С первой частью легендарной ролевой серии, стоявшей – наряду с «Ultima» – у самых истоков жанра, подавляющее большинство пользователей IBM PC наверняка знакомо по появившейся в 1987 г. так называемой «новой и усовершенствованной» версии (а то и вообще – по её «порту» для DOS из комплекта CD-сборника 1998 года выпуска). Однако оригинал 1984 г., представляемый на данной страничке, вполне интересен и сам по себе, причём отнюдь не только коллекционерам и архивистам, ибо в некоторых отношениях он оказывается даже более предпочтительным по сравнению с позднейшими «улучшенными» переизданиями.
Впрочем, обо всём по порядку. Как известно, Эндрю Гринберг (1957–2024) и Роберт Вудхед (род. 1958) приступили к созданию собственной компьютерной RPG ещё в 1978 году, в бытность студентами Корнеллского университета, – ориентируясь в качестве условного образца и источника вдохновения на одну из первых таких игр, существовавших в то время на больших ЭВМ, – «Oubliette». Писалась новинка на Apple II, но авторы быстро перебрались с Applesoft BASIC на более мощный UCSD Pascal. Рабочая бета-версия была готова уже в 1980-м, однако ещё около года разработчики посвятили основательному тестированию и отладке баланса, так что на свет «Wizardry» появилась – благодаря издательству Sir-tech Software, одним из основателей которого выступил Вудхед, – только в сентябре 1981-го, месяца на три позднее «Ultima I» (чей автор был традиционно менее щепетилен в плане полевых испытаний формально готового продукта). «Мультиплатформенной» игра стала только в аж четвёртом по счёту издании, в апреле 1984 г., – причём, что особенно приятно (и – по меркам той эпохи – скорее необычно), вторым и в течение целого года единственным другим из поддерживаемых ПК выступил IBM PC.
Следует отметить, что в этой первой инкарнации для нашей родной платформы под одной обложкой сосуществуют практически две разные версии «Wizardry»: для компьютеров с монохромными дисплеями – и с мониторами или бытовыми телевизорами, подключаемыми к адаптеру CGA. Внешний вид первого режима существенно отличается ото всех прочих разновидностей любого другого выпуска серии: графики здесь никакой нет, зато тексты в разрешении 720×350 оказываются на удивление чёткими и удобочитаемыми, а вся правая часть экрана отведена под схематичное (но тоже вполне внятное и различимое) отображение интерьеров посещаемых нами подземелий силами ASCII-псевдографики.
В варианте CGA игра смотрится куда более привычно, ожидаемо напоминая оригинал для Apple II, – в этом случае под те самые иллюстрации (в обычной серо-бирюзовой палитре) отводится лишь крохотное окошко слева вверху размером примерно 79 на 96 пикселей. Зато здесь можно будет любоваться не только линиями, призванными более или менее успешно символизировать очертания стен и дверей, но и настоящими картинками с изображениями монстров или сундуков с сокровищами. А что ещё более радует, так это – опять-таки уникальная сравнительно что с тем самым «яблочным» оригиналом, что с позднейшими переизданиями, включая версию той же игры 1987 года выпуска, – способность текста временами выводиться не одними только прописными, но также и строчными литерами.
Кроме того, нам в кои-то веки предоставлена возможность менять цвета фона и шрифта на свой вкус: первый способен принимать любой изо всех шестнадцати оттенков общей CGA-палитры (за это отвечает клавиша «F3»). Правда, сам текст поддерживает только два варианта, светло-серый (на PCjr – белый) и тёмно-салатовый (переключаться между ними помогает «F4»), – но этого как раз уже вполне достаточно, и ничто не мешает сразу после запуска подобрать себе наиболее приятное для глаз сочетание шрифта и фона. А вот по части звука всё оказывается куда менее похвальным и интересным: к нашим услугам – лишь скромная мелодия в заставке да одинокие гудки PC Speaker’а, сопровождающие не совсем правильные действия игрока (в частности, столкновения лбом с очередной стеной).
Сюжетная составляющая здесь тоже на удивление скудная по нынешним меркам жанра: всё умещается в паре абзацев на листке с инструктажем к первому «сценарию» (данным словом авторы традиционно именовали отдельные выпуски своей ролевой серии), к тому же почему-то не входившем в комплект последующих переизданий (чьи обладатели оказывались, таким образом, в полном неведении относительно сути происходящего). Короче говоря, события разворачиваются в каком-то явно «фэнтезийном» мире, где некий злой волшебник Вердна украл некий ценный предмет у некоего безумного верховного владыки Требора (да, как можно видеть, это имена разработчиков, прописанные задом наперёд). Сей артефакт был размещён в глубинах подземелий, расположенных ниже замка Требора, под охраной множества злобных монстров, – и целью игрока оказывается собрать и «прокачать» группу персонажей, дабы те оказались в состоянии преодолеть все препятствия, проникнуть в логово злодея где-то в самом низу – и отобрать у того украденное ценное имущество. Единственной зацепкой (и, по сути, единственным случаем отражения этой «сюжетной линии» в самой игре) является наличие где-то в подземельях некоего «центра управления», позволяющего проникать ещё глубже (и являющегося, таким образом, первой из двух целей нашего путешествия в стиле «dungeon crawler»).
Управление ожидаемо осуществляется с клавиатуры, весь процесс реализован строго пошагово. Главное меню, демонстрирующееся после цветастой и мигающей заставки, насчитывает три пункта: здесь и далее для активации желаемого варианта следует нажимать его заглавную букву, на экране наглядно отделяемую от остального текста символом скобки. Так, «T» (из «T)itle Page») возвращает нас на всё ту же заставку, а «S» запускает игру с созданной пользователем дискетки с сохранениями, – для этого же последнего действия следует предпочесть вариант «U», открывающий ассортимент встроенных утилит. Правда, большинство таковых вряд ли окажутся актуальными в современных условиях: к примеру, здесь дозволяется форматировать новые рабочие (так называемые «сценарные») дискетки для персонажей, перемещать этих последних с одного диска на другой и делать резервные копии таковых (ибо всего на дискетку вмещается не более двух десятков потенциальных искателей приключений), а также изменять имена своих героев (например, при копировании двух тёзок в один «сценарий»).
Пожалуй, наиболее полезная здешняя утилита – восстановление случайно потерянных персонажей (клавиша «R»). Всё дело в том, что в данной версии «Wizardry» во время странствий по подземельям нам не дозволяется не то что сохранять, но и просто покидать игру, возвращаясь на экран заставки. Иначе говоря, персонажи записываются на дискету и оказываются доступными для набора при последующем запуске только во время пребывания в безопасности в базовом лагере, – если случайно (ну или нарочно – например, при встрече с заведомо более сильным противником) перезагрузить компьютер во время игры, все участники текущей партии будут в итоге числиться ушедшими в боевой поход. Упомянутое «восстановление» вернёт их назад, однако – без всего того опыта и всех тех сокровищ, которые им удалось нажить непосильным трудом в ходе последней экспедиции!
Но, разумеется, сначала персонажей необходимо просто создать, – по традициям серии эта задача является крайне серьёзной и ответственной. После начала собственно игры мы оказываемся в «зáмке» – в кавычках, ибо антураж здесь исключительно текстовый и потому предельно условный. Игроку предлагаются на выбор несколько наименований доступных для посещения заведений, однако сейчас нас интересует только одно – местность за пределами крепостных стен, «E)dge of town». Тут же, если не считать возврата в замок и выхода на экран заставки, к услугам начинающих пользователей оказывается одна-единственная опция: «T)raining grounds». Именно здесь будут обитать все персонажи, – вопреки названию, они вовсе не тренируются, а просто бездельничают в своих палатках в ожидании призыва к походу.
Экран партии предельно аскетичен: можно набрать либо команду «*ROSTER» (именно так, со звёздочкой) для просмотра списка имеющихся на данной дискетке героев, либо ввести имя любого из таковых для просмотра и редактирования. А также – и для создания: набираем понравившееся прозвище и готовимся распределять характеристики. Игра предложит прописать заодно и пароль для доступа к персонажу, но настоятельно – и даже официально – рекомендуется эту опцию (явно предназначенную для условно «многопользовательской» игры в ситуации дефицита дискеток) всё же не активировать: на запрос пароля здесь и далее просто нажимаем «ввод».
Для каждого героя потребуется первым делом выбрать расу – из пяти вариантов: в отряде могут служить как люди, так и эльфы, гномы, дворфы и хоббиты; первые традиционно универсальны, тогда как представители выдуманных кем-то «меньшинств» из области ненаучной фантастики оказываются чуть более склонными кто к маханию мечами, кто к плетению заклинаний, кто к различного рода тайным и не совсем законным операциям. Второе предпочтение касается уже чего-то на манер мировоззрения персонажа: «alignment» любого из наших подопечных может быть «добрым», «нейтральным» или «злым». Особо ощутимых последствий от этого выбора ждать не стоит: всё-таки в «Wizardry» нет никаких «неигровых персонажей», в общении с которыми можно было бы «отыгрывать роль». Следует только учесть кое-какие классовые ограничения (о чём будет сказано ниже) и сложность сосуществования различных по духу героев в рамках одной и той же экспедиции, а также наличие некоторых особо мощных предметов экипировки, доступных лишь «нехорошим» искателям приключений. Зато – в качестве моральной компенсации – полностью или преимущественно приверженная силам «добра» группа способна зачастую столкнуться с тем, что очередная орда монстров, вместо того чтобы напасть, встретит нас, наоборот, дружескими улыбками и распростёртыми объятиями. Такое может случиться даже и при рандеву с самим глав. злодеем, что выглядит неожиданно комично! Впрочем, герои, «добрые» лишь по имени, всегда имеют возможность при желании ответить на тёплые приветствия со стороны потенциального противника чёрной неблагодарностью, коварно напав на него в самый торжественный момент.
Основных характеристик у каждого персонажа шесть: сила («Strength») ожидаемо влияет на эффективность действий в бою; от уровня интеллекта («I.Q.») или благочестия («Piety») зависит умение читать заклинания в какой-либо одной из двух местных школ; живучесть («Vitality») примерно определяет количество имеющихся очков здоровья; сообразно показателю ловкости («Agility») вычисляется очерёдность атак в пошаговых сражениях; ну а удача («Luck») традиционно оказывает воздействие на всё вышеперечисленное неким загадочным и не поддающимся точному описанию образом. По умолчанию у персонажа выставлены минимальные базовые значения ко всем этим характеристикам, зато мы получаем на руки то или иное количество бонусных баллов для распределения между таковыми на свой вкус.
Одной из наиболее интересных и примечательных способностей «Wizardry» является то, что количество таких «свободных» очков – как и очень многое другое в этой игре! – определяется случайным образом в пределах очень даже внушительного диапазона. Так что в нашем распоряжении могут оказаться, к примеру, как восемь баллов, так и (если сильно повезёт) все двадцать. Для изменения параметров нажимаем «+» и «–», для перемещения между характеристиками – «ввод». «Esc» отвечает за завершение процесса, но – лишь в том случае, если справа от колонки с ролевыми показателями показалось в итоге наименование хотя бы одного класса! Ибо изначально там ничего нет, так как каждая из таких категорий предполагает определённые требования по части той или иной из характеристик.
Основных классов в «Wizardry» четыре: чтобы быть причисленным к воинам, магам, священникам или ворам, необходимы соответственно сила, интеллект, благочестие или ловкость в размере не менее одиннадцати условных единиц. Предусмотрены и кое-какие требования по части мировоззрения: так, служители неизвестного науке культа не могут быть «нейтральными», а специалисты по незаметному изъятию у граждан ценных вещей – «добрыми». Кроме того, выбор класса ожидаемо накладывает серьёзные ограничения на используемую экипировку: маги традиционно не имеют возможности носить никакой иной брони, помимо только мантий из самой непрочной ткани, священники способны держать в руках исключительно посохи или дубинки – ну и так далее.
Однако куда более интересным оказывается наличие в игре ещё и второй четвёрки классов – бонусных, или дополнительных. Это епископы (гибрид магов и священников, неспособный к «нейтральному» статусу и владеющий заклинаниями обеих школ в заведомо меньшем масштабе, но зато обладающий уникальным умением распознавать незнакомые предметы экипировки), лорды (исключительно «добрые» и сочетающие благочестие служителей культа с доблестью воинов), «добрые» или «нейтральные» самураи, отличающиеся отменным здоровьем, а также непременно «злые» ниндзя, идейно близкие ворам мастера скрытности и рукопашного боя. И – нет, в издании 1984 года руководство пользователя нарочно умалчивает о требованиях к поступлению в эти престижные классы: извольте выяснять все детали самостоятельно.
Впрочем, если вам очень уж сильно повезёт, возможность стать кем-то ещё помимо «простых» воина, мага, священника или вора представится уже на этапе создания персонажа, – однако в подавляющем большинстве случаев для этого в том же разделе «T)raining grounds» предусмотрена (в числе прочих – вроде получения подробной информации о герое или его удаления, открывающихся после ввода имени) также и опция смены класса (на любой из доступных по имеющимся характеристикам, а вовсе не только на один из «бонусных»). Правда, такое действие облагается немалым штрафом: все показатели свежевыявленного лорда или самурая сбрасываются на базовые для его расы, а уровень и опыт обнуляются, – зато при этом герой сохраняет все нажитые непосильным трудом очки здоровья и выученные заклинания!
Хотя мы уже забежали несколько вперёд – и коснулись прочих важных характеристик наших подопечных, ознакомиться с которыми можно как из того же «загородного» раздела, так и – уже только для «членов партии» – непосредственно в замке. Вернувшись в пределы крепостных стен, отправляемся в таверну Гильгамеша (клавиша «G») – и формируем группу искателей приключений (до шести персон включительно), сначала нажав «A», а затем прописав по очереди полные имена своих персонажей (вы ведь выучили их все на память, правда?) – при необходимости в сопровождении соответствующих паролей. В списке в верхней части экрана после этого отобразится краткая информация о каждом члене нашей боевой группы: порядковый номер, имя, мировоззрение и класс (в сокращённом виде – типа «G-FIG»), а также три дополнительных показателя.
Первый из этих последних – текущий уровень брони, «Ac». По непонятной причине именно данная характеристика кардинально отличается ото всех прочих, ибо работает по принципу «чем меньше, тем лучше»: руководство пользователя наглядно демонстрирует, что наихудший показатель, характерный для практически голого человека, – «10», тогда как параметром «–10» может похвастаться разве что тяжёлый танк. Ну, зато два других столбика цифр в перечне наших персонажей более понятны – это «Hits» (текущее количество очков здоровья с учётом полученных в ходе экспедиции боевых ранений) и «Status» (максимально возможный на данном уровне развития размер таковых либо же факт пребывания в состоянии, несовместимом с активной жизнедеятельностью, – например, «мёртв» или «парализован»). Здесь же, в таверне, можно как удалить героя из созданной партии (клавишей «R»), так и просмотреть его статистику в более подробном виде, – для последнего следует нажать цифру, соответствующую порядковому номеру персонажа.
На этом экране отображаются, во-первых, основные шесть ролевых показателей – слева в столбик; во-вторых, правее видны остальные важные характеристики: уже знакомый нам параметр брони, а также «Hits», но уже в виде сразу двух цифр, максимальной и текущей («20/20»), тогда как «Status» в данном случае отвечает за общую диагностику – например, «OK» для здоровых персонажей и разные уже упоминавшиеся неприятные вещи для всех остальных. Там же можно ознакомиться с ещё четырьмя цифрами: запасом карманных денег («Gold»: все найденные сокровища делятся поровну между живыми членами партии), количество полученного опыта (от нуля и выше, вплоть до сотен тысяч очков), текущий уровень, увеличение которого как раз и происходит по мере набора того самого опыта (в первом выпуске серии он может принимать значения от 1 до 13 и выше), а также возраст. Последний является характеристикой скорее косметической, но теоретически способен основательно затруднить развитие героя, а то и способствовать его преждевременной смерти в районе где-то так пятидесяти лет. Впрочем, на старте всем персонажам – около двадцати или чуть больше годков, и шансов увидеть их основательно постаревшими у вас не так уж и много, – если только не будете увлекаться сменой классов, ибо при такой процедуре герой взрослеет лет так на пять.
Пониже характеристик красуется степень владения персонажем волшебной силой – в виде двух строчек, соответствующих местным школам заклинаний («маг» и «священник») и включающих в себя семь разделённых косой чертой цифр, по числу степеней мастерства (о чём будет сказано далее). Ещё ниже можно видеть перечень содержимого инвентаря: у каждого из персонажей есть место для восьми вещей, включая и «квестовые», и используемые, и предметы экипировки: надетые или взятые в руки в настоящий момент доспехи, мечи и др. предваряются значком звёздочки, тогда как символ «–» в аналогичном месте указывает на «проклятый» предмет (который, будучи активирован, недоступен для снятия без помощи специально обученного мастера и, как правило, уменьшает какие-либо наши полезные характеристики). Вопросительный знак сопровождает наименования ещё не идентифицированных предметов, ну а знак равенства символизирует предметы экипировки, данному персонажу не подходящие (например, доспехи в инвентаре у мага).
Наконец, нижняя часть экрана статистики отводится под перечень доступных к использованию команд. Так, предмет можно надеть или взять в руки («E»), выбросить («D», – будьте внимательны и осторожны: подобрать его обратно уже не получится) или передать другому персонажу («T», – здесь же представится возможность проделать то же самое и с денежным запасом). При помощи «R» дозволяется изучать ассортимент доступных текущему герою заклинаний, ну а нажатие «L» (от «L)eave») во всех подобных случаях означает возврат на предыдущий экран – в данном случае в таверну Гильгамеша, а оттуда – на общий двор замка.
Из прочих имеющихся здесь достопримечательностей самой первой числится «Гостиница искателя приключений» – «A)dventurer’s Inn». Заходят сюда строго по одному, а затем – выбирают желаемый уровень комфорта, дабы остановиться на ночь или на несколько недель. Всё дело в том, что в «Wizardry» простой отдых не даёт возможности восполнять утерянные или потраченные очки здоровья и магической силы! Первые ещё можно повысить при помощи заклинаний (т. е. расходуя вторую), но вообще для этого рано или поздно приходится возвращаться из похода в замок и останавливаться в гостинице. При этом единственный общедоступный вариант – бесплатный ночлег на конюшне – лечит только «ману», не здоровье! Для восстановления второго предусмотрено сразу несколько категорий номеров, от раскладушек в общем зале (10 золотых в неделю) до королевского люкса (500 золотых за тот же период): чем дороже, тем быстрее лечение. При этом на проживание в гостинице тратится не только денежный запас, но и время: иными словами, в ходе продолжительного отдыха персонаж способен умудриться ещё и состариться, пусть и чисто теоретически. В любом случае вполне можно сэкономить на номерах, периодически отправляя своих священников и прочих магов ночевать на сеновале, а затем пополняя здоровье как их самих, так и всех прочих волшебным путём: дёшево и сердито (а также долго и нудно).
Но вот для чего ещё гостиница – хотя бы в лице всё той же конюшни – оказывается совершенно необходимой, так это для повышения в уровне! Которое происходит только при отдыхе (и, разумеется, по достижении счётчиком опыта очередного критического порога), – однако и здесь, как при создании персонажа, нас подстерегает коварный и всемогущий «рэндом». Ибо в совершенно случайном порядке какие-то из основных характеристик могут при этом повыситься, а другие – наоборот, понизиться (хотя с примерно такой же вероятностью ничего из этого и вовсе не изменится), очки здоровья способны возрасти как на единичку, так и на двадцать очков сразу, а маг или священник выучат или не выучат новые заклинания (причём и в первом случае ассортимент определяется опять-таки программой, а никак не пользователем). В общем, сжимаем кулачки и надеемся (ну или сохраняемся и загружаемся – если по отношению к резервному копированию дискетки с персонажами можно применить эти термины, более привычные для куда более поздних DOS-игр).
А вот в ещё одно замковое заведение со странным названием Храм Ханжества (клавиша «C», от «The Temple of C)ant») можно, если повезёт, за всё время так ни разу и не наведаться. Именно здесь – с той или иной вероятностью и за пожертвования в крупных или в особо крупных размерах – лечат заболевания более серьёзные, нежели простые порезы, ушибы и ранения: паралич, окаменение и др., включая даже смерть или превращение в прах. Единственные исключения – полная и окончательная гибель и отравление. Первая случается крайне редко и как раз в качестве побочного эффекта от неудачного воскрешения, – тут уже ничего не поделаешь. Тогда как второй диагноз, при нахождении в подземелье приводящий к неуклонной потере очков здоровья с каждым шагом или с серией таковых, каким-то не очень понятным, но зато вполне приятным образом по возвращении в замок моментально рассеивается. Ну а все прочие болезни вполне могут лечить и наши собственные священники, лорды и епископы в самых что ни на есть походных условиях (пусть и по достижении достаточно высокого уровня владения заклинаниями и со всё так же не всегда гарантированным результатом). Кроме того, если нам будет просто везти в бою, подобные неприятные напасти могут с героями и вовсе не приключиться.
Наконец, последняя среди достопримечательностей замка – это лавка всякой всячины, которую держит дружелюбный дворф по имени Болтак. Он всегда будет рад не только купить (подешевле) что-нибудь из найденных членами нашей партии, однако не подходящих им предметов, но и продать (подороже) кое-какие не самые «продвинутые» мечи, посохи, доспехи и зелья; к сожалению, ассортимент магазина не обновляется, а немногочисленные и наиболее примечательные магические предметы экипировки представлены в ограниченном количестве. Кроме того, тот же честный негоциант за определённую плату поможет нам идентифицировать неизвестные вещи и избавиться от неосмотрительно надетых проклятых.
Ну и, разумеется, большую часть времени мы будем проводить не в замке, а в походах! Для этого возвращаемся всей отдохнувшей и оснащённой группой на окраину города, где теперь появляется ещё один пункт назначения: лабиринт, «M)aze». Воспользовавшись данным вариантом, оказываемся на стартовой позиции первого подземного этажа из той самой запутанной сети комнат и коридоров, населённых злобными чудовищами и предположительно ведущих к логову Вердны. Потребуется ещё только сразу же нажать сначала «L» для выхода из режима лагеря, а затем «N» в ответ на вопрос о нашем желании воспользоваться лестницей, ведущей наверх, в замок: именно сюда потребуется в дальнейшем всякий раз возвращаться, чтобы снова выбраться на поверхность.
Как уже косвенно замечалось выше, основной экран игры, на который нам предстоит любоваться в ходе подземных экспедиций, состоит из нескольких окон. Самое маленькое из них, слева вверху, отведено под иллюстрацию в перспективе от первого лица – чаще всего здесь можно видеть лишь скудные очертания стен, дверей и коридоров, однако при встрече с очередной группой монстров именно там появляется изображение самого первого из входящих в неё существ, а в случае нашей победы – картинка сундука или просто сокровища. В продолговатом окне справа и по центру вверху в четыре строки и в три колонки перечислены управляющие клавиши. Так, для перемещения используются начальные литеры слов «F)orward», «L)eft» и «R)ight» – которые, к счастью, дублируются как курсорными стрелками, так и вошедшими в моду куда позднее «W», «A» и «D» соответственно. Руководство пользователя даже советует остановиться на этом последнем не самом привычном для тех лет варианте – дабы правая рука могла одновременно касаться клавиши «K» (от «K)ick»), отвечающей за открытие тех дверей, которые могут предстать прямо по курсу перед нашим взором (и даже за скрытые от такового потайные проходы).
При помощи «C» можно в любой момент – кроме как, разумеется, в разгар битвы – расположиться лагерем (то же самое, как уже замечалось выше, происходит автоматически при каждом спуске в подземелья). Нет, отдохнуть и восстановить очки здоровья или магической силы таким образом не получится, – зато никакие монстры, в противоположность серии «Ultima», группу искателей приключений при этом точно не потревожат. К нашим услугам в данном режиме оказываются все те же действия, что и в таверне: можно изучить характеристики своих персонажей, изменить их экипировку и т. д. Кроме того, в отличие от ситуации в замке, в лагере дозволяется использовать и идентифицировать (при наличии в хозяйстве епископа) предметы или читать заклинания (кроме, конечно, боевых). В общем меню группы можно также её распустить (радикальное средство, которое стоит использовать только в самом крайнем случае, при отсутствии реальной возможности вернуться в замок: персонажи останутся пусть и в безопасности, но в подземелье!), а заодно и поменять порядок походного и боевого формирования членов партии. Таковой на самом деле оказывается делом очень даже важным, ибо первая тройка героев располагается в переднем ряду, а оставшиеся – в заднем: как нетрудно заключить, «Wizardry» тем самым намекает на целесообразность отведения половины партии под бойцов класса воина и подобных ему – и использования такого же числа волшебников той или иной масти.
Остальные команды, доступные во время похода, заслуживают меньше внимания и могут вообще ни разу не использоваться. Так, «T)ime» отвечает за продолжительность отображения на экране различного рода сообщений (от 0 до 9999 условных единиц – сообразно скорости вашего ПК); «Q)uick» активирует особый упрощённый режим отображения внутренностей подземелья в случае использования некоторых заклинаний (об этом – чуть ниже); «S)tatus» зачем-то обновляет вручную данные по текущему состоянию персонажей (которые вполне способны делать всё то же самое автоматически); ну а «I)nspect» помогает отыскать в здешних коридорах потерявшихся представителей предыдущей партии. Которая была либо распущена, либо и вовсе погибла: можно отправить на спасение погибших товарищей новую группу, но делать это не очень удобно, ибо каждый, даже мёртвый персонаж занимает одно из шести мест, однако в сражениях, понятное дело, не участвует (что значительно усложняет продвижение по подземельям и возврат на поверхность).
Что до прочих окон, то справа и в центре, пониже перечня доступных команд, отображаются действующие в настоящий момент «долгосрочные» заклинания, а изредка и обращения к игроку – вроде призыва нажать «ввод» для продолжения. Последнее относится к содержимому следующего, самого широкого и центрального окна: здесь приводятся все внутриигровые сообщения. Включая упоминавшийся уже вопрос о нашем желании воспользоваться лестницей, ведущей вверх или вниз, а также крайне редкие надписи или прочие реплики (именно они и занимают, как правило, достаточно много строк, а потому и требуют прокрутки посредством «ввода»). Наконец, вся нижняя часть экрана – чуть более трети его общего размера – отведена под уже знакомый нам по таверне и прочим местам перечень членов группы с их краткими характеристиками и текущими данными статуса.
В отличие от конфигурации подземелий с их запутанной сетью коридоров, тупиков, ям и телепортов, заданной раз и навсегда, расположение в помещениях монстров оказывается случайным (за исключением одного только Вердны, терпеливо поджидающего нас в своём логове в самом конце пути). Предугадать очередную «встречу» невозможно, однако временами то враги, то мы сами способны столь же непредсказуемо «удивить» своих противников (и получить в результате право внеочередного и безответного первого хода).
Интерфейс сражений несколько отличается от основного: слева вверху появляется, как уже говорилось, примерный портрет самого первого из существ, а правее – перечень противостоящих нам враждебно настроенных групп. Таковых может быть от одной до четырёх включительно, с одним или несколькими представителями того же вида чудовищ в каждой. При первой встрече мы можем как сразу видеть здесь точные наименования монстров, так и распознавать их лишь примерно и приблизительно: так, «странное животное», «некто в кожаных доспехах» или «маленький гуманоид» способны только через пару-тройку раундов превратиться в «химеру», «вора» или «кобольда». К сожалению, шкалы здоровья или точных характеристик не будет в любом случае – одно только общее количество членов каждого из отрядов в сопровождении (в скобках) числа тех из них, кто способен активно сражаться (т. е., например, не заснул в результате нашей успешной магической атаки).
Сражения, напомним, реализованы в пошаговом режиме; ассортимент противников мало отличается от привычного по «generic fantasy». Доступные пользователю команды перекочевали на второе и нижнее из окон справа от иллюстрации. Вариантов не так уж и много: «F)ight» отвечает за нанесение удара в рукопашном бою имеющимся в руках оружием, а «P)arry» – за пассивную защиту с некоторым увеличением сопротивляемости; «U)se» позволяет использовать находящийся в инвентаре текущего персонажа тот или иной магический предмет или зелье, а «R)un» активирует уже для всей нашей партии попытку сбежать из боя в какое-нибудь безопасное место (которая, разумеется, далеко не обязательно увенчается успехом). Маги и священники, кроме того, получают в своё распоряжение команду «S)pells» для чтения боевых заклинаний, а последние – ещё и «D)ispel» для изгнания с поля боя нечистой силы (разумеется, в случае её там наличия и с не самым гарантированным результатом).
После отдачи распоряжений всем членам группы по очереди можно как подтвердить свои решения «вводом», так и вернуться и изменить какие-либо из них (клавиша «B») в случае допущенной и замеченной ошибки. О ходе сражения подробно извещает оставшееся неизменным окно сообщений, – именно здесь можно видеть, кто кого ударил и с каким успехом (напомним, что за срок демонстрации на экране подобного рода текста отвечает не только скорость ЦПУ, но и особый параметр «T)ime», доступный для настройки в состоянии мирного путешествия по подземельям). Ну а отслеживать влияние боя на здоровье и прочий статус наших персонажей по-прежнему можно по перечню членов партии в нижней части экрана.
В случае победы над противником все выжившие герои получают то или иное количество опыта, а также и золота. Однако примерно в половине, а то и в большинстве случаев оставшиеся после поверженных нами монстров сокровища хранятся в запертом сундуке! Изображение которого появляется во всё том же левом верхнем окошке, – ну а правее и пониже можно видеть доступный ассортимент действий. Ничто не мешает просто открыть («O)pen») сундук, – никаких ключей или навыков взлома для этого не требуется, – однако проблема заключается в том, что чаще всего на сокровища наложены охранные заклятья, поражающие кого-то из нашей партии (а то и всю её целиком).
Поэтому целесообразнее будет предварительно изучить сундук («I)nspect») на предмет ловушек (с не очень точным результатом) или прочесть подходящее заклинание клавишей «C» (выдающее правильный ответ уже с вероятностью 95%, но доступное только священникам не самого низкого уровня), а затем попытаться устранить угрозу при помощи «D» (от «D)isarm»). В последнем случае потребуется полностью прописать предполагаемое наименование ловушки вручную, – и, разумеется, результат также оказывается очень даже непредсказуемым (особенно если такое действие поручается не вору!). Наконец, можно просто плюнуть на все эти сложности и отказаться от сокровищ, вернувшись («L)eave») к режиму мирного странствия по подземельям.
Пожалуй, осталось рассказать только о магии. Заклинаний в мире «Wizardry» всего пятьдесят – двадцать девять у священников и двадцать одно у магов. Делятся они, во-первых, на семь уровней для каждой из двух школ сообразно степени сложности, – таковые становятся доступными представителям обоих основных и нескольких дополнительных классов лишь по мере развития персонажей и, как уже говорилось выше, в отчасти случайном порядке. Впрочем, временами среди сокровищ и даже в ассортименте торговой лавки нам могут встречаться зелья, свитки и просто амулеты или волшебные палочки (чаще всего разовые, иногда – с тем или иным запасом), позволяющие использовать соответствующую магию и без предварительного изучения (но всё равно только лицам с подходящими навыками!).
Во-вторых же, заклинания различаются в зависимости от ситуации их применения. Большинство относится к категории боевых, – например, можно нанести серьёзный урон одному монстру или целой группе таковых, с той или иной вероятностью погрузить врагов в крепкий здоровый сон (облегчив тем самым нанесение им урона), временно улучшить показатели брони заклинателя или всей нашей партии – ну и так далее. Некоторые защитные трюки дозволяется использовать и просто во время путешествия, – так, одно такое заклинание, будучи раз прочтено, уменьшает показатель «Ac» (который, напомним, действует по принципу «чем меньше, тем лучше») для всех наших подопечных аж до следующего возвращения в замок. Куда более редко встречаются вещи, доступные только в особых ситуациях – например, при исследовании оставшихся после убиенных монстров сундуков или на привале в лагере. Так, только в последних случаях священники могут попробовать воскресить умерших соратников (пусть и не с гарантированным успехом и с минимальным показателем здоровья героя, чудом возвращённого из потустороннего мира).
Отдельно стоит упомянуть заклинания, помогающие при ориентации на местности. Например, одни из них, присущие священникам, позволяют на некоторое время увеличить обзор в подземельях – не на два шага вперёд, как обычно, а на пять-шесть! Если это вдруг замедляет игру на вашем ПК, имеется упоминавшаяся опция «Q)uick» для отключения столь непозволительной роскоши. Ну а ещё один трюк в кармане у мага, доступный исключительно из лагеря, проинформирует нас о координатах расположения группы в подземелье – относительно лестницы, ведущей на поверхность к замку: столько-то клеток или шагов по горизонтали («на восток»), по вертикали («на север»), а также в глубину («уровней вниз»), вкупе с информацией о том, в какую из сторон света в данный момент направлен наш взгляд. Ибо, разумеется, никакой мини-карты планом игры не предусмотрено: все здешние закоулки предполагается вручную вычерчивать карандашиком на входящих в комплект листочках в клеточку!
Как можно видеть, владение магией, тем более на высоких уровнях, оказывается в «Wizardry» – в полном соответствии с названием игры и серии – более эффективным, нежели махание мечами и дубинками. Но фокус в том, что все используемые заклинания требуется всякий раз прописывать с клавиатуры вручную! Так что руководство пользователя у вас всегда будет открыто именно на этих страницах – и диковинные словечки вроде «MAHALITO», «BAMATU» и «LOMILWA» придётся рано или поздно волей-неволей выучить наизусть... Спасибо монстрам, которые каждый раунд любезно соглашаются скоротать время за чашкой чая и подождать, покуда мы разберёмся со своими заклинаниями и исправим все допущенные опечатки.
Кроме того, что ещё более важно, для чтения заклинаний их недостаточно просто знать – необходимо ещё и обладать свободными очками волшебной силы. «Стоимость» зависит исключительно от степени сложности, и с каждым уровнем любой наш маг или священник может (если повезёт) получить то или иное количество новых очков для чтения сначала первой, потом первой и второй – и так далее вплоть до седьмой категории включительно. Отслеживать доступное число активаций можно в лагере на экране статистики персонажа, а вот для восстановления следует регулярно наведываться в замковую гостиницу (хотя бы на бесплатный сеновал).
Ну а в целом здешний игровой процесс оказывается – при всей заявленной точности баланса и обеспечиваемой высочайшим фактором случайности вариативности встреч с монстрами – несколько однообразным. Никаких загадок или «квестов», привычных нам по более поздним ролевым играм, не относящимся при этом к классу «рогаликов», здесь нет, каких-либо сокровищ, за исключением «выпадающих» из монстров, и достойных внимания достопримечательностей – тоже. Разве что в паре-тройке мест потребуется предварительно обзавестись найденными в других закоулках особыми предметами, играющими роль условных ключей или пропусков. А некоторые из уровней подземелий, которых тут всего насчитывается десять, можно и вовсе в значительной мере пропустить...
С другой стороны, для визита в логово Вердны потребуется основательно прокачаться – крайне желательно до максимально возможного тринадцатого уровня, прежде всего с целью заполучения в арсенал магов и священников особо мощных заклинаний. Авторы официально советуют как минимум на первых порах действовать по методу «спустился – встретил сильных монстров – убежал» или «спустился – встретил группу равных по силе монстров – победил – вернулся в замок на излечение». Телепортироваться на поверхность нельзя, – подавляющему большинству искателей приключений потребуется всякий раз возвращаться назад и вверх уровень за уровнем, чего без точной карты никак не сделать. А ведь и составить таковую оказывается далеко не так просто: уже в третьем по глубине подземелье встречаются, например, клетки, без предупреждения разворачивающие нашу группу в случайную или не очень сторону, – а компаса-то у нас тоже нет и не предвидится, если не считать одного скромного магического заклинания!
Конечно же, жаловаться на «сложность» RPG эпохи начала 1980-х попросту невозможно – ведь именно за все эти примечательные особенности мы как раз и любим настоящие старые игры! Речь скорее об однообразии и некотором неудобстве использования. Кое-какие улучшения по части эргономики были добавлены уже в переиздании «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord» 1987 года выпуска – например, опции распределения среди персонажей денежного запаса или команда прервать экспедицию и выйти в главное меню прямо из подземелья. Однако при этом жертвой прогресса – вместе с изменившимся внешним видом, причём далеко не однозначно в лучшую сторону, – почему-то пала возможность перенастроить цвета фона и текста, что делает версию 1984 года даже чуть более привлекательной!
Так что знакомство именно с данной инкарнацией одной из первых ролевых игр на ПК определённо стоит порекомендовать всем серьёзным любителям этого популярного жанра. Да, многое здесь оказывается непривычным или неудобным даже для них. Но если воспринимать эту вещь как продукт не столько 1984, сколько 1981 года выпуска, появившийся за много лет до того, как «Might and Magic» удастся блестяще развить многие заложенные здесь идеи, – впечатление будет совсем иным. В конце концов, классику просто необходимо знать!
Впрочем, обо всём по порядку. Как известно, Эндрю Гринберг (1957–2024) и Роберт Вудхед (род. 1958) приступили к созданию собственной компьютерной RPG ещё в 1978 году, в бытность студентами Корнеллского университета, – ориентируясь в качестве условного образца и источника вдохновения на одну из первых таких игр, существовавших в то время на больших ЭВМ, – «Oubliette». Писалась новинка на Apple II, но авторы быстро перебрались с Applesoft BASIC на более мощный UCSD Pascal. Рабочая бета-версия была готова уже в 1980-м, однако ещё около года разработчики посвятили основательному тестированию и отладке баланса, так что на свет «Wizardry» появилась – благодаря издательству Sir-tech Software, одним из основателей которого выступил Вудхед, – только в сентябре 1981-го, месяца на три позднее «Ultima I» (чей автор был традиционно менее щепетилен в плане полевых испытаний формально готового продукта). «Мультиплатформенной» игра стала только в аж четвёртом по счёту издании, в апреле 1984 г., – причём, что особенно приятно (и – по меркам той эпохи – скорее необычно), вторым и в течение целого года единственным другим из поддерживаемых ПК выступил IBM PC.
Следует отметить, что в этой первой инкарнации для нашей родной платформы под одной обложкой сосуществуют практически две разные версии «Wizardry»: для компьютеров с монохромными дисплеями – и с мониторами или бытовыми телевизорами, подключаемыми к адаптеру CGA. Внешний вид первого режима существенно отличается ото всех прочих разновидностей любого другого выпуска серии: графики здесь никакой нет, зато тексты в разрешении 720×350 оказываются на удивление чёткими и удобочитаемыми, а вся правая часть экрана отведена под схематичное (но тоже вполне внятное и различимое) отображение интерьеров посещаемых нами подземелий силами ASCII-псевдографики.
В варианте CGA игра смотрится куда более привычно, ожидаемо напоминая оригинал для Apple II, – в этом случае под те самые иллюстрации (в обычной серо-бирюзовой палитре) отводится лишь крохотное окошко слева вверху размером примерно 79 на 96 пикселей. Зато здесь можно будет любоваться не только линиями, призванными более или менее успешно символизировать очертания стен и дверей, но и настоящими картинками с изображениями монстров или сундуков с сокровищами. А что ещё более радует, так это – опять-таки уникальная сравнительно что с тем самым «яблочным» оригиналом, что с позднейшими переизданиями, включая версию той же игры 1987 года выпуска, – способность текста временами выводиться не одними только прописными, но также и строчными литерами.
Кроме того, нам в кои-то веки предоставлена возможность менять цвета фона и шрифта на свой вкус: первый способен принимать любой изо всех шестнадцати оттенков общей CGA-палитры (за это отвечает клавиша «F3»). Правда, сам текст поддерживает только два варианта, светло-серый (на PCjr – белый) и тёмно-салатовый (переключаться между ними помогает «F4»), – но этого как раз уже вполне достаточно, и ничто не мешает сразу после запуска подобрать себе наиболее приятное для глаз сочетание шрифта и фона. А вот по части звука всё оказывается куда менее похвальным и интересным: к нашим услугам – лишь скромная мелодия в заставке да одинокие гудки PC Speaker’а, сопровождающие не совсем правильные действия игрока (в частности, столкновения лбом с очередной стеной).
Сюжетная составляющая здесь тоже на удивление скудная по нынешним меркам жанра: всё умещается в паре абзацев на листке с инструктажем к первому «сценарию» (данным словом авторы традиционно именовали отдельные выпуски своей ролевой серии), к тому же почему-то не входившем в комплект последующих переизданий (чьи обладатели оказывались, таким образом, в полном неведении относительно сути происходящего). Короче говоря, события разворачиваются в каком-то явно «фэнтезийном» мире, где некий злой волшебник Вердна украл некий ценный предмет у некоего безумного верховного владыки Требора (да, как можно видеть, это имена разработчиков, прописанные задом наперёд). Сей артефакт был размещён в глубинах подземелий, расположенных ниже замка Требора, под охраной множества злобных монстров, – и целью игрока оказывается собрать и «прокачать» группу персонажей, дабы те оказались в состоянии преодолеть все препятствия, проникнуть в логово злодея где-то в самом низу – и отобрать у того украденное ценное имущество. Единственной зацепкой (и, по сути, единственным случаем отражения этой «сюжетной линии» в самой игре) является наличие где-то в подземельях некоего «центра управления», позволяющего проникать ещё глубже (и являющегося, таким образом, первой из двух целей нашего путешествия в стиле «dungeon crawler»).
Управление ожидаемо осуществляется с клавиатуры, весь процесс реализован строго пошагово. Главное меню, демонстрирующееся после цветастой и мигающей заставки, насчитывает три пункта: здесь и далее для активации желаемого варианта следует нажимать его заглавную букву, на экране наглядно отделяемую от остального текста символом скобки. Так, «T» (из «T)itle Page») возвращает нас на всё ту же заставку, а «S» запускает игру с созданной пользователем дискетки с сохранениями, – для этого же последнего действия следует предпочесть вариант «U», открывающий ассортимент встроенных утилит. Правда, большинство таковых вряд ли окажутся актуальными в современных условиях: к примеру, здесь дозволяется форматировать новые рабочие (так называемые «сценарные») дискетки для персонажей, перемещать этих последних с одного диска на другой и делать резервные копии таковых (ибо всего на дискетку вмещается не более двух десятков потенциальных искателей приключений), а также изменять имена своих героев (например, при копировании двух тёзок в один «сценарий»).
Пожалуй, наиболее полезная здешняя утилита – восстановление случайно потерянных персонажей (клавиша «R»). Всё дело в том, что в данной версии «Wizardry» во время странствий по подземельям нам не дозволяется не то что сохранять, но и просто покидать игру, возвращаясь на экран заставки. Иначе говоря, персонажи записываются на дискету и оказываются доступными для набора при последующем запуске только во время пребывания в безопасности в базовом лагере, – если случайно (ну или нарочно – например, при встрече с заведомо более сильным противником) перезагрузить компьютер во время игры, все участники текущей партии будут в итоге числиться ушедшими в боевой поход. Упомянутое «восстановление» вернёт их назад, однако – без всего того опыта и всех тех сокровищ, которые им удалось нажить непосильным трудом в ходе последней экспедиции!
Но, разумеется, сначала персонажей необходимо просто создать, – по традициям серии эта задача является крайне серьёзной и ответственной. После начала собственно игры мы оказываемся в «зáмке» – в кавычках, ибо антураж здесь исключительно текстовый и потому предельно условный. Игроку предлагаются на выбор несколько наименований доступных для посещения заведений, однако сейчас нас интересует только одно – местность за пределами крепостных стен, «E)dge of town». Тут же, если не считать возврата в замок и выхода на экран заставки, к услугам начинающих пользователей оказывается одна-единственная опция: «T)raining grounds». Именно здесь будут обитать все персонажи, – вопреки названию, они вовсе не тренируются, а просто бездельничают в своих палатках в ожидании призыва к походу.
Экран партии предельно аскетичен: можно набрать либо команду «*ROSTER» (именно так, со звёздочкой) для просмотра списка имеющихся на данной дискетке героев, либо ввести имя любого из таковых для просмотра и редактирования. А также – и для создания: набираем понравившееся прозвище и готовимся распределять характеристики. Игра предложит прописать заодно и пароль для доступа к персонажу, но настоятельно – и даже официально – рекомендуется эту опцию (явно предназначенную для условно «многопользовательской» игры в ситуации дефицита дискеток) всё же не активировать: на запрос пароля здесь и далее просто нажимаем «ввод».
Для каждого героя потребуется первым делом выбрать расу – из пяти вариантов: в отряде могут служить как люди, так и эльфы, гномы, дворфы и хоббиты; первые традиционно универсальны, тогда как представители выдуманных кем-то «меньшинств» из области ненаучной фантастики оказываются чуть более склонными кто к маханию мечами, кто к плетению заклинаний, кто к различного рода тайным и не совсем законным операциям. Второе предпочтение касается уже чего-то на манер мировоззрения персонажа: «alignment» любого из наших подопечных может быть «добрым», «нейтральным» или «злым». Особо ощутимых последствий от этого выбора ждать не стоит: всё-таки в «Wizardry» нет никаких «неигровых персонажей», в общении с которыми можно было бы «отыгрывать роль». Следует только учесть кое-какие классовые ограничения (о чём будет сказано ниже) и сложность сосуществования различных по духу героев в рамках одной и той же экспедиции, а также наличие некоторых особо мощных предметов экипировки, доступных лишь «нехорошим» искателям приключений. Зато – в качестве моральной компенсации – полностью или преимущественно приверженная силам «добра» группа способна зачастую столкнуться с тем, что очередная орда монстров, вместо того чтобы напасть, встретит нас, наоборот, дружескими улыбками и распростёртыми объятиями. Такое может случиться даже и при рандеву с самим глав. злодеем, что выглядит неожиданно комично! Впрочем, герои, «добрые» лишь по имени, всегда имеют возможность при желании ответить на тёплые приветствия со стороны потенциального противника чёрной неблагодарностью, коварно напав на него в самый торжественный момент.
Основных характеристик у каждого персонажа шесть: сила («Strength») ожидаемо влияет на эффективность действий в бою; от уровня интеллекта («I.Q.») или благочестия («Piety») зависит умение читать заклинания в какой-либо одной из двух местных школ; живучесть («Vitality») примерно определяет количество имеющихся очков здоровья; сообразно показателю ловкости («Agility») вычисляется очерёдность атак в пошаговых сражениях; ну а удача («Luck») традиционно оказывает воздействие на всё вышеперечисленное неким загадочным и не поддающимся точному описанию образом. По умолчанию у персонажа выставлены минимальные базовые значения ко всем этим характеристикам, зато мы получаем на руки то или иное количество бонусных баллов для распределения между таковыми на свой вкус.
Одной из наиболее интересных и примечательных способностей «Wizardry» является то, что количество таких «свободных» очков – как и очень многое другое в этой игре! – определяется случайным образом в пределах очень даже внушительного диапазона. Так что в нашем распоряжении могут оказаться, к примеру, как восемь баллов, так и (если сильно повезёт) все двадцать. Для изменения параметров нажимаем «+» и «–», для перемещения между характеристиками – «ввод». «Esc» отвечает за завершение процесса, но – лишь в том случае, если справа от колонки с ролевыми показателями показалось в итоге наименование хотя бы одного класса! Ибо изначально там ничего нет, так как каждая из таких категорий предполагает определённые требования по части той или иной из характеристик.
Основных классов в «Wizardry» четыре: чтобы быть причисленным к воинам, магам, священникам или ворам, необходимы соответственно сила, интеллект, благочестие или ловкость в размере не менее одиннадцати условных единиц. Предусмотрены и кое-какие требования по части мировоззрения: так, служители неизвестного науке культа не могут быть «нейтральными», а специалисты по незаметному изъятию у граждан ценных вещей – «добрыми». Кроме того, выбор класса ожидаемо накладывает серьёзные ограничения на используемую экипировку: маги традиционно не имеют возможности носить никакой иной брони, помимо только мантий из самой непрочной ткани, священники способны держать в руках исключительно посохи или дубинки – ну и так далее.
Однако куда более интересным оказывается наличие в игре ещё и второй четвёрки классов – бонусных, или дополнительных. Это епископы (гибрид магов и священников, неспособный к «нейтральному» статусу и владеющий заклинаниями обеих школ в заведомо меньшем масштабе, но зато обладающий уникальным умением распознавать незнакомые предметы экипировки), лорды (исключительно «добрые» и сочетающие благочестие служителей культа с доблестью воинов), «добрые» или «нейтральные» самураи, отличающиеся отменным здоровьем, а также непременно «злые» ниндзя, идейно близкие ворам мастера скрытности и рукопашного боя. И – нет, в издании 1984 года руководство пользователя нарочно умалчивает о требованиях к поступлению в эти престижные классы: извольте выяснять все детали самостоятельно.
Впрочем, если вам очень уж сильно повезёт, возможность стать кем-то ещё помимо «простых» воина, мага, священника или вора представится уже на этапе создания персонажа, – однако в подавляющем большинстве случаев для этого в том же разделе «T)raining grounds» предусмотрена (в числе прочих – вроде получения подробной информации о герое или его удаления, открывающихся после ввода имени) также и опция смены класса (на любой из доступных по имеющимся характеристикам, а вовсе не только на один из «бонусных»). Правда, такое действие облагается немалым штрафом: все показатели свежевыявленного лорда или самурая сбрасываются на базовые для его расы, а уровень и опыт обнуляются, – зато при этом герой сохраняет все нажитые непосильным трудом очки здоровья и выученные заклинания!
Хотя мы уже забежали несколько вперёд – и коснулись прочих важных характеристик наших подопечных, ознакомиться с которыми можно как из того же «загородного» раздела, так и – уже только для «членов партии» – непосредственно в замке. Вернувшись в пределы крепостных стен, отправляемся в таверну Гильгамеша (клавиша «G») – и формируем группу искателей приключений (до шести персон включительно), сначала нажав «A», а затем прописав по очереди полные имена своих персонажей (вы ведь выучили их все на память, правда?) – при необходимости в сопровождении соответствующих паролей. В списке в верхней части экрана после этого отобразится краткая информация о каждом члене нашей боевой группы: порядковый номер, имя, мировоззрение и класс (в сокращённом виде – типа «G-FIG»), а также три дополнительных показателя.
Первый из этих последних – текущий уровень брони, «Ac». По непонятной причине именно данная характеристика кардинально отличается ото всех прочих, ибо работает по принципу «чем меньше, тем лучше»: руководство пользователя наглядно демонстрирует, что наихудший показатель, характерный для практически голого человека, – «10», тогда как параметром «–10» может похвастаться разве что тяжёлый танк. Ну, зато два других столбика цифр в перечне наших персонажей более понятны – это «Hits» (текущее количество очков здоровья с учётом полученных в ходе экспедиции боевых ранений) и «Status» (максимально возможный на данном уровне развития размер таковых либо же факт пребывания в состоянии, несовместимом с активной жизнедеятельностью, – например, «мёртв» или «парализован»). Здесь же, в таверне, можно как удалить героя из созданной партии (клавишей «R»), так и просмотреть его статистику в более подробном виде, – для последнего следует нажать цифру, соответствующую порядковому номеру персонажа.
На этом экране отображаются, во-первых, основные шесть ролевых показателей – слева в столбик; во-вторых, правее видны остальные важные характеристики: уже знакомый нам параметр брони, а также «Hits», но уже в виде сразу двух цифр, максимальной и текущей («20/20»), тогда как «Status» в данном случае отвечает за общую диагностику – например, «OK» для здоровых персонажей и разные уже упоминавшиеся неприятные вещи для всех остальных. Там же можно ознакомиться с ещё четырьмя цифрами: запасом карманных денег («Gold»: все найденные сокровища делятся поровну между живыми членами партии), количество полученного опыта (от нуля и выше, вплоть до сотен тысяч очков), текущий уровень, увеличение которого как раз и происходит по мере набора того самого опыта (в первом выпуске серии он может принимать значения от 1 до 13 и выше), а также возраст. Последний является характеристикой скорее косметической, но теоретически способен основательно затруднить развитие героя, а то и способствовать его преждевременной смерти в районе где-то так пятидесяти лет. Впрочем, на старте всем персонажам – около двадцати или чуть больше годков, и шансов увидеть их основательно постаревшими у вас не так уж и много, – если только не будете увлекаться сменой классов, ибо при такой процедуре герой взрослеет лет так на пять.
Пониже характеристик красуется степень владения персонажем волшебной силой – в виде двух строчек, соответствующих местным школам заклинаний («маг» и «священник») и включающих в себя семь разделённых косой чертой цифр, по числу степеней мастерства (о чём будет сказано далее). Ещё ниже можно видеть перечень содержимого инвентаря: у каждого из персонажей есть место для восьми вещей, включая и «квестовые», и используемые, и предметы экипировки: надетые или взятые в руки в настоящий момент доспехи, мечи и др. предваряются значком звёздочки, тогда как символ «–» в аналогичном месте указывает на «проклятый» предмет (который, будучи активирован, недоступен для снятия без помощи специально обученного мастера и, как правило, уменьшает какие-либо наши полезные характеристики). Вопросительный знак сопровождает наименования ещё не идентифицированных предметов, ну а знак равенства символизирует предметы экипировки, данному персонажу не подходящие (например, доспехи в инвентаре у мага).
Наконец, нижняя часть экрана статистики отводится под перечень доступных к использованию команд. Так, предмет можно надеть или взять в руки («E»), выбросить («D», – будьте внимательны и осторожны: подобрать его обратно уже не получится) или передать другому персонажу («T», – здесь же представится возможность проделать то же самое и с денежным запасом). При помощи «R» дозволяется изучать ассортимент доступных текущему герою заклинаний, ну а нажатие «L» (от «L)eave») во всех подобных случаях означает возврат на предыдущий экран – в данном случае в таверну Гильгамеша, а оттуда – на общий двор замка.
Из прочих имеющихся здесь достопримечательностей самой первой числится «Гостиница искателя приключений» – «A)dventurer’s Inn». Заходят сюда строго по одному, а затем – выбирают желаемый уровень комфорта, дабы остановиться на ночь или на несколько недель. Всё дело в том, что в «Wizardry» простой отдых не даёт возможности восполнять утерянные или потраченные очки здоровья и магической силы! Первые ещё можно повысить при помощи заклинаний (т. е. расходуя вторую), но вообще для этого рано или поздно приходится возвращаться из похода в замок и останавливаться в гостинице. При этом единственный общедоступный вариант – бесплатный ночлег на конюшне – лечит только «ману», не здоровье! Для восстановления второго предусмотрено сразу несколько категорий номеров, от раскладушек в общем зале (10 золотых в неделю) до королевского люкса (500 золотых за тот же период): чем дороже, тем быстрее лечение. При этом на проживание в гостинице тратится не только денежный запас, но и время: иными словами, в ходе продолжительного отдыха персонаж способен умудриться ещё и состариться, пусть и чисто теоретически. В любом случае вполне можно сэкономить на номерах, периодически отправляя своих священников и прочих магов ночевать на сеновале, а затем пополняя здоровье как их самих, так и всех прочих волшебным путём: дёшево и сердито (а также долго и нудно).
Но вот для чего ещё гостиница – хотя бы в лице всё той же конюшни – оказывается совершенно необходимой, так это для повышения в уровне! Которое происходит только при отдыхе (и, разумеется, по достижении счётчиком опыта очередного критического порога), – однако и здесь, как при создании персонажа, нас подстерегает коварный и всемогущий «рэндом». Ибо в совершенно случайном порядке какие-то из основных характеристик могут при этом повыситься, а другие – наоборот, понизиться (хотя с примерно такой же вероятностью ничего из этого и вовсе не изменится), очки здоровья способны возрасти как на единичку, так и на двадцать очков сразу, а маг или священник выучат или не выучат новые заклинания (причём и в первом случае ассортимент определяется опять-таки программой, а никак не пользователем). В общем, сжимаем кулачки и надеемся (ну или сохраняемся и загружаемся – если по отношению к резервному копированию дискетки с персонажами можно применить эти термины, более привычные для куда более поздних DOS-игр).
А вот в ещё одно замковое заведение со странным названием Храм Ханжества (клавиша «C», от «The Temple of C)ant») можно, если повезёт, за всё время так ни разу и не наведаться. Именно здесь – с той или иной вероятностью и за пожертвования в крупных или в особо крупных размерах – лечат заболевания более серьёзные, нежели простые порезы, ушибы и ранения: паралич, окаменение и др., включая даже смерть или превращение в прах. Единственные исключения – полная и окончательная гибель и отравление. Первая случается крайне редко и как раз в качестве побочного эффекта от неудачного воскрешения, – тут уже ничего не поделаешь. Тогда как второй диагноз, при нахождении в подземелье приводящий к неуклонной потере очков здоровья с каждым шагом или с серией таковых, каким-то не очень понятным, но зато вполне приятным образом по возвращении в замок моментально рассеивается. Ну а все прочие болезни вполне могут лечить и наши собственные священники, лорды и епископы в самых что ни на есть походных условиях (пусть и по достижении достаточно высокого уровня владения заклинаниями и со всё так же не всегда гарантированным результатом). Кроме того, если нам будет просто везти в бою, подобные неприятные напасти могут с героями и вовсе не приключиться.
Наконец, последняя среди достопримечательностей замка – это лавка всякой всячины, которую держит дружелюбный дворф по имени Болтак. Он всегда будет рад не только купить (подешевле) что-нибудь из найденных членами нашей партии, однако не подходящих им предметов, но и продать (подороже) кое-какие не самые «продвинутые» мечи, посохи, доспехи и зелья; к сожалению, ассортимент магазина не обновляется, а немногочисленные и наиболее примечательные магические предметы экипировки представлены в ограниченном количестве. Кроме того, тот же честный негоциант за определённую плату поможет нам идентифицировать неизвестные вещи и избавиться от неосмотрительно надетых проклятых.
Ну и, разумеется, большую часть времени мы будем проводить не в замке, а в походах! Для этого возвращаемся всей отдохнувшей и оснащённой группой на окраину города, где теперь появляется ещё один пункт назначения: лабиринт, «M)aze». Воспользовавшись данным вариантом, оказываемся на стартовой позиции первого подземного этажа из той самой запутанной сети комнат и коридоров, населённых злобными чудовищами и предположительно ведущих к логову Вердны. Потребуется ещё только сразу же нажать сначала «L» для выхода из режима лагеря, а затем «N» в ответ на вопрос о нашем желании воспользоваться лестницей, ведущей наверх, в замок: именно сюда потребуется в дальнейшем всякий раз возвращаться, чтобы снова выбраться на поверхность.
Как уже косвенно замечалось выше, основной экран игры, на который нам предстоит любоваться в ходе подземных экспедиций, состоит из нескольких окон. Самое маленькое из них, слева вверху, отведено под иллюстрацию в перспективе от первого лица – чаще всего здесь можно видеть лишь скудные очертания стен, дверей и коридоров, однако при встрече с очередной группой монстров именно там появляется изображение самого первого из входящих в неё существ, а в случае нашей победы – картинка сундука или просто сокровища. В продолговатом окне справа и по центру вверху в четыре строки и в три колонки перечислены управляющие клавиши. Так, для перемещения используются начальные литеры слов «F)orward», «L)eft» и «R)ight» – которые, к счастью, дублируются как курсорными стрелками, так и вошедшими в моду куда позднее «W», «A» и «D» соответственно. Руководство пользователя даже советует остановиться на этом последнем не самом привычном для тех лет варианте – дабы правая рука могла одновременно касаться клавиши «K» (от «K)ick»), отвечающей за открытие тех дверей, которые могут предстать прямо по курсу перед нашим взором (и даже за скрытые от такового потайные проходы).
При помощи «C» можно в любой момент – кроме как, разумеется, в разгар битвы – расположиться лагерем (то же самое, как уже замечалось выше, происходит автоматически при каждом спуске в подземелья). Нет, отдохнуть и восстановить очки здоровья или магической силы таким образом не получится, – зато никакие монстры, в противоположность серии «Ultima», группу искателей приключений при этом точно не потревожат. К нашим услугам в данном режиме оказываются все те же действия, что и в таверне: можно изучить характеристики своих персонажей, изменить их экипировку и т. д. Кроме того, в отличие от ситуации в замке, в лагере дозволяется использовать и идентифицировать (при наличии в хозяйстве епископа) предметы или читать заклинания (кроме, конечно, боевых). В общем меню группы можно также её распустить (радикальное средство, которое стоит использовать только в самом крайнем случае, при отсутствии реальной возможности вернуться в замок: персонажи останутся пусть и в безопасности, но в подземелье!), а заодно и поменять порядок походного и боевого формирования членов партии. Таковой на самом деле оказывается делом очень даже важным, ибо первая тройка героев располагается в переднем ряду, а оставшиеся – в заднем: как нетрудно заключить, «Wizardry» тем самым намекает на целесообразность отведения половины партии под бойцов класса воина и подобных ему – и использования такого же числа волшебников той или иной масти.
Остальные команды, доступные во время похода, заслуживают меньше внимания и могут вообще ни разу не использоваться. Так, «T)ime» отвечает за продолжительность отображения на экране различного рода сообщений (от 0 до 9999 условных единиц – сообразно скорости вашего ПК); «Q)uick» активирует особый упрощённый режим отображения внутренностей подземелья в случае использования некоторых заклинаний (об этом – чуть ниже); «S)tatus» зачем-то обновляет вручную данные по текущему состоянию персонажей (которые вполне способны делать всё то же самое автоматически); ну а «I)nspect» помогает отыскать в здешних коридорах потерявшихся представителей предыдущей партии. Которая была либо распущена, либо и вовсе погибла: можно отправить на спасение погибших товарищей новую группу, но делать это не очень удобно, ибо каждый, даже мёртвый персонаж занимает одно из шести мест, однако в сражениях, понятное дело, не участвует (что значительно усложняет продвижение по подземельям и возврат на поверхность).
Что до прочих окон, то справа и в центре, пониже перечня доступных команд, отображаются действующие в настоящий момент «долгосрочные» заклинания, а изредка и обращения к игроку – вроде призыва нажать «ввод» для продолжения. Последнее относится к содержимому следующего, самого широкого и центрального окна: здесь приводятся все внутриигровые сообщения. Включая упоминавшийся уже вопрос о нашем желании воспользоваться лестницей, ведущей вверх или вниз, а также крайне редкие надписи или прочие реплики (именно они и занимают, как правило, достаточно много строк, а потому и требуют прокрутки посредством «ввода»). Наконец, вся нижняя часть экрана – чуть более трети его общего размера – отведена под уже знакомый нам по таверне и прочим местам перечень членов группы с их краткими характеристиками и текущими данными статуса.
В отличие от конфигурации подземелий с их запутанной сетью коридоров, тупиков, ям и телепортов, заданной раз и навсегда, расположение в помещениях монстров оказывается случайным (за исключением одного только Вердны, терпеливо поджидающего нас в своём логове в самом конце пути). Предугадать очередную «встречу» невозможно, однако временами то враги, то мы сами способны столь же непредсказуемо «удивить» своих противников (и получить в результате право внеочередного и безответного первого хода).
Интерфейс сражений несколько отличается от основного: слева вверху появляется, как уже говорилось, примерный портрет самого первого из существ, а правее – перечень противостоящих нам враждебно настроенных групп. Таковых может быть от одной до четырёх включительно, с одним или несколькими представителями того же вида чудовищ в каждой. При первой встрече мы можем как сразу видеть здесь точные наименования монстров, так и распознавать их лишь примерно и приблизительно: так, «странное животное», «некто в кожаных доспехах» или «маленький гуманоид» способны только через пару-тройку раундов превратиться в «химеру», «вора» или «кобольда». К сожалению, шкалы здоровья или точных характеристик не будет в любом случае – одно только общее количество членов каждого из отрядов в сопровождении (в скобках) числа тех из них, кто способен активно сражаться (т. е., например, не заснул в результате нашей успешной магической атаки).
Сражения, напомним, реализованы в пошаговом режиме; ассортимент противников мало отличается от привычного по «generic fantasy». Доступные пользователю команды перекочевали на второе и нижнее из окон справа от иллюстрации. Вариантов не так уж и много: «F)ight» отвечает за нанесение удара в рукопашном бою имеющимся в руках оружием, а «P)arry» – за пассивную защиту с некоторым увеличением сопротивляемости; «U)se» позволяет использовать находящийся в инвентаре текущего персонажа тот или иной магический предмет или зелье, а «R)un» активирует уже для всей нашей партии попытку сбежать из боя в какое-нибудь безопасное место (которая, разумеется, далеко не обязательно увенчается успехом). Маги и священники, кроме того, получают в своё распоряжение команду «S)pells» для чтения боевых заклинаний, а последние – ещё и «D)ispel» для изгнания с поля боя нечистой силы (разумеется, в случае её там наличия и с не самым гарантированным результатом).
После отдачи распоряжений всем членам группы по очереди можно как подтвердить свои решения «вводом», так и вернуться и изменить какие-либо из них (клавиша «B») в случае допущенной и замеченной ошибки. О ходе сражения подробно извещает оставшееся неизменным окно сообщений, – именно здесь можно видеть, кто кого ударил и с каким успехом (напомним, что за срок демонстрации на экране подобного рода текста отвечает не только скорость ЦПУ, но и особый параметр «T)ime», доступный для настройки в состоянии мирного путешествия по подземельям). Ну а отслеживать влияние боя на здоровье и прочий статус наших персонажей по-прежнему можно по перечню членов партии в нижней части экрана.
В случае победы над противником все выжившие герои получают то или иное количество опыта, а также и золота. Однако примерно в половине, а то и в большинстве случаев оставшиеся после поверженных нами монстров сокровища хранятся в запертом сундуке! Изображение которого появляется во всё том же левом верхнем окошке, – ну а правее и пониже можно видеть доступный ассортимент действий. Ничто не мешает просто открыть («O)pen») сундук, – никаких ключей или навыков взлома для этого не требуется, – однако проблема заключается в том, что чаще всего на сокровища наложены охранные заклятья, поражающие кого-то из нашей партии (а то и всю её целиком).
Поэтому целесообразнее будет предварительно изучить сундук («I)nspect») на предмет ловушек (с не очень точным результатом) или прочесть подходящее заклинание клавишей «C» (выдающее правильный ответ уже с вероятностью 95%, но доступное только священникам не самого низкого уровня), а затем попытаться устранить угрозу при помощи «D» (от «D)isarm»). В последнем случае потребуется полностью прописать предполагаемое наименование ловушки вручную, – и, разумеется, результат также оказывается очень даже непредсказуемым (особенно если такое действие поручается не вору!). Наконец, можно просто плюнуть на все эти сложности и отказаться от сокровищ, вернувшись («L)eave») к режиму мирного странствия по подземельям.
Пожалуй, осталось рассказать только о магии. Заклинаний в мире «Wizardry» всего пятьдесят – двадцать девять у священников и двадцать одно у магов. Делятся они, во-первых, на семь уровней для каждой из двух школ сообразно степени сложности, – таковые становятся доступными представителям обоих основных и нескольких дополнительных классов лишь по мере развития персонажей и, как уже говорилось выше, в отчасти случайном порядке. Впрочем, временами среди сокровищ и даже в ассортименте торговой лавки нам могут встречаться зелья, свитки и просто амулеты или волшебные палочки (чаще всего разовые, иногда – с тем или иным запасом), позволяющие использовать соответствующую магию и без предварительного изучения (но всё равно только лицам с подходящими навыками!).
Во-вторых же, заклинания различаются в зависимости от ситуации их применения. Большинство относится к категории боевых, – например, можно нанести серьёзный урон одному монстру или целой группе таковых, с той или иной вероятностью погрузить врагов в крепкий здоровый сон (облегчив тем самым нанесение им урона), временно улучшить показатели брони заклинателя или всей нашей партии – ну и так далее. Некоторые защитные трюки дозволяется использовать и просто во время путешествия, – так, одно такое заклинание, будучи раз прочтено, уменьшает показатель «Ac» (который, напомним, действует по принципу «чем меньше, тем лучше») для всех наших подопечных аж до следующего возвращения в замок. Куда более редко встречаются вещи, доступные только в особых ситуациях – например, при исследовании оставшихся после убиенных монстров сундуков или на привале в лагере. Так, только в последних случаях священники могут попробовать воскресить умерших соратников (пусть и не с гарантированным успехом и с минимальным показателем здоровья героя, чудом возвращённого из потустороннего мира).
Отдельно стоит упомянуть заклинания, помогающие при ориентации на местности. Например, одни из них, присущие священникам, позволяют на некоторое время увеличить обзор в подземельях – не на два шага вперёд, как обычно, а на пять-шесть! Если это вдруг замедляет игру на вашем ПК, имеется упоминавшаяся опция «Q)uick» для отключения столь непозволительной роскоши. Ну а ещё один трюк в кармане у мага, доступный исключительно из лагеря, проинформирует нас о координатах расположения группы в подземелье – относительно лестницы, ведущей на поверхность к замку: столько-то клеток или шагов по горизонтали («на восток»), по вертикали («на север»), а также в глубину («уровней вниз»), вкупе с информацией о том, в какую из сторон света в данный момент направлен наш взгляд. Ибо, разумеется, никакой мини-карты планом игры не предусмотрено: все здешние закоулки предполагается вручную вычерчивать карандашиком на входящих в комплект листочках в клеточку!
Как можно видеть, владение магией, тем более на высоких уровнях, оказывается в «Wizardry» – в полном соответствии с названием игры и серии – более эффективным, нежели махание мечами и дубинками. Но фокус в том, что все используемые заклинания требуется всякий раз прописывать с клавиатуры вручную! Так что руководство пользователя у вас всегда будет открыто именно на этих страницах – и диковинные словечки вроде «MAHALITO», «BAMATU» и «LOMILWA» придётся рано или поздно волей-неволей выучить наизусть... Спасибо монстрам, которые каждый раунд любезно соглашаются скоротать время за чашкой чая и подождать, покуда мы разберёмся со своими заклинаниями и исправим все допущенные опечатки.
Кроме того, что ещё более важно, для чтения заклинаний их недостаточно просто знать – необходимо ещё и обладать свободными очками волшебной силы. «Стоимость» зависит исключительно от степени сложности, и с каждым уровнем любой наш маг или священник может (если повезёт) получить то или иное количество новых очков для чтения сначала первой, потом первой и второй – и так далее вплоть до седьмой категории включительно. Отслеживать доступное число активаций можно в лагере на экране статистики персонажа, а вот для восстановления следует регулярно наведываться в замковую гостиницу (хотя бы на бесплатный сеновал).
Ну а в целом здешний игровой процесс оказывается – при всей заявленной точности баланса и обеспечиваемой высочайшим фактором случайности вариативности встреч с монстрами – несколько однообразным. Никаких загадок или «квестов», привычных нам по более поздним ролевым играм, не относящимся при этом к классу «рогаликов», здесь нет, каких-либо сокровищ, за исключением «выпадающих» из монстров, и достойных внимания достопримечательностей – тоже. Разве что в паре-тройке мест потребуется предварительно обзавестись найденными в других закоулках особыми предметами, играющими роль условных ключей или пропусков. А некоторые из уровней подземелий, которых тут всего насчитывается десять, можно и вовсе в значительной мере пропустить...
С другой стороны, для визита в логово Вердны потребуется основательно прокачаться – крайне желательно до максимально возможного тринадцатого уровня, прежде всего с целью заполучения в арсенал магов и священников особо мощных заклинаний. Авторы официально советуют как минимум на первых порах действовать по методу «спустился – встретил сильных монстров – убежал» или «спустился – встретил группу равных по силе монстров – победил – вернулся в замок на излечение». Телепортироваться на поверхность нельзя, – подавляющему большинству искателей приключений потребуется всякий раз возвращаться назад и вверх уровень за уровнем, чего без точной карты никак не сделать. А ведь и составить таковую оказывается далеко не так просто: уже в третьем по глубине подземелье встречаются, например, клетки, без предупреждения разворачивающие нашу группу в случайную или не очень сторону, – а компаса-то у нас тоже нет и не предвидится, если не считать одного скромного магического заклинания!
Конечно же, жаловаться на «сложность» RPG эпохи начала 1980-х попросту невозможно – ведь именно за все эти примечательные особенности мы как раз и любим настоящие старые игры! Речь скорее об однообразии и некотором неудобстве использования. Кое-какие улучшения по части эргономики были добавлены уже в переиздании «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord» 1987 года выпуска – например, опции распределения среди персонажей денежного запаса или команда прервать экспедицию и выйти в главное меню прямо из подземелья. Однако при этом жертвой прогресса – вместе с изменившимся внешним видом, причём далеко не однозначно в лучшую сторону, – почему-то пала возможность перенастроить цвета фона и текста, что делает версию 1984 года даже чуть более привлекательной!
Так что знакомство именно с данной инкарнацией одной из первых ролевых игр на ПК определённо стоит порекомендовать всем серьёзным любителям этого популярного жанра. Да, многое здесь оказывается непривычным или неудобным даже для них. Но если воспринимать эту вещь как продукт не столько 1984, сколько 1981 года выпуска, появившийся за много лет до того, как «Might and Magic» удастся блестяще развить многие заложенные здесь идеи, – впечатление будет совсем иным. В конце концов, классику просто необходимо знать!
- Особенность геймплея:
Партийная RPG
Генерация персонажа
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези
Подземный мир - Технические детали:
Перенос персонажей
PC booter
PCjr - Язык:
English