Самобытная трёхмерная приключенческая игра под названием «Asylum», впервые вышедшая на TRS-80 в далёком 1981-м, спустя год была выпущена и для IBM PC, как можно видеть по её страничке на нашем сайте. Практически одновременно на исходной платформе появилось не то «продолжение», не то «ремейк», не то просто «духовный наследник» – «Asylum II» за авторством на сей раз одного только Вильяма Денмэна. Трудно сказать, по какой причине, однако при переиздании этой новинки в 1983–1986 гг. на других ПК Med Systems Software, к тому времени то ли сменившая вывеску на Screenplay, то ли выкупленная этой последней компанией, использовала всё тот же заголовок «Asylum», без каких-либо порядковых номеров. В случае с Atari и Commodore 64, на которых оригинал не выходил, особой проблемы в этом не было, – однако у IBM PC подобная постановка вопроса очевидно оборачивалась некоторой путаницей. Впрочем, с другой стороны, игра 1982 года появилась в свободном доступе только в конце 2023-го, – да и широкое распространение представляемой на данной страничке версии 1985 года – формально одноимённой, но на деле во многом совсем другой игры – стало возможным только в 2016-м.
Что до сюжета, то он как раз почти не изменился – и остался таким же рудиментарным, пусть и чуть прибавив по части подробностей: события разворачиваются в недалёком относительно даты выхода игры будущем, в XXI веке, где мы попадаем в психиатрическую лечебницу по причине... весьма распространённого в наше время сумасшествия на почве чрезмерного увлечения текстовыми компьютерными приключениями (ну и, как водится, должны попытаться оттуда выбраться). Разумеется, сама «Asylum» – игра по-прежнему графическая, трёхмерная и с перспективой вида от первого лица. Причём, в отличие от предшественницы, «графическая» уже в полном смысле этого слова: поддерживается исключительно адаптер CGA, пусть и в не самом живописном «бирюзовом» варианте палитры.
Какими-никакими иллюстрациями примерно на половину экрана снабжены все посещаемые нами уникальные комнаты и встречные персонажи, общим количеством в 34 штуки, – в остальных же случаях приходится довольствоваться лицезрением чёрных-пречёрных коридоров с контурной обрисовкой стен, хорошо знакомых поклонникам ролевых серий «Ultima» и «Wizardry». Кстати сказать, настоятельно рекомендуется переключиться в режим Composite: ценой некоторого размытия текста таким образом можно будет обеспечить себе чуть большее качество картинки (в частности, выделение дверей красным цветом во многом облегчает ориентацию на местности). Появились в игре и звуковые эффекты, – разумеется, реализованы таковые в не самом высокохудожественном исполнении PC Speaker’а, но всё равно приятно.
Свободная от иллюстраций часть экрана – нижняя – отведена под текстовые сообщения, ибо управление всё так же осуществляется преимущественно посредством парсера. Точнее говоря, семь первых строк в этой самой части содержат в себе описание локации или ещё какую-нибудь в меру полезную информацию, которую, если она превышает по своим размерам положенное место, требуется прокручивать нажатием «ввода». Самая же нижняя строка посвящена набираемым нами командам, среди которых преобладают привычные для жанра Interactive Fiction глаголы: LOOK, OPEN, GET или TAKE, PUT, GIVE, DROP и т. д. – вплоть до SWALLOW, TIPTOE и BLOW. Любопытной особенностью данного варианта «Asylum» оказывается возможность сокращать до одной первой литеры не столько наиболее употребительные из подобного рода слов (похоже, гарантированно сработает только «G» в качестве аналога «ВЗЯТЬ»), сколько только что использованное в аналогичном случае сочетание. Например, отперев какую-нибудь дверь фразой «UNLOCK THE DOOR WITH CARD», в дальнейшем можно будет прибегать к лаконичной команде «U D W C». А, скажем, вместо «OPEN DOOR» в течение некоторого времени достаточно вводить просто «O D», – впрочем, рано или поздно, по мере употребления нами новых команд, старые программой «забываются» – и их приходится снова набирать полностью.
Ещё более интересным нововведением оказывается наличие внутриигрового меню, на вызов которого при помощи «F1» периодически намекает надпись в левом верхнем углу, где в случае нажатия упомянутой клавиши и появляется список доступных действий. Выбирают их посредством стрелок, а активируют – «вводом»; доступны эти функции, впрочем, только в коридорах, – хотя в любом случае они могут быть вызваны и просто побуквенным набором подходящих команд с клавиатуры. Так, «INVENTORY» и «VOCABULARY» выводят на экран список соответственно содержимого нашего вещмешка и всех слов, понимаемых парсером. «ASSISTANCE», как и её «ручные» эквиваленты «HELP» и «HINT», помогает получить некоторую подсказку – чаще всего столь же невразумительную, как и в игре 1982 года, но изредка, наоборот, крайне полезную! «SLIDE SHOW» зачем-то позволяет вне очереди полюбоваться на здешние иллюстрации: возможно, авторы решили, что в ходе обычного прохождения далеко не все игроки смогут продвинуться настолько далеко, чтобы сполна оценить плоды их творчества, – или же это ещё один хитрый способ намекнуть пользователю на возможные дальнейшие действия. Команды «SAVE» и «RESTORE» ожидаемо отвечают за соответственно сохранение и загрузку прогресса в попытках покинуть лечебницу: к нашим услугам – целых двадцать шесть посадочных мест, сообразно буквам латинского алфавита. Ну и «RESUME GAME» и «QUIT» означают выход из описываемого меню либо в игру, либо прямо в систему.
Как можно видеть, направления перемещения в списке доступных глаголов не фигурируют – в «Asylum» для этого используются стрелки клавиатуры: за шаг вперёд отвечает «верхняя», за повороты – «левая» и «правая», тогда как «нижняя» всего лишь разворачивает нас на 180 градусов. С одной стороны, это весьма удобно, – однако имеется тут и один не самый приятный нюанс: передвигаются подобным образом опять-таки исключительно в коридорах. А при посещении любой из комнат из неё можно лишь выйти назад во всё такой же коридор, причём нажатием любой из управляющих стрелок, – пожалуй, к этому потребуется немного приноровиться.
Стоит также отметить, что не только без составления карты разобраться в игровом мире никак не получится, но даже и при наличии таковой отыскать путь в местных коридорах будет далеко не просто! То ли мы оказались в заведении для содержания пациентов с куда более тяжёлыми формами психических заболеваний, нежели ранее, то ли после нашего успешного бегства в 1982 году лечебница была основательно перестроена, – однако теперь игроку предстоит осваивать уже целых два шестиугольных корпуса с расположенными по внутреннему периметру многочисленными камерами (впрочем, по большей части пустыми) и три огромных прямоугольных лабиринта с запутанной конфигурацией стен, тупиков и просто телепортов.
Что до игрового процесса, то отчасти он соответствует таковому из первой версии «Asylum», в описании которой и можно почерпнуть некоторые до сих пор полезные сведения. Игра всё так же не поддаётся точному определению в плане жанровой принадлежности, а мы по-прежнему бродим по упомянутым выше коридорам, подбирая содержимое редких «коробок», общаемся с ничуть не более многочисленными персонажами, пытаемся пристроить полученные предметы... Однако имеются и серьёзные отличия. Во-первых, никакого ограничения по времени у нас нет, как и таймера на экране: формально ничто не мешает решать местные задачки в собственном темпе. Но именно что «формально»: иногда необходимо будет действовать весьма и весьма оперативно! Иными словами, тупики в местных лабиринтах встречаются не только в буквальном, но и в переносном смысле.
Во-вторых, нелогичность загадок временами зашкаливает даже по меркам не самых дружественных по отношению к пользователю оригинальных игр начала 1980-х. Причём, строго говоря, придраться к этому не получится: как-никак, у нас тут сумасшедший дом, – ну что возьмёшь с его обитателей! При этом игровой процесс отличается и некоторой приятной нелинейностью, – однако весьма часто догадаться о том, что следует делать дальше, крайне затруднительно даже при использовании команды «ASSISTANCE». В качестве исключения опишем для примера одну из цепочек подобного рода задачек. Так, вскоре после начала необходимо встретить в коридоре одну из коллег по несчастью (такие рандеву происходят в случайном порядке) – и сначала дать ей предварительно обнаруженный нами стетоскоп, а затем попытаться её убить (sic! – протагонист данной инкарнации «Asylum» вообще оказывается на удивление склонным к немотивированному насилию, что как бы ставит под сомнение целесообразность его усилий, направленных на то, чтобы выбраться из лечебницы...).
К счастью, покушение окажется неудачным, – однако, убегая от нас, пациентка потеряет некие пилюли. Если, имея их в инвентаре, мы зайдём в палату к мастеру пластической хирургии, он придаст протагонисту облик А. Хичблока (sic!!); следующий визит, в комнату кинорежиссёра, поможет игроку заполучить видеокамеру (оба помещения, если что, заперты, – ключами, естественно, необходимо разжиться заранее). А при соблюдении двух этих условий один из охранников, который обычно ловит игрока в коридоре и препровождает обратно в камеру, вместо этого... попросит разрешения сняться в нашем следующем фильме! А если сразу ещё и выдать ему костюм птицы (sic!!!), он переоденется – и оставит нам униформу, способную облегчить следующее по порядку действие... А ведь ещё здесь будет и сам автор игры собственной персоной, и несколько других случаев всё той же пластической хирургии с перевоплощением протагониста в ничуть не менее неожиданных персонажей.
И всё же оценивать «Asylum» слишком уж низко почему-то не хочется: создание атмосферы безумия, пожалуй, удалось разработчикам на славу. И хотя вряд ли многие сегодняшние пользователи смогут или захотят пройти эту игру до конца, она определённо заслуживает внимания хотя бы в качестве полузабытого артефакта эпохи начала-середины 1980-х.
Что до сюжета, то он как раз почти не изменился – и остался таким же рудиментарным, пусть и чуть прибавив по части подробностей: события разворачиваются в недалёком относительно даты выхода игры будущем, в XXI веке, где мы попадаем в психиатрическую лечебницу по причине... весьма распространённого в наше время сумасшествия на почве чрезмерного увлечения текстовыми компьютерными приключениями (ну и, как водится, должны попытаться оттуда выбраться). Разумеется, сама «Asylum» – игра по-прежнему графическая, трёхмерная и с перспективой вида от первого лица. Причём, в отличие от предшественницы, «графическая» уже в полном смысле этого слова: поддерживается исключительно адаптер CGA, пусть и в не самом живописном «бирюзовом» варианте палитры.
Какими-никакими иллюстрациями примерно на половину экрана снабжены все посещаемые нами уникальные комнаты и встречные персонажи, общим количеством в 34 штуки, – в остальных же случаях приходится довольствоваться лицезрением чёрных-пречёрных коридоров с контурной обрисовкой стен, хорошо знакомых поклонникам ролевых серий «Ultima» и «Wizardry». Кстати сказать, настоятельно рекомендуется переключиться в режим Composite: ценой некоторого размытия текста таким образом можно будет обеспечить себе чуть большее качество картинки (в частности, выделение дверей красным цветом во многом облегчает ориентацию на местности). Появились в игре и звуковые эффекты, – разумеется, реализованы таковые в не самом высокохудожественном исполнении PC Speaker’а, но всё равно приятно.
Свободная от иллюстраций часть экрана – нижняя – отведена под текстовые сообщения, ибо управление всё так же осуществляется преимущественно посредством парсера. Точнее говоря, семь первых строк в этой самой части содержат в себе описание локации или ещё какую-нибудь в меру полезную информацию, которую, если она превышает по своим размерам положенное место, требуется прокручивать нажатием «ввода». Самая же нижняя строка посвящена набираемым нами командам, среди которых преобладают привычные для жанра Interactive Fiction глаголы: LOOK, OPEN, GET или TAKE, PUT, GIVE, DROP и т. д. – вплоть до SWALLOW, TIPTOE и BLOW. Любопытной особенностью данного варианта «Asylum» оказывается возможность сокращать до одной первой литеры не столько наиболее употребительные из подобного рода слов (похоже, гарантированно сработает только «G» в качестве аналога «ВЗЯТЬ»), сколько только что использованное в аналогичном случае сочетание. Например, отперев какую-нибудь дверь фразой «UNLOCK THE DOOR WITH CARD», в дальнейшем можно будет прибегать к лаконичной команде «U D W C». А, скажем, вместо «OPEN DOOR» в течение некоторого времени достаточно вводить просто «O D», – впрочем, рано или поздно, по мере употребления нами новых команд, старые программой «забываются» – и их приходится снова набирать полностью.
Ещё более интересным нововведением оказывается наличие внутриигрового меню, на вызов которого при помощи «F1» периодически намекает надпись в левом верхнем углу, где в случае нажатия упомянутой клавиши и появляется список доступных действий. Выбирают их посредством стрелок, а активируют – «вводом»; доступны эти функции, впрочем, только в коридорах, – хотя в любом случае они могут быть вызваны и просто побуквенным набором подходящих команд с клавиатуры. Так, «INVENTORY» и «VOCABULARY» выводят на экран список соответственно содержимого нашего вещмешка и всех слов, понимаемых парсером. «ASSISTANCE», как и её «ручные» эквиваленты «HELP» и «HINT», помогает получить некоторую подсказку – чаще всего столь же невразумительную, как и в игре 1982 года, но изредка, наоборот, крайне полезную! «SLIDE SHOW» зачем-то позволяет вне очереди полюбоваться на здешние иллюстрации: возможно, авторы решили, что в ходе обычного прохождения далеко не все игроки смогут продвинуться настолько далеко, чтобы сполна оценить плоды их творчества, – или же это ещё один хитрый способ намекнуть пользователю на возможные дальнейшие действия. Команды «SAVE» и «RESTORE» ожидаемо отвечают за соответственно сохранение и загрузку прогресса в попытках покинуть лечебницу: к нашим услугам – целых двадцать шесть посадочных мест, сообразно буквам латинского алфавита. Ну и «RESUME GAME» и «QUIT» означают выход из описываемого меню либо в игру, либо прямо в систему.
Как можно видеть, направления перемещения в списке доступных глаголов не фигурируют – в «Asylum» для этого используются стрелки клавиатуры: за шаг вперёд отвечает «верхняя», за повороты – «левая» и «правая», тогда как «нижняя» всего лишь разворачивает нас на 180 градусов. С одной стороны, это весьма удобно, – однако имеется тут и один не самый приятный нюанс: передвигаются подобным образом опять-таки исключительно в коридорах. А при посещении любой из комнат из неё можно лишь выйти назад во всё такой же коридор, причём нажатием любой из управляющих стрелок, – пожалуй, к этому потребуется немного приноровиться.
Стоит также отметить, что не только без составления карты разобраться в игровом мире никак не получится, но даже и при наличии таковой отыскать путь в местных коридорах будет далеко не просто! То ли мы оказались в заведении для содержания пациентов с куда более тяжёлыми формами психических заболеваний, нежели ранее, то ли после нашего успешного бегства в 1982 году лечебница была основательно перестроена, – однако теперь игроку предстоит осваивать уже целых два шестиугольных корпуса с расположенными по внутреннему периметру многочисленными камерами (впрочем, по большей части пустыми) и три огромных прямоугольных лабиринта с запутанной конфигурацией стен, тупиков и просто телепортов.
Что до игрового процесса, то отчасти он соответствует таковому из первой версии «Asylum», в описании которой и можно почерпнуть некоторые до сих пор полезные сведения. Игра всё так же не поддаётся точному определению в плане жанровой принадлежности, а мы по-прежнему бродим по упомянутым выше коридорам, подбирая содержимое редких «коробок», общаемся с ничуть не более многочисленными персонажами, пытаемся пристроить полученные предметы... Однако имеются и серьёзные отличия. Во-первых, никакого ограничения по времени у нас нет, как и таймера на экране: формально ничто не мешает решать местные задачки в собственном темпе. Но именно что «формально»: иногда необходимо будет действовать весьма и весьма оперативно! Иными словами, тупики в местных лабиринтах встречаются не только в буквальном, но и в переносном смысле.
Во-вторых, нелогичность загадок временами зашкаливает даже по меркам не самых дружественных по отношению к пользователю оригинальных игр начала 1980-х. Причём, строго говоря, придраться к этому не получится: как-никак, у нас тут сумасшедший дом, – ну что возьмёшь с его обитателей! При этом игровой процесс отличается и некоторой приятной нелинейностью, – однако весьма часто догадаться о том, что следует делать дальше, крайне затруднительно даже при использовании команды «ASSISTANCE». В качестве исключения опишем для примера одну из цепочек подобного рода задачек. Так, вскоре после начала необходимо встретить в коридоре одну из коллег по несчастью (такие рандеву происходят в случайном порядке) – и сначала дать ей предварительно обнаруженный нами стетоскоп, а затем попытаться её убить (sic! – протагонист данной инкарнации «Asylum» вообще оказывается на удивление склонным к немотивированному насилию, что как бы ставит под сомнение целесообразность его усилий, направленных на то, чтобы выбраться из лечебницы...).
К счастью, покушение окажется неудачным, – однако, убегая от нас, пациентка потеряет некие пилюли. Если, имея их в инвентаре, мы зайдём в палату к мастеру пластической хирургии, он придаст протагонисту облик А. Хичблока (sic!!); следующий визит, в комнату кинорежиссёра, поможет игроку заполучить видеокамеру (оба помещения, если что, заперты, – ключами, естественно, необходимо разжиться заранее). А при соблюдении двух этих условий один из охранников, который обычно ловит игрока в коридоре и препровождает обратно в камеру, вместо этого... попросит разрешения сняться в нашем следующем фильме! А если сразу ещё и выдать ему костюм птицы (sic!!!), он переоденется – и оставит нам униформу, способную облегчить следующее по порядку действие... А ведь ещё здесь будет и сам автор игры собственной персоной, и несколько других случаев всё той же пластической хирургии с перевоплощением протагониста в ничуть не менее неожиданных персонажей.
И всё же оценивать «Asylum» слишком уж низко почему-то не хочется: создание атмосферы безумия, пожалуй, удалось разработчикам на славу. И хотя вряд ли многие сегодняшние пользователи смогут или захотят пройти эту игру до конца, она определённо заслуживает внимания хотя бы в качестве полузабытого артефакта эпохи начала-середины 1980-х.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Наличие тупиков - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
CGA composite - Язык:
English