начале 1980-х во многих других развлечениях подобного жанра), а содержит в себе практически полную информацию об окружающем мире. Автор именовал эту технологию «landscaping»: панорамно-дискретные иллюстрации призваны изображать всё то, что находится на расстоянии одной, двух, трёх и даже более клеток от нас в направлении взгляда – горы и холмы, леса и озёра, поселения и сооружения, непроходимые мёрзлые пустоши по периметру игрового мира, а также и встречные существа, как дружественные, так и наоборот. С художественной точки зрения выглядит это всё достаточно симпатично и очень даже отчётливо: последнее достигается сочетанием двух преобладающих цветов, белого и синего. А вот звук и музыка в «The Lords of Midnight» отсутствуют начисто, что несколько непривычно даже для проектов родом из 1980-х.

Майк Синглтон придерживался того принципа дизайна, согласно которому именно выбранное техническое решение определяет что сюжет, что игровой процесс, создаваемые уже чуть позднее и подгоняемые под имеющиеся аппаратно-программные возможности. Поэтому из «ландшафтно-панорамного» подхода последовал пошаговый режим всего действа, а упомянутые выше два господствующих оттенка палитры, чья комбинация оказалась способной обеспечить в условиях ZX Spectrum наибольшую чёткость и контрастность, вдохновили автора на создание вымышленного мира, в котором царит вечная зима. Предыстория игры в виде целой повести о пяти главах излагается в первой половине руководства пользователя: настоятельно рекомендуем с ней ознакомиться. Хотя, если говорить откровенно, оригинальностью местный сюжет отнюдь не блещет, представляя собой скорее подвид типичного «фэнтези» в духе произведений английского писателя ХХ века Дж. Толкина (иными словами, описывается обстановка, похожая на феодальное европейское Средневековье, только без христианства, а с магией, драконами и прочими сказочными существами).

Если совсем коротко, то много лет назад в мире Полуночи случилась некая природная катастрофа, приведшая к обледенению, а следовательно и к голоду и другим сопутствующим бедствиям; власть в последовавшей суматохе захватил один из представителей сословия Мудрецов, который превратился в крайне злобного короля-чародея по прозвищу Думдарк (Doomdark), поработив окрестные земли при помощи «ледяного страха», черпаемого из сущности самой зимы и проникающего в сердца всех разумных существ. Среди последних в ассортименте числятся не только люди, именуемые в здешних реалиях «Свободными» (Free), но и Феи (Fey – человекоподобная раса, напоминающая эльфов в устоявшихся с лёгкой руки всё того же Толкина представлениях о таковых), а также Мудрецы, чьим бывшим коллегой является и сам главный злодей; приспешники последнего выделены в отдельную фракцию – «Скверные» (Foul), а на восточных окраинах можно встретить иноплеменных варваров, Таргов (Targ); кроме того, местные драконы и кобалоиды (представленные расой под названием «skulkrin») также вполне себе разумны, пусть в большинстве своём и настроены по отношению к людям крайне недружелюбно.

Собственно игра начинается в один прекрасный день зимнего солнцестояния, – могущество короля-чародея находится в этот короткий период в самом зените, а потому и уничтожить его можно не просто на некоторое время, а раз и навсегда, – в этот самый день четверо доблестных героев решают бросить вызов тирану, а попутно и привлечь на свою сторону всех прочих местных квазифеодальных владык, как раз и удостоившихся вынесения в заголовок – разумеется, вместе со всеми их армиями. Первого из наших основных персонажей зовут Люксор (Luxor): в ходе литературного вступления он неожиданно для самого себя оказывается Лунным Принцем, последним потомком некой древней династии и обладателем легендарного артефакта – кольца, защищающего своего носителя и его ближайшее окружение от действия того самого «ледяного страха». Столь же внезапно обнаруживается и то, что сопровождающий Люксора юный оруженосец Моркин (Morkin) является его же собственным сыном, да ещё и от матери-Феи: такое происхождение позволяет пареньку не только успешно противостоять упомянутому «психотронному оружию» безо всякой экипировки, но и брать в руки (с целью последующего уничтожения) источник власти повелителя холода – Ледяную корону. Компанию им составляют Корлет из народа Фей (Corleth the Fey) и Рортрон из Мудрецов (Rorthron the Wise): пусть эти двое и не обладают столь уникальными талантами, они всё же способны сражаться с противниками и уговаривать местное население примкнуть к движению сопротивления с не намного меньшим успехом.

В плане жанровой принадлежности «The Lords of Midnight» представляет собой не поддающуюся простому определению смесь самых разных ингредиентов, – для проектов 1980-х, тем более таких масштабных и новаторских, это было скорее правилом, чем исключением. Автор игры устами руководства пользователя официально уведомляет о возможности достичь конечной цели двумя альтернативными путями, которые условно обозначаются терминами «стратегия» и «приключение» (иными словами, в первом случае следует ориентироваться прежде всего на Люксора и на масштабные сражения армий, а во втором – отдать предпочтение Моркину и его одиночному походу за зловещим артефактом). Ничто не мешает и воплотить в жизнь некоторую их комбинацию, которая как раз и называется «эпосом». Впрочем, на самом деле разница между доступными способами положить конец тирании Думдарка не так уж и велика: странствия юноши в поисках Ледяной короны более напоминают не адвенчуру, а выживание (ибо исследовать мир, кишащий злобными тварями и прочими неприятностями, крайне опасно), «стратегия» не предполагает никакой тактики и непосредственного участия в сражениях, а сводится скорее к умелому маневрированию и управлению войсками, включая их размещение по гарнизонам, – ну а какой бы то ни было третьей, «эпической» победы планом и вовсе не предусмотрено.

Как уже замечалось выше, игровой процесс здесь строго пошаговый: вверенные нашему управлению персонажи активны исключительно от рассвета и до заката, совершая за день по несколько ходов. Точное количество этих последних зависит от типа ландшафта (на преодоление гор очевидно уходит куда больше времени, чем на странствия по равнинам), от наличия у героя ездового животного (имеющаяся изначально лошадь может быть убита или пропасть без вести в сражении, тогда как пешеходам предоставляется возможность приручить одного из встречающихся на местных равнинах диких коней) и от уровня его усталости (запас бодрости восполняется не просто отдыхом, а использованием возможностей различных встречающихся на пути достопримечательностей). Соответственно, тёмное время суток наступает для каждого из персонажей отдельно, так что управлять ими приходится по очереди, – впрочем, ничто не мешает как сосредоточиться на ком-то одном, оставив остальных на исходной позиции (особенно если было решено идти по пути Моркина и его поисков), так и сообразить своего рода «мультиплеер» на двоих и более человек, разделив героев между друзьями и родственниками в режиме «хотсит». Максимальное число находящихся в нашем распоряжении персонажей может достигать аж тридцати двух! Однако ключевых в плане достижения возможной победы среди них лишь двое: Люксор (без волшебного кольца которого противостоять тлетворному влиянию «ледяного страха» практически невозможно) и Моркин (помимо своего личного стремления отыскать Ледяную корону он также способен унаследовать артефакт и путь своего отца в случае гибели последнего, – со смертью же самого юноши всё заканчивается уже окончательно).

Интерфейс игры также не отличается простотой: всё управление реализовано посредством клавиатуры, причём задействовано очень даже немалое число клавиш. В комплекте с изданием для ZX Spectrum поставлялся специальный трафарет – накладка с соответствующими подписями, – вот только подходила она лишь для самой первой модели компьютера от Клайва Синклера, на те самые его сорок маленьких и довольно-таки неудобных резиновых кнопочек. Так что способ управления придётся учить наизусть: читайте внимательно руководство пользователя, ну или же следующие абзацы этого нашего описания. Для поворота камеры и смены направления взгляда используются цифры от 1 до 8 (только в верхнем ряду, без отсутствовавшей на целевой платформе МЦК), отвечающие за соответственно север, северо-восток, восток и так далее вплоть до северо-запада. На экране при этом отображается ландшафт с белыми достопримечательностями на синем фоне, призванными облегчить ориентацию на местности и подсказать, какие именно объекты интереса лежат в данном направлении (если, конечно, таковые не скрыты за лесами и горами).

А вот то, что находится в одной клетке с нами, видно уже не будет: для его идентификации используется текстовое описание, появляющееся в верхней части экрана. Здесь же указаны имя невидимого текущего персонажа (личность которого заодно символизирует и герб в правом верхнем углу) и сторона света, в которую он смотрит, часто вместе с наименованием основной из доступных взгляду достопримечательностей (например: «Моркин. Он стоит в Лесу Теней, смотря на северо-запад на Горы Ашимар»). Для составления общей картины следует ориентироваться на схематичную карту мира Полуночи с задней обложки руководства пользователя, – а вот более подробный план местности предполагается составлять вручную на бумаге по мере скрупулёзного и методичного исследования окрестностей (именно так оно всё и делалось в 1980-е годы, пусть и мало где ещё тогда можно было насчитать под четыре тысячи локаций, – в современных же условиях ничто не мешает обратиться за помощью ко Всемирной сети: в течение нескольких месяцев после выхода «The Lords of Midnight» редкий игровой журнал не опубликовал свою более-менее красочную и достоверную версию схемы здешнего мира).

Для выбора основных персонажей предназначены клавиши «C» (Люксор), «V» (Моркин), «B» (Корлет) и «N» (Рортрон). С помощью же «M» мы увидим список всех доступных нашему управлению героев: поначалу там числятся лишь те же четыре знакомых лица, но по мере их успешной пропагандистской деятельности перечень пополняется другими владыками (напомним, общим числом до тридцати двух включительно). Левее в том же нижнем ряду клавиатуры на ZX Spectrum расположена клавиша «Copy», предназначенная для опционального вывода информации с экрана на принтер. В нынешних условиях данная функция явно оказывается неактуальной, особенно в случае использования эмуляторов, – в своё же время Beyond Software даже проводила оригинальный конкурс: первый из пользователей, одержавший победу над ордами Скверных, мог прислать в издательство распечатку всего своего боевого пути – и удостоиться права стать соавтором настоящего романа, написанного по мотивам этой истории. К огромному изумлению самого Майка Синглтона, такой кандидат в писатели объявился спустя всего две недели после появления «The Lords of Midnight» в продаже (а за первый месяц пришло общим счётом четыре заявки – три с «квестовыми» победами и одна с «военной»), – правда, с публикацией книги так ничего в итоге и не вышло (хотя какой-то другой, поощрительный приз пионер-победитель всё же, по слухам, получил).

Из среднего ряда клавиш задействованы, кроме прочего, «S» и «D» – для соответственно сохранения и загрузки. Функция бесспорно полезная, но на сегодня опять-таки не особо актуальная, ибо требует отдельной пустой кассеты и хитрых манипуляций со смены игровой на таковую и обратно: скорее стоит порекомендовать воспользоваться сохранением состояний («снэпшотов») в современных эмуляторах. «A», предназначавшаяся для перезапуска игры с самого начала, в этих последних почему-то не работает, а вот к помощи «G» и «J» обращаться придётся не так уж и редко: именно эти клавиши символизируют собой соответственно «Да» и «Нет», необходимые, в частности, для подтверждения различного рода действий.

Совершаются же эти самые действия посредством нескольких клавиш верхнего ряда букв. Особое место среди них занимает «U» – «Ночь» (или, иными словами, «конец хода»). Именно к ней следует прибегать после того, как для всех активных персонажей наступит тёмное время суток (кстати сказать, отображающееся наглядно и на самом экране – сменой белого цвета снежного покрова на чёрный). При этом следует набраться терпения: после нажатия «U» игра всякий раз просчитывает ходы противника, который – в отличие от нас – действует исключительно ночью; в результате иногда можно будет увидеть некоторые не самые подробные сообщения о далёких (и не очень) битвах, часто приводящих к подчинению силам Думдарка областей очередного владыки. После этого потребуется лишний раз подтвердить своё решение начать новый рабочий день, нажав клавишу «G» в ответ на ставший классическим для серии вопрос «Do you want dawn?».

Крайняя левая клавиша в верхнем ряду букв, «Q», отвечает за перемещение текущего персонажа в направлении его взгляда – разумеется, на одну клетку, с подобающим изменением изображения локации. Путешествовать, повторим, дозволяется лишь днём – и при условии отсутствия накопленной усталости. Обратите также внимание, что каждый ход на север, юг, восток или запад приравнивается к передвижению на расстояние в одну лигу (или лье), тогда как «диагонали» символизируют целых 1,4 лиги, – т. е. перемещение на юго-запад, юго-восток, северо-восток или северо-запад отнимает почти в полтора раза больше дневного времени. Клавиша «E» означает осмотр текущей локации, отображая тот самый панорамно-дискретный обзор, который и активирован в игре по умолчанию, – так что нажимать её нужно будет лишь для возврата на основной экран из нескольких доступных дополнительных.

Первый из таковых активируется при помощи «R»: это действие гордо называется «Думать», хотя на деле оно отвечает за вывод информации о статусе текущего персонажа – на сероватом фоне и в сопровождении как изображения его собственной фигурки, пешей или конной, так и иллюстрации достопримечательности, находящейся на одной с ним клетке (т. е. всего того, чего на основном экране как раз и не наблюдается). Как ни странно, но почти все «ролевые показатели» демонстрируются в «The Lords of Midnight» посредством текста, без чисел: последние – и то словами, а не цифрами – использованы лишь для индикации оставшегося у нас количества часов светового дня, тогда как уровень бодрости, отвечающий за способность героя успешно эти часы использовать, обозначается при помощи условных выражений (от «utterly invigorated» до «utterly tired»). Помимо этого, в описании «мыслей» фигурируют текущая интенсивность исходящего от Думдарка «ледяного страха» (которая снижается по мере успешного захвата нами крепостей противника) и напрямую от неё зависящая степень подъёма боевого духа нашего персонажа (от «utterly bold» до «utterly afraid»), а также и наименование предмета в его инвентаре (доступных именно что для взятия полезных вещей здесь раз, два и обчёлся, да и в наличии в каждый момент может иметься лишь одна-единственная из таковых). Повторное нажатие той же клавиши демонстрирует сведения о размере и боевом духе армии, находящейся под управлением данного героя (отдельно для «воинов» и для «всадников»), аналогичную информацию о войске противника, а временами и различные воспоминания и размышления о баталиях недавнего прошлого.

За собственно же действия наших персонажей отвечает последняя из клавиш управления – «T», «Выбрать» (Choose). Точный ассортимент доступных вариантов проявления активности зависит и от локации, и от способностей текущего героя, и от сложившейся ситуации. Под номером «один», присутствующим почти что всегда, здесь числится едва ли не самая полезная и чаще всего применимая функция: «Искать» (Seek). Именно с её помощью мы будем исследовать местные достопримечательности – общим числом более двух сотен. Руины, монолиты, озёра, башни, деревни, крепости, пещеры, снежные хижины и т. д. и т. п., – едва ли не в каждой такой локации можно отыскать что-нибудь интересное. По большей части это весьма полезные вещи и услуги, от меча до подсказок на тему местонахождения того или иного владыки (в случайном порядке) и от простого приюта, восстанавливающего драгоценную энергию, до выполняющей ту же самую функцию освежающей воды или «чаши снов», «бесплатно» перематывающей время на утро, – хотя не так уж и редко обрести получается совсем даже вредный предмет, имеющий эффект, обратный некоторым из описанных. Обратите также внимание, что все эти бонусы – исключительно одноразовые, т. е. активируются лишь по запросу первого из посетивших соответствующую локацию персонажей. При таком поиске – как и при прочих действиях – на экран выводится не только его результат, но и вся остальная информация о состоянии героя, идентичная той, что появляется при «размышлении».

Под цифрой «2» в меню «Выбрать» в большинстве случаев значится возможность спрятаться, устранив тем самым угрозу для данного персонажа со стороны армий Скверных. Такое действие доступно всем, кроме Моркина, о местонахождении которого Думдарк более-менее неплохо осведомлён в любом случае, – после этого «скрытым» персонажам потребуется отменить этот режим, дабы вернуться к активной жизнедеятельности. Клавиши «3» и «7» – в тех случаях, когда они появляются в перечне доступных действий, – позволяют вступить в сражение с противником (об этом – чуть ниже), тогда как вариант за номером четыре открывается при наличии на одной клетке с нами дружественного владыки – и помогает сагитировать его на предмет вступления в ряды борцов за свободу. Одних способен уговорить любой из четырёх основных персонажей, других – лишь некоторые из них. Не волнуйтесь: если данная функция отображается в списке действий, то отказа не последует (во всяком случае, до достижения искомым феодалом высоких уровней тревожности от «ледяного страха») – и под нашим управлением окажется ещё один герой. А в его меню «Выбрать», при нахождении в подходящих для этого местах, – пункты «5» и «6» для соответственно найма воинов или всадников из местного гарнизона в свой мобильный отряд и, наоборот, увольнения части армии для несения сторожевой службы в крепости или цитадели. В свою очередь, многие такие владыки (именуемые в подавляющем большинстве сообразно собственным феодальным владениям: The Lord of Shadows, The Lord of Lotharil и т. д.) способны привлекать к нашему делу других изначально нейтральных властителей – хотя далеко не всегда любых. Ну и, разумеется, основная их обязанность – сражаться за правое дело с недружелюбно настроенными встречными.

Местные бои разделяются на два типа: мелкие стычки с вредными существами – и масштабные баталии с ордами Скверных. К числу случайных противников относятся волки, ледяные тролли, драконы и уже упоминавшиеся местные кобалоиды (правда, два последних вида насчитывают в своих рядах и по одному дружественному персонажу, – хотя это, вообще говоря, «спойлер»). Если оказаться на одной клетке с такими созданиями (а сделать это ненамеренно будет довольно сложно, ибо все они прекрасно видны при панорамном обзоре с любой из соседних локаций), то при попытке пройти далее в каком бы то ни было направлении нам добровольно-принудительно предложат вступить в бой (разумеется, то же действие оказывается доступным и в меню «Выбрать», а также в обязательном порядке подлежит активации при переходе к ночи). О ходе битвы игрока никто не информирует – на экране сразу же появляется лишь сообщение о её результате (либо наш персонаж истребил своих врагов, либо они навсегда вывели из строя его): исход, судя по всему, зависит от бодрости и силы духа героя (например, шансы одержать победу в первой битве за текущий световой день куда выше, чем во второй и далее), а также от его экипировки. Точнее сказать – от наличия или отсутствия у него меча, который можно найти, скажем, в окрестных руинах; такое оружие бывает всего двух видов – «Убийца драконов» и «Убийца волков»: как нетрудно догадаться, наиболее эффективны они именно против обозначенных в их именах существ, хотя вполне подходят и для ликвидации всех остальных враждебно настроенных созданий (пусть и не со 100% шансом). Обратите внимание, что никаких манипуляций с инвентарём не предусмотрено: персонаж всегда будет вооружён последним из найденных им клинков.

Сражения же с армиями Думдарка реализованы более замысловатым образом. Вступить с ними в бой и сразу же получить на экран результат не выйдет: исход баталии просчитывается за ночь и выдаётся лишь на следующее утро. При этом, если накануне мы не заметили присутствие врага поблизости и не выбрали в меню действий пункт номер семь, битва состоится и без нашего ведома. В любом случае что герой игрока, что орда Скверных в результате схватки могут как понести полное поражение и погибнуть, так и оказаться на соседней клетке (т. е. автоматически отступить, понеся потери). Разрешается бросать в бой сразу несколько своих персонажей и армий, выбирая для них соответствующее действие: при вынесении вердикта программа даже умеет учитывать точное время прибытия подкреплений, способных переломить ход битвы в нашу пользу. Соотношение сил в любом случае подсчитывается отдельно для пехоты и для кавалерии, а Феи, судя по всему, в бою с ордами короля-чародея оказываются чуть сильнее Свободных.

Вражеские войска на карте Полуночи весьма многочисленны и насчитывают общим числом аж 128 отрядов; часть из них сидит в обороне по своим крепостям, другие заняты нападением на замки нейтральных владык, а ещё несколько группировок противника стремятся целенаправленно преследовать наших основных героев (прежде всего – Люксора). Для победы «стратегическим» способом необходимо захватить самую неприступную твердыню Думдарка – цитадель Ушгарак, тогда как «приключение» юного Моркина сводится к проникновению в находящуюся совсем рядом с этим логовом противника Башню Судьбы, где скрывается Ледяная корона, и последующему уничтожению данного зловещего артефакта каким-нибудь изощрённым способом. Кстати сказать, таковых насчитывается целых четыре, – так что и здесь присутствует приятная нелинейность, кроме прочего ещё и прибавляющая интерес к повторному прохождению «The Lords of Midnight». Разумеется, все достопримечательности и даже обретающиеся в них полезные и не очень предметы всегда остаются на своих местах, зато явления случайных противников и табунов лошадей, а равно и точные маршруты перемещения армий Скверных куда менее предсказуемы. Иными словами, оценить этот шедевр иначе как на самый высший балл никак не получится, – и это не говоря уже о том, какое впечатление местные возможности по части исследования масштабного мира и управления многочисленными отрядами должны были производить на ничего не подозревающих пользователей ZX Spectrum в далёком уже 1984 году.

Конечно же, с высоты XXI века кое-что в творении Майка Синглтона способно показаться несколько недоработанным, а то и просто устаревшим. Достижение полной победы вознаграждается лишь скупыми словами о конце игры, да и «эпическое» следование обоими путями сразу, как уже замечалось выше, в этом плане практически не распознаётся. В интерфейсе крайне не хватает даже не столько привычной по поздним проектам «автокарты», сколько возможности соединять в отряды не просто владыку и подчинённых ему воинов и всадников, а двух и более героев сразу. Да и управление при помощи россыпи клавиш сложно назвать удобным, особенно в отношении поворота «камеры». В завершение стоило бы рассказать о различных портах и даже ремейках «The Lords of Midnight», часть из которых может похвастаться усовершенствованием отмеченных выше моментов, – но поскольку почти все таковые тоже представлены уже на отдельных страничках нашего сайта, лучше будет препроводить заинтересованных читателей прямо к соответствующим кратким описаниям.

Посетовать в итоге остаётся разве что на то, что данный проект так и не был издан ни на одном языке, за исключением исходного английского (если не считать любительского перевода на испанский ничуть не более официальной версии для Windows): издателем была обещана как минимум французская локализация, которая в итоге так и не состоялась. Кроме того, на первой же странице руководства пользователя недвусмысленно сообщается о том, что «The Lords of Midnight» представляет собой первую главу трилогии: увы, свет увидело лишь одно продолжение этой истории, «Doomdark’s Revenge». Заключительной части, «The Eye of the Moon», также не суждено было материализоваться в этом бренном мире, – что же касается «Lords of Midnight» (без артикля!), PC-эксклюзива 1995 года выпуска, то эта официально вроде бы третья игра серии (которую из-за не самого удачного заголовка часто путают с первой) при всех своих достоинствах представляет собой скорее побочное ответвление с некоторыми не самыми однозначными нововведениями.
Автор обзора: Uka
Amstrad CPC (The Lords of Midnight), Commodore 64 (The Lords of Midnight), DOS (The Lords of Midnight), Windows (The Lords of Midnight)
Doomdark's Revenge
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Никогда не встречал, хоть и много текстовичков прошел на спекке. Спасибо!
Uka
появившаяся лишь где-то так в тринадцатой по счёту тысяче экспонатов ...не уступает «Elite»
При это Elite тоже на сайте до сих отсутствует (именно оригинальная версия, без "Plus"), при том что описание к ней уже есть.