Эксклюзивная немецкая аркада с довольно значительным "пазловым" элементом, примечательная двумя вещами. Во-первых, она относится к числу "доступных артефактов" - то есть формально присутствует в Интернете где-то со второй половины 2000-х годов, но на деле очень мало кому известна даже на родине, хотя иногда ностальгирующие и поднимают вопросы о её поисках. Во-вторых, это условно рекламная игра, но на своём официальном сайте она, как ни парадоксально, напротив, была обозначена как "werbefrei", то есть свободная от этой самой рекламы. Собственно говоря, в этом плане случай действительно "пограничный" и оттого необычный: спонсором разработки и издателем данной вещи выступила организация под названием "Немецкий информационный центр по вопросам минеральной воды" (по состоянию на январь 2026 года по-прежнему существующая) с целью популяризации знаний о вышеупомянутом продукте и, вероятно, его потребления - но именно как такового, а не какой-либо конкретной торговой марки.
Сюжет, надо признать, радует одновременно оригинальностью и "прямолинейной простотой" (так бывает). Протагонист - одушевлённая и, судя по всему, вполне разумная капля (!) обычной воды по имени Макс, отличающаяся, согласно всё той же информации на официальном сайте, "большими амбициями и жаждой приключений" (собственно, подзаголовок названия аркады можно перевести примерно как "Капля борется за своё место"). Знатокам европейского игростроения эти строки сразу же напомнят испанский шедевр под названием Mister Gas, где главным героем был пузырёк газировки, - но сходство между двумя данными вещами очень условное. Если вышеупомянутый "Газ" хотел избежать гибели на языке потребителя, то у Макса цель принципиально иная: его категорически не устраивает существование в виде "обычной" капли - он стремится насытиться минеральными веществами и принести пользу (то есть, видимо, как раз в итоге оказаться кем-то выпитым...), а потому сбегает прямо из стакана, куда попал при наливании туда жидкости, и отправляется в путешествие к недрам нашей планеты, чтобы отыскать там минеральный источник и то ли обрести при помощи него "ценность", то ли и вовсе стать его частью. Правда, что удивительно, после побега герой оказывается не на земле, а на небе, причём каким образом - непонятно. Но сама по себе такая задумка в целом ясна: игра имеет незначительный образовательный элемент и ставит себе целью кратко и "занимательно" рассказать детям, как образуется минеральная вода, поэтому логично, что "начать" необходимо как раз с дождя. На уже упоминавшемся несколько раз официальном сайте сказано, что есть существа, "недовольные планом амбициозной капли", которые пытаются помешать Максу добраться до подземного источника, но на деле это не совсем соответствует действительности: разумеется, как и практически во всех подобных играх, противники, способные причинить вред, здесь есть, однако никто из них, по сути, не проявляет по отношению к персонажу именно непосредственной агрессии.
В плане игрового процесса это на первый взгляд более-менее классический платформер, причём при разработке механики его создатели явно вдохновлялись знаменитым Rayman'ом. Перспектива обзора - вид сбоку; главный герой умеет прыгать (за это отвечают как "верхняя" курсорная стрелка, так и "пробел", - можно использовать любую из данных клавиш) и делает это довольно неплохо, а также может атаковать враждебных существ при помощи "Ctrl". Поскольку Макс - капля хоть и разумная, но ни разу не антропоморфная, то у него нет ни конечностей, ни даже туловища и головы в привычном понимании - персонаж представляет собой голубую аморфную массу, по умолчанию передвигающуюся ползком, у которой имеется лишь одна-единственная "часть тела" - огромные глаза. Именно они, как ни удивительно, являются и средством самозащиты - по нажатию вышеупомянутой кнопки спаренные органы зрения отделяются от существа на некоторое расстояние и наносят удар, а затем "прирастают" обратно. На момент старта действия Максу даются три "жизни": количество имеющихся за вычетом "текущей" (то есть по умолчанию обозначенное цифрой "2") отображается в левом верхнем углу экрана. В рамках каждой из них персонаж обладает некоторым (отнюдь не "огромным", но, к счастью, не таким уж и маленьким) запасом здоровья, визуализированным в виде бутылки с голубой жидкостью в левом нижнем углу, постепенно "опорожняющейся" по мере получения повреждений.
Игра разделена на несколько уровней-миров, а каждый из последних, в свою очередь, состоит из ряда этапов (обычно таковых три, хотя есть исключения); размеры последних не огромные, но всё же более-менее приличные и всегда "многоярусные", а прокрутка экрана, разумеется, присутствует (как по горизонтали, так и по вертикали). На каждый новый "отрезок" герой попадает в том же "самочувствии", в котором завершил предыдущий (причём это распространяется на переходы в том числе и между "мирами", а не только в их пределах), а "жизни" формально даются на всю игру, хотя шанс увеличить их число несколько раз и представится. В случае гибели персонаж оказывается на стартовой точке уровня с полным или частичным сохранением достигнутых ранее результатов (подробнее это будет пояснено ниже). Судя по всему, по исчерпании "жизней" один раз даётся возможность продолжить игру с их предоставляемым по умолчанию запасом (то есть вновь с тремя) со старта того этапа, которого мы достигли, но после очередной смерти придётся или начинать с самого начала, или загружать сохранение (последние, к счастью, предусмотрены).
К сожалению, руководство пользователя к данной вещи если и существует, то на данный момент недоступно, что мешает понять некоторые тонкости как сюжета, так и процесса. В частности, прохождение можно разделить на две "неравные" части: в первом мире, состоящем всего лишь из одного уровня, действие которого происходит на небе, Макс должен собрать пятнадцать молний (визуально представленных в виде тёмно-синих шаров с соответствующими картинками на них), чтобы вызвать грозу и оказаться на поверхности земли, - а далее ему последовательно предстоит побродить по редколесью и затем преодолеть четыре "яруса" пещер, каждый из которых глубже предыдущего. То есть уровней-миров всего шесть, при этом во втором и последующих почти на каждом этапе задачей, обеспечивающей продвижение к следующему таковому, является доведение определённого количества неких непонятно откуда берущихся (и, к счастью, бессмертных) крошечных (намного меньше протагониста) и тоже одушевлённых капелек (кто они такие и как с ним связаны - не поясняется) до некоего портала. Они, в отличие от главного героя, не могут прыгать (и вообще преодолевать какие-либо препятствия), но автоматически стараются, если это "технически" реально, находиться поблизости от него (однако при этом склонны к непрерывному перемещению в любом случае), а мы не можем непосредственно руководить ими, но способны - и должны - направлять их действия косвенно, что иногда представляет собой самую настоящую головоломку. Собственно, именно в этом, по сути, и заключается существенная часть игрового процесса, а также едва ли не главная его трудность.
Здесь же отметим, что в целом ряде случаев таких капелек-"спутников" у нас изначально намного больше, чем требуется доставить к порталу, - минимально необходимое число для "транспортировки" всегда указывается в текстовом виде перед началом этапа. Во время действия данный показатель тоже визуализирован в форме двух сфер в правом верхнем углу экрана: на момент старта процесса обе они серые, но левая практически сразу же становится целиком ярко-синей, так как рядом с нами появляются те самые малыши-капельки, буквально падающие сверху. Вторая же будет заполняться красным цветом по мере того, как существа оказываются в вышеупомянутом портале; первая же сфера во время этого процесса, наоборот, "опорожняется", вновь "серея". Поскольку, как уже было сказано, минимально необходимое для продвижения далее количество капель нередко меньше "общего", то вторая сфера окончательно краснеет до того, как полностью поблекнет первая. При этом, разумеется, формально ничто не мешает обеспечить транспортировку всех созданий: за каждого отправленного мы получаем очки, да и переход на новый этап осуществляется отнюдь не автоматически - нужно подвести протагониста к порталу и затем нажать "Enter". На первом, "небесном" уровне в правом верхнем углу вместо двух вышеописанных сфер расположен счётчик собираемых нами молний, а завершение процесса после сбора всех пятнадцати таковых наступает на нём автоматически. Кроме того, как минимум в третьем (первом пещерном) мире есть один "бонусный" уровень, где капель-спутников (и, соответственно, сфер справа вверху) нет вообще, а цель - просто довести протагониста (одного) до такого же портала.
Бонусы, встречающиеся в игре, можно разделить на несколько типов. Стеклянные бутылки с жидкостью лимонного цвета нужны только для увеличения счёта, - подбор каждой таковой прибавляет 200 очков. Общее текущее значение данного показателя отображается в верхней части экрана по центру и возрастает также от ряда других действий - в частности, от наносимого противникам урона (а не только именно от гибели последних), от сбора различных прочих бонусов (они будут рассмотрены далее) и от упоминавшихся выше транспортировок капель, а на первом уровне, естественно, - от собранных молний. Для восполнения здоровья используются крупные пластиковые бутылки с минеральной водой: некоторые из них находятся на одном месте и просто висят в воздухе, но порой они перемещаются в пространстве по небольшим заданным траекториям, ввиду чего "схватить" их не всегда совсем уж легко. Каждый такой объект восстанавливает определённое количество жизненных сил - не очень маленькое, но и не слишком большое (так что если герой сильно ранен, то не стоит думать, будто одна бутылка исцелит его полностью). На некоторых - далеко не на всех - этапах можно отыскать уменьшенную золотую копию протагониста, - подбор данного бонуса увеличивает запас "жизней" на единицу; как правило, отыскать и заполучить подобную вещицу не вполне тривиально. Очень важными порой оказываются кубики льда (назовём их так), выполняющие роль телепортов: после взятия они позволяют мгновенно переместить в точку, где в данный момент находится герой, трёх - всегда именно и строго столько - его спутников-капель. Если последние "разбиты" на несколько групп (а такое иногда наблюдается), то, скорее всего, к Максу отправляются те, что расположены ближе к нему (в любом случае никакого "выбора" в этих ситуациях не предполагается).
Ещё две категории образуют полезные предметы, которые можно разбить на две категории (различаются по цвету пузырей, в которые они заключены): "усилители атаки" (голубые) и, с позволения сказать, "подручные приспособления" (фиолетовые), в большинстве своём предназначенные для применения с целью решения тех самых головоломок. Из объектов первой группы стоит выделить кулак, доступный уже на самом первом уровне: с его помощью на время можно несколько увеличить радиус атаки и существенно усилить её, уничтожая большинство противников с одного удара глазами (тогда как по умолчанию - см. ниже - далеко не все из них погибают после единственного нашего "прикосновения"). Наличие данного предмета визуализировано в виде соответствующей пиктограммы в левом нижнем углу рядом с бутылкой, обозначающей запас здоровья. После определённого количества нанесённых ударов этот бонус исчезает, но его "запас", к сожалению, нигде не показан. К этой же категории относятся и некоторые другие предметы, пиктограммы которых после их подбора тоже начинают отображаться слева внизу, - один из них напоминает ракушку, другой - воронку; возможно, есть и ещё что-то. Но, к сожалению, выявить предназначение этих вещей не удаётся, никакого заметного полезного эффекта они вроде бы не оказывают и по умолчанию не исчезают со временем.
Типов объектов во второй группе шесть, и все они представляют собой крошечные разумные капельки, обычно (но не всегда) оснащённые какими-либо устройствами. Пропеллер - пожалуй, самый оригинальный местный бонус - позволяет запустить доступный для управления игроком миниатюрный вертолёт (или скорее автожир?) с каплевидным пилотом, не способный сражаться, но вроде бы при этом и неуязвимый для врагов, с целью разведки и - внимание - для сбора бонусов, расположенных в трудно- или даже недоступных по умолчанию местах, которые будут автоматически "передаваться" "главному" протагонисту. Камера после активации бонуса автоматически переключается на это "транспортное средство", а управление полётом осуществляется с помощью четырёх курсорных стрелок и вряд ли нуждается в дополнительных пояснениях. К сожалению, срок существования такого летательного аппарата не очень велик (но и не совсем уж мал), а также, что особенно обидно, никак не визуализирован, поэтому примерно прикинуть, сколько времени мы сможем им управлять, можно лишь по получении некоторого практического опыта. После исчезновения мини-вертолёта (за несколько мгновений до данного события он начинает "мигать") камера автоматически возвращается к Максу, всё это время пребывающему на одном месте. Мост обеспечивает возможность постройки данного сооружения через, например, пропасть между двумя платформами: данный процесс осуществляется опять-таки миниатюрной капелькой (в каске), а сама конструкция после появления существует неограниченно долго. При помощи бура (которым тоже орудует капелька) можно раздробить поверхность в определённых (отнюдь не во всех) местах, создав тем самым сквозное отверстие, через которое могут переместиться как протагонист, так и его спутники. Бомба предназначена для уничтожения различных типов препятствий, невозможных для преодоления иным способом или (а иногда и "и") мешающих перемещению следующих за нами "малышей". Важно отметить, что капельку, вооружённую данным боеприпасом, следует "выбрасывать" на некотором - определяемом на глаз - расстоянии от предполагаемой точки применения, ибо вышеозначенный процесс осуществляется главным героем по своеобразной и некорректируемой траектории. Пожарный отвечает за тушение огня (появляющегося в глубоких пещерах в виде лавы), опять-таки не дающего пройти дальше, а полицейский (шарик в фуражке и с ручками, в которых держит свисток и табличку с надписью "Stop"), наоборот, служит в качестве выставленного на постоянной основе искусственного "блокировщика" самовольных перемещений наших спутников: достаточно установить его в конкретной точке - и следующие за нами капельки, столкнувшись с ним, автоматически развернутся и начнут двигаться в противоположном направлении. Иногда, кстати, такие полицейские присутствуют на этапах изначально (то есть установлены не нами) - и в этих случаях являются препятствиями, которые следует устранять, но не бомбами, а ударами глаз главного героя.
Текущий запас всех типов бонусов, описанных в предыдущем абзаце, отображается в правом нижнем углу в виде "овала", состоящего из шести круглых пиктограмм с характерными "тематическими" изображениями. По умолчанию все эти иконки серые, но, как только какой-либо объект взят, соответствующая ему картинка становится синей. Точки около кружка обозначают количество у протагониста полезностей конкретного типа; всего таковых может иметься до четырёх включительно одномоментно (то есть максимальное общее переносимое число "вещей" - двадцать четыре), что визуализировано посредством точек, изначально опять-таки серых, но желтеющих по мере подбора бонусов. Для применения последних необходимо нажать "Alt", после чего одна из иконок - вроде бы та, к которой относится последний взятый нами объект, - из синей становится пурпурной. При повторном нажатии "Alt" этот бонус окажется применён, если текущие условия это позволяют (например, если мы стоим не перед пропастью, то построить мост, очевидно, будет невозможно); для переключения между типами предметов с целью их будущей активации используются "левая" и "правая" курсорные стрелки. Как уже косвенно отмечалось выше, применение - причём, что следует отметить отдельно, грамотное и внимательное - данных бонусов составляет одну из основ игрового процесса. Уже третий этап игры как таковой - то есть второй в "лесном" мире - невозможно пройти без использования двух предметов в строго определённых местах; в виде исключения подскажем, что нужно соединить две платформы мостом, а затем пробурить отверстие в ещё одной платформе, расположенной выше, точно над бывшей пропастью. При этом не так уж редко подобные моменты не являются совсем уж очевидными, количество бонусов в рамках этапа всегда не особенно велико, а главное - очень высок риск совершить непоправимую ошибку, делающую достижение цели этапа (а следовательно, и дальнейшее прохождение) принципиально невозможным. Например, если на упомянутом выше этапе пробурить отверстие в неправильном месте либо не построить предварительно мост, то наши спутники-капельки окажутся на нижнем "ярусе" - и вывести их оттуда уже никаким образом не получится. Впрочем, в игре существует опция перезапуска текущего этапа, предусмотренная, судя по всему, как раз из-за высокой вероятности попадания в такую ситуацию, - но это не отменяет необходимости очень внимательно продумывать и рассчитывать свои действия, а перед этим - изучать "географию" локаций.
Наконец, есть ещё как минимум два вида бонусов: так, в "лесном" мире можно отыскать будильник, после подбора которого процесс некоторое время сопровождается звуком "тиканья"; кроме того, периодически встречаются скопления миниатюрных "звёздочек", опять-таки доступные для взятия. К сожалению, их назначение непонятно: никакого ограничения по времени, которое мог бы увеличить или убрать будильник, в игре нет, но он хотя бы даёт очки, тогда как скопления звёздочек (в отличие от вроде бы всех прочих предметов) не делают даже этого. Как уже отмечалось выше, на следующий этап или уровень протагонист переходит с теми же количеством "жизней" и запасом здоровья, с которыми он завершил предыдущий, - но о бонусах, к сожалению, того же сказать нельзя: что "усилители", что "подручные средства" сохраняются лишь в пределах уровня (то есть между этапами), но при попадании в очередной мир всегда исчезают. В случае потери "жизни" и последующего возрождения сохраняются набранные очки, убитые противники, перемещённые капельки (а в первом мире - найденные молнии) и все взятые ранее бонусы (то есть на местности они уже отсутствуют), а также наличествовавшие у протагониста "подручные средства", но не "усилители", которые всегда пропадают (при этом если ранее они были взяты, то, естественно, не возрождаются). Для начала каждого этапа после перехода на него требуется нажать "Enter" (чтобы стартовало непосредственное действие); после завершения уровня (мира) происходит автоматический возврат в главное меню - чтобы продолжить прохождение, требуется нажать пункт начала игры (как ни странно).
Сложность механики прыжков в данном платформере может быть охарактеризована как несколько ниже средней. Отдельно стоит отметить попытку разработчиков создать более-менее "реалистичную" модель перемещения протагониста с учётом его сущности: как собственно движения, так и конкретно прыжки Макса "вязкие", в полёте он несколько растягивается, а при приземлении "сжимается". Необходимо также учитывать несколько моментов. Смертельных пропастей - именно как таковых - здесь нет (обычные, разумеется, встречаются), но на всех уровнях присутствуют шипы явно растительного происхождения, контакт с которыми заканчивается мгновенной гибелью. На небе и на всех "лесных" этапах они расположены в самом низу "карты" сплошной "линией", тогда как в пещерах уже могут попадаться и в других местах (хотя "внизу" тоже всегда есть). Типы платформ относительно разнообразны: среди них встречаются и движущиеся (причём с различными скоростями и по специфическим траекториям), и временно исчезающие спустя мгновение после нашего на них приземления, и очень маленькие. Отдельным неприятным моментом являются "колебания поведения" у одной и той же платформы: например, сначала она опускается (или поднимается) с небольшой скоростью, а в следующий заход - с огромной (или наоборот). Из-за этого рассчитать момент для прыжка бывает проблематично, хотя, разумеется, "циклы" можно вычислить и здесь. Как ни странно, но создаётся впечатление, что первый уровень (он же, напомним, целый мир), где их роль выполняют облака, в этом плане является пусть и не самым трудным, но одним из самых, ибо на всех прочих этапах, независимо от их архитектуры, с учётом ландшафтов банально больше места для манёвров.
Высчитывать стартовую точку для совершения прыжков нередко нужно, но, к счастью, обычно не скрупулёзно. Правда, дело может осложняться двумя обстоятельствами: про одно из них, связанное с движущимися платформами, было сказано чуть выше, а второе заключается в том, что порой совершенно невозможно "догадаться", способен персонаж достичь той или иной точки или нет, ибо место, до которого он неожиданно достаёт в прыжке, может находиться значительно выше или дальше того, куда он почему-то никак не попадает из текущей точки, как бы мы ни старались. В большинстве случаев, впрочем, это можно "логично" и корректно определить на глаз, но иногда "перспектива" в этом плане явно нарушена (специально или случайно - непонятно). Наконец, очень важно помнить, что при падении с определённой (всегда хотя бы сколько-нибудь большой, разумеется) высоты и, возможно, под определённым углом протагонист способен получить повреждения, в том числе довольно чувствительные. К сожалению, заранее просчитать такие моменты тоже невозможно или как минимум сложно: иногда падения чуть ли не через весь этап заканчиваются благополучно, а в других случаях "неудачное" попадание даже на не слишком отдалённую платформу почему-то приводит к травме. Для увеличения силы прыжков на некоторых этапах встречаются трамплины (в частности, огромные грибы и гейзеры). Ловушек как таковых нет, если не считать пары неубиваемых разновидностей противников. Создаётся впечатление, что по мере прохождения сложность процесса смещается с чисто "механической" на "боевую": к примеру, в различных пещерах могут встретиться этапы и вовсе почти без небольших платформ (хотя как таковые - и в том числе, например, движущиеся - они там, разумеется, есть), но зато количество и сила врагов объективно возрастают, равно как и трудность головоломок, связанных с использованием "подручных средств".
Местный бестиарий, что очень радует, достаточно разнообразен и оригинален, причём более-менее очевидно, что в этом плане игра явно сделана как минимум под некоторым "влиянием" южнокорейских образцов платформенного поджанра. Начать следует с того, что на ряде этапов встречаются безвредные создания - в частности, пчёлы и комары: они ничего не могут сделать нам, а мы - им. Основными недругами в небесном мире являются зелёные птицы, но там же предстоит встреча и с чёрными антропоморфными (с четырьмя конечностями и с глазами) "звездчатыми" каплями нефти, одна из которых изображена на обложке игры (это вовсе не "босс", а просто один из типов противников). В редколесье Макса ожидает встреча с двумя видами бабочек, жёлтыми и более выносливыми красными, зелёными не то жучками, не то ещё какими-то насекомыми и антропоморфными кротами в солнцезащитных очках и с белыми тростями. Там же впервые предоставляется шанс отыскать представителя одного из самых оригинальных и одновременно омерзительных типов здешних врагов, наличие которого привело к снижению оценки игры (!), - это антропоморфная капля-эксгибиционист (!!!) с выпученными глазами, в шляпе и в стереотипном длинном плаще, периодически распахивающая его и демонстрирующая... огромный торчащий смеситель с двумя ручками в нижней части туловища. Нужно отметить, что до таких "намёков" не опускались даже в Стране утренней свежести, и посоветовать человеку, которому пришла в голову подобная "ассоциация", срочно посетить психиатра (хотя наверняка уже поздно...). Во втором мире данный противник встречается в единственном экземпляре на одном из этапов на труднодоступной платформе, но на последующих уровнях (под землёй) попадается уже массово. В "первых" пещерах, помимо только что описанных существ и упоминавшихся капель нефти и кротов, обитают прямоходящие зелёные капли без рук, но с ногами, глазами и зубастыми пастями, прямоходящие же муравьи-боксёры, висящие на нижних частях платформ зубастые "пиявки", раскачивающиеся из стороны в сторону, огромные прыгающие мешки для мусора с двумя "горловинами" (что делает их похожими на свиные головы), летающие куски тухлого сыра. На втором подземном уровне "компания" примерно та же, но добавляются знакомые с редколесья ползающие жучки, а также прыгающие использованные губки для мытья посуды, выглядящие как зубастые параллелепипеды (глаз и конечностей у них нет), и зеленокожие носатые кобольды с кирками, - ну и так далее. В пещерных мирах начинают встречаться и неубиваемые противники: в частности, на одном из этапов первого это крупная разноцветная сфера, которую нужно обойти, а во втором довольно часто попадаются неуничтожимые (в том числе с помощью бомб) металлические бочки, из которых периодически вылезают синие "дымообразные" привидения, с определёнными (надо заметить, продолжительными) интервалами стремящиеся поразить нас молниями и спустя какое-то (тоже сравнительно немаленькое) время забирающиеся обратно в свои жилища, но почти сразу же появляющиеся опять, если вновь приблизиться к этим объектам, - их тоже остаётся лишь "пробегать".
Все встречаемые в игре недруги (кроме пиявок и неубиваемых, кои по факту статичны) передвигаются туда-сюда по заданным и обычно очень небольшим траекториям (хотя у жучков, бабочек и птиц они не совсем маленькие); никто из них не обладает дистанционной атакой и, собственно, по факту не склонен намеренно нападать на протагониста или преследовать его; к ранениям приводит лишь физический контакт с ними, избежать которого в ряде случаев возможно, но нередко при попытках игнорировать существ не удастся, - поэтому убивать их, естественно, необходимо. Какой-либо особой тактики придерживаться толком не требуется, главное - помнить, что в данной игре, по сути, отсутствует инерция, то есть противник, получив удар глазами, лишь оказывается ранен, но вовсе не "отлетает" на какое-либо расстояние, а продолжает движение в том же направлении, что и раньше, причём нередко ещё и меняет его в сторону протагониста, если ранее следовал в противоположную. При этом далеко не все существа убиваются с одного удара: так обстоит дело с жёлтыми бабочками, но, например, птицы, жучки и красные бабочки для уничтожения требуют двух попаданий, кроты, нефтяные капли, эксгибиционисты, муравьи, куски тухлого сыра и губки - три, а зелёные зубастые капли, мешки для мусора и кобольды - четыре, а возможно, что и больше (создаётся впечатление, что конкретные представители некоторых типов - то есть отдельные особи - более выносливые, чем "типичные"). В этой связи общий принцип схваток заключается в необходимости оперативного отступления (иногда посредством прыжка) после нанесения удара; с учётом отмеченных выше крошечных траекторий нередко стоит ещё и подождать мгновение, пока существо, сделав несколько шагов, развернётся к нам спиной, - так забить его будет проще. Как уже отмечалось, "усилитель" в виде кулака позволяет убивать практически всех противников с одного удара, но зубастые капли даже при его использовании иногда требуют двух. Некоторую проблему представляют лишь летающие типы существ: так, птицы и обе разновидности бабочек регулярно меняют высоту полёта, из-за чего попасть по ним бывает проблематично, а куски тухлого сыра и вовсе летают по своего рода "спирали", периодически отдаляясь от нас "в глубину" экрана и становясь неуязвимыми, а затем возвращаясь оттуда, что также делает поединки с ними не совсем простыми. Известно, что у всех типов противников есть специфические названия, но ввиду отсутствия руководства пользователя мы можем "представить" читателям лишь четырёх из них, упомянутых на официальном сайте игры: эксгибициониста зовут Konrad Kraneberger (а в качестве его мотивации для противостояния Максу называется зависть, так как он олицетворяет собой простую водопроводную воду), губку - Theresa Saugstark ("говорящая" фамилия, да), муравья - Hans Meise, крота - Louis Schachelshoen.
Графика Mäx - Ein Tropfen boxt sich durch очень приятная для глаз: местная палитра яркая, красочная и словно бы "мягкая", несмотря на то что игра выпущена уже для Windows. К счастью, выполнено всё в полном 2D - трёхмерными являются лишь короткие "псевдосюжетные" видеоролики, демонстрируемые между мирами-уровнями. Визуальных эффектов не очень много, но они есть (к примеру, взятия отдельных молний на первом уровне сопровождаются появлением радуги), причём некоторые из них исполнены с юмором. В частности, когда после управления бонусным вертолётом камера возвращается к "покинутому" игроком Максу, можно успеть заметить, что он храпит и "резко" пробуждается; когда протагонист оказывается на краю пропасти, то "со страхом" косится вниз, а когда получает повреждение (в особенности в результате падения), то нередко "смешно" вращает глазами и на мгновение окружается звёздочками. Анимации убийств противников и гибели героя бескровные: в первом случае недруги просто "улетают" за нижнюю границу экрана, а во втором протагонист "растекается" по поверхности. А вот анимация поведения врагов, к сожалению, довольно примитивная - в том плане, что никто, кроме эксгибиционистов, периодически махающих кирками кобольдов и встающих в боксёрскую стойку муравьёв, по факту не осуществляет каких-либо "специфических" действий, помимо собственно перемещения.
Звуковое сопровождение довольно минималистичное (хотя и наличествует) и стереотипное - настолько, что о нём сложно даже сказать что-либо конкретное; к сожалению, вокализаций у противников нет. Межуровневые ролики имеют голосовую озвучку (разумеется, на немецком языке), но, во-первых, речь не сопровождается субтитрами, во-вторых - текст зачитывает, судя по всему, подросток (!) неопределённого пола с не очень хорошей дикцией и не слишком старающийся. К счастью, длятся эти вставки считанные секунды и, по сути, не имеют для прохождения никакого значения, хотя там вроде бы комментируется "прогресс", достигаемый протагонистом, и даже сообщается кое-какая "познавательная" информация на тему происхождения минеральных вод. Музыка относительно разнообразна, причём она присутствует в виде как аудиотреков, так и "обычных" файлов, - но охарактеризовать местные мелодии как-либо иначе, чем "неплохо", сложно, равно как едва ли возможно назвать её особенно подходящей к происходящему или создающей какую-то специфическую атмосферу.
Вердикт - для откровенно бюджетной, условно рекламной и даже не совсем "коммерческой" в традиционном понимании игры Mäx - Ein Tropfen boxt sich durch вышла на удивление качественной: увлекательная, разнообразная, объективно необычная по тематике, в меру сложная, красивая внешне (особенно для олдгеймерских глаз) и просто затягивающая, а главное - по факту совершенно лишённая какой-либо "навязчивости", ибо на деле она едва ли как-либо "продвигает" даже минеральную воду как таковую. Да, этот платформер не лишён определённых недостатков и вряд ли сможет для кого-то "затмить" более продвинутых представителей жанра из даже "средней" когорты, не говоря уже о том же Rayman'е, но в качестве едва ли - по крайней мере в наших краях - известной хоть сколько-нибудь широкой аудитории (а значит, представляющей огромный интерес для прохождения поклонником поджанра) и во всех смыслах "добротной" забавы на один-два вечера она способна стать поистине великолепным подарком.
Сюжет, надо признать, радует одновременно оригинальностью и "прямолинейной простотой" (так бывает). Протагонист - одушевлённая и, судя по всему, вполне разумная капля (!) обычной воды по имени Макс, отличающаяся, согласно всё той же информации на официальном сайте, "большими амбициями и жаждой приключений" (собственно, подзаголовок названия аркады можно перевести примерно как "Капля борется за своё место"). Знатокам европейского игростроения эти строки сразу же напомнят испанский шедевр под названием Mister Gas, где главным героем был пузырёк газировки, - но сходство между двумя данными вещами очень условное. Если вышеупомянутый "Газ" хотел избежать гибели на языке потребителя, то у Макса цель принципиально иная: его категорически не устраивает существование в виде "обычной" капли - он стремится насытиться минеральными веществами и принести пользу (то есть, видимо, как раз в итоге оказаться кем-то выпитым...), а потому сбегает прямо из стакана, куда попал при наливании туда жидкости, и отправляется в путешествие к недрам нашей планеты, чтобы отыскать там минеральный источник и то ли обрести при помощи него "ценность", то ли и вовсе стать его частью. Правда, что удивительно, после побега герой оказывается не на земле, а на небе, причём каким образом - непонятно. Но сама по себе такая задумка в целом ясна: игра имеет незначительный образовательный элемент и ставит себе целью кратко и "занимательно" рассказать детям, как образуется минеральная вода, поэтому логично, что "начать" необходимо как раз с дождя. На уже упоминавшемся несколько раз официальном сайте сказано, что есть существа, "недовольные планом амбициозной капли", которые пытаются помешать Максу добраться до подземного источника, но на деле это не совсем соответствует действительности: разумеется, как и практически во всех подобных играх, противники, способные причинить вред, здесь есть, однако никто из них, по сути, не проявляет по отношению к персонажу именно непосредственной агрессии.
В плане игрового процесса это на первый взгляд более-менее классический платформер, причём при разработке механики его создатели явно вдохновлялись знаменитым Rayman'ом. Перспектива обзора - вид сбоку; главный герой умеет прыгать (за это отвечают как "верхняя" курсорная стрелка, так и "пробел", - можно использовать любую из данных клавиш) и делает это довольно неплохо, а также может атаковать враждебных существ при помощи "Ctrl". Поскольку Макс - капля хоть и разумная, но ни разу не антропоморфная, то у него нет ни конечностей, ни даже туловища и головы в привычном понимании - персонаж представляет собой голубую аморфную массу, по умолчанию передвигающуюся ползком, у которой имеется лишь одна-единственная "часть тела" - огромные глаза. Именно они, как ни удивительно, являются и средством самозащиты - по нажатию вышеупомянутой кнопки спаренные органы зрения отделяются от существа на некоторое расстояние и наносят удар, а затем "прирастают" обратно. На момент старта действия Максу даются три "жизни": количество имеющихся за вычетом "текущей" (то есть по умолчанию обозначенное цифрой "2") отображается в левом верхнем углу экрана. В рамках каждой из них персонаж обладает некоторым (отнюдь не "огромным", но, к счастью, не таким уж и маленьким) запасом здоровья, визуализированным в виде бутылки с голубой жидкостью в левом нижнем углу, постепенно "опорожняющейся" по мере получения повреждений.
Игра разделена на несколько уровней-миров, а каждый из последних, в свою очередь, состоит из ряда этапов (обычно таковых три, хотя есть исключения); размеры последних не огромные, но всё же более-менее приличные и всегда "многоярусные", а прокрутка экрана, разумеется, присутствует (как по горизонтали, так и по вертикали). На каждый новый "отрезок" герой попадает в том же "самочувствии", в котором завершил предыдущий (причём это распространяется на переходы в том числе и между "мирами", а не только в их пределах), а "жизни" формально даются на всю игру, хотя шанс увеличить их число несколько раз и представится. В случае гибели персонаж оказывается на стартовой точке уровня с полным или частичным сохранением достигнутых ранее результатов (подробнее это будет пояснено ниже). Судя по всему, по исчерпании "жизней" один раз даётся возможность продолжить игру с их предоставляемым по умолчанию запасом (то есть вновь с тремя) со старта того этапа, которого мы достигли, но после очередной смерти придётся или начинать с самого начала, или загружать сохранение (последние, к счастью, предусмотрены).
К сожалению, руководство пользователя к данной вещи если и существует, то на данный момент недоступно, что мешает понять некоторые тонкости как сюжета, так и процесса. В частности, прохождение можно разделить на две "неравные" части: в первом мире, состоящем всего лишь из одного уровня, действие которого происходит на небе, Макс должен собрать пятнадцать молний (визуально представленных в виде тёмно-синих шаров с соответствующими картинками на них), чтобы вызвать грозу и оказаться на поверхности земли, - а далее ему последовательно предстоит побродить по редколесью и затем преодолеть четыре "яруса" пещер, каждый из которых глубже предыдущего. То есть уровней-миров всего шесть, при этом во втором и последующих почти на каждом этапе задачей, обеспечивающей продвижение к следующему таковому, является доведение определённого количества неких непонятно откуда берущихся (и, к счастью, бессмертных) крошечных (намного меньше протагониста) и тоже одушевлённых капелек (кто они такие и как с ним связаны - не поясняется) до некоего портала. Они, в отличие от главного героя, не могут прыгать (и вообще преодолевать какие-либо препятствия), но автоматически стараются, если это "технически" реально, находиться поблизости от него (однако при этом склонны к непрерывному перемещению в любом случае), а мы не можем непосредственно руководить ими, но способны - и должны - направлять их действия косвенно, что иногда представляет собой самую настоящую головоломку. Собственно, именно в этом, по сути, и заключается существенная часть игрового процесса, а также едва ли не главная его трудность.
Здесь же отметим, что в целом ряде случаев таких капелек-"спутников" у нас изначально намного больше, чем требуется доставить к порталу, - минимально необходимое число для "транспортировки" всегда указывается в текстовом виде перед началом этапа. Во время действия данный показатель тоже визуализирован в форме двух сфер в правом верхнем углу экрана: на момент старта процесса обе они серые, но левая практически сразу же становится целиком ярко-синей, так как рядом с нами появляются те самые малыши-капельки, буквально падающие сверху. Вторая же будет заполняться красным цветом по мере того, как существа оказываются в вышеупомянутом портале; первая же сфера во время этого процесса, наоборот, "опорожняется", вновь "серея". Поскольку, как уже было сказано, минимально необходимое для продвижения далее количество капель нередко меньше "общего", то вторая сфера окончательно краснеет до того, как полностью поблекнет первая. При этом, разумеется, формально ничто не мешает обеспечить транспортировку всех созданий: за каждого отправленного мы получаем очки, да и переход на новый этап осуществляется отнюдь не автоматически - нужно подвести протагониста к порталу и затем нажать "Enter". На первом, "небесном" уровне в правом верхнем углу вместо двух вышеописанных сфер расположен счётчик собираемых нами молний, а завершение процесса после сбора всех пятнадцати таковых наступает на нём автоматически. Кроме того, как минимум в третьем (первом пещерном) мире есть один "бонусный" уровень, где капель-спутников (и, соответственно, сфер справа вверху) нет вообще, а цель - просто довести протагониста (одного) до такого же портала.
Бонусы, встречающиеся в игре, можно разделить на несколько типов. Стеклянные бутылки с жидкостью лимонного цвета нужны только для увеличения счёта, - подбор каждой таковой прибавляет 200 очков. Общее текущее значение данного показателя отображается в верхней части экрана по центру и возрастает также от ряда других действий - в частности, от наносимого противникам урона (а не только именно от гибели последних), от сбора различных прочих бонусов (они будут рассмотрены далее) и от упоминавшихся выше транспортировок капель, а на первом уровне, естественно, - от собранных молний. Для восполнения здоровья используются крупные пластиковые бутылки с минеральной водой: некоторые из них находятся на одном месте и просто висят в воздухе, но порой они перемещаются в пространстве по небольшим заданным траекториям, ввиду чего "схватить" их не всегда совсем уж легко. Каждый такой объект восстанавливает определённое количество жизненных сил - не очень маленькое, но и не слишком большое (так что если герой сильно ранен, то не стоит думать, будто одна бутылка исцелит его полностью). На некоторых - далеко не на всех - этапах можно отыскать уменьшенную золотую копию протагониста, - подбор данного бонуса увеличивает запас "жизней" на единицу; как правило, отыскать и заполучить подобную вещицу не вполне тривиально. Очень важными порой оказываются кубики льда (назовём их так), выполняющие роль телепортов: после взятия они позволяют мгновенно переместить в точку, где в данный момент находится герой, трёх - всегда именно и строго столько - его спутников-капель. Если последние "разбиты" на несколько групп (а такое иногда наблюдается), то, скорее всего, к Максу отправляются те, что расположены ближе к нему (в любом случае никакого "выбора" в этих ситуациях не предполагается).
Ещё две категории образуют полезные предметы, которые можно разбить на две категории (различаются по цвету пузырей, в которые они заключены): "усилители атаки" (голубые) и, с позволения сказать, "подручные приспособления" (фиолетовые), в большинстве своём предназначенные для применения с целью решения тех самых головоломок. Из объектов первой группы стоит выделить кулак, доступный уже на самом первом уровне: с его помощью на время можно несколько увеличить радиус атаки и существенно усилить её, уничтожая большинство противников с одного удара глазами (тогда как по умолчанию - см. ниже - далеко не все из них погибают после единственного нашего "прикосновения"). Наличие данного предмета визуализировано в виде соответствующей пиктограммы в левом нижнем углу рядом с бутылкой, обозначающей запас здоровья. После определённого количества нанесённых ударов этот бонус исчезает, но его "запас", к сожалению, нигде не показан. К этой же категории относятся и некоторые другие предметы, пиктограммы которых после их подбора тоже начинают отображаться слева внизу, - один из них напоминает ракушку, другой - воронку; возможно, есть и ещё что-то. Но, к сожалению, выявить предназначение этих вещей не удаётся, никакого заметного полезного эффекта они вроде бы не оказывают и по умолчанию не исчезают со временем.
Типов объектов во второй группе шесть, и все они представляют собой крошечные разумные капельки, обычно (но не всегда) оснащённые какими-либо устройствами. Пропеллер - пожалуй, самый оригинальный местный бонус - позволяет запустить доступный для управления игроком миниатюрный вертолёт (или скорее автожир?) с каплевидным пилотом, не способный сражаться, но вроде бы при этом и неуязвимый для врагов, с целью разведки и - внимание - для сбора бонусов, расположенных в трудно- или даже недоступных по умолчанию местах, которые будут автоматически "передаваться" "главному" протагонисту. Камера после активации бонуса автоматически переключается на это "транспортное средство", а управление полётом осуществляется с помощью четырёх курсорных стрелок и вряд ли нуждается в дополнительных пояснениях. К сожалению, срок существования такого летательного аппарата не очень велик (но и не совсем уж мал), а также, что особенно обидно, никак не визуализирован, поэтому примерно прикинуть, сколько времени мы сможем им управлять, можно лишь по получении некоторого практического опыта. После исчезновения мини-вертолёта (за несколько мгновений до данного события он начинает "мигать") камера автоматически возвращается к Максу, всё это время пребывающему на одном месте. Мост обеспечивает возможность постройки данного сооружения через, например, пропасть между двумя платформами: данный процесс осуществляется опять-таки миниатюрной капелькой (в каске), а сама конструкция после появления существует неограниченно долго. При помощи бура (которым тоже орудует капелька) можно раздробить поверхность в определённых (отнюдь не во всех) местах, создав тем самым сквозное отверстие, через которое могут переместиться как протагонист, так и его спутники. Бомба предназначена для уничтожения различных типов препятствий, невозможных для преодоления иным способом или (а иногда и "и") мешающих перемещению следующих за нами "малышей". Важно отметить, что капельку, вооружённую данным боеприпасом, следует "выбрасывать" на некотором - определяемом на глаз - расстоянии от предполагаемой точки применения, ибо вышеозначенный процесс осуществляется главным героем по своеобразной и некорректируемой траектории. Пожарный отвечает за тушение огня (появляющегося в глубоких пещерах в виде лавы), опять-таки не дающего пройти дальше, а полицейский (шарик в фуражке и с ручками, в которых держит свисток и табличку с надписью "Stop"), наоборот, служит в качестве выставленного на постоянной основе искусственного "блокировщика" самовольных перемещений наших спутников: достаточно установить его в конкретной точке - и следующие за нами капельки, столкнувшись с ним, автоматически развернутся и начнут двигаться в противоположном направлении. Иногда, кстати, такие полицейские присутствуют на этапах изначально (то есть установлены не нами) - и в этих случаях являются препятствиями, которые следует устранять, но не бомбами, а ударами глаз главного героя.
Текущий запас всех типов бонусов, описанных в предыдущем абзаце, отображается в правом нижнем углу в виде "овала", состоящего из шести круглых пиктограмм с характерными "тематическими" изображениями. По умолчанию все эти иконки серые, но, как только какой-либо объект взят, соответствующая ему картинка становится синей. Точки около кружка обозначают количество у протагониста полезностей конкретного типа; всего таковых может иметься до четырёх включительно одномоментно (то есть максимальное общее переносимое число "вещей" - двадцать четыре), что визуализировано посредством точек, изначально опять-таки серых, но желтеющих по мере подбора бонусов. Для применения последних необходимо нажать "Alt", после чего одна из иконок - вроде бы та, к которой относится последний взятый нами объект, - из синей становится пурпурной. При повторном нажатии "Alt" этот бонус окажется применён, если текущие условия это позволяют (например, если мы стоим не перед пропастью, то построить мост, очевидно, будет невозможно); для переключения между типами предметов с целью их будущей активации используются "левая" и "правая" курсорные стрелки. Как уже косвенно отмечалось выше, применение - причём, что следует отметить отдельно, грамотное и внимательное - данных бонусов составляет одну из основ игрового процесса. Уже третий этап игры как таковой - то есть второй в "лесном" мире - невозможно пройти без использования двух предметов в строго определённых местах; в виде исключения подскажем, что нужно соединить две платформы мостом, а затем пробурить отверстие в ещё одной платформе, расположенной выше, точно над бывшей пропастью. При этом не так уж редко подобные моменты не являются совсем уж очевидными, количество бонусов в рамках этапа всегда не особенно велико, а главное - очень высок риск совершить непоправимую ошибку, делающую достижение цели этапа (а следовательно, и дальнейшее прохождение) принципиально невозможным. Например, если на упомянутом выше этапе пробурить отверстие в неправильном месте либо не построить предварительно мост, то наши спутники-капельки окажутся на нижнем "ярусе" - и вывести их оттуда уже никаким образом не получится. Впрочем, в игре существует опция перезапуска текущего этапа, предусмотренная, судя по всему, как раз из-за высокой вероятности попадания в такую ситуацию, - но это не отменяет необходимости очень внимательно продумывать и рассчитывать свои действия, а перед этим - изучать "географию" локаций.
Наконец, есть ещё как минимум два вида бонусов: так, в "лесном" мире можно отыскать будильник, после подбора которого процесс некоторое время сопровождается звуком "тиканья"; кроме того, периодически встречаются скопления миниатюрных "звёздочек", опять-таки доступные для взятия. К сожалению, их назначение непонятно: никакого ограничения по времени, которое мог бы увеличить или убрать будильник, в игре нет, но он хотя бы даёт очки, тогда как скопления звёздочек (в отличие от вроде бы всех прочих предметов) не делают даже этого. Как уже отмечалось выше, на следующий этап или уровень протагонист переходит с теми же количеством "жизней" и запасом здоровья, с которыми он завершил предыдущий, - но о бонусах, к сожалению, того же сказать нельзя: что "усилители", что "подручные средства" сохраняются лишь в пределах уровня (то есть между этапами), но при попадании в очередной мир всегда исчезают. В случае потери "жизни" и последующего возрождения сохраняются набранные очки, убитые противники, перемещённые капельки (а в первом мире - найденные молнии) и все взятые ранее бонусы (то есть на местности они уже отсутствуют), а также наличествовавшие у протагониста "подручные средства", но не "усилители", которые всегда пропадают (при этом если ранее они были взяты, то, естественно, не возрождаются). Для начала каждого этапа после перехода на него требуется нажать "Enter" (чтобы стартовало непосредственное действие); после завершения уровня (мира) происходит автоматический возврат в главное меню - чтобы продолжить прохождение, требуется нажать пункт начала игры (как ни странно).
Сложность механики прыжков в данном платформере может быть охарактеризована как несколько ниже средней. Отдельно стоит отметить попытку разработчиков создать более-менее "реалистичную" модель перемещения протагониста с учётом его сущности: как собственно движения, так и конкретно прыжки Макса "вязкие", в полёте он несколько растягивается, а при приземлении "сжимается". Необходимо также учитывать несколько моментов. Смертельных пропастей - именно как таковых - здесь нет (обычные, разумеется, встречаются), но на всех уровнях присутствуют шипы явно растительного происхождения, контакт с которыми заканчивается мгновенной гибелью. На небе и на всех "лесных" этапах они расположены в самом низу "карты" сплошной "линией", тогда как в пещерах уже могут попадаться и в других местах (хотя "внизу" тоже всегда есть). Типы платформ относительно разнообразны: среди них встречаются и движущиеся (причём с различными скоростями и по специфическим траекториям), и временно исчезающие спустя мгновение после нашего на них приземления, и очень маленькие. Отдельным неприятным моментом являются "колебания поведения" у одной и той же платформы: например, сначала она опускается (или поднимается) с небольшой скоростью, а в следующий заход - с огромной (или наоборот). Из-за этого рассчитать момент для прыжка бывает проблематично, хотя, разумеется, "циклы" можно вычислить и здесь. Как ни странно, но создаётся впечатление, что первый уровень (он же, напомним, целый мир), где их роль выполняют облака, в этом плане является пусть и не самым трудным, но одним из самых, ибо на всех прочих этапах, независимо от их архитектуры, с учётом ландшафтов банально больше места для манёвров.
Высчитывать стартовую точку для совершения прыжков нередко нужно, но, к счастью, обычно не скрупулёзно. Правда, дело может осложняться двумя обстоятельствами: про одно из них, связанное с движущимися платформами, было сказано чуть выше, а второе заключается в том, что порой совершенно невозможно "догадаться", способен персонаж достичь той или иной точки или нет, ибо место, до которого он неожиданно достаёт в прыжке, может находиться значительно выше или дальше того, куда он почему-то никак не попадает из текущей точки, как бы мы ни старались. В большинстве случаев, впрочем, это можно "логично" и корректно определить на глаз, но иногда "перспектива" в этом плане явно нарушена (специально или случайно - непонятно). Наконец, очень важно помнить, что при падении с определённой (всегда хотя бы сколько-нибудь большой, разумеется) высоты и, возможно, под определённым углом протагонист способен получить повреждения, в том числе довольно чувствительные. К сожалению, заранее просчитать такие моменты тоже невозможно или как минимум сложно: иногда падения чуть ли не через весь этап заканчиваются благополучно, а в других случаях "неудачное" попадание даже на не слишком отдалённую платформу почему-то приводит к травме. Для увеличения силы прыжков на некоторых этапах встречаются трамплины (в частности, огромные грибы и гейзеры). Ловушек как таковых нет, если не считать пары неубиваемых разновидностей противников. Создаётся впечатление, что по мере прохождения сложность процесса смещается с чисто "механической" на "боевую": к примеру, в различных пещерах могут встретиться этапы и вовсе почти без небольших платформ (хотя как таковые - и в том числе, например, движущиеся - они там, разумеется, есть), но зато количество и сила врагов объективно возрастают, равно как и трудность головоломок, связанных с использованием "подручных средств".
Местный бестиарий, что очень радует, достаточно разнообразен и оригинален, причём более-менее очевидно, что в этом плане игра явно сделана как минимум под некоторым "влиянием" южнокорейских образцов платформенного поджанра. Начать следует с того, что на ряде этапов встречаются безвредные создания - в частности, пчёлы и комары: они ничего не могут сделать нам, а мы - им. Основными недругами в небесном мире являются зелёные птицы, но там же предстоит встреча и с чёрными антропоморфными (с четырьмя конечностями и с глазами) "звездчатыми" каплями нефти, одна из которых изображена на обложке игры (это вовсе не "босс", а просто один из типов противников). В редколесье Макса ожидает встреча с двумя видами бабочек, жёлтыми и более выносливыми красными, зелёными не то жучками, не то ещё какими-то насекомыми и антропоморфными кротами в солнцезащитных очках и с белыми тростями. Там же впервые предоставляется шанс отыскать представителя одного из самых оригинальных и одновременно омерзительных типов здешних врагов, наличие которого привело к снижению оценки игры (!), - это антропоморфная капля-эксгибиционист (!!!) с выпученными глазами, в шляпе и в стереотипном длинном плаще, периодически распахивающая его и демонстрирующая... огромный торчащий смеситель с двумя ручками в нижней части туловища. Нужно отметить, что до таких "намёков" не опускались даже в Стране утренней свежести, и посоветовать человеку, которому пришла в голову подобная "ассоциация", срочно посетить психиатра (хотя наверняка уже поздно...). Во втором мире данный противник встречается в единственном экземпляре на одном из этапов на труднодоступной платформе, но на последующих уровнях (под землёй) попадается уже массово. В "первых" пещерах, помимо только что описанных существ и упоминавшихся капель нефти и кротов, обитают прямоходящие зелёные капли без рук, но с ногами, глазами и зубастыми пастями, прямоходящие же муравьи-боксёры, висящие на нижних частях платформ зубастые "пиявки", раскачивающиеся из стороны в сторону, огромные прыгающие мешки для мусора с двумя "горловинами" (что делает их похожими на свиные головы), летающие куски тухлого сыра. На втором подземном уровне "компания" примерно та же, но добавляются знакомые с редколесья ползающие жучки, а также прыгающие использованные губки для мытья посуды, выглядящие как зубастые параллелепипеды (глаз и конечностей у них нет), и зеленокожие носатые кобольды с кирками, - ну и так далее. В пещерных мирах начинают встречаться и неубиваемые противники: в частности, на одном из этапов первого это крупная разноцветная сфера, которую нужно обойти, а во втором довольно часто попадаются неуничтожимые (в том числе с помощью бомб) металлические бочки, из которых периодически вылезают синие "дымообразные" привидения, с определёнными (надо заметить, продолжительными) интервалами стремящиеся поразить нас молниями и спустя какое-то (тоже сравнительно немаленькое) время забирающиеся обратно в свои жилища, но почти сразу же появляющиеся опять, если вновь приблизиться к этим объектам, - их тоже остаётся лишь "пробегать".
Все встречаемые в игре недруги (кроме пиявок и неубиваемых, кои по факту статичны) передвигаются туда-сюда по заданным и обычно очень небольшим траекториям (хотя у жучков, бабочек и птиц они не совсем маленькие); никто из них не обладает дистанционной атакой и, собственно, по факту не склонен намеренно нападать на протагониста или преследовать его; к ранениям приводит лишь физический контакт с ними, избежать которого в ряде случаев возможно, но нередко при попытках игнорировать существ не удастся, - поэтому убивать их, естественно, необходимо. Какой-либо особой тактики придерживаться толком не требуется, главное - помнить, что в данной игре, по сути, отсутствует инерция, то есть противник, получив удар глазами, лишь оказывается ранен, но вовсе не "отлетает" на какое-либо расстояние, а продолжает движение в том же направлении, что и раньше, причём нередко ещё и меняет его в сторону протагониста, если ранее следовал в противоположную. При этом далеко не все существа убиваются с одного удара: так обстоит дело с жёлтыми бабочками, но, например, птицы, жучки и красные бабочки для уничтожения требуют двух попаданий, кроты, нефтяные капли, эксгибиционисты, муравьи, куски тухлого сыра и губки - три, а зелёные зубастые капли, мешки для мусора и кобольды - четыре, а возможно, что и больше (создаётся впечатление, что конкретные представители некоторых типов - то есть отдельные особи - более выносливые, чем "типичные"). В этой связи общий принцип схваток заключается в необходимости оперативного отступления (иногда посредством прыжка) после нанесения удара; с учётом отмеченных выше крошечных траекторий нередко стоит ещё и подождать мгновение, пока существо, сделав несколько шагов, развернётся к нам спиной, - так забить его будет проще. Как уже отмечалось, "усилитель" в виде кулака позволяет убивать практически всех противников с одного удара, но зубастые капли даже при его использовании иногда требуют двух. Некоторую проблему представляют лишь летающие типы существ: так, птицы и обе разновидности бабочек регулярно меняют высоту полёта, из-за чего попасть по ним бывает проблематично, а куски тухлого сыра и вовсе летают по своего рода "спирали", периодически отдаляясь от нас "в глубину" экрана и становясь неуязвимыми, а затем возвращаясь оттуда, что также делает поединки с ними не совсем простыми. Известно, что у всех типов противников есть специфические названия, но ввиду отсутствия руководства пользователя мы можем "представить" читателям лишь четырёх из них, упомянутых на официальном сайте игры: эксгибициониста зовут Konrad Kraneberger (а в качестве его мотивации для противостояния Максу называется зависть, так как он олицетворяет собой простую водопроводную воду), губку - Theresa Saugstark ("говорящая" фамилия, да), муравья - Hans Meise, крота - Louis Schachelshoen.
Графика Mäx - Ein Tropfen boxt sich durch очень приятная для глаз: местная палитра яркая, красочная и словно бы "мягкая", несмотря на то что игра выпущена уже для Windows. К счастью, выполнено всё в полном 2D - трёхмерными являются лишь короткие "псевдосюжетные" видеоролики, демонстрируемые между мирами-уровнями. Визуальных эффектов не очень много, но они есть (к примеру, взятия отдельных молний на первом уровне сопровождаются появлением радуги), причём некоторые из них исполнены с юмором. В частности, когда после управления бонусным вертолётом камера возвращается к "покинутому" игроком Максу, можно успеть заметить, что он храпит и "резко" пробуждается; когда протагонист оказывается на краю пропасти, то "со страхом" косится вниз, а когда получает повреждение (в особенности в результате падения), то нередко "смешно" вращает глазами и на мгновение окружается звёздочками. Анимации убийств противников и гибели героя бескровные: в первом случае недруги просто "улетают" за нижнюю границу экрана, а во втором протагонист "растекается" по поверхности. А вот анимация поведения врагов, к сожалению, довольно примитивная - в том плане, что никто, кроме эксгибиционистов, периодически махающих кирками кобольдов и встающих в боксёрскую стойку муравьёв, по факту не осуществляет каких-либо "специфических" действий, помимо собственно перемещения.
Звуковое сопровождение довольно минималистичное (хотя и наличествует) и стереотипное - настолько, что о нём сложно даже сказать что-либо конкретное; к сожалению, вокализаций у противников нет. Межуровневые ролики имеют голосовую озвучку (разумеется, на немецком языке), но, во-первых, речь не сопровождается субтитрами, во-вторых - текст зачитывает, судя по всему, подросток (!) неопределённого пола с не очень хорошей дикцией и не слишком старающийся. К счастью, длятся эти вставки считанные секунды и, по сути, не имеют для прохождения никакого значения, хотя там вроде бы комментируется "прогресс", достигаемый протагонистом, и даже сообщается кое-какая "познавательная" информация на тему происхождения минеральных вод. Музыка относительно разнообразна, причём она присутствует в виде как аудиотреков, так и "обычных" файлов, - но охарактеризовать местные мелодии как-либо иначе, чем "неплохо", сложно, равно как едва ли возможно назвать её особенно подходящей к происходящему или создающей какую-то специфическую атмосферу.
Вердикт - для откровенно бюджетной, условно рекламной и даже не совсем "коммерческой" в традиционном понимании игры Mäx - Ein Tropfen boxt sich durch вышла на удивление качественной: увлекательная, разнообразная, объективно необычная по тематике, в меру сложная, красивая внешне (особенно для олдгеймерских глаз) и просто затягивающая, а главное - по факту совершенно лишённая какой-либо "навязчивости", ибо на деле она едва ли как-либо "продвигает" даже минеральную воду как таковую. Да, этот платформер не лишён определённых недостатков и вряд ли сможет для кого-то "затмить" более продвинутых представителей жанра из даже "средней" когорты, не говоря уже о том же Rayman'е, но в качестве едва ли - по крайней мере в наших краях - известной хоть сколько-нибудь широкой аудитории (а значит, представляющей огромный интерес для прохождения поклонником поджанра) и во всех смыслах "добротной" забавы на один-два вечера она способна стать поистине великолепным подарком.
- Главный герой:
Вымышленное существо - Перспектива:
Вид сбоку - Серия игр:
Рекламные игры - Страна или регион происхождения:
Германия - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
Deutsch