Малоизвестный и, скажем откровенно, весьма бюджетный и сущностно примитивный южнокорейский платформер, вместе с тем примечательный своей редкостью и своеобразным движком. Играть предстоит за белого тигрёнка по имени Бэкхо - что примечательно, вовсе не бипедального, а четвероногого. Сюжет умещается в одно предложение, но формально способен сильно удивить: оказывается, действие происходит в момент начала оккупации Кореи японцами (при этом идёт ли речь о 1910 годе или периоде Имдинской войны - неясно), а наш герой должен "вернуть страну", сражаясь как с вражескими солдатами, так и с представителями местной фауны - то ли служащими заморским поработителям, то ли просто враждебными.
Перспективу обзора формально можно охарактеризовать как "вид сбоку", но, как и в вышедшей год спустя игре Malgwallyangi Yeongsimi, здешние панорамы выглядят весьма необычно: двумерная фигурка протагониста перемещается по трёхмерным локациям, пусть и без возможности зайти "в глубину" экрана. Единственная наличествующая у тигрёнка способность - прыжки (за них отвечает "Shift"), использующиеся также и как атака: все оппоненты уничтожаются посредством приземления на их макушки или спины. Игра состоит из десяти уровней, девять из которых "открыты" сразу и могут быть пройдены в любом порядке. Их выбор осуществляется необычно - на схематичной карте Корейского полуострова, разделённой на провинции (каждой из которых как раз и соответствует конкретный этап), причём очень странным образом: границы административно-территориальных единиц отнюдь не соответствуют положению дел в этом вопросе не то что в современный, но и в имперский период. Единственная недоступная изначально область - остров Чеджудо, где развернётся финальная схватка (то есть доступ туда мы получим, успешно завершив все девять "обычных" уровней). Впрочем, предупредим сразу, что ожидать какой-либо связанной с культурой данного региона "экзотики" (вроде ныряльщиц хэнё или статуй харыбанов) не стоит.
В левом нижнем углу экрана - рядом с портретом персонажа - указано количество имеющихся у него "жизней" (на момент старта уровня две), в правом нижнем - рядом с сердечком - запас единиц здоровья (на момент старта уровня равный пяти). Поскольку в данной игре нет непосредственных переходов с одного этапа на другой, то любой из них мы по умолчанию начинаем именно с озвученными выше значениями. К сожалению, в процессе прохождения не существует способа как-либо восполнить здоровье, не говоря уже о возможности увеличить количество "жизней", а равно нет вообще ни одного полезного типа бонусов: все последние, представленные различными продуктами питания (всевозможные плоды, рожки с мороженым, кондитерские и мучные изделия и так далее), нужны исключительно для увеличения счёта, отображаемого по центру верхней части пространства, и ни для чего более. Соответственно, обзавестись каким-либо дополнительным оружием или способностями персонаж также не может.
Противников можно условно разделить на четыре группы: наземные (животные, люди и два типа фантастических созданий), летающие (два вида птиц), "полуподземные" неубиваемые сущности, выполняющие роль ловушек (они будут отдельно рассмотрены ниже), а также боссы, поединками с которыми завершаются здешние уровни. Среди представителей первой категории встречаются крокодилы, дикобразы, носороги, оранжевые черви, фиолетовые шипастые гусеницы, ползающие комки слизи с одним глазом (имеются как минимум два их подтипа, различающихся цветом), японские солдаты в шляпах (у них также два подтипа, различающихся цветом одежды), японские солдаты с пучками волос на головах и усиками, скелеты в хламидах с посохами, - то есть, грубо говоря, всего девять разновидностей. Все они перемещаются туда-сюда по заданным траекториям и при контакте отнимают одно сердечко; при этом никто из них не склонен преследовать протагониста и не способен к каким-либо дистанционным атакам, а животные и вовсе, по сути, не проявляют к тигрёнку агрессии - в отличие от японских солдат и скелетов, на близком расстоянии пытающихся наносить удары соответственно саблями (пожалуй, всё же именно ими, а не катанами) или посохами. Птиц, как уже отмечалось выше, два вида: практически (по факту) безобидные белоголовые орланы, соприкоснуться с которыми обычно можно лишь специально (ибо они чаще всего летят на порядочной высоте), и более мелкие красно-белые пернатые, бомбардирующие нас камнями. К счастью, птицы, в отличие от наземных врагов, перемещаются не туда-сюда, а строго справа налево, то есть вскоре после встречи исчезают из нашего поля зрения, - а от тех же камней, сбрасываемых второй их разновидностью, обычно вполне реально увернуться. Для уничтожения всех типов неприятелей из первой категории необходимо совершить два точных приземления на них, тогда как птицам обоих видов хватает и одного, - но понятно, что "достать" их тяжелее.
Враги-ловушки - чуть ли не единственный интересный момент во всей игре. Они выглядят как большие разноцветные глаза с тремя шипами (!): одним в верхней их части и двумя по бокам. Эти создания поначалу могут показаться неподвижными, но на деле они вполне перемещаются, просто медленно и на совсем небольшие расстояния в рамках заданной траектории. Кроме того, они периодически - и довольно часто - приблизительно наполовину уходят под землю (вследствие чего боковые шипы "исчезают"), а спустя какой-то интервал вновь вылезают оттуда почти целиком. Контакт с ними вовсе не смертелен и приводит, как и в случае с обычными недругами, к потере лишь одной единички здоровья, однако убить их никак нельзя - остаётся лишь перепрыгивать, что обычно не сложно, но всё же и не элементарно.
Боссы почти всегда представляют собой укрупнённую "копию" представителя какого-либо из типов наземных врагов, - и в каждой из девяти местных провинций, открытых на момент старта игры, придётся иметь дело с одним из таких. Естественно, запас здоровья у этих созданий гораздо выше, чем у их "обычных" "вариантов", причём, что печалит, никакой визуализирующей его шкалы, позволявшей бы во время боя отслеживать наносимый им урон, не предусмотрено, - но сами поединки с ними (что опять-таки расстраивает, но уже по другой причине) очень просты и "стереотипны": "главари" тоже не умеют атаковать дистанционно и в случае с животными вообще не проявляют к нам агрессии, а просто ходят туда-сюда. Таким образом, всё, что требуется от протагониста, - напрыгивать на них и избегать других видов "контактов". Единственное, что нужно отметить, - с боссами не работает тактика "забивания до упора": при уничтожении рядового противника обычно (пусть и не всегда) можно без проблем, напрыгнув на него один раз, оттолкнуться и сразу же, без контакта с землёй, угодить на него снова, тем самым прикончив, - здесь же так поступать почему-то не получается, поэтому после одного успешного прыжка и отталкивания приземляться следует обязательно на землю, причём по возможности так, чтобы не соприкоснуться при этом с движущимся существом. Финальный "главарь", обитающий на Чеджудо, - уникальное существо, напоминающее огромного клопа: он перемещается очень редко (хотя иногда всё же вполне двигается), но, в отличие от "собратьев", периодически выбрасывает свой очень длинный язык, контакт с которым, естественно, ранит; однако придерживаться какой-либо специальной тактики при его уничтожении не требуется. Здесь же отметим, что в случае гибели и при наличии "жизни" персонаж всегда возрождается мгновенно и с сохранением достижений (в виде набранных очков и убитых либо раненых противников), причём схваток с "главарями" это тоже касается.
Механика прыжков относительно несложная, но сам антураж происходящего, как уже отмечалось, многим любителям восточноазиатских платформеров из-за псевдотрёхмерного окружения наверняка покажется неудобным, а местами и непривычным, в том числе из-за камеры, принимающей порой специфические ракурсы. Из опасностей, помимо вышеупомянутых неубиваемых врагов, можно отметить смертельные пропасти, которые здесь вполне встречаются. Фоны этапов формально имеют "тематические" отличия (среди них есть как городские улицы, так и природные ландшафты), но на деле, увы, с разнообразием в игре всё неважно: если те же снежное и "обычное" высокогорья действительно существенно отличаются друг от друга, то финальный уровень - где действие происходит в обычном местном городе и где, как уже говорилось, нет никакого "чеджудского" колорита - является, по сути, копией одного из "ранних", причём это не единичный случай. Вместе с тем кое-что интересное в окружающей обстановке всё же встречается: например, на одном из этапов можно увидеть моаи - знаменитые статуи с острова Пасхи. Тщательно высчитывать стартовую точку для совершения прыжков обычно не требуется (хотя обращать внимание на этот момент всё же нужно), а среди платформ нет каких-то специфических неприятных типов, за исключением разве что висящих в воздухе. К счастью, отдельные "интересные" моменты есть и по этой части: например, дважды - на разных уровнях - придётся "найти" (именно в кавычках) путь, "альтернативный" на первый взгляд очевидному (поскольку пойти по последнему нам попросту не позволят технически); на одном из этапов платформы-камни висят в воздухе не далеко, а, напротив, слишком близко друг к другу, причём одна над другой, ввиду чего прыгать на этом отрезке технически довольно сложно (высок риск удариться головой о нависающий над нами камень и упасть); кроме того, один раз встретится бочка, приземление на которую приводит к ранению без каких-либо формальных оснований, - это то ли баг, то ли уникальная скрытая ловушка. К сожалению, больше ничего хоть сколько-нибудь примечательного по части процесса нет. А вот один печальный факт отметить придётся: увы, игра очень коротка, а продолжительность некоторых её уровней и вовсе "смехотворна" в плохом смысле слова. И ещё расстраивает непроработанность сюжета, так как всё-таки совершенно непонятны временные рамки происходящих событий: города на соответствующих этапах выглядят более-менее современно, тогда как одежда у противников-японцев напоминает скорее позднесредневековую.
Графика Agiholang-i Baegho, вообще говоря, неплохая: да, её "бюджетность" очевидна, но фоны многих локаций прорисованы тщательно и радуют обилием деталей; двумерные модельки существ же относительно неказистые, но по факту тоже вполне приемлемые; каких-то особых визуальных эффектов не наблюдается, не считая периодически появляющихся широких (и, как ни странно, окрашенных в разные цвета в зависимости от уровня) солнечных лучей. Звуковое сопровождение минималистично, а вот музыка в стиле "техно", наоборот, радует и поднимает настроение просто неимоверно, буквально "заряжая" на победу. В общем и целом - относительно несложный и при этом визуально необычный платформер, но, к сожалению, не слишком радующий из-за своего бедного "наполнения".
Перспективу обзора формально можно охарактеризовать как "вид сбоку", но, как и в вышедшей год спустя игре Malgwallyangi Yeongsimi, здешние панорамы выглядят весьма необычно: двумерная фигурка протагониста перемещается по трёхмерным локациям, пусть и без возможности зайти "в глубину" экрана. Единственная наличествующая у тигрёнка способность - прыжки (за них отвечает "Shift"), использующиеся также и как атака: все оппоненты уничтожаются посредством приземления на их макушки или спины. Игра состоит из десяти уровней, девять из которых "открыты" сразу и могут быть пройдены в любом порядке. Их выбор осуществляется необычно - на схематичной карте Корейского полуострова, разделённой на провинции (каждой из которых как раз и соответствует конкретный этап), причём очень странным образом: границы административно-территориальных единиц отнюдь не соответствуют положению дел в этом вопросе не то что в современный, но и в имперский период. Единственная недоступная изначально область - остров Чеджудо, где развернётся финальная схватка (то есть доступ туда мы получим, успешно завершив все девять "обычных" уровней). Впрочем, предупредим сразу, что ожидать какой-либо связанной с культурой данного региона "экзотики" (вроде ныряльщиц хэнё или статуй харыбанов) не стоит.
В левом нижнем углу экрана - рядом с портретом персонажа - указано количество имеющихся у него "жизней" (на момент старта уровня две), в правом нижнем - рядом с сердечком - запас единиц здоровья (на момент старта уровня равный пяти). Поскольку в данной игре нет непосредственных переходов с одного этапа на другой, то любой из них мы по умолчанию начинаем именно с озвученными выше значениями. К сожалению, в процессе прохождения не существует способа как-либо восполнить здоровье, не говоря уже о возможности увеличить количество "жизней", а равно нет вообще ни одного полезного типа бонусов: все последние, представленные различными продуктами питания (всевозможные плоды, рожки с мороженым, кондитерские и мучные изделия и так далее), нужны исключительно для увеличения счёта, отображаемого по центру верхней части пространства, и ни для чего более. Соответственно, обзавестись каким-либо дополнительным оружием или способностями персонаж также не может.
Противников можно условно разделить на четыре группы: наземные (животные, люди и два типа фантастических созданий), летающие (два вида птиц), "полуподземные" неубиваемые сущности, выполняющие роль ловушек (они будут отдельно рассмотрены ниже), а также боссы, поединками с которыми завершаются здешние уровни. Среди представителей первой категории встречаются крокодилы, дикобразы, носороги, оранжевые черви, фиолетовые шипастые гусеницы, ползающие комки слизи с одним глазом (имеются как минимум два их подтипа, различающихся цветом), японские солдаты в шляпах (у них также два подтипа, различающихся цветом одежды), японские солдаты с пучками волос на головах и усиками, скелеты в хламидах с посохами, - то есть, грубо говоря, всего девять разновидностей. Все они перемещаются туда-сюда по заданным траекториям и при контакте отнимают одно сердечко; при этом никто из них не склонен преследовать протагониста и не способен к каким-либо дистанционным атакам, а животные и вовсе, по сути, не проявляют к тигрёнку агрессии - в отличие от японских солдат и скелетов, на близком расстоянии пытающихся наносить удары соответственно саблями (пожалуй, всё же именно ими, а не катанами) или посохами. Птиц, как уже отмечалось выше, два вида: практически (по факту) безобидные белоголовые орланы, соприкоснуться с которыми обычно можно лишь специально (ибо они чаще всего летят на порядочной высоте), и более мелкие красно-белые пернатые, бомбардирующие нас камнями. К счастью, птицы, в отличие от наземных врагов, перемещаются не туда-сюда, а строго справа налево, то есть вскоре после встречи исчезают из нашего поля зрения, - а от тех же камней, сбрасываемых второй их разновидностью, обычно вполне реально увернуться. Для уничтожения всех типов неприятелей из первой категории необходимо совершить два точных приземления на них, тогда как птицам обоих видов хватает и одного, - но понятно, что "достать" их тяжелее.
Враги-ловушки - чуть ли не единственный интересный момент во всей игре. Они выглядят как большие разноцветные глаза с тремя шипами (!): одним в верхней их части и двумя по бокам. Эти создания поначалу могут показаться неподвижными, но на деле они вполне перемещаются, просто медленно и на совсем небольшие расстояния в рамках заданной траектории. Кроме того, они периодически - и довольно часто - приблизительно наполовину уходят под землю (вследствие чего боковые шипы "исчезают"), а спустя какой-то интервал вновь вылезают оттуда почти целиком. Контакт с ними вовсе не смертелен и приводит, как и в случае с обычными недругами, к потере лишь одной единички здоровья, однако убить их никак нельзя - остаётся лишь перепрыгивать, что обычно не сложно, но всё же и не элементарно.
Боссы почти всегда представляют собой укрупнённую "копию" представителя какого-либо из типов наземных врагов, - и в каждой из девяти местных провинций, открытых на момент старта игры, придётся иметь дело с одним из таких. Естественно, запас здоровья у этих созданий гораздо выше, чем у их "обычных" "вариантов", причём, что печалит, никакой визуализирующей его шкалы, позволявшей бы во время боя отслеживать наносимый им урон, не предусмотрено, - но сами поединки с ними (что опять-таки расстраивает, но уже по другой причине) очень просты и "стереотипны": "главари" тоже не умеют атаковать дистанционно и в случае с животными вообще не проявляют к нам агрессии, а просто ходят туда-сюда. Таким образом, всё, что требуется от протагониста, - напрыгивать на них и избегать других видов "контактов". Единственное, что нужно отметить, - с боссами не работает тактика "забивания до упора": при уничтожении рядового противника обычно (пусть и не всегда) можно без проблем, напрыгнув на него один раз, оттолкнуться и сразу же, без контакта с землёй, угодить на него снова, тем самым прикончив, - здесь же так поступать почему-то не получается, поэтому после одного успешного прыжка и отталкивания приземляться следует обязательно на землю, причём по возможности так, чтобы не соприкоснуться при этом с движущимся существом. Финальный "главарь", обитающий на Чеджудо, - уникальное существо, напоминающее огромного клопа: он перемещается очень редко (хотя иногда всё же вполне двигается), но, в отличие от "собратьев", периодически выбрасывает свой очень длинный язык, контакт с которым, естественно, ранит; однако придерживаться какой-либо специальной тактики при его уничтожении не требуется. Здесь же отметим, что в случае гибели и при наличии "жизни" персонаж всегда возрождается мгновенно и с сохранением достижений (в виде набранных очков и убитых либо раненых противников), причём схваток с "главарями" это тоже касается.
Механика прыжков относительно несложная, но сам антураж происходящего, как уже отмечалось, многим любителям восточноазиатских платформеров из-за псевдотрёхмерного окружения наверняка покажется неудобным, а местами и непривычным, в том числе из-за камеры, принимающей порой специфические ракурсы. Из опасностей, помимо вышеупомянутых неубиваемых врагов, можно отметить смертельные пропасти, которые здесь вполне встречаются. Фоны этапов формально имеют "тематические" отличия (среди них есть как городские улицы, так и природные ландшафты), но на деле, увы, с разнообразием в игре всё неважно: если те же снежное и "обычное" высокогорья действительно существенно отличаются друг от друга, то финальный уровень - где действие происходит в обычном местном городе и где, как уже говорилось, нет никакого "чеджудского" колорита - является, по сути, копией одного из "ранних", причём это не единичный случай. Вместе с тем кое-что интересное в окружающей обстановке всё же встречается: например, на одном из этапов можно увидеть моаи - знаменитые статуи с острова Пасхи. Тщательно высчитывать стартовую точку для совершения прыжков обычно не требуется (хотя обращать внимание на этот момент всё же нужно), а среди платформ нет каких-то специфических неприятных типов, за исключением разве что висящих в воздухе. К счастью, отдельные "интересные" моменты есть и по этой части: например, дважды - на разных уровнях - придётся "найти" (именно в кавычках) путь, "альтернативный" на первый взгляд очевидному (поскольку пойти по последнему нам попросту не позволят технически); на одном из этапов платформы-камни висят в воздухе не далеко, а, напротив, слишком близко друг к другу, причём одна над другой, ввиду чего прыгать на этом отрезке технически довольно сложно (высок риск удариться головой о нависающий над нами камень и упасть); кроме того, один раз встретится бочка, приземление на которую приводит к ранению без каких-либо формальных оснований, - это то ли баг, то ли уникальная скрытая ловушка. К сожалению, больше ничего хоть сколько-нибудь примечательного по части процесса нет. А вот один печальный факт отметить придётся: увы, игра очень коротка, а продолжительность некоторых её уровней и вовсе "смехотворна" в плохом смысле слова. И ещё расстраивает непроработанность сюжета, так как всё-таки совершенно непонятны временные рамки происходящих событий: города на соответствующих этапах выглядят более-менее современно, тогда как одежда у противников-японцев напоминает скорее позднесредневековую.
Графика Agiholang-i Baegho, вообще говоря, неплохая: да, её "бюджетность" очевидна, но фоны многих локаций прорисованы тщательно и радуют обилием деталей; двумерные модельки существ же относительно неказистые, но по факту тоже вполне приемлемые; каких-то особых визуальных эффектов не наблюдается, не считая периодически появляющихся широких (и, как ни странно, окрашенных в разные цвета в зависимости от уровня) солнечных лучей. Звуковое сопровождение минималистично, а вот музыка в стиле "техно", наоборот, радует и поднимает настроение просто неимоверно, буквально "заряжая" на победу. В общем и целом - относительно несложный и при этом визуально необычный платформер, но, к сожалению, не слишком радующий из-за своего бедного "наполнения".
- Время и место:
Дальний Восток - Главный герой:
Животное - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어