«Asylum» – это одна из первых в истории «трёхмерных» игр для IBM PC, выполненных в перспективе «вида из глаз». Правда, на TRS-80, где она появилась ещё в самом начале 1981 года, подобная постановка вопроса не выглядела такой уж пионерской: данная вещь развивала идеи, успешно апробированные Фрэнком Корром и Вильямом «Майком» Денмэном в предыдущих двух частях той же условной «серии» – «Deathmaze 5000» и «Labyrinth» (а заодно и в «Rat’s Revenge» от того же издателя). Зато именно «Asylum» удостоилась переноса на более близкую всем нам платформу (за что отвечал уже Дэвид Виллен); представленная здесь версия является огромным раритетом, много лет числившимся в международном розыске и вновь возвращённым к жизни в конце 2023 г. благодаря самоотверженным усилиям целого ряда специалистов. Правда, значительная путаница проистекает из того обстоятельства, что в 1985 году на IBM PC под тем же самым заголовком был выпущен идейный наследник героя данного обзора – его в некотором роде продолжение или ремейк, который следовало бы с куда большим основанием именовать «Asylum II». К счастью, версия 1982 года оказывается ничуть не менее примечательной и сама по себе.
Что до жанровой принадлежности, то на начало восьмидесятых годов ХХ века таксономия компьютерных игр была бесконечно далека от состояния однозначной определённости: в «Asylum» можно запросто встретить элементы не только Adventure, но и Interactive Fiction, и даже, скажем, Stealth Action. Сюжетная составляющая минимальна: мы оказываемся запертыми в одиночной палате некой психиатрической лечебницы, чьи порядки скорее напоминают тюремные (вспомним, например, завязку куда более поздней «Countdown»). Ну и, понятное дело, должны выбраться оттуда за ограниченное время – собирая и используя предметы, взаимодействуя с немногочисленными персонажами, бродя по не в меру запутанным лабиринтам и разбираясь со злобными охранниками.
Издатель особенно гордился тем обстоятельством, что выпустил первую (по его мнению) приключенческую игру для IBM PC с 3D-графикой, которая не требует при этом собственно графического адаптера. Иными словами, запустить «Asylum» можно как на MDA, так и на Hercules, и на CGA: отличия будут не очень-то внушительными. В первом случае внешний вид окажется практически идентичным таковому у TRS-80: чёрный экран с белыми (точнее, светло-серыми) линиями псевдографики, призванными изображать стены, двери, кровати, столы, ящики, а также людей; во втором случае (и на соответствующем мониторе) серый цвет сменится несколько более приятным для глаз зелёным; ну а в третьем некоторые предметы и персонажи окажутся вдобавок белыми, бирюзовыми или розовыми. Как бы то ни было, будьте готовы окунуться в неповторимую атмосферу кубизма и примитивизма компьютерной псевдографики самого начала 1980-х! Звуковых эффектов или музыки, кстати сказать, в игре замечено не было.
Управление реализовано с клавиатуры – в том числе посредством парсера. Словарь насчитывает 253 слова: не так уж и мало по меркам эпохи и основного жанра, да и сложные команды уровня «Drop everything except gold» программа с радостью поймёт и выполнит, – хотя, разумеется, рядом с чисто текстовыми шедеврами Infocom издание Med Systems Software выглядит в этом отношении захудалым и бедным родственником. Зато все известные игре существительные, глаголы, прилагательные, предлоги, союзы и местоимения можно при желании просмотреть простым нажатием клавиши «F2»: логично и удобно.
Впрочем, чаще всего мы будем пользоваться стрелками: именно таким вполне привычным образом наш невидимый протагонист перемещается по дискретным «локациям» (коих тут официально заявлено около 1500) и поворачивается в стороны на 90 градусов за раз. «F1» открывает инвентарь; тот же самый экран показывается автоматически и после каждого взятия нового предмета – ну или выбрасывания старого: ограничение на количество переносимых вещей присутствует, так что будьте готовы организовать себе в удобном и укромном месте склад пожитков. «F4» позволяет сохранить свой прогресс в одну из десяти доступных ячеек, да ещё и с возможностью добавления названия-комментария: в условиях здешнего строгого режима это оказывается очень даже нелишним подспорьем (а вот загрузить такое сохранение дозволяется только в самом начале). Ну и «F9» умеет стирать экран при приближении к нашему рабочему месту любимого начальника: между прочим, это едва ли не первая игра в истории с подобной функциональностью.
После запуска с демонстрацией титров и короткого вступительного ролика (в котором мы попадаем в то самое лечебно-исправительное заведение) игра задаёт нам два вопроса – о желании сменить текущий вариант графики на цветной или монохромный (однозначно отвечаем «N», ибо данная опция предназначалась исключительно для ПК, оснащённых двумя такими адаптерами одновременно) и о загрузке старого сохранения. А если необходимости воспользоваться последним предложением не возникает, то мы оказываемся в своей одиночной палате, которой куда больше подходит наименование камеры, – лицом к лицу с запертой дверью. Перед нами на полу красуется ещё и какой-то белый прямоугольник: это всего лишь ящик, используемый в «Asylum» для хранения едва ли не всех предметов по банальной причине отсутствия возможности изобразить на экране нечто более живописное. Что до персонажей, то некоторые из таковых выглядят как одноцветные и квадратно-примитивные фигурки, – отличить охранников заведения от коллег по несчастью можно по диагональной полоске на груди у первых. Ну а другие встречные лица (и существа) и вовсе оказываются невидимыми (очевидно, по техническим причинам).
В правом верхнем углу красуются ещё и цифровые часы: да, события разворачиваются в реальном (и ограниченном!) времени. Начав своё приключение в 9:30 утра, мы должны успеть выбраться из лечебницы до половины шестого, когда на дежурство заступит следующая смена охраны. При этом одна минута, проведённая в игровом мире, равна примерно тридцати-сорока секундам настоящего времени, – так что на всё про всё у нас теоретически имеется примерно четыре реальных часа. «Теоретически» – ибо поначалу указанное ограничение особо не напрягает, однако ближе к концу успешного усвоения протагонистом одного из лабиринтов происходит кое-какое событие, внезапно переносящее нас совсем близко к финишу, – так что ряд последних действий приходится совершать довольно-таки оперативно.
К счастью, сохранения основательно помогают как в этом случае, так и в ситуации гибели протагониста, которая может произойти по вине и охранников, и некоторых из соседей, попавших на излечение в психиатрическую клинику строгого режима отнюдь не в результате врачебной ошибки. Отдельного упоминания заслуживает невинная, казалось бы, попытка посмотреть вверх, которая является не только своеобразной шуткой авторов (похоже, присутствующей чуть ли не во всех их творениях), но и способом решения одной особо хитрой головоломки. А ещё здесь официально и настоятельно не рекомендуется употреблять обсценную лексику!
Впрочем, для начала нам нужно хотя бы выбраться из своей тёплой и уютной палаты. Не забываем подбирать и осматривать (EXAMINE) всё вокруг! Сама лечебница представляет собой пятиугольное здание с рядом камер по внутреннему периметру и охранниками, патрулирующими коридоры; некоторые из дверей на внешней стороне ведут в другие помещения, часто оказывающиеся запутанными лабиринтами, – причём «запутанными» именно по меркам начала 1980-х, когда немногочисленные игры предполагалось проходить месяцами, составляя карты местности и скрупулёзно отмечая на таковых невидимые телепорты и движущиеся двери.
Впрочем, игровой процесс по большей части сводится к привычному по квестовому жанру сбору и применению предметов, включая обмен ими с прочими персонажами, – хотя временами и боевых действий избежать не получится (пусть и в чисто текстовом виде уровня «Hit guard»). В особо сложных местах, по идее, может помочь и команда «Hint» или «Help», однако в подавляющем большинстве случаев она будет выдавать лишь стандартную рекомендацию всё внимательно изучить. Кстати сказать, для пользователей TRS-80 издатель в своё время предлагал за отдельную плату в целый доллар листок с более существенными зашифрованными подсказками, – ну а среди прошедших игру до 15 ноября 1981 года разыгрывался компьютер Atari 400! И пусть сегодняшние пользователи IBM PC оказываются лишены такого приятного стимула, это нисколько не мешает рекомендовать «Asylum» всем любителям что редкостей, что древних приключенческих игр.
Что до жанровой принадлежности, то на начало восьмидесятых годов ХХ века таксономия компьютерных игр была бесконечно далека от состояния однозначной определённости: в «Asylum» можно запросто встретить элементы не только Adventure, но и Interactive Fiction, и даже, скажем, Stealth Action. Сюжетная составляющая минимальна: мы оказываемся запертыми в одиночной палате некой психиатрической лечебницы, чьи порядки скорее напоминают тюремные (вспомним, например, завязку куда более поздней «Countdown»). Ну и, понятное дело, должны выбраться оттуда за ограниченное время – собирая и используя предметы, взаимодействуя с немногочисленными персонажами, бродя по не в меру запутанным лабиринтам и разбираясь со злобными охранниками.
Издатель особенно гордился тем обстоятельством, что выпустил первую (по его мнению) приключенческую игру для IBM PC с 3D-графикой, которая не требует при этом собственно графического адаптера. Иными словами, запустить «Asylum» можно как на MDA, так и на Hercules, и на CGA: отличия будут не очень-то внушительными. В первом случае внешний вид окажется практически идентичным таковому у TRS-80: чёрный экран с белыми (точнее, светло-серыми) линиями псевдографики, призванными изображать стены, двери, кровати, столы, ящики, а также людей; во втором случае (и на соответствующем мониторе) серый цвет сменится несколько более приятным для глаз зелёным; ну а в третьем некоторые предметы и персонажи окажутся вдобавок белыми, бирюзовыми или розовыми. Как бы то ни было, будьте готовы окунуться в неповторимую атмосферу кубизма и примитивизма компьютерной псевдографики самого начала 1980-х! Звуковых эффектов или музыки, кстати сказать, в игре замечено не было.
Управление реализовано с клавиатуры – в том числе посредством парсера. Словарь насчитывает 253 слова: не так уж и мало по меркам эпохи и основного жанра, да и сложные команды уровня «Drop everything except gold» программа с радостью поймёт и выполнит, – хотя, разумеется, рядом с чисто текстовыми шедеврами Infocom издание Med Systems Software выглядит в этом отношении захудалым и бедным родственником. Зато все известные игре существительные, глаголы, прилагательные, предлоги, союзы и местоимения можно при желании просмотреть простым нажатием клавиши «F2»: логично и удобно.
Впрочем, чаще всего мы будем пользоваться стрелками: именно таким вполне привычным образом наш невидимый протагонист перемещается по дискретным «локациям» (коих тут официально заявлено около 1500) и поворачивается в стороны на 90 градусов за раз. «F1» открывает инвентарь; тот же самый экран показывается автоматически и после каждого взятия нового предмета – ну или выбрасывания старого: ограничение на количество переносимых вещей присутствует, так что будьте готовы организовать себе в удобном и укромном месте склад пожитков. «F4» позволяет сохранить свой прогресс в одну из десяти доступных ячеек, да ещё и с возможностью добавления названия-комментария: в условиях здешнего строгого режима это оказывается очень даже нелишним подспорьем (а вот загрузить такое сохранение дозволяется только в самом начале). Ну и «F9» умеет стирать экран при приближении к нашему рабочему месту любимого начальника: между прочим, это едва ли не первая игра в истории с подобной функциональностью.
После запуска с демонстрацией титров и короткого вступительного ролика (в котором мы попадаем в то самое лечебно-исправительное заведение) игра задаёт нам два вопроса – о желании сменить текущий вариант графики на цветной или монохромный (однозначно отвечаем «N», ибо данная опция предназначалась исключительно для ПК, оснащённых двумя такими адаптерами одновременно) и о загрузке старого сохранения. А если необходимости воспользоваться последним предложением не возникает, то мы оказываемся в своей одиночной палате, которой куда больше подходит наименование камеры, – лицом к лицу с запертой дверью. Перед нами на полу красуется ещё и какой-то белый прямоугольник: это всего лишь ящик, используемый в «Asylum» для хранения едва ли не всех предметов по банальной причине отсутствия возможности изобразить на экране нечто более живописное. Что до персонажей, то некоторые из таковых выглядят как одноцветные и квадратно-примитивные фигурки, – отличить охранников заведения от коллег по несчастью можно по диагональной полоске на груди у первых. Ну а другие встречные лица (и существа) и вовсе оказываются невидимыми (очевидно, по техническим причинам).
В правом верхнем углу красуются ещё и цифровые часы: да, события разворачиваются в реальном (и ограниченном!) времени. Начав своё приключение в 9:30 утра, мы должны успеть выбраться из лечебницы до половины шестого, когда на дежурство заступит следующая смена охраны. При этом одна минута, проведённая в игровом мире, равна примерно тридцати-сорока секундам настоящего времени, – так что на всё про всё у нас теоретически имеется примерно четыре реальных часа. «Теоретически» – ибо поначалу указанное ограничение особо не напрягает, однако ближе к концу успешного усвоения протагонистом одного из лабиринтов происходит кое-какое событие, внезапно переносящее нас совсем близко к финишу, – так что ряд последних действий приходится совершать довольно-таки оперативно.
К счастью, сохранения основательно помогают как в этом случае, так и в ситуации гибели протагониста, которая может произойти по вине и охранников, и некоторых из соседей, попавших на излечение в психиатрическую клинику строгого режима отнюдь не в результате врачебной ошибки. Отдельного упоминания заслуживает невинная, казалось бы, попытка посмотреть вверх, которая является не только своеобразной шуткой авторов (похоже, присутствующей чуть ли не во всех их творениях), но и способом решения одной особо хитрой головоломки. А ещё здесь официально и настоятельно не рекомендуется употреблять обсценную лексику!
Впрочем, для начала нам нужно хотя бы выбраться из своей тёплой и уютной палаты. Не забываем подбирать и осматривать (EXAMINE) всё вокруг! Сама лечебница представляет собой пятиугольное здание с рядом камер по внутреннему периметру и охранниками, патрулирующими коридоры; некоторые из дверей на внешней стороне ведут в другие помещения, часто оказывающиеся запутанными лабиринтами, – причём «запутанными» именно по меркам начала 1980-х, когда немногочисленные игры предполагалось проходить месяцами, составляя карты местности и скрупулёзно отмечая на таковых невидимые телепорты и движущиеся двери.
Впрочем, игровой процесс по большей части сводится к привычному по квестовому жанру сбору и применению предметов, включая обмен ими с прочими персонажами, – хотя временами и боевых действий избежать не получится (пусть и в чисто текстовом виде уровня «Hit guard»). В особо сложных местах, по идее, может помочь и команда «Hint» или «Help», однако в подавляющем большинстве случаев она будет выдавать лишь стандартную рекомендацию всё внимательно изучить. Кстати сказать, для пользователей TRS-80 издатель в своё время предлагал за отдельную плату в целый доллар листок с более существенными зашифрованными подсказками, – ну а среди прошедших игру до 15 ноября 1981 года разыгрывался компьютер Atari 400! И пусть сегодняшние пользователи IBM PC оказываются лишены такого приятного стимула, это нисколько не мешает рекомендовать «Asylum» всем любителям что редкостей, что древних приключенческих игр.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Ограничение по времени - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
PC booter
Boss Key - Язык:
English