Speedy Zone

Speedy Zone
Жанр: Racing
Разработчик: Digital Point
Издатель: Cyberium Multi Media
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 1 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 4.50 из 10
  • 0
  • 0
  • 1
Аркадная гонка изначально тайваньского происхождения, но полностью на английском языке (и издававшаяся в различных западных странах), которая вполне заслуживает именоваться одним из самых худших представителей жанра за всю его историю.

Имеется восемь машин - причём реальных марок (Volvo, Porsche и так далее), и остаётся загадкой, озаботились ли создатели получением лицензии. Каждый из автомобилей имеет две характеристики - максимально достижимую скорость на трассе и устойчивость к повреждениям, - обратно пропорциональные друг другу (то есть самые быстрые - одновременно наиболее хрупкие, и наоборот). Непосредственно перед стартом, помимо собственно транспортного средства, разрешается выбрать только одну из трёх кольцевых трасс, различающихся своей протяжённостью и извилистостью и формально выполняющих роль уровня сложности (хотя на деле она выражается иным параметром). Если предварительно зайти в раздел настроек, то можно определиться также со временем суток (по умолчанию выставлен "день", но "ночь" отличается от него лишь несколько более тёмным небом - причём вовсе не похожим на именно ночное) и с "навыком оппонентов", выражающимся в скорости их перемещения и вероятности получения повреждений (варьируется от одного до десяти, значение по умолчанию - три; вот это как раз реально усложняющий или упрощающий процесс показатель). Больше здесь нет ничего - и именно совсем: не то что какого-либо улучшения автомобилей или же выбора коробки передач, например, но даже каких бы то ни было игровых режимов, за исключением "базового", и трасс сверх тех трёх, о которых говорилось чуть выше.

Количество ваших соперников всегда равно семи, - это все остальные машины, которые были доступны в главном меню. На "лёгком" этапе продолжительность заезда равняется десяти кругам, на "среднем" и "сложном" - пяти. Все маршруты, несмотря на некоторые визуальные различия, выполнены в едином антураже "живописных городских окрестностей" (то есть отдельно стоящие здания или их группы, чередующиеся с лужайками и каньонами). При столкновении с заграждением на обочине, во-первых, на некоторое время существенно снижается скорость автомобиля (это происходит абсолютно всегда), во-вторых - он практически наверняка получает то или иное повреждение: если урон составил 0,5% - то соответствующий счётчик на экране не изменится, если сразу 1% - то это значение уже будет показано. При столкновении с противником повреждения всегда более серьёзны и могут составлять вплоть до 15% за раз и даже более (а также сопровождаться переворотом машины, которая, правда, через долю секунды возвращается в исходное положение). Обратите внимание, что с каждыми 0,5% полученного урона предельная для вашего автомобиля скорость, которую реально развить, снижается на 1 км/ч. На "продвинутом" и экспертном маршрутах изредка встречаются микроавтобусы, движущиеся в противоположном нашему направлении, - контакт с ними позволяет восстановить некоторое количество "запаса прочности" повреждённой машины.

Что конкретно в этой игре плохого, помимо уже упомянутой выше предельной "бюджетности" и отсутствия не просто малейшей "изюминки", а даже тех вещей, что считаются для гонок обязательными? Собственно говоря, всё. Во-первых, управление автомобилем настолько далеко от реальности, что остаётся только схватиться за голову: здесь нет даже ускорения (не считая "подачи газа" на старте) как такового: от игрока требуется просто держать зажатой клавишу "вперёд" и изредка выравнивать курс вправо и влево, а на некоторых крутых поворотах - чуть притормаживать (но без последнего на деле можно вообще обойтись). Во-вторых, "навык оппонентов" - показатель весьма странный. Не только на предложенной третьей, но и, скажем, на седьмой его отметке все другие участники заезда перемещаются гораздо медленнее нас, - и тот факт, что именно наша машина стартует всегда последней, не очень мешает победить. Вместе с тем на "лёгкой" - малой - трассе вырваться далеко вперёд и вообще не видеть вокруг соперников совершенно элементарно, тогда как на двух оставшихся обогнать их (если уровень "навыка" выставлен хотя бы седьмой-восьмой) без получения повреждений от случайных столкновений может оказаться не таким простым делом, ибо движутся они довольно хаотично. А вот при установке максимального, десятого порога мастерства любая трасса, по-видимому, становится непроходимой: другие автомобили стартуют раньше нас, а едут гораздо быстрее. Допущение во время заезда хотя бы крошечного столкновения с заграждением на обочине уже ставит однозначный крест на дальнейшем прохождении, но даже если его и избежать, при этом предусмотрительно выбрав одну из двух самых быстрых машин, то всё равно наш результат будет в лучшем случае вторым (так как соперника с такой же максимальной скоростью, тронувшегося раньше и ни разу ни с чем и ни с кем не столкнувшегося, перегнать нереально).

Однако все перечисленные негативные моменты меркнут перед омерзительной визуальной реализацией. И дело отнюдь не в том, что подобные корявые модели и размытая палитра для 1999 года выглядят, мягко говоря, анахронизмом, - олдгеймерские глаза видели множество формально куда менее презентабельных внешне, но в тысячи раз более играбельных гонок. И даже отсутствие не то что вращения колёс, а хоть какого-то изменения положения машины во время перемещения, - да, по своей сути мы управляем статичным "плывущим" (или "быстро ползущим"?) спрайтом, чуть передвигая его то в одну, то в другую сторону, - тоже можно было бы простить. Но главная беда в том, что "архитектура" трассы в Speedy Zone "отрисовывается" постепенно, опережая нас лишь незначительно, а порой и вовсе следуя "вровень", - на практике это приводит к тому, что заметить заранее (хотя бы на секунду) тот же поворот порой в принципе невозможно. И более того - на некоторых упомянутых изгибах программа словно нарочно вдруг резко увеличивает (по факту, а не по спидометру) скорость передвижения машины, моментально "приближая" к нам опасный участок, причём - вновь парадокс - на короткой и потому якобы самой "простой" трассе вероятность получения повреждений таким способом несравненно выше, чем на "сложной" длинной. А хуже всего то, что оппоненты после старта тоже на время исчезают (!) - причём независимо от того, обогнали ли они нас или остались позади. А потом они периодически появляются из ниоткуда, после чего пропадают вновь. И ни о каком изменении положения камеры или угла обзора, разумеется, даже и думать не приходится. В связи с этим возможна (и наблюдается относительно часто) следующая ситуация: вы обогнали соперника, спрайт которого в этот же момент вообще пропал из виду, даже если, по идее, ещё должен оставаться в поле нашего зрения, - а потом он внезапно ударил вас сзади, и предотвратить это было никак нельзя, так как он появился буквально из воздуха и никакого шанса уйти от нежелательного контакта не было. Это действительно ужасно.

Что получается в итоге? При "низком" (где-то до восьмого уровня) значении "навыка оппонентов" играть бессмысленно, ибо вы мгновенно всех обгоните - и даже при получении множества повреждений наверняка завершите заезд раньше остальных на несколько кругов; при "высоком" же - де-факто неиграбельно по причине невозможности победить. Посему вердикт банальный и страшный одновременно: в утиль. Выложено исключительно для истории и не рекомендуется никому, а уж поклонникам гоночного жанра - тем более.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.