Весьма необычный формально рекламный немецкий (но при этом "в основном" англоязычный) платформер, созданный KAiNAi Entertainment в сотрудничестве со специализировавшейся на играх подобной направленности компанией Westka по заказу производителя напитков Eckes-Granini для продвижения сока марки "Hohes C". В своё время данная вещь получила на редкость уничижительные оценки в местной игропрессе, а затем и вовсе стала колоссальной редкостью и оказалась основательно, но совершенно незаслуженно забыта. Да, с отдельными аспектами критики можно согласиться, - но те, кто в своё время нещадно ругал данную аркаду, попросту не сумели понять её объективно оригинальных особенностей.
"Juicy Town" (что с английского языка можно перевести как "Сокоград"), давший название игре, - это сюрреалистичный мир, населённый слегка антропоморфными плодами (с лицами и четырьмя тонкими конечностями), именуемыми "Juicies". Они живут очень счастливо и регулярно устраивают концерты, отчасти напоминающие языческие ритуалы, а заправляют этим процессом три диджея из их числа - Doc Orange, Li'l Big Apple и Multi B. Но однажды процветанию и благоденствию Сокограда приходит конец: некая злая сила (во вступительном ролике, демонстрирующем данные события, она не показана, но закадровый голос называет её "Waterman'ом" - "водяным человеком") похищает этих массовиков-затейников и планирует разбавить все живущие здесь плоды, содержащие в себе полезный и витаминизированный сок, водой (чего в Eckes-Granini при производстве собственной подобной продукции, в отличие от прочих компаний, якобы никогда не делают, - "верим-верим"...). Вместе с тем почти сразу же после этого происшествия в буквальном смысле слова с неба падает супергерой C-man (видимо, отсылка к витамину C), имеющий целью остановить злодея (у которого, как выясняется, есть ещё и многочисленные приспешники), освободить пленённых артистов и вернуть в мир Сокограда радость и веселье. Естественно, за него нам и предстоит играть.
Как и в целом ряде других немецких игр середины 1990-х годов, часть (причём по факту большая) здешних "текстов" по умолчанию переведена на английский язык. Кавычки в предыдущем предложении поставлены не просто так, ибо совокупное количество встречающихся слов в принципе невелико: это пункты меню (из которых на немецком лишь некоторые - вроде выбора уровня сложности из девяти вариантов), а также сообщения о начале игры, об успешном завершении этапа или о поражении (это всё представлено тоже как раз на английском). Прохождение разделено на три "мира", оформленных в различных антуражах (первый - лес с гигантскими грибами, второй - заснеженная полярная область, третий - море), каждый из которых в свою очередь состоит из четырёх уровней - трёх "обычных" и поединка один на один с боссом. Перспектива обзора - вид сбоку, главный герой умеет прыгать и приседать (за данные действия отвечают соответственно "верхняя" и "нижняя" курсорные стрелки), а также вооружён подобием "пистолета" (согласно мнению разработчиков, это на деле упаковка фруктового сока с соломинкой-трубочкой...) для схваток с врагами (атака осуществляется при помощи "Ctrl"). Но на этом, собственно говоря, сходство с "традиционными" аркадами такого плана во многом заканчивается - и начинаются многочисленные отличия.
Во-первых, каждый уровень Juicy Town, как и во многих платформерах, представляет собой одну огромную локацию (значительно - мягко говоря - превышающую одномоментно видимую её часть), перемещение по которой, к счастью, реализовано посредством прокрутки ("скроллинга") экрана, - однако появляется герой вовсе не на некой "стартовой" отметке (поскольку ни таковой, ни "финишной" здесь не предусмотрено), а приблизительно в центре области - и может свободно перемещаться как влево, так и вправо. Во-вторых, поскольку разработчики, видимо, в качестве основной целевой аудитории своего проекта рассматривали детей (для которых данная вещь, предупредим сразу, может оказаться сложноватой) и исповедовали принципы "отказа от насилия", то здесь мы не сможем не только кого-либо "убить", но формально даже и погибнуть, хотя потерпеть поражение более чем реально. Наконец, в-третьих, каким бы странным это ни казалось, данная игра нередко представляет собой самый настоящий тактический (!) платформер. Её уровни существенно различаются по сложности (которая даже в случае предпочтения первой степени трудности прохождения в главном меню порой является не очень низкой) - и последующий отрезок может запросто оказаться проще предыдущего, но в ряде случаев для достижения успеха фактически обязательно требуется придерживаться строго определённой тактики.
На каждом "обычном" этапе, помимо героя, присутствуют три типа существ: здоровые плоды (коричневато-оранжеватого цвета), безопасные для нас и снующие туда-сюда по весьма длинным, но всё же "конечным" траекториям; их соплеменники, уже разбавленные Waterman'ом (синеватого цвета и с зубами), нередко склонные к перемещению в пределах всей локации; и так называемые "преобразователи" (видимо, упоминавшиеся приспешники злодея) - те или иные существа, всегда более-менее крупные и выглядящие подчас весьма сюрреалистично, которые движутся по не очень большим (с учётом размеров местных пространств) траекториям и периодически производят из так или иначе атакуемых или захватываемых ими нормальных плодов новые (!) разбавленные. Существа второй из вышеописанных категорий, независимо от своего "происхождения", обладают двумя неприятными особенностями: во-первых, при физическом контакте они часто (хотя и отнюдь не всегда) кусают нас, во-вторых - склонны плеваться небольшими шариками. Эти объекты безвредны для протагониста, но в случае попадания в нормальные плоды опять-таки разбавляют их, что приводит к увеличению количества враждебных нам существ. Кроме того, радиус действия этих "зарядов" ничем не ограничен: к счастью, они далеко не всегда следуют по таким траекториям, что могут задеть кого-либо из "незаражённых", но при этом всегда пролетают весь огромный уровень до конца и, не встретившись с "целью", покидают его пределы. Все плоды - как нормальные, так и разбавленные - умеют прыгать и периодически так поступают, причём вторые чаще к этому склонны и осуществляют данное действие лучше, что может представлять некоторую опасность.
Наша задача на каждом этапе - при помощи упоминавшегося "пистолета", стреляющего разными видами соков, "заправить" все пострадавшие плоды, вернув им нормальный облик; общее текущее количество "целей" - всегда отнюдь не нулевое уже на момент старта и увеличивающееся или уменьшающееся сообразно нашим успехам или неудачам - отображается в левом нижнем углу экрана. На боковых гранях последнего расположены две шкалы: слева - текущий боезапас, справа - здоровье главного героя. Первый из этих показателей пополняется сбором различных бонусов, всегда представляющих собой опять-таки те или иные плоды (бананы, яблоки, цитрусовые, ягоды и так далее), количество которых на этапе, как правило, весьма велико, но не бесконечно. Интересно, что цвет соответствующей полоски периодически меняется, как и сопровождающий выстрелы звуковой эффект, - но происходит это не при каждом очередном подборе бонуса того или иного вида, а, видимо, в случае "преобладания" какого-либо из последних в нашем арсенале в данный момент; переключаться между этими "типами" атаки нельзя, а разницы в их поражающей силе не замечено. А вот второй показатель - здоровье - восполнить, судя по всему, нельзя никак: к счастью, в случае получения ранений данная шкала сокращается медленно (одновременно изменяя свой цвет); более того, персонаж остаётся вполне активным и способным выдержать ещё сколько-то ударов даже после её формально полного обнуления, - но всё-таки безграничным соответствующий запас отнюдь не является. Другое дело, что никакой анимации гибели не предусмотрено, поэтому в случае проигрыша нам просто сообщают о данном факте, а персонаж всё равно остаётся на ногах. Каких-либо "жизней" тоже нет, поэтому при поражении можно начать проходить игру заново либо со старта, либо с этапа, на котором мы потерпели неудачу, - при помощи пароля, полученного после успешного завершения ранее какого-либо уровня (сохранение прогресса формально не предусмотрено). Реализована данная опция не совсем тривиально: необходимо, находясь в главном меню, просто напечатать эти буквы (а вовсе не ввести их куда-либо), а затем, после появления на экране соответствующего сообщения на немецком языке, выбрать пункт начала новой игры - и тогда стартует последний достигнутый нами эпизод.
Некоторыми препятствиями на пути к достижению цели на этапах являются особенности местной архитектуры и механики процесса. Дело в том, что персонаж не отличается высокой скорострельностью, а ввиду очень малого роста "целей" попасть в них можно либо с какого-то расстояния (ибо наши "заряды" движутся по параболической траектории), либо в положении приседа - и последнее (обратите на это внимание!) нужно почти постоянно задействовать, стараясь оставлять между собой и злобным плодом какую-либо дистанцию (что с учётом количества последних не всегда просто). Большую часть времени в ходе "зачистки" любого этапа предстоит провести, кстати говоря, на ровной поверхности, однако платформы, естественно, тоже присутствуют: в первом "мире" это, к примеру, висящие в воздухе грибы и многочисленные деревянные мостики с очень часто встречающимися в них - и малозаметными - дырками, а во втором - ветви елей или обледенелые уступы скал. Как таковая механика прыжков здесь не особенно сложная - в первую очередь по причине отсутствия смертельных пропастей, ловушек и невозможности пораниться при падении с любой высоты, - но три-четыре момента по данной части всё-таки есть. Во-первых, для совершения успешного прыжка не так уж редко нужно высчитывать (пусть и не скрупулёзно) стартовую точку, а иногда и вовсе думать, на какую из соседних "платформ" прыгнуть, чтобы достичь какой-то цели. Во-вторых, как минимум в первом "мире" упоминавшиеся дыры в мостиках иногда очень сильно мешают, ибо их порой не так легко заметить. В-третьих, что в своё время сильно опечалило немецких рецензентов, далеко не всегда можно сразу понять, какой из элементов окружающей обстановки является "платформой", а какой - нет: к примеру, в воздухе могут висеть рядом три абсолютно одинаковых одноцветных гриба, но запрыгнуть физически возможно лишь на один из них. Но здесь, кстати, следует отметить, что та самая архитектура уровней частично повторяется на всех этапах в рамках конкретного "мира": то есть если на предыдущем вы уже видели скопление из трёх грибов с одним "твёрдым" или мост определённой конфигурации с дыркой в конкретной его части, то на текущем при встрече с такими же объектами они будут иметь точно те же самые характерные черты.
Но намного больше хлопот доставляют упоминавшиеся выше "преобразователи". Как уже отмечалось, данные существа очень оригинальны - и сильно отличаются друг от друга по физическим свойствам. Например, в первом "мире" таковых (при игре на низкой сложности) четыре типа: огромные "прямоходящие" гусеницы с кроличьими ушами и зубами (авторы именуют их "Kaninchen"), прыгающие с огромной скоростью гигантские пружины (по мнению разработчиков, это кобры), птицы с большими клювами (немного напоминающие туканов, но "блёклых") и кроты, периодически вылезающие из земли. Никого из них мы опять-таки не убиваем, а превращаем посредством выстрелов в обыкновенные плоды, - но если "заражённые" становятся таковыми с одного попадания, то "запас прочности" у "преобразователей" сильно варьируется. К примеру, для птиц достаточно всё того же единственного меткого выстрела, но осуществить его - обратите на это внимание - зачастую проблематично, ибо персонаж очень плохо стреляет в прыжке (а поразить пернатых можно либо так, либо находясь на каком-то возвышении, причём даже там это не слишком легко), - тогда как кроты и гусеницы уже намного выносливее, а кобры-пружины и вовсе нейтрализуются длинными-длинными "очередями", причём за ними нужно гнаться сломя голову, ибо движутся они чуть ли не быстрее нас.
Физический контакт со всеми "преобразователями" отнимает здоровье, причём гарантированно и порой в куда большем количестве, чем при столкновениях с разбавленными плодами. Но и в этом плане их поведение отличается: к примеру, птицы никогда не пытаются нас тронуть, а вот гусеницы при "встрече лицом к лицу" начинают буквально грызть героя, что иногда способно сразу отнять порядка трети здоровья или даже больше. Наконец, скорость "производства" новых разбавленных плодов и способ осуществления данного процесса у них опять-таки разные: птицы делают это посредством прицельного сброса на землю шаров (или яиц), заражающих "цели", причём с огромной частотой; гусеницы "выплёвывают" их из своих туловищ (формально предварительно съев здоровые "исходники"...) с теми или иными интервалами; а те же кобры-пружины и вовсе захватывают несчастные фрукты и "душат" их, пока не преобразуют (но происходит это не так быстро). Иногда, вопреки заявлениям разработчиков, создаётся впечатление, что все данные существа хотя бы иногда являются и своего рода "матками", то есть именно создают злые плоды: к примеру, та же гусеница вполне может выплюнуть таковой и тогда, когда перед этим явно не заглатывала его здоровый аналог (но возможно, конечно, что это произошло когда-либо ранее), а показатель счётчика "целей" после совершения ею данного действия увеличивается.
В последующих "мирах" "преобразователи" другие: так, во втором их роль выполняют разумные прыгающие цветки с лицами, способные, как и кроты, прятаться под землёй, и серые (состоящие словно бы из грязного снега) рождественские эльфы, иногда стреляющие шипами из своего тела, летящими на огромные дистанции (название этих существ в мире игры - "Zapfigel"). А дальше будут акулы (плюющиеся собственными зубами и затем плачущие, пока те снова не отрастут!..) и черепахи (в третьем "мире"), а также "пчелокрабы". Об этом типе "преобразователей" необходимо поговорить отдельно: в отличие от остальных подобных созданий, они умеют как ходить, так и летать, но первоначально движутся по поверхности и хватают клешнями здоровые плоды, чтобы разбавить. Если выстрелить в этих существ, то после нескольких попаданий они взлетают и приземляются на каком-либо расстоянии от нас, однако в случае повторения атаки начинают - опять-таки в отличие от всех прочих существ этой категории - целенаправленно нападать и даже преследовать протагониста, по мере получения урона становясь всё злее: сначала они пытаются наносить удары клешнями, а затем - взмывать в воздух и, пикируя, бить жалом. Поэтому если на уровне обнаружен представитель данного типа врагов, то в первую очередь желательно разделаться именно с ним (как и с птицами, частота "работы" которых, повторим, чудовищная). Здесь же следует отметить, что "преобразователи" формально не входят в указанное в левом нижнем углу количество объектов, подлежащих нейтрализации, но пройти уровень без осуществления этого процесса явно невозможно.
Помимо плодов, служащих для восполнения "магазина", можно обзавестись ещё двумя типами объектов. Первый - это огромная бутылка с, видимо, каким-то соком, в местных реалиях выполняющая роль транспортного средства наподобие летающего скейтборда. Протагонист в таком состоянии не может брать какие бы то ни было другие бонусы, но и не расходует боезапас "пистолета", ибо атака осуществляется исключительно соком из горлышка бутылки - которое, обратите внимание, по умолчанию всегда обращено в левую сторону, но при ведении огня сосуд прямо под ногами стоящего на нём героя разворачивается - опять-таки всегда - в противоположную. Управление процессом в данном "режиме" осуществляется теми же клавишами, что и в "обычном"; поражающая сила сока из бутылки куда выше, чем у "базового оружия" (даже большинство "преобразователей" убивается буквально с одного-двух попаданий), но, во-первых, прицелиться не всегда так уж легко, во-вторых - срок "жизни" этого "средства передвижения" ограничен и при этом нигде не показан. Замечено, что чем больше времени на этой ёмкости мы проводим именно в движении (а не в формальном покое) и тем более чем интенсивнее стреляем из неё, тем меньше она "существует"; после исчерпания ресурса данный объект просто исчезает, а персонаж сразу оказывается на земле, если летел невысоко, или падает (повторим, без вреда для своего здоровья), - при этом есть риск оказаться в результате этого прямо в гуще врагов.
Второй тип бонусов - это коричневатые шарики, почти всегда появляющиеся после трансформации "преобразователей" в обычные плоды: данные объекты по возникновении сразу же начинают подниматься в воздух и постепенно "растворяться", уменьшаясь в размерах, - но, как правило, их довольно легко успеть схватить в прыжке. Предназначение этого предмета необычно: если он у нас есть, а врагов (хоть разбавленных плодов, хоть "преобразователей") на уровне осталось немного, то его миниатюрное изображение появится в одной из верхних частей экрана - или сразу в обеих, - чтобы указать, в каком именно направлении их следует искать. Впрочем, уже во втором "мире" они почему-то отображаются на экране очень часто и с самого начала уровня. Иногда может создаваться впечатление, что эти шарики дают какую-то дополнительную защиту (ибо в таком состоянии персонаж вроде бы и правда устойчивее к ранениям), но, даже если вдруг и так, полагаться на это точно не стоит.
Ещё одним крайне важным моментом являются разбавленные плоды, "засевшие" на "верхних этажах" этапов (то есть на тех самых платформах): таковые присутствуют на всех "обычных" уровнях и уже начиная со второго представляют собой серьёзную проблему. Дело в том, что нередко данные индивидуумы очень "удобно" расположены применительно к какой-либо не слишком склонной к дальним перемещениям группе нормальных плодов и регулярно атакуют её плевками с огромного расстояния, находясь, мягко говоря, вне поля нашего зрения. Это может приводить к очень тяжёлым ситуациям, когда какой-либо участок уровня просто не получается зачистить, обеспечив себе надёжный "тыл": буквально на ваших глазах и словно бы "из ниоткуда" появляются малозаметные шарики, преобразующие нормальные плоды в опасные разбавленные. Дело дополнительно осложняется тем, что по "высоте" уровень хотя и во много раз меньше, чем по "ширине", но всё равно больше одномоментно видимой части пространства, поэтому самые верхние из его "этажей" обозреть с нижней поверхности подчас невозможно. В этой связи поиск таких затаившихся плодов может представлять собой большую проблему и требовать много времени (и прыжков), но критически важен. Кроме того, поступать так необходимо и ввиду того, что для победы на каждом этапе требуется обязательно "расколдовать" всех его обитателей, - поэтому даже в случае отсутствия участков, опасных с точки зрения деятельности вышеописанных "снайперов", искать последних всё равно нужно и не всегда легко (в этом деле как раз могут немного помочь вышеупомянутые шарики, получаемые от "преобразователей"). Поскольку все плоды находятся в движении, то есть вероятность, что они спрыгнут со своих платформ и окажутся на земле, - и нередко такое действительно случается, но всё-таки далеко не всегда, особенно если эти "укрытия" довольно протяжённые (и там есть пространство для перемещения туда-сюда). Стоит также обратить внимание, что плоды, "обработанные" "преобразователями" (особенно ярко это проявляется у гусениц), после появления сразу совершают довольно длинный прыжок, - к данной особенности в ходе схваток желательно быть готовыми.
Уровни сложности различаются в первую очередь количеством противников обоих типов на этапах, а также, вероятно, скоростью "работы" "преобразователей" и их видами, - но даже в случае предпочтения низшего варианта трудности число "целей" по умолчанию всегда составляет несколько десятков, порой превышая сотню, а "преобразователей" иногда тоже может быть с десяток и более. Если же медлить и допускать как заражение нормальных плодов (коих на уровне тоже, скажем так, немало) злыми соплеменниками, так и "обработку" их (а то и, повторим, даже создание новых) "преобразователями", то оно начнёт расти "по экспоненте", из-за чего само перемещение по земле в скором времени может стать проблематичным. Впрочем, судя по всему, даже если все здоровые плоды "заболеют", то проигрыш формально не наступит, просто действовать станет очень тяжело. Здесь же нужно повторить, что количество бонусов-боеприпасов хотя обычно и весьма велико, но всё же отнюдь не является бесконечным, а на местности эти объекты не возрождаются (а подчас ещё и "скрыты" или труднодоступны, кстати). Поэтому вполне реален риск остаться беззащитным не только временно (такое, увы, наверняка будет иногда случаться), но и в принципе, особенно если бездумно палить туда-сюда, - в большинстве ситуаций необходимо, напротив, грамотно рассчитывать буквально каждый выстрел (тем более что такового всегда достаточно для исцеления одного плода, а то и сразу пары-тройки, если они скучковались). Именно по этой причине как минимум некоторые уровни могут потребовать для прохождения специальной тактики, которая будет рассмотрена ниже.
После старта этапа первым делом необходимо изучить его целиком, пройдя сначала до одной границы, а затем до другой. Цель этого "мероприятия" - выявить количество и месторасположение "преобразователей" (одновременно обращая внимание и на их типы), реактивных бутылок и - по возможности - "укрытий", из которых плоды ведут огонь. Поскольку местные враги, как косвенно отмечалось ранее, не слишком агрессивны, то в ходе такого "вояжа" можно почти не пострадать, если активно перепрыгивать встречающиеся разбавленные плоды. Разумеется, некоторых из них можно нейтрализовывать, а порой то же самое стоит сделать и с несколькими "преобразователями", но осторожно; главное - заприметить реактивные бутылки с соком. После этого нужно оседлать таковую и с её помощью постараться как можно оперативнее разделаться либо с "преобразователями" (или хотя бы с их частью), либо с плодами в "укрытиях" (или вычислить их), чтобы впоследствии иметь возможность начать "зачистку" всего уровня с какого-то его края, медленно продвигаясь вперёд, имея дело (почти) с одними разбавленными плодами и одновременно обеспечивая себе прочный тыл, то есть не опасаясь, что за спиной вследствие дальних плевков появятся новые зубастые фрукты, преследующие нас (напомним, их траектории перемещения формально неограниченные) и способные укусить. Если бутылок в рамках этапа несколько, то данную "операцию" можно разбить на два этапа.
В частности, классическим примером применения такой тактики является второй уровень первого "мира", где бутылок две: с их помощью нужно обязательно устранить как минимум всех птиц, а желательно - и большую часть других "преобразователей"; с плодами в "укрытиях" можно справиться и "пешком", но во время полёта следует визуально запомнить места с ними и, окончательно оказавшись "на своих двоих", отправиться в первую очередь туда (с целью реализации вышеупомянутой концепции обеспечения безопасного тыла). Если при всём при этом действовать осторожно, минимизировав контакты со злыми плодами и хотя бы с гусеницами, то всё должно получиться. Может создаться впечатление, что на втором "мире" разработчики слегка "выдохлись", потому что сложность на его первом уровне ощутимо ниже, "преобразователи" намного менее выносливы и "работают" медленнее, а прыгать по ветвям елей куда удобнее, чем по дырявым мостикам, - поэтому даже резко увеличившееся количество "целей" особо не мешает. Но такое восприятие, поверьте, окажется обманчивым, так как вскоре трудность вновь возрастёт.
Как уже было сказано где-то выше, каждый "мир" завершается особым уровнем, представляющим собой поединок с боссом (видимо, это тоже приспешники Waterman'а) один на один, хотя количество целей в левом нижнем углу указано равным двум. Надо сказать, что эта составляющая игры довольно комичная, а "главари" хоть и обладают солидным запасом здоровья, к тому же не визуализированным в виде какой-либо шкалы, позволявшей бы отслеживать наносимый им урон, а равно и более-менее активно атакуют, но по факту не являются по-настоящему серьёзной проблемой. В частности, первым таким противником для протагониста станет милый дракончик (возможно, даже женского пола; сами авторы почему-то считают его гигантской гусеницей), не способный к дистанционным атакам и иногда сворачивающийся клубком и прыгающий; при контакте он ранит нас, но не очень сильно, а большую часть времени просто "стоит", поэтому разделаться с ним несложно. "Главарь" второго, полярного "мира" - снеговик, в качестве оружия использующий нос-морковь и - внимание - собственную голову, которая отделяется от его туловища и летит в нас, затем взрываясь (а у антагониста спустя мгновение отрастает новая); справиться с ним уже посложнее, хотя по факту главное - просто найти на уровне место, где он не сможет нас доставать, запрыгнуть туда и вести по нему огонь. Наконец, в третьем "мире" предстоит схватка с самим "водяным человеком", главным злодеем, - но про него, вероятно, рассказывать не стоит.
Поблизости от области обитания вышеописанных существ всегда находится клетка с каким-либо одушевлённым плодом, но особенного цвета: это как раз те самые диджеи - пленники Waterman'а. После нейтрализации босса (которая завершается опять-таки превращением подобного в обычный фрукт) необходимо сделать по вышеназванному объекту буквально один выстрел, после чего вторая наша "цель" станет свободной - и будет продемонстрирован миниатюрный ролик с возвращением соответствующего диджея в зону проведения концерта, а протагонист окажется в следующем "мире".
Графика Juicy Town является одной из наиболее необычных её составляющих, но ощущается это в первую очередь в стартовом, "лесном" эпизоде. Модельки всех существ и особенно протагониста сильно размытые и двигаются словно бы "рывками", а палитра даже не столько яркая, сколько "кислотная". Вкупе с антуражем тамошних уровней и особенно с обилием на них гигантских грибов, причём как растущих из земли, так и висящих в воздухе, невольно возникает предположение, что игра сделана под влиянием употребления в больших количествах определённых представителей вышеупомянутого царства живой природы, обладающих некоторыми нехорошими свойствами. Вместе с тем общая атмосфера именно благодаря данной формальной неказистости и "кричащей" гамме создаётся поистине неописуемая: происходящее напоминает словно бы кошмарный сон ребёнка, обпившегося ненатуральных соков. К сожалению, уже во втором, "снежном" мире данный эффект в значительной мере пропадает, но всё-таки и дальше будут встречаться необычные визуальные элементы - достаточно отметить одну лишь "детскую эротику" (!) в виде снеговиков с ярко выраженными женскими формами на фонах этапов...
Аудиальное сопровождение тоже удалось авторам на славу: выше уже говорилось, что стрельбе каждым из типов боеприпасов соответствует отдельный эффект, - и даже походка протагониста отнюдь не беззвучна, а иногда напоминает зловещий размеренный топот! Вокализации у местного "населения", естественно, тоже присутствуют - и различаются в зависимости от типов, а с учётом общего количества существ на уровнях издаваемые ими звуки нередко сливаются в настоящую какофонию. Речь имеется в основном во вступительном ролике; увы, дикция у читающего текст человека не самая чёткая, к тому же субтитры там не предусмотрены. Музыка, к счастью, тоже в наличии - причём в формате "CD audio" и в виде целого набора треков, довольно удачно вписывающихся в антураж и создающих нужный настрой. Отдельно хотелось бы отметить очень малую заметность рекламной составляющей: во время действия о целях создания игры по факту забываешь, а напоминания об этом будут буквально считанными (например, коробка сока рядом с левой шкалой - или вершины в форме других таких коробок во втором "мире").
Вердикт в этот раз будет однозначным: Juicy Town - это не просто отличная аркада, а почти шедевр. Немецкие рецензенты, некогда поставившие ей один (!) балл из десяти, явно не продвинулись дальше начала первого (!) уровня - и, соответственно, не только не оценили всех местных красот (и внешних, и сущностных), но и банально не смогли понять "сути" здешнего игрового процесса. А она между тем есть - и действительно (как минимум на ряде этапов) сильно отличается от "стандартов" поджанра. Данная вещь является живым доказательством сразу двух тезисов: во-первых, даже в таком вроде бы устоявшемся направлении, как платформеры, при желании можно создать нечто действительно необычное и требующее для достижения успеха самого настоящего всестороннего изучения, во-вторых - в Германии середины 1990-х годов даже рекламная игра могла получиться интересной, увлекательной, яркой не только внешне, а главное - абсолютно ненавязчивой. Так что у нас на сайте, в отличие от старой немецкой профильной прессы, приключения C-Man'а получают более чем заслуженный высший балл и самые искренние рекомендации всем поклонникам красивых и умных аркад.
"Juicy Town" (что с английского языка можно перевести как "Сокоград"), давший название игре, - это сюрреалистичный мир, населённый слегка антропоморфными плодами (с лицами и четырьмя тонкими конечностями), именуемыми "Juicies". Они живут очень счастливо и регулярно устраивают концерты, отчасти напоминающие языческие ритуалы, а заправляют этим процессом три диджея из их числа - Doc Orange, Li'l Big Apple и Multi B. Но однажды процветанию и благоденствию Сокограда приходит конец: некая злая сила (во вступительном ролике, демонстрирующем данные события, она не показана, но закадровый голос называет её "Waterman'ом" - "водяным человеком") похищает этих массовиков-затейников и планирует разбавить все живущие здесь плоды, содержащие в себе полезный и витаминизированный сок, водой (чего в Eckes-Granini при производстве собственной подобной продукции, в отличие от прочих компаний, якобы никогда не делают, - "верим-верим"...). Вместе с тем почти сразу же после этого происшествия в буквальном смысле слова с неба падает супергерой C-man (видимо, отсылка к витамину C), имеющий целью остановить злодея (у которого, как выясняется, есть ещё и многочисленные приспешники), освободить пленённых артистов и вернуть в мир Сокограда радость и веселье. Естественно, за него нам и предстоит играть.
Как и в целом ряде других немецких игр середины 1990-х годов, часть (причём по факту большая) здешних "текстов" по умолчанию переведена на английский язык. Кавычки в предыдущем предложении поставлены не просто так, ибо совокупное количество встречающихся слов в принципе невелико: это пункты меню (из которых на немецком лишь некоторые - вроде выбора уровня сложности из девяти вариантов), а также сообщения о начале игры, об успешном завершении этапа или о поражении (это всё представлено тоже как раз на английском). Прохождение разделено на три "мира", оформленных в различных антуражах (первый - лес с гигантскими грибами, второй - заснеженная полярная область, третий - море), каждый из которых в свою очередь состоит из четырёх уровней - трёх "обычных" и поединка один на один с боссом. Перспектива обзора - вид сбоку, главный герой умеет прыгать и приседать (за данные действия отвечают соответственно "верхняя" и "нижняя" курсорные стрелки), а также вооружён подобием "пистолета" (согласно мнению разработчиков, это на деле упаковка фруктового сока с соломинкой-трубочкой...) для схваток с врагами (атака осуществляется при помощи "Ctrl"). Но на этом, собственно говоря, сходство с "традиционными" аркадами такого плана во многом заканчивается - и начинаются многочисленные отличия.
Во-первых, каждый уровень Juicy Town, как и во многих платформерах, представляет собой одну огромную локацию (значительно - мягко говоря - превышающую одномоментно видимую её часть), перемещение по которой, к счастью, реализовано посредством прокрутки ("скроллинга") экрана, - однако появляется герой вовсе не на некой "стартовой" отметке (поскольку ни таковой, ни "финишной" здесь не предусмотрено), а приблизительно в центре области - и может свободно перемещаться как влево, так и вправо. Во-вторых, поскольку разработчики, видимо, в качестве основной целевой аудитории своего проекта рассматривали детей (для которых данная вещь, предупредим сразу, может оказаться сложноватой) и исповедовали принципы "отказа от насилия", то здесь мы не сможем не только кого-либо "убить", но формально даже и погибнуть, хотя потерпеть поражение более чем реально. Наконец, в-третьих, каким бы странным это ни казалось, данная игра нередко представляет собой самый настоящий тактический (!) платформер. Её уровни существенно различаются по сложности (которая даже в случае предпочтения первой степени трудности прохождения в главном меню порой является не очень низкой) - и последующий отрезок может запросто оказаться проще предыдущего, но в ряде случаев для достижения успеха фактически обязательно требуется придерживаться строго определённой тактики.
На каждом "обычном" этапе, помимо героя, присутствуют три типа существ: здоровые плоды (коричневато-оранжеватого цвета), безопасные для нас и снующие туда-сюда по весьма длинным, но всё же "конечным" траекториям; их соплеменники, уже разбавленные Waterman'ом (синеватого цвета и с зубами), нередко склонные к перемещению в пределах всей локации; и так называемые "преобразователи" (видимо, упоминавшиеся приспешники злодея) - те или иные существа, всегда более-менее крупные и выглядящие подчас весьма сюрреалистично, которые движутся по не очень большим (с учётом размеров местных пространств) траекториям и периодически производят из так или иначе атакуемых или захватываемых ими нормальных плодов новые (!) разбавленные. Существа второй из вышеописанных категорий, независимо от своего "происхождения", обладают двумя неприятными особенностями: во-первых, при физическом контакте они часто (хотя и отнюдь не всегда) кусают нас, во-вторых - склонны плеваться небольшими шариками. Эти объекты безвредны для протагониста, но в случае попадания в нормальные плоды опять-таки разбавляют их, что приводит к увеличению количества враждебных нам существ. Кроме того, радиус действия этих "зарядов" ничем не ограничен: к счастью, они далеко не всегда следуют по таким траекториям, что могут задеть кого-либо из "незаражённых", но при этом всегда пролетают весь огромный уровень до конца и, не встретившись с "целью", покидают его пределы. Все плоды - как нормальные, так и разбавленные - умеют прыгать и периодически так поступают, причём вторые чаще к этому склонны и осуществляют данное действие лучше, что может представлять некоторую опасность.
Наша задача на каждом этапе - при помощи упоминавшегося "пистолета", стреляющего разными видами соков, "заправить" все пострадавшие плоды, вернув им нормальный облик; общее текущее количество "целей" - всегда отнюдь не нулевое уже на момент старта и увеличивающееся или уменьшающееся сообразно нашим успехам или неудачам - отображается в левом нижнем углу экрана. На боковых гранях последнего расположены две шкалы: слева - текущий боезапас, справа - здоровье главного героя. Первый из этих показателей пополняется сбором различных бонусов, всегда представляющих собой опять-таки те или иные плоды (бананы, яблоки, цитрусовые, ягоды и так далее), количество которых на этапе, как правило, весьма велико, но не бесконечно. Интересно, что цвет соответствующей полоски периодически меняется, как и сопровождающий выстрелы звуковой эффект, - но происходит это не при каждом очередном подборе бонуса того или иного вида, а, видимо, в случае "преобладания" какого-либо из последних в нашем арсенале в данный момент; переключаться между этими "типами" атаки нельзя, а разницы в их поражающей силе не замечено. А вот второй показатель - здоровье - восполнить, судя по всему, нельзя никак: к счастью, в случае получения ранений данная шкала сокращается медленно (одновременно изменяя свой цвет); более того, персонаж остаётся вполне активным и способным выдержать ещё сколько-то ударов даже после её формально полного обнуления, - но всё-таки безграничным соответствующий запас отнюдь не является. Другое дело, что никакой анимации гибели не предусмотрено, поэтому в случае проигрыша нам просто сообщают о данном факте, а персонаж всё равно остаётся на ногах. Каких-либо "жизней" тоже нет, поэтому при поражении можно начать проходить игру заново либо со старта, либо с этапа, на котором мы потерпели неудачу, - при помощи пароля, полученного после успешного завершения ранее какого-либо уровня (сохранение прогресса формально не предусмотрено). Реализована данная опция не совсем тривиально: необходимо, находясь в главном меню, просто напечатать эти буквы (а вовсе не ввести их куда-либо), а затем, после появления на экране соответствующего сообщения на немецком языке, выбрать пункт начала новой игры - и тогда стартует последний достигнутый нами эпизод.
Некоторыми препятствиями на пути к достижению цели на этапах являются особенности местной архитектуры и механики процесса. Дело в том, что персонаж не отличается высокой скорострельностью, а ввиду очень малого роста "целей" попасть в них можно либо с какого-то расстояния (ибо наши "заряды" движутся по параболической траектории), либо в положении приседа - и последнее (обратите на это внимание!) нужно почти постоянно задействовать, стараясь оставлять между собой и злобным плодом какую-либо дистанцию (что с учётом количества последних не всегда просто). Большую часть времени в ходе "зачистки" любого этапа предстоит провести, кстати говоря, на ровной поверхности, однако платформы, естественно, тоже присутствуют: в первом "мире" это, к примеру, висящие в воздухе грибы и многочисленные деревянные мостики с очень часто встречающимися в них - и малозаметными - дырками, а во втором - ветви елей или обледенелые уступы скал. Как таковая механика прыжков здесь не особенно сложная - в первую очередь по причине отсутствия смертельных пропастей, ловушек и невозможности пораниться при падении с любой высоты, - но три-четыре момента по данной части всё-таки есть. Во-первых, для совершения успешного прыжка не так уж редко нужно высчитывать (пусть и не скрупулёзно) стартовую точку, а иногда и вовсе думать, на какую из соседних "платформ" прыгнуть, чтобы достичь какой-то цели. Во-вторых, как минимум в первом "мире" упоминавшиеся дыры в мостиках иногда очень сильно мешают, ибо их порой не так легко заметить. В-третьих, что в своё время сильно опечалило немецких рецензентов, далеко не всегда можно сразу понять, какой из элементов окружающей обстановки является "платформой", а какой - нет: к примеру, в воздухе могут висеть рядом три абсолютно одинаковых одноцветных гриба, но запрыгнуть физически возможно лишь на один из них. Но здесь, кстати, следует отметить, что та самая архитектура уровней частично повторяется на всех этапах в рамках конкретного "мира": то есть если на предыдущем вы уже видели скопление из трёх грибов с одним "твёрдым" или мост определённой конфигурации с дыркой в конкретной его части, то на текущем при встрече с такими же объектами они будут иметь точно те же самые характерные черты.
Но намного больше хлопот доставляют упоминавшиеся выше "преобразователи". Как уже отмечалось, данные существа очень оригинальны - и сильно отличаются друг от друга по физическим свойствам. Например, в первом "мире" таковых (при игре на низкой сложности) четыре типа: огромные "прямоходящие" гусеницы с кроличьими ушами и зубами (авторы именуют их "Kaninchen"), прыгающие с огромной скоростью гигантские пружины (по мнению разработчиков, это кобры), птицы с большими клювами (немного напоминающие туканов, но "блёклых") и кроты, периодически вылезающие из земли. Никого из них мы опять-таки не убиваем, а превращаем посредством выстрелов в обыкновенные плоды, - но если "заражённые" становятся таковыми с одного попадания, то "запас прочности" у "преобразователей" сильно варьируется. К примеру, для птиц достаточно всё того же единственного меткого выстрела, но осуществить его - обратите на это внимание - зачастую проблематично, ибо персонаж очень плохо стреляет в прыжке (а поразить пернатых можно либо так, либо находясь на каком-то возвышении, причём даже там это не слишком легко), - тогда как кроты и гусеницы уже намного выносливее, а кобры-пружины и вовсе нейтрализуются длинными-длинными "очередями", причём за ними нужно гнаться сломя голову, ибо движутся они чуть ли не быстрее нас.
Физический контакт со всеми "преобразователями" отнимает здоровье, причём гарантированно и порой в куда большем количестве, чем при столкновениях с разбавленными плодами. Но и в этом плане их поведение отличается: к примеру, птицы никогда не пытаются нас тронуть, а вот гусеницы при "встрече лицом к лицу" начинают буквально грызть героя, что иногда способно сразу отнять порядка трети здоровья или даже больше. Наконец, скорость "производства" новых разбавленных плодов и способ осуществления данного процесса у них опять-таки разные: птицы делают это посредством прицельного сброса на землю шаров (или яиц), заражающих "цели", причём с огромной частотой; гусеницы "выплёвывают" их из своих туловищ (формально предварительно съев здоровые "исходники"...) с теми или иными интервалами; а те же кобры-пружины и вовсе захватывают несчастные фрукты и "душат" их, пока не преобразуют (но происходит это не так быстро). Иногда, вопреки заявлениям разработчиков, создаётся впечатление, что все данные существа хотя бы иногда являются и своего рода "матками", то есть именно создают злые плоды: к примеру, та же гусеница вполне может выплюнуть таковой и тогда, когда перед этим явно не заглатывала его здоровый аналог (но возможно, конечно, что это произошло когда-либо ранее), а показатель счётчика "целей" после совершения ею данного действия увеличивается.
В последующих "мирах" "преобразователи" другие: так, во втором их роль выполняют разумные прыгающие цветки с лицами, способные, как и кроты, прятаться под землёй, и серые (состоящие словно бы из грязного снега) рождественские эльфы, иногда стреляющие шипами из своего тела, летящими на огромные дистанции (название этих существ в мире игры - "Zapfigel"). А дальше будут акулы (плюющиеся собственными зубами и затем плачущие, пока те снова не отрастут!..) и черепахи (в третьем "мире"), а также "пчелокрабы". Об этом типе "преобразователей" необходимо поговорить отдельно: в отличие от остальных подобных созданий, они умеют как ходить, так и летать, но первоначально движутся по поверхности и хватают клешнями здоровые плоды, чтобы разбавить. Если выстрелить в этих существ, то после нескольких попаданий они взлетают и приземляются на каком-либо расстоянии от нас, однако в случае повторения атаки начинают - опять-таки в отличие от всех прочих существ этой категории - целенаправленно нападать и даже преследовать протагониста, по мере получения урона становясь всё злее: сначала они пытаются наносить удары клешнями, а затем - взмывать в воздух и, пикируя, бить жалом. Поэтому если на уровне обнаружен представитель данного типа врагов, то в первую очередь желательно разделаться именно с ним (как и с птицами, частота "работы" которых, повторим, чудовищная). Здесь же следует отметить, что "преобразователи" формально не входят в указанное в левом нижнем углу количество объектов, подлежащих нейтрализации, но пройти уровень без осуществления этого процесса явно невозможно.
Помимо плодов, служащих для восполнения "магазина", можно обзавестись ещё двумя типами объектов. Первый - это огромная бутылка с, видимо, каким-то соком, в местных реалиях выполняющая роль транспортного средства наподобие летающего скейтборда. Протагонист в таком состоянии не может брать какие бы то ни было другие бонусы, но и не расходует боезапас "пистолета", ибо атака осуществляется исключительно соком из горлышка бутылки - которое, обратите внимание, по умолчанию всегда обращено в левую сторону, но при ведении огня сосуд прямо под ногами стоящего на нём героя разворачивается - опять-таки всегда - в противоположную. Управление процессом в данном "режиме" осуществляется теми же клавишами, что и в "обычном"; поражающая сила сока из бутылки куда выше, чем у "базового оружия" (даже большинство "преобразователей" убивается буквально с одного-двух попаданий), но, во-первых, прицелиться не всегда так уж легко, во-вторых - срок "жизни" этого "средства передвижения" ограничен и при этом нигде не показан. Замечено, что чем больше времени на этой ёмкости мы проводим именно в движении (а не в формальном покое) и тем более чем интенсивнее стреляем из неё, тем меньше она "существует"; после исчерпания ресурса данный объект просто исчезает, а персонаж сразу оказывается на земле, если летел невысоко, или падает (повторим, без вреда для своего здоровья), - при этом есть риск оказаться в результате этого прямо в гуще врагов.
Второй тип бонусов - это коричневатые шарики, почти всегда появляющиеся после трансформации "преобразователей" в обычные плоды: данные объекты по возникновении сразу же начинают подниматься в воздух и постепенно "растворяться", уменьшаясь в размерах, - но, как правило, их довольно легко успеть схватить в прыжке. Предназначение этого предмета необычно: если он у нас есть, а врагов (хоть разбавленных плодов, хоть "преобразователей") на уровне осталось немного, то его миниатюрное изображение появится в одной из верхних частей экрана - или сразу в обеих, - чтобы указать, в каком именно направлении их следует искать. Впрочем, уже во втором "мире" они почему-то отображаются на экране очень часто и с самого начала уровня. Иногда может создаваться впечатление, что эти шарики дают какую-то дополнительную защиту (ибо в таком состоянии персонаж вроде бы и правда устойчивее к ранениям), но, даже если вдруг и так, полагаться на это точно не стоит.
Ещё одним крайне важным моментом являются разбавленные плоды, "засевшие" на "верхних этажах" этапов (то есть на тех самых платформах): таковые присутствуют на всех "обычных" уровнях и уже начиная со второго представляют собой серьёзную проблему. Дело в том, что нередко данные индивидуумы очень "удобно" расположены применительно к какой-либо не слишком склонной к дальним перемещениям группе нормальных плодов и регулярно атакуют её плевками с огромного расстояния, находясь, мягко говоря, вне поля нашего зрения. Это может приводить к очень тяжёлым ситуациям, когда какой-либо участок уровня просто не получается зачистить, обеспечив себе надёжный "тыл": буквально на ваших глазах и словно бы "из ниоткуда" появляются малозаметные шарики, преобразующие нормальные плоды в опасные разбавленные. Дело дополнительно осложняется тем, что по "высоте" уровень хотя и во много раз меньше, чем по "ширине", но всё равно больше одномоментно видимой части пространства, поэтому самые верхние из его "этажей" обозреть с нижней поверхности подчас невозможно. В этой связи поиск таких затаившихся плодов может представлять собой большую проблему и требовать много времени (и прыжков), но критически важен. Кроме того, поступать так необходимо и ввиду того, что для победы на каждом этапе требуется обязательно "расколдовать" всех его обитателей, - поэтому даже в случае отсутствия участков, опасных с точки зрения деятельности вышеописанных "снайперов", искать последних всё равно нужно и не всегда легко (в этом деле как раз могут немного помочь вышеупомянутые шарики, получаемые от "преобразователей"). Поскольку все плоды находятся в движении, то есть вероятность, что они спрыгнут со своих платформ и окажутся на земле, - и нередко такое действительно случается, но всё-таки далеко не всегда, особенно если эти "укрытия" довольно протяжённые (и там есть пространство для перемещения туда-сюда). Стоит также обратить внимание, что плоды, "обработанные" "преобразователями" (особенно ярко это проявляется у гусениц), после появления сразу совершают довольно длинный прыжок, - к данной особенности в ходе схваток желательно быть готовыми.
Уровни сложности различаются в первую очередь количеством противников обоих типов на этапах, а также, вероятно, скоростью "работы" "преобразователей" и их видами, - но даже в случае предпочтения низшего варианта трудности число "целей" по умолчанию всегда составляет несколько десятков, порой превышая сотню, а "преобразователей" иногда тоже может быть с десяток и более. Если же медлить и допускать как заражение нормальных плодов (коих на уровне тоже, скажем так, немало) злыми соплеменниками, так и "обработку" их (а то и, повторим, даже создание новых) "преобразователями", то оно начнёт расти "по экспоненте", из-за чего само перемещение по земле в скором времени может стать проблематичным. Впрочем, судя по всему, даже если все здоровые плоды "заболеют", то проигрыш формально не наступит, просто действовать станет очень тяжело. Здесь же нужно повторить, что количество бонусов-боеприпасов хотя обычно и весьма велико, но всё же отнюдь не является бесконечным, а на местности эти объекты не возрождаются (а подчас ещё и "скрыты" или труднодоступны, кстати). Поэтому вполне реален риск остаться беззащитным не только временно (такое, увы, наверняка будет иногда случаться), но и в принципе, особенно если бездумно палить туда-сюда, - в большинстве ситуаций необходимо, напротив, грамотно рассчитывать буквально каждый выстрел (тем более что такового всегда достаточно для исцеления одного плода, а то и сразу пары-тройки, если они скучковались). Именно по этой причине как минимум некоторые уровни могут потребовать для прохождения специальной тактики, которая будет рассмотрена ниже.
После старта этапа первым делом необходимо изучить его целиком, пройдя сначала до одной границы, а затем до другой. Цель этого "мероприятия" - выявить количество и месторасположение "преобразователей" (одновременно обращая внимание и на их типы), реактивных бутылок и - по возможности - "укрытий", из которых плоды ведут огонь. Поскольку местные враги, как косвенно отмечалось ранее, не слишком агрессивны, то в ходе такого "вояжа" можно почти не пострадать, если активно перепрыгивать встречающиеся разбавленные плоды. Разумеется, некоторых из них можно нейтрализовывать, а порой то же самое стоит сделать и с несколькими "преобразователями", но осторожно; главное - заприметить реактивные бутылки с соком. После этого нужно оседлать таковую и с её помощью постараться как можно оперативнее разделаться либо с "преобразователями" (или хотя бы с их частью), либо с плодами в "укрытиях" (или вычислить их), чтобы впоследствии иметь возможность начать "зачистку" всего уровня с какого-то его края, медленно продвигаясь вперёд, имея дело (почти) с одними разбавленными плодами и одновременно обеспечивая себе прочный тыл, то есть не опасаясь, что за спиной вследствие дальних плевков появятся новые зубастые фрукты, преследующие нас (напомним, их траектории перемещения формально неограниченные) и способные укусить. Если бутылок в рамках этапа несколько, то данную "операцию" можно разбить на два этапа.
В частности, классическим примером применения такой тактики является второй уровень первого "мира", где бутылок две: с их помощью нужно обязательно устранить как минимум всех птиц, а желательно - и большую часть других "преобразователей"; с плодами в "укрытиях" можно справиться и "пешком", но во время полёта следует визуально запомнить места с ними и, окончательно оказавшись "на своих двоих", отправиться в первую очередь туда (с целью реализации вышеупомянутой концепции обеспечения безопасного тыла). Если при всём при этом действовать осторожно, минимизировав контакты со злыми плодами и хотя бы с гусеницами, то всё должно получиться. Может создаться впечатление, что на втором "мире" разработчики слегка "выдохлись", потому что сложность на его первом уровне ощутимо ниже, "преобразователи" намного менее выносливы и "работают" медленнее, а прыгать по ветвям елей куда удобнее, чем по дырявым мостикам, - поэтому даже резко увеличившееся количество "целей" особо не мешает. Но такое восприятие, поверьте, окажется обманчивым, так как вскоре трудность вновь возрастёт.
Как уже было сказано где-то выше, каждый "мир" завершается особым уровнем, представляющим собой поединок с боссом (видимо, это тоже приспешники Waterman'а) один на один, хотя количество целей в левом нижнем углу указано равным двум. Надо сказать, что эта составляющая игры довольно комичная, а "главари" хоть и обладают солидным запасом здоровья, к тому же не визуализированным в виде какой-либо шкалы, позволявшей бы отслеживать наносимый им урон, а равно и более-менее активно атакуют, но по факту не являются по-настоящему серьёзной проблемой. В частности, первым таким противником для протагониста станет милый дракончик (возможно, даже женского пола; сами авторы почему-то считают его гигантской гусеницей), не способный к дистанционным атакам и иногда сворачивающийся клубком и прыгающий; при контакте он ранит нас, но не очень сильно, а большую часть времени просто "стоит", поэтому разделаться с ним несложно. "Главарь" второго, полярного "мира" - снеговик, в качестве оружия использующий нос-морковь и - внимание - собственную голову, которая отделяется от его туловища и летит в нас, затем взрываясь (а у антагониста спустя мгновение отрастает новая); справиться с ним уже посложнее, хотя по факту главное - просто найти на уровне место, где он не сможет нас доставать, запрыгнуть туда и вести по нему огонь. Наконец, в третьем "мире" предстоит схватка с самим "водяным человеком", главным злодеем, - но про него, вероятно, рассказывать не стоит.
Поблизости от области обитания вышеописанных существ всегда находится клетка с каким-либо одушевлённым плодом, но особенного цвета: это как раз те самые диджеи - пленники Waterman'а. После нейтрализации босса (которая завершается опять-таки превращением подобного в обычный фрукт) необходимо сделать по вышеназванному объекту буквально один выстрел, после чего вторая наша "цель" станет свободной - и будет продемонстрирован миниатюрный ролик с возвращением соответствующего диджея в зону проведения концерта, а протагонист окажется в следующем "мире".
Графика Juicy Town является одной из наиболее необычных её составляющих, но ощущается это в первую очередь в стартовом, "лесном" эпизоде. Модельки всех существ и особенно протагониста сильно размытые и двигаются словно бы "рывками", а палитра даже не столько яркая, сколько "кислотная". Вкупе с антуражем тамошних уровней и особенно с обилием на них гигантских грибов, причём как растущих из земли, так и висящих в воздухе, невольно возникает предположение, что игра сделана под влиянием употребления в больших количествах определённых представителей вышеупомянутого царства живой природы, обладающих некоторыми нехорошими свойствами. Вместе с тем общая атмосфера именно благодаря данной формальной неказистости и "кричащей" гамме создаётся поистине неописуемая: происходящее напоминает словно бы кошмарный сон ребёнка, обпившегося ненатуральных соков. К сожалению, уже во втором, "снежном" мире данный эффект в значительной мере пропадает, но всё-таки и дальше будут встречаться необычные визуальные элементы - достаточно отметить одну лишь "детскую эротику" (!) в виде снеговиков с ярко выраженными женскими формами на фонах этапов...
Аудиальное сопровождение тоже удалось авторам на славу: выше уже говорилось, что стрельбе каждым из типов боеприпасов соответствует отдельный эффект, - и даже походка протагониста отнюдь не беззвучна, а иногда напоминает зловещий размеренный топот! Вокализации у местного "населения", естественно, тоже присутствуют - и различаются в зависимости от типов, а с учётом общего количества существ на уровнях издаваемые ими звуки нередко сливаются в настоящую какофонию. Речь имеется в основном во вступительном ролике; увы, дикция у читающего текст человека не самая чёткая, к тому же субтитры там не предусмотрены. Музыка, к счастью, тоже в наличии - причём в формате "CD audio" и в виде целого набора треков, довольно удачно вписывающихся в антураж и создающих нужный настрой. Отдельно хотелось бы отметить очень малую заметность рекламной составляющей: во время действия о целях создания игры по факту забываешь, а напоминания об этом будут буквально считанными (например, коробка сока рядом с левой шкалой - или вершины в форме других таких коробок во втором "мире").
Вердикт в этот раз будет однозначным: Juicy Town - это не просто отличная аркада, а почти шедевр. Немецкие рецензенты, некогда поставившие ей один (!) балл из десяти, явно не продвинулись дальше начала первого (!) уровня - и, соответственно, не только не оценили всех местных красот (и внешних, и сущностных), но и банально не смогли понять "сути" здешнего игрового процесса. А она между тем есть - и действительно (как минимум на ряде этапов) сильно отличается от "стандартов" поджанра. Данная вещь является живым доказательством сразу двух тезисов: во-первых, даже в таком вроде бы устоявшемся направлении, как платформеры, при желании можно создать нечто действительно необычное и требующее для достижения успеха самого настоящего всестороннего изучения, во-вторых - в Германии середины 1990-х годов даже рекламная игра могла получиться интересной, увлекательной, яркой не только внешне, а главное - абсолютно ненавязчивой. Так что у нас на сайте, в отличие от старой немецкой профильной прессы, приключения C-Man'а получают более чем заслуженный высший балл и самые искренние рекомендации всем поклонникам красивых и умных аркад.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Главный герой:
Супергерой - Перспектива:
Вид сбоку - Серия игр:
Рекламные игры - Страна или регион происхождения:
Германия - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
Deutsch
English