Что может сделать кучка Героев там, где решаются судьбы мира и сражаются целые армии? Серия Might & Magic показала, что немало. Но если Героев поставить во главе этих самых армий фантастических существ, получится легендарная игра, породившая целую серию сиквелов и задавшая тон всему жанру больше чем на 10 лет вперёд. Имя ей –
Heroes of Might & Magic.
HoMM (полуофициальное сокращение названия игры), известная в России как
Герои Меча и Магии или просто
Герои, – пошаговая стратегия, выпущенная известнейшей компанией New World Computing (NWC) в 1995 году.
HoMM можно назвать наследницей другого великолепного произведения той же компании –
King’s Bounty. Однако если в предшественнике у вас под контролем могла быть лишь одна армия (ведомая протагонистом), то в
HoMM такого ограничения нет. Но ведь у каждой армии должен быть предводитель, а игрок не может одновременно быть в разных частях своих сказочных владений. На помощь вам (и вашим соперникам) пришли знаменитые Герои из серии ролевых игр Might & Magic. Увы, кроме колоритных портретов старых знакомых, вы не найдёте больше ничего общего с этой знаменитой серией (общая с Might & Magic сюжетная линия и биографии Героев появятся только в следующих HoMM'ах). Но хороший генерал – умелый генерал, и систему набора опыта ролевых игр было решено оставить. Закалённые в боях Герои будут улучшать свои характеристики, коих у каждого военачальника четыре: “атака”, “защита”, “сила магии”, “знание”. “Силовые” (might) характеристики отвечают за общую эффективность существ в армии героя, участвующего в сражении. “Магические” (magic) – за способность героя к колдовству (количество “экземпляров” каждого заклинания, которое он может запомнить, и их длительность/урон). Каждый из четырёх классов (рыцарь, варвар, колдунья, чародей), к которым может принадлежать Герой, помимо своих приоритетов в развитии основных характеристик, обладает какой-нибудь особенностью. Например, “рыцарь без страха и упрёка” умеет вдохновить свои войска, а армии варваров тратят меньше времени на путешествия по пересечённой местности (дикие земли для варваров – родной дом).
Однако полководцы, несмотря на то, что зовутся “Героями”, не станут героически отдавать свои жизни за процветание Вашего феода. В
HoMM ни один воевода не может существовать без широких спин, за которыми можно спрятаться и отдавать приказы (пусть даже под его командованием будет только одна “спина”, принадлежащая какому-нибудь нищему бедолаге с вилами). Все войска (за небольшим исключением) нанимаются в городах и деревнях. Говорят, что “у каждого города своё лицо”. В
HoMM это справедливо только по отношению к городам разных типов (всего типов четыре, по числу классов Героев). Сражающиеся существа поражают разнообразием. Если у “рыцарей” всё довольно прозаично (пикинёры, мечники, кавалеристы и т.п.), то в городах других типов вам будут доступны более экзотические существа (тролли, единороги, гидры). Все они великолепно (и нешаблонно) нарисованы и анимированы (вообще графическое исполнение – одна из сильных сторон
HoMM). Держу пари, вы нигде больше не видели таких милых фиолетовых дракончиков или пузатеньких коричневых орков.
Игра происходит в двух режимах. Первый – стратегический. В нём каждый из игроков (реальных или компьютерных) нанимает существ, развивает города и деревни, передвигает Героев с их армиями, расширяет владения. Несколько необычным для стратегий тех лет было разнообразие строительных ресурсов (помимо золота, это древесина, железо, кристаллы, самоцветы, сера и ртуть). Если для постройки здания Вам нужно именно 5 единиц серы, а у вас есть только четыре – возвести ничего не удастся даже при неограниченных запасах золота: придётся искать кучку серы на карте или захватывать соответствующую шахту. Битвы проходят в тактическом режиме (то, за что был любим
King’s Bounty), где также поочерёдно ходят стеки существ противоборствующих отрядов.
Несмотря на то, что цель подавляющего большинства сценариев
HoMM – полная победа над всеми соперниками, на карте может быть зарыт некий артефакт огромной мощи - наследие
King’s Bounty. Однако если нахождение Скипетра Порядка в
King’s Bounty означало победу, в
HoMM зарытый артефакт только даст одному из ваших Героев большое преимущество в бою.
Конечно, лучше всего в эту замечательную игру “рубиться” с друзьями на отдельных картах-сценариях, но и одиночки не будут обижены – в
HoMM присутствует довольно интересная кампания (последовательность однопользовательских сценариев), в которой Вам будет предложено привести одного из четырёх (снова эта магическая цифра) лордов к победе в затяжной войне с тремя остальными.
Можно ли рекомендовать эту игру широкому кругу людей? Разумеется! Это весёлая, интересная, добрая, красивая и несложная в освоении пошаговая стратегия. Очень многие стали поклонниками серии с замечательных второй и третьей частей “Героев”. Я лишь хочу сказать, что как бы ни были хороши сиквелы, первая в серии остаётся неповторимой. Таких крупных и необычно нарисованных существ вы не найдёте ни в одной последующей игре, а сценарии и кампания не обременены никакими "сюжетными надписями" и подобными им вещами. Всё это создаёт особую, очень глубокую в своей простоте, сказочную атмосферу.
Дизайн здесь гораздо менее серьезный, чем в "каноничной" трешке, но имеет свое обаяние мультяшности, игровой процесс хоть и проще, но таки не заставит заскучать.
4.5 звездочки назад с 1993 года (выход Master of Orion) и 4.5 звездочки от Master of Orion 2. 0.5 чисто за бренд.
Графика отпугивает только на скриншотах (если вообще отпугивает), на деле же все имеет свой собственный шарм, совершенно не похожий на дальнейшие части. За это беспокоиться не приходится. Единственное что опечаливает - очень блеклый и однообразный саунд.
В процессе игры преследует настойчивое чувство, что чего-то не хватает. Да уж ладно, прям "чего-то" - не хватает всего. Рынка, массы заклинаний, привычных существ, героев который реально что-то решают, и далее, далее, далее... Но это наоборот может сыграть в плюс, т.к. HOMM I - идеальный вариант для ознакомления с основами механики серии для новичков, дабы в последующих частях иметь хоть какое-то представление о том, что давить можно не только высокоуровневыми существами и числом. Именно этой игры мне не хватало в начале пути!
Хотя в последнем заложено некоторое противоречие. Некоторая бедность тактических и стратегических решений с одной стороны ярче высвечивает основы, с другой - все возрастающая от миссии к миссии сложность заставляет давить числом в силу банального отсутствия альтернативных решений. Вот серьезно, чем дальше в лес - тем больше ходов, ресурсов и счет существам, идущий на сотни (за исключением, наверное, последней). В некоторых миссиях по-моему иначе вообще никак. Но в целом все довольно несложно. Если осилили в свое время пятую часть, то эта будет почти легкой прогулкой, было бы время и терпение для заключительных этапов.
В целом просто замечательно. Неувядающая классика, не смотря на наличие третьей части актуальности не потеряло.