Heroes of Might and Magic

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Heroes of Might and Magic
Жанр: Strategy
Разработчик: New World Computing
Издатель: New World Computing
Год выхода: 1995
Платформа: Windows/DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.27 из 10
  • 103
  • 73
  • 52
Что может сделать кучка Героев там, где решаются судьбы мира и сражаются целые армии? Серия Might & Magic показала, что немало. Но если Героев поставить во главе этих самых армий фантастических существ, получится легендарная игра, породившая целую серию сиквелов и задавшая тон всему жанру больше чем на 10 лет вперёд. Имя ей – Heroes of Might & Magic.

HoMM (полуофициальное сокращение названия игры), известная в России как Герои Меча и Магии или просто Герои, – пошаговая стратегия, выпущенная известнейшей компанией New World Computing (NWC) в 1995 году. HoMM можно назвать наследницей другого великолепного произведения той же компании – King’s Bounty. Однако если в предшественнике у вас под контролем могла быть лишь одна армия (ведомая протагонистом), то в HoMM такого ограничения нет. Но ведь у каждой армии должен быть предводитель, а игрок не может одновременно быть в разных частях своих сказочных владений. На помощь вам (и вашим соперникам) пришли знаменитые Герои из серии ролевых игр Might & Magic. Увы, кроме колоритных портретов старых знакомых, вы не найдёте больше ничего общего с этой знаменитой серией (общая с Might & Magic сюжетная линия и биографии Героев появятся только в следующих HoMM'ах). Но хороший генерал – умелый генерал, и систему набора опыта ролевых игр было решено оставить. Закалённые в боях Герои будут улучшать свои характеристики, коих у каждого военачальника четыре: “атака”, “защита”, “сила магии”, “знание”. “Силовые” (might) характеристики отвечают за общую эффективность существ в армии героя, участвующего в сражении. “Магические” (magic) – за способность героя к колдовству (количество “экземпляров” каждого заклинания, которое он может запомнить, и их длительность/урон). Каждый из четырёх классов (рыцарь, варвар, колдунья, чародей), к которым может принадлежать Герой, помимо своих приоритетов в развитии основных характеристик, обладает какой-нибудь особенностью. Например, “рыцарь без страха и упрёка” умеет вдохновить свои войска, а армии варваров тратят меньше времени на путешествия по пересечённой местности (дикие земли для варваров – родной дом).

Однако полководцы, несмотря на то, что зовутся “Героями”, не станут героически отдавать свои жизни за процветание Вашего феода. В HoMM ни один воевода не может существовать без широких спин, за которыми можно спрятаться и отдавать приказы (пусть даже под его командованием будет только одна “спина”, принадлежащая какому-нибудь нищему бедолаге с вилами). Все войска (за небольшим исключением) нанимаются в городах и деревнях. Говорят, что “у каждого города своё лицо”. В HoMM это справедливо только по отношению к городам разных типов (всего типов четыре, по числу классов Героев). Сражающиеся существа поражают разнообразием. Если у “рыцарей” всё довольно прозаично (пикинёры, мечники, кавалеристы и т.п.), то в городах других типов вам будут доступны более экзотические существа (тролли, единороги, гидры). Все они великолепно (и нешаблонно) нарисованы и анимированы (вообще графическое исполнение – одна из сильных сторон HoMM). Держу пари, вы нигде больше не видели таких милых фиолетовых дракончиков или пузатеньких коричневых орков.

Игра происходит в двух режимах. Первый – стратегический. В нём каждый из игроков (реальных или компьютерных) нанимает существ, развивает города и деревни, передвигает Героев с их армиями, расширяет владения. Несколько необычным для стратегий тех лет было разнообразие строительных ресурсов (помимо золота, это древесина, железо, кристаллы, самоцветы, сера и ртуть). Если для постройки здания Вам нужно именно 5 единиц серы, а у вас есть только четыре – возвести ничего не удастся даже при неограниченных запасах золота: придётся искать кучку серы на карте или захватывать соответствующую шахту. Битвы проходят в тактическом режиме (то, за что был любим King’s Bounty), где также поочерёдно ходят стеки существ противоборствующих отрядов.

Несмотря на то, что цель подавляющего большинства сценариев HoMM – полная победа над всеми соперниками, на карте может быть зарыт некий артефакт огромной мощи - наследие King’s Bounty. Однако если нахождение Скипетра Порядка в King’s Bounty означало победу, в HoMM зарытый артефакт только даст одному из ваших Героев большое преимущество в бою.

Конечно, лучше всего в эту замечательную игру “рубиться” с друзьями на отдельных картах-сценариях, но и одиночки не будут обижены – в HoMM присутствует довольно интересная кампания (последовательность однопользовательских сценариев), в которой Вам будет предложено привести одного из четырёх (снова эта магическая цифра) лордов к победе в затяжной войне с тремя остальными.

Можно ли рекомендовать эту игру широкому кругу людей? Разумеется! Это весёлая, интересная, добрая, красивая и несложная в освоении пошаговая стратегия. Очень многие стали поклонниками серии с замечательных второй и третьей частей “Героев”. Я лишь хочу сказать, что как бы ни были хороши сиквелы, первая в серии остаётся неповторимой. Таких крупных и необычно нарисованных существ вы не найдёте ни в одной последующей игре, а сценарии и кампания не обременены никакими "сюжетными надписями" и подобными им вещами. Всё это создаёт особую, очень глубокую в своей простоте, сказочную атмосферу.
Автор обзора: Nightingale
Hammer of the Gods, Heroes of Might and Magic II Gold, Heroes of Might and Magic III Complete (Collector's Edition), King's Bounty, Война за возвышение
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Недавно поиграл после многолетнего (15 лет) перерыва. Ощущения смешанные. Играется неплохо, но.. 1) Самое главное - нет рынка,что делает игру на максимальной сложности абсолютно непредсказуемой - не хватает одной единички ресурсов - и все.. хоть плачь.. 2) Компьютерный ИИ примитивен и жесток - чем выше сложность тем с большей одержимостью ИИ создает новых полководцев (зачастую, совсем пустых) и направляет их на наш замок.Никаких других тактических приемов у компа не замечено. 3) Заклинания Армагеддон и Дождь могут быть у абсолютно любого (!) полководца компа. Пара Армагеддонов и от нашего, с трудом собранного войска, остаются рожки да ножки. Вообще,на максимальной сложности, у компа полководцы играют роль эдаких бесконечных камикадзе ,- они делают Армагеддон (Дождь) и умирают. Вот так сидишь и ждешь каждый ход этого Армагеддона и вздрагиваешь при его появлении; ностальгия, однако...
Начинал играть со второй части, как следствие, первая досталась сильно позже и произвела куда меньшее впечатление. Когда герой противника нахлобучивает себя армагеддоном на 50, а у меня всего-то пара драконов - как-то несерьезно. Но потом и доросли Герои и до третьих, и до пятых.
Графика, музыка, стратегия - это хорошо. Но как 100 драконов на один кораблик влезают, и что они при этом кушают - ума не приложу.
Отличная игра, открыл ее для себя гораздо позже 3 части, оказавшись на пляжном отдыхе и взвыв от тоски через несколько дней. К счастью в фойе гостиницы было несколько стареньких компов и ужасный интернет, при помощи которых удалось скачать рип-версию и забыть о скуке =)
Дизайн здесь гораздо менее серьезный, чем в "каноничной" трешке, но имеет свое обаяние мультяшности, игровой процесс хоть и проще, но таки не заставит заскучать.
Нет исследования технологий. Проектирования юнитов. Дипломатии. Пошаговая стратегическая аркада, которая заполняет пространство детской механики игрового процесса - необходимостью тупо набивать руку. Поставил на 1 звездочку меньше чем WarCraft 2 из-за графического оформления, работа художников так и продолжает раздражать, попытки ее полюбить (старожилы восхищаются рисунками игры) ни к чему не привели, в WarCraft2 я влюбился с первого взгляда.
4.5 звездочки назад с 1993 года (выход Master of Orion) и 4.5 звездочки от Master of Orion 2. 0.5 чисто за бренд.