Reah: Face the Unknown

Reah: Zmierz się z Nieznanym
Reah: Face the Unknown
Жанр: Quest
Разработчик: Detalion, L.K. Avalon
Издатель: Project Two Interactive
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.25 из 10
  • 4
  • 4
  • 26
Вторая половина 1990-х годов – серьёзный рубеж для жанра адвенчур. «Золотой век» Point-and-click-приключений от третьего лица – с их богатым инвентарём, запутанным сюжетом, многочисленными персонажами и классическим геймплеем на сбор, использование и комбинирование предметов – сходит на нет, и бал начинают править идейные последователи знаменитого Myst. Умудрившееся привлечь к миру компьютерных игр многих людей, и не помышлявших ранее о таком изощрённом способе времяпрепровождения, детище братьев Миллеров почти десять лет, до 2002 года, удерживало звание самой продаваемой игры в мире и не переставало служить объектом зависти и примером для подражания многим другим, особенно начинающим авторам. Примечательно, что прогресс технологий позволил адвенчурам вернуться к виду «из глаз героя», господствовавшему ранее, до середины восьмидесятых годов, – в текстовых и первых графических играх. Не случайно и легендарная серия Zork смогла возродиться лишь благодаря моде на «мистоиды», позволившей не отображать на экране собственно протагониста.

Казалось бы, создать собственное подобие Myst – проще простого. Особенность таких игр, как и секрет их немалой привлекательности для новичков, – в простоте игрового процесса. Здесь нет инвентаря (или же процедура сбора и использования предметов сведена к минимуму), почти отсутствуют диалоги (даже в случае наличия в игре иных персонажей в разговорах с ними, как правило, нет возможности выбирать реплики), а потому практически не имеется и глубокой сюжетной линии. Есть только более или менее масштабный игровой мир – желательно пустынный и обязательно загадочный, со множеством самых разнообразных головоломок для увеселения одинокого путника. Однако, как пришлось убедиться немалому числу игроразработчиков, начавших под веянием моды кропать на коленках собственные клоны шедевра Cyan, добиться успеха с такими элементарными исходными условиями оказывается далеко не просто: многое, если не всё, зависит от того, что принято обозначать плохо поддающимся экспликации термином «атмосфера». Скажем, игровой мир должен быть в меру сюрреалистичным и приятным для глаз, чтобы нам непременно хотелось его исследовать и чтобы его головоломки не смотрелись пришитыми к своим местам белыми нитками, а сами загадки – в меру сложными, чтобы привлечь внимание игрока, способного биться над их разрешением неделями и месяцами (в эпоху, предшествующую массовому распространению Всемирной сети и общедоступных прохождений).

Как раз эта польская игра оказывается одной из весьма немногих адвенчур такого типа, способных хотя бы бросить перчатку американскому прародителю. Reah – всего лишь первая проба пера в подобном жанре группы довольно опытных авторов – коллектива внутренней игровой студии, работавшей в составе крупнейшей издательской компании L. K. Avalon (от «Laboratorium Komputerowe»). Чуть позднее эта команда выделится в независимую фирму под названием Detalion – и выдаст на-гора один за другим такие первоклассные «мистоиды» как «Щизм», «Schizm 2. Хамелеон» и «Sentinel: Страж Времени», прежде чем, увы, обанкротиться в начале 2005 года. С Reah её младших – и куда более успешных и талантливых – братьев роднит, прежде всего, единый художественный стиль – принадлежащий перу дизайнера Роланда Пантолы. Во многом благодаря именно этому человеку, увлечённому одновременно живописью и паззлами и ещё в начале 1990-х годов разрабатывавшему классические адвенчуры для Atari и Commodore, головоломные игры из Польши получили как узнаваемый и великолепный внешний вид не без элементов сюрреализма, так и запредельно высокую сложность многих местных загадок.

О технической стороне художественного оформления Reah можно судить хотя бы по тому обстоятельству, что она стала одной из первых игр, выпущенных на DVD-носителе, да ещё и на двухстороннем, – в качестве альтернативы более распространённому изданию на шести компакт-дисках (которым в эпоху многодисковых FMV-адвенчур удивить было сложно и графическое исполнение которого впечатляет намного меньше). Перед нами предстают очень красочные панорамные и дискретные локации с полностью иллюстрированным передвижением между ними – и со множеством анимации на каждом экране: вода струится, пламя мерцает, ветер развевает флаги и транспаранты. При этом для свободного осмотра на 360 градусов в горизонтальной плоскости мало передвигать курсор – нужно ещё зажимать левую кнопку мыши, – впрочем, к этой особенности местного интерфейса быстро привыкаешь. Значок слева внизу экрана подсказывает, в каком направлении можно осматриваться в данной конкретной локации, – в некоторых местах предоставляется дополнительная возможность посмотреть вниз или вверх. Помимо этого значка, широкая нижняя полоса отдана под инвентарь, который здесь всё же имеется, хоть и не щеголяет богатством ассортимента, – ну а аналогичная полоса вверху традиционно отдана под выпадающее главное меню. FMV-составляющая не очень бросается в глаза – имена польских актёров вряд ли что-либо скажут современному пользователю, а каноны поджанра требуют, чтобы их присутствие в кадре оставалось минимальным. К счастью, все ролики и реплики сопровождены субтитрами.

Сюжет, подаваемый во введении к игре, предельно минималистичен: Рея – это название планеты, на которой был обнаружен портал, переносящий посетителей в другие, не поддающиеся определению места. Безликий и безымянный журналист, глазами и руками которого нам предстоит осматривать и изучать этот мир, решается проследовать по пути к неизвестности – и вмиг оказывается посреди пустыни, перед запертыми снаружи воротами некоего города. Здесь нас и предоставляют самим себе – и неведомому миру, преисполненному тайн и загадок. Безлюдные города какого-то восточного типа, подземные лабиринты, руины храма в тропическом лесу и башня алхимика – всё здесь выглядит крайне живописно и заманчиво. Редкие персонажи, с которыми мы будем встречаться, чаще всего появляются неожиданно, подобно призракам; они вполне способны дать нам подсказку или какой-нибудь полезный предмет, но пространными беседами и разъяснениями всего вокруг происходящего, понятное дело, не увлекаются. Впрочем, до всего этого ещё нужно суметь добраться – преодолев десятки и десятки головоломок.

Последние отличаются как сложностью, так и разнообразием. Готовьтесь припомнить азы алгебры и геометрии, проверить тонкость своего музыкального слуха и наличие зачатков логического мышления, а главное – пройти испытание на внимательность и терпеливость. Как и в «Myst» и его не менее славных продолжениях, здесь иногда даже сложнее понять, в чём именно заключается головоломка, нежели решить её, – и, в любом случае, подходить к изучению красот здешнего мира следует не иначе как с блокнотом и карандашом в руках. Подсказки могут встретиться в самых неожиданных местах, а закорючки, выглядящие поначалу как элементы замысловатого орнамента, – оказаться, к примеру, алфавитом инопланетного языка, который нам нужно будет изучить и расшифровать.

Встретив, скажем, замòк в адвенчуре классического типа, можно быть уверенным, что ключ находится где-то поблизости – если не в самой скважине, откуда его нужно извлечь при помощи старого трюка с листом бумаги и булавки или отвёртки, то у какого-нибудь разговорчивого персонажа за углом, готового поделиться нужным нам по сюжету предметом, обменяв таковой на что-то другое, что можно найти парой экранов далее или сконструировать из уже найденных ранее элементов. То ли дело наш «мистоид»! Замки здесь по большей части кодовые и состоят из символов, которых вы ни разу в жизни не видывали. Извольте миллиметр за миллиметром обшарить внимательным взглядом все окрестности в поисках – не ключей и не предметов, а настенных шифрованных надписей, листков бумаги или петроглифов, а то и едва уловимых фоновых звуков. Разгадайте особенности синтаксиса неизвестного языка, установите разрядность местной системы счисления и подберите методом проб и ошибок последовательность нот – и вы сможете пройти дальше, к новым тайнам и головоломкам.

При этом загадки Reah довольно интересны и поклонникам сложных интеллектуальных игр, пожалуй, вряд ли способны наскучить – сложность же их вполне компенсируется на сегодня наличием готовых прохождений. Любопытным моментом оказывается элемент случайности в некоторых из головоломок – так что точное решение может варьироваться от игры к игре. И пусть по сюжетной составляющей, да и – чего уж греха таить – по той самой непередаваемой внутриигровой атмосфере польской адвенчуре куда как далеко до уровня Myst, по истории которого его авторами было написано целых три полноразмерных романа, – тем не менее впечатляющая стильная графика и разнообразные сложные головоломки позволяют назвать творение L. K. Avalon вполне заслуживающим внимания.

Игра издавалась сразу на семи языках и с вариантами озвучки на польском, английском, немецком и французском. Имеется и русская неофициальная версия на шести CD от компании «Фаргус» – пиратский перевод по традиции не отличается идеальным качеством, однако игру актёров и в оригинале сложно назвать блестящей, так что уровень локализации оказывается вполне адекватным. За одним-единственным исключением: число «четыре и сорок», служащее подсказкой к одной из самых сложных головоломок, почему-то вольно переведено как «сорок сороков», что делает игру для русскоязычных пользователей практически тупиковой без обращения к прохождениям. В любом случае, рекомендуемым сегодня к использованию оказывается DVD-издание, отличающееся намного более качественным видеорядом. Впрочем, русифицированные ролики, субтитры и элементы интерфейса можно при желании без особого труда внедрить и в эту улучшенную версию адвенчуры.
Автор обзора: Uka
Schizm: Mysterious Journey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Reah, в общем-то, недалеко ушла от предыдущего проекта поляков A.D. 2044 - всё та же несерьёзность, мхатовская игра "актёров", только уклон в геймплее сместился с предметно-ориентированного на загадки ради загадок (рассчитанные на нестандартное мышление), которые слабо привязаны к миру игры (т.е. почти что The 7th Guest), хотя этому и даётся кое-какое объяснение в концовке (она тоже оставляет желать лучшего). Из технических особенностей - игра использует технологию объёмного звука QSound 3D и чтобы она заработала в Windows 10 мне пришлось внести её профиль в Creative Alchemy, имейте в виду. Для 1998 года (да и жанра) подобные изыски впечатляют и сейчас.
Первая игра от знаменитых польских квесто-разработчиков. Естественно, как первый блин, она несколько уступает Шизму и последующим играм от Деталиона, но проходить её было достаточно интересно и увлекательно, прежде всего благодаря весьма неплохим головоломкам. Графика и музыка тоже на достаточно приличном уровне, а вот с сюжетом и актерской игрой, однако можно сказать, полный провал. В отличие от Шизма прошёл я её без подсказок за пару дней без особых сложностей (может быть за исключением головоломки с табличками на стене в мастерской алхимика). В целом весьма неплохой мистоклон, но, как говорится, копия никогда не будет лучше оригинала.