Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Жанр: Strategy
Разработчик: 14 Degrees East, Micro Forté
Издатель: Interplay
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.43 из 10
  • 35
  • 35
  • 45
Предупредим сразу: данное описание не вполне типичное. В нём содержится лишь краткий рассказ о данной тактической стратегии, но не выносится никакого вердикта. Почему? Дело в том, что Fallout Tactics - игра весьма спорная и неоднозначная: по мнению одних, это "свежий глоток" в серии (или последняя "классическая" её часть), по мнению других - "убожество", появившееся на свет по ошибке или даже чьему-то злому умыслу. Соответственно, абсолютно все выводы о ней следует делать самостоятельно, а свою задачу мы видим лишь в том, чтобы дать некоторые пояснения касательно игрового процесса.

Действие происходит в постапокалиптическом мире Земли из вселенной Fallout, - вселенной слишком известной, чтобы подробно расписывать события, имевшие в ней место, - если вдруг вы с ними не знакомы, то опять-таки куда лучше познакомиться с другими играми данной серии. Отметим лишь, что в выжженной ядерным огнём пустоши всё по-прежнему, мягко говоря, не слишком замечательно, - и словно бы в ответ повсеместно царящему беззаконию рождается так называемое "Братство Стали" - организация, стремящаяся установить порядок (или железную диктатуру?), а в конечном счёте - вернуть человечество хотя бы к подобию прежней цивилизации. Играть предстоит за одного из новобранцев этого "ордена" - и в его роли выполнять различные задания (коих, если считать только "основные", то есть критически важные для прохождения и представляющие собой именно "миссии", насчитывается двадцать штук), включающие уничтожение бандитских главарей, истребление монстров, освобождение пленников и тому подобное, - а затем обязательное возвращение на базу. Как уже было сказано выше, никаких оценок чему бы то ни было - в том числе и проработанности сюжетной линии - мы давать не будем. Плюс стоит вспомнить о жанре Fallout Tactics: перед нами НЕ ролевая игра.

Перед стартом необходимо выбрать или "сгенерировать" "главного" протагониста. Впоследствии - по мере прохождения - у нас появится целый отряд максимум из шести членов (среди которых могут быть даже не только люди!), - однако командир ("настройкой" которого мы и занимаемся перед стартом) по понятным причинам отнюдь не тождественен рядовому бойцу. В качестве "предустановленного" варианта предлагается колоритный одноглазый негр по имени Мик; вполне можно, кстати говоря, взять его (хотя такой выбор "избавит" нас лишь от небольшой части стартовых настроек), однако намного лучше и интереснее заняться самостоятельным сотворением своего альтер эго. Разрешается выбрать его пол, портрет (из набора вариантов), имя, возраст, цвет кожи, причёску и прочие атрибуты; впрочем, совершенно очевидно, что куда большую важность представляют собой характеристики. Базовых - именно они в случае выбора Мика будут уже "распределены" - всего семь: сила (определяет мощь наносимых ударов и допустимую массу переносимого груза), выносливость (позволяет сопротивляться радиации и различным ядам, а также восстанавливаться после ранений), интеллект, ловкость, удача (если её много - то, к примеру, куда выше вероятность попадания по противнику и куда ниже - получение повреждений), харизма и "восприятие" (отвечает за довольно неочевидные вещи - наподобие обнаружения не видимых пока глазу врагов благодаря "интуиции" или, скажем, точности стрельбы из снайперской винтовки).

Значение каждого из вышеперечисленных показателей может варьироваться от 1 до 10 (точнее, так обстоит дело у человека, - однако выбор расы для главного героя не предусмотрен), при этом очков, которые можно между ними распределить, выдаётся всего лишь сорок. На том же экране создания персонажа присутствует подраздел "Traits", - в него вошли так называемые "дополнительные особенности", которые условно можно назвать "характерными чертами" персонажа. Сразу же отметим, что они представляют собой лишь одну из трёх подобных групп, но только её составляющие можно задавать именно при старте. В качестве примера последних можно привести, скажем, "одарённость", прибавляющую - правда, не "за просто так" - по одной единице к значениям всех семи вышеперечисленных характеристик. Есть также возможность назначить персонажу три "предпочтительных навыка" ("Tag Skills"; они будут рассмотрены ниже). Наконец, в правом нижнем углу рассматриваемого экрана присутствует опция "Tough Guy" (в официальной русской локализации названная "Реальный пацан"), активация которой позволяет в процессе игры получать куда больше опыта, но одновременно делает сохранение доступным лишь в строго определённых и не так уж часто встречающихся местах.

Проходить Fallout Tactics можно в трёх разных "режимах", - причём никакого выбора их не требуется, ибо ничто не мешает переключаться с одного на другой прямо во время действия, выбирая подходящий в зависимости от сложившейся ситуации. По умолчанию установлен так называемый "Continuous Turn-Based Mode", предполагающий, несмотря на название, действие фактически в реальном времени, но с одной поправкой. Дело в том, что у каждого персонажа есть два (на деле три, но последнего мы коснёмся позже) важнейших параметра, выраженных в числовых значениях: "здоровье" ("Hit Points", оно же "HP"; к слову сказать, напрямую зависит от уровня силы и выносливости) и "очки действия" ("Action Points", они же "AP"; их количество прямо пропорционально уровню ловкости героя), расходуемые подопечными на исполнение любых ваших приказов, будь то перемещение, стрельба, перезарядка оружия, использование предметов и что угодно ещё. Ограничения, связанные с небольшим (пусть и увеличивающимся, естественно, по мере роста мастерства) запасом последних, в описываемом режиме присутствуют, но по мере расхода восстанавливаются до изначальных текущих значений автоматически и быстро (однако не мгновенно, - поэтому есть риск на время оказаться беззащитным). "Individual Turn-Based Mode" - полноценный пошаговый режим, где каждый член отряда, израсходовав тем или иным образом все имеющиеся у него "action points", теряет возможность совершать какие бы то ни было действия до завершения хода. Здесь же следует обратить внимание на два момента: во-первых, во время сражения обе "стороны конфликта" ходят по очереди (то есть, например, сначала все ваши, затем все враги, - или наоборот); во-вторых, в данном режиме есть строгая очерёдность "вступления в действие" членов отряда, определяемая их условными "порядковыми номерами" в раскладке (хотя команда "пропустить ход" присутствует). Последнее озвученное обстоятельство отличает данный режим от "Squad Turn-Based Mode": он почти полностью идентичен предыдущему, но позволяет "привлекать" бойцов к процессу в произвольном порядке.

Одной из основ достижения успеха является набор опыта. Получать его можно за убийство врагов, а также выполнение поставленных задач (причём не только Братством). Необходимо сразу же отметить, что без уничтожения супостатов обойтись, разумеется, невозможно, однако баллов за такие поступки дают несравненно меньше, чем за какие угодно задания, - так что среди последних категорически не рекомендуется игнорировать даже те, которые формально не обязательны к исполнению (а таковые встречаются сравнительно часто), равно как не стоит и увлекаться "геноцидом" каких-нибудь чудовищ. Количество очков, полученных за достижение успеха в обоих описанных выше типах действий и называемых "Experience Points", всегда одинаковое для каждого члена команды (то есть каждый получает то же самое их число, что и остальные). Впрочем, иногда возможны и сугубо "индивидуальные" "бонусы": такое происходит, когда кто-то из героев особенно профессионально применит то или иное своё умение, - в этом случае опыт повысится только у него.

После получения посредством опыта каждого третьего по счёту (то есть собственно третьего, шестого, девятого и так далее) уровня мастерства вы получаете доступ к "фирменной" составляющей мира Fallout - так называемым "перкам" (одной из тех двух категорий дополнительных характеристик, не доступных при старте, о которых мы говорили выше). Их перечень зависит от текущих значений характеристик и достигнутой ступени мастерства, - а сами они связаны чаще всего (пусть и не исключительно) с улучшением обращения персонажей с тем или иным видом оружия; впрочем встречаются среди них и другие показатели - например, позволяющие быстрее набирать опыт, увеличивающие размер "Action Points" или даже дающие возможность получить какой-либо "trait" из тех, что не были выбраны перед началом игры. Обратите внимание, что отдельные - далеко не любые - "перки" можно "приобретать" по нескольку раз, и в этом случае полезный эффект от их применения (скажем, увеличение наносимого урона) будет суммироваться.

Последняя, третья группа характеристик в Fallout Tactics - это "Skills", то есть непосредственно навыки. Они, в отличие от "перков", в принципе не доступны для самостоятельного выбора: эти показатели, общим числом целых восемнадцать штук, "приобретаются" персонажем автоматически на основе как базовых его характеристик, так и выбираемых вами "перков". Шесть из них касаются владения тем или иным типом средств убиения, - однако есть среди них и множество других полезных способностей, таких как ремонт оружия и техники, лечение раненых, знание приёмов рукопашного боя, обезвреживание ловушек, ориентирование на местности, взлом замков, вождение транспортных средств, работа со сложными устройствами (под ними понимаются в первую очередь терминалы), "скрытное перемещение" - и даже навыки игры в карты, воровства и ведения переговоров при торговле (кстати, последние напрямую зависят от одной из семи базовых характеристик - харизмы: это едва ли не единственная польза, которую её размер может принести). Для "индивидуального" набора опыта за "мастерское" исполнение определённых "профессиональных" действий - об этом говорилось несколько выше - может в обязательном порядке требоваться наличие тех или иных предметов: например, очки за открытие замков дадут лишь в том случае, если у персонажа имеется набор отмычек, а за лечение - если есть аптечка (причём последние бывают двух видов - для врачевания лёгких и тяжёлых ран). Некоторые умения можно удачно сочетать: например, вероятность успеха во время кражи значительно повышается, если герой одновременно умеет и бесшумно двигаться.

Для повышения значений навыков предназначаются отдельные баллы - "Skill Points", начисляемые всем героям после получения отрядом каждого нового уровня (а не трёх, как в случае с "перками"); количество этих очков тем больше, чем выше интеллект персонажа, а также связано с некоторыми "трейтами" и "перками". Вместе с тем в редких случаях получить такие очки - только для отдельных и немногочисленных навыков - можно и иным путём - посредством нахождения, подбора и "прочтения" (условного, конечно же) практических руководств, посвящённых какой-то конкретной тематике, которые могут быть обнаружены на местности. Необходимо отметить, что упоминавшиеся выше "Tag Skills", доступные ещё при генерации протагониста, тоже относятся к данной категории (то есть к навыкам): те, что были заданы в качестве таковых, будут расти у главного героя в процессе прохождения в два раза быстрее, чем все прочие. Именно навыками определяется и одна из семи фактических специализаций каждого члена отряда: взломщик, сапёр, врач, разведчик, учёный и водитель; все они так или иначе необходимы для достижения успеха в финале, в связи с чем как минимум кому-то одному из отряда (ограниченного, напомним, максимум шестью членами) придётся под вашим руководством освоить сразу две профессии (это вполне возможно, но не с любыми; плюс понятно, что ввиду ограниченности количества очков как таковых не получится создать не то что "универсальных", а даже "стандартных" бойцов: особенно искусный в чём-то одном практически неизбежно окажется полностью не способным делать что-то другое.

Второй - после опыта - важнейшей основой игрового процесса Fallout Tactics является оружие. Перечень его довольно обширный, но все виды можно свести к четырём категориям (не считая собственных кулаков, иногда очень даже выручающих): холодное (эффективное максимум в первых миссиях, да и то не всегда), "лёгкое огнестрельное" (пистолеты, охотничьи винтовки, автоматы), "тяжёлое огнестрельное" (снайперские винтовки, мощные автоматы, гранатомёты, пулемёты и так далее; для использования отдельных таких пушек требуются особые параметры - навык обращения с тяжёлым вооружением или даже определённый уровень физической силы) и энергетическое (представленное всевозможными фантастическими штуковинами; обратите внимание, что для большинства из них требуется навык обращения с подобным вооружением как таковым, - в противном случае оно может просто взорваться в руках неумелого персонажа); понятно, что всё это многообразие отличается по убойной силе, радиусу действия и прочим показателям. Добыть оружие (и не только его) можно двумя путями: взять с трупов поверженных врагов (что настоятельно рекомендуется делать) либо купить или обменять на базе. Впрочем, первый способ не только рекомендуемый, но часто и единственный, ибо бункер может предложить не так много интересного, - все хоть сколько-нибудь "серьёзные" вещи придётся волей-неволей получать в качестве трофеев. Вместе с тем база в этом вопросе отнюдь не бесполезна: в обмен на деньги или оружие (даже слабое, - в этой связи необходимо подбирать едва ли не всё, что удаётся найти) там можно приобрести патроны, которые здесь очень даже конечны. Впрочем, это опять-таки не критично, ибо боеприпасы, как и вооружение, вполне обнаруживаются на телах недругов или ещё где-то (это касается особо редких и дефицитных, предназначенных для энергетического оружия). С патронами, кстати говоря, связан интересный момент: с собой в принципе нельзя переносить более пятисот зарядов одного калибра, поэтому если какой-то их тип предназначен для нескольких "обрезов" (а такое случается), то, пользуясь одним из них и израсходовав весь боезапас, вы останетесь и без второго (до тех пор, пока не пополните "магазин", конечно).

Присутствует в Fallout Tactics и разнообразная броня, также заслуживающая определённого рассмотрения. Во-первых, именно с нею связан упомянутый где-то выше третий (наряду с "Hit Points" и "Action Points") параметр персонажа - "класс брони" ("Armor Class", он же "AC"), определяющий способность доспеха отражать атаку врага (и, кстати говоря, зависящий от значения его ловкости, - да, взаимосвязи разных составляющих игры запутанные и подчас весьма неочевидные): на момент старта он относится к той броне, которой владеет главный герой. Такой же показатель есть и у любой добываемой по ходу действия "кольчуги"; кроме того, все они обладают двумя дополнительными характеристиками - поглощением доспехом удара в абсолютном и процентном отношении, - принимаемыми во внимание в ситуациях, когда удар не отражён, и зависящими от типа атаки (последних бывает пять видов: огнём, газом, взрывчатыми боеприпасами, электричеством и энергией), - и у того или иного типа защитного обмундирования они различны. Броня также влияет на некоторые возможности персонажа: чем она мощнее, тем (как ни удивительно) выше его физическая сила, но тем ниже возможность передвигаться крадучись (последнее частично компенсируется высокой ловкостью).

Как уже косвенно отмечалось выше, персонажей, получивших повреждения, можно лечить, - причём для восстановления здоровья существует сразу несколько способов. Самый простой (но и самый неэффективный) - просто ждать: со временем (на протяжении нескольких игровых дней) чуть ли не любые раны затягиваются сами собой, - причём скорость регенерации персонажа в сутки ("Healing Rate") напрямую зависит от выносливости героя. Поскольку обычно ждать так долго возможности нет, то требуется использовать аптечки - так называемые "стимпаки", коих бывает три вида (различаются они количеством "Hit Points", которое способны восстановить). Встречаются также целебные порошки, по своему эффекту аналогичные самым "слабым" аптечкам, но после применения временно и незначительно (на единицу, если быть точным) понижающие у героя "восприятие" (которое, как отмечалось выше, подчас является весьма важным). Здесь необходимо отметить очередные "подводные камни". Во-первых, упоминавшиеся несколькими абзацами выше предметы - для излечения лёгких и тяжёлых ранений, названные ранее "аптечками" и именуемые "First Aid Kit" и "Doctor's Bag" соответственно, - сами по себе никого не лечат, а лишь повышают уровень мастерства доктора (по всей видимости, это некие "наборы инструментов", а не лекарства как таковые) - который во множестве ситуаций должен быть высок и сам по себе ввиду наличия соответствующих навыков (с другой стороны, многие тяжёлые повреждения без "сумки доктора" невозможно исцелить в принципе - безотносительно к прочим обстоятельствам). Во-вторых, если персонаж получил тяжёлое ранение, то, как бы парадоксально (или даже "дико") это ни звучало, иногда лучше не исцелять его "до конца", - дело в том, что в таком случае он рискует оказаться настолько сильно замотан бинтами или гипсом, что потеряет возможность даже нормально двигаться, не то что сражаться (тогда как в "слегка подлеченном" состоянии вполне сможет вести бой - по-видимому, превозмогая страдания).

Нашлось в Fallout Tactics место и разнообразным прочим предметам и объектам, которые можно использовать. Об отмычках, например, уже говорилось выше, - а вот, извините, наркотические средства мы ещё не упоминали. Но что поделаешь, если здесь имеются даже они? К счастью, применять их совершенно не обязательно: эти "вещи" хоть и способны на ограниченный период времени повысить (иногда - существенно) самые разные характеристики героев, но последним впоследствии нередко придётся расплачиваться за это состоянием особого "опьянения", которое тоже влияет на их показатели, но уже в прямо противоположную сторону, а главное - никаким образом не лечится, проходя само по себе лишь со временем, причём зачастую с очень продолжительным (вплоть до игровой недели). Выше также несколько раз упоминалась техника, - и да, есть в данной игре и она, представленная несколькими образцами. С её помощью можно быстро перемещаться, перевозить огромное количество трофеев (ибо вместимость, похоже, бесконечная), а также - в зависимости от типа транспортного средства - либо вести относительно безопасный обстрел противников (ибо в случае ответной атаки будет страдать только машина - чей запас прочности, правда, тоже не бесконечен, - но не герои), либо даже непосредственно сражаться (если, например, под нашим управлением оказался танк). Приобретать технику нельзя никаким образом - только обнаруживать и захватывать в качестве трофеев; зато, естественно, можно и нужно чинить. Обратите внимание, что боеприпасы для боевых её видов (то есть, скажем, снаряды для только что упомянутого танка), как и для любого "ручного" вооружения, за исключением холодного, предстоит добывать отдельно.

Необходимо коснуться и ещё одного важного, но - как и многие другие в этой игре - не вполне очевидного момента: значительная часть рассмотренных выше "личностных" особенностей персонажей относилась к людям. С одной стороны, это и понятно, - ибо, как уже отмечалось, выбрать расу главного героя перед стартом нельзя. Это так, - но вместе с тем по ходу прохождения нам не раз и не два представится возможность взять в партию какое-либо существо, отличное от человека: к таковым относятся роботы, гули, супермутанты и так называемые "когти смерти", в свою очередь делящиеся на подтипы. Мы не будем подробно рассматривать каждую из этих разновидностей, а лишь отметим, что отличия их от людей проявляются в довольно большом количестве деталей: от максимальной величины базовых характеристик (у кого-то предел составляет вовсе не 10 единиц, а куда больше, - а у кого-то, напротив, меньше) до набора "перков" (есть среди них такие, что людям не доступны в принципе) и даже получения к ним доступа (не у всех это происходит, как и у людей, на каждом третьем набранном уровне); вопроса о том, стоит ли принимать в команду таких существ, мы тоже намеренно не станем касаться, - но отметим, что столкнуться со всеми ними неизбежно придётся - в качестве если не товарищей, то противников. Среди последних, впрочем, достаточно и людей, и прочих сущностей, среди которых попадаются даже обыкновенные (или всё-таки не совсем?) собаки и гигантские жуки.

Хотя бы предельно кратко стоит рассказать и об интерфейсе. Перспектива обзора - изометрия; в нижней части экрана отображается панель, относящаяся к выделенному в данный момент бойцу почти целиком - за исключением верхней её части, где располагаются "кнопки" с именами членов отряда (между которыми посредством них можно переключаться) и полосками, обозначающими запас здоровья каждого. В центре означенной панели располагается портрет подопечного, правее - две ячейки, где показывается содержимое обеих его рук (в которых обычно находится оружие) и, если это требуется, состояние последнего - например, пометка о том, что идёт перезарядка автомата. Тут сразу же стоит отметить, что вам необходимо самостоятельно отдавать приказ как об этом (отвечает за наполнение обоймы клавиша "R"), так и об изменении режима стрельбы с одиночных выстрелов (таковой выставлен по умолчанию) на очереди (с помощью "Y"); обратите внимание, что на первые тратится на одно очко действия больше, однако они позволяют более точно прицеливаться (опять-таки посредством специальной опции, активируемой по нажатию "T") и, соответственно, с большей вероятностью попадать по врагу.

Переключение между упоминавшимися ближе к началу описания режимами осуществляется посредством "Enter"; если мы играем в каком-либо из пошаговых, то правее ячеек с содержимым рук отображается всего одна кнопка - "Overwatch", нажатие которой отбирает все "очки действия" и оставляет героя, с которым такое проделано, недееспособным на протяжении всего хода, - однако если впоследствии противник (когда придёт его очередь) окажется в поле досягаемости такого "наблюдателя", то тот автоматически его атакует. Если же мы перешли в "Continuous Turn-Based Mode", то вместо этой "кнопки" появятся три меньших по размеру, позволяющих моделировать поведение выбранного персонажа более "гибко": так, нажатие на "Off" запретит бойцу какие бы то ни было действия (даже атаку врага, находящегося в радиусе досягаемости его оружия) без вашей непосредственной команды, "Defensive" предполагает исключительно ответную атаку с нашей стороны, а "Agressive" разрешает подопечному автоматически атаковать неприятеля, если оцениваемый шанс успешного попадания не ниже предварительно установленного вами процентного значения, выбранного из нескольких вариантов (требуется нажать на соответствующую кнопку правой кнопкой мыши и затем задать его). Три иконки ещё правее отвечают за различные положения тела бойца во время ведения огня: это (сверху вниз) "стоя", "сидя" (меткость в нём выше) и "лёжа" (меткость ещё выше, однако и уязвимость возрастает); обратите внимание, что на переход из одного подобного состояния в другое расходуется целых два очка действия.

Самая правая часть нижней панели содержит в себе следующие пункты. "SKL" - перечень некоторых доступных выделенному герою навыков, предполагающих для их практического применения непосредственный приказ со стороны игрока: сюда относятся взлом, разминирование, использование терминалов, лечение, ремонт, бесшумное перемещение и воровство. "INV" - инвентарь, куда складываются все подобранные вами предметы; обратите внимание, что те из них, что предполагают какое-либо использование, можно задействовать прямо там, - а также что с его помощью любые вещи можно перекладывать из одной руки конкретного бойца в другую или "перемещать" между находящимися близко друг к другу членами отряда. При совершении всего перечисленного опять-таки расходуются "очки действий" - по два на любое, даже самое незначительное движение. "CHR" позволяет просматривать статистику по значениям характеристик героя, а также отслеживать набор им опыта; "PIP" содержит в себе цели текущей миссии и условный план местности с отмеченными на нём ключевыми точками; "MN" же представляет собой переход к главному меню игры. Имеется в Fallout Tactics и мини-карта, отображаемая слева от рассматривавшейся выше нижней панели и вызываемая либо нажатием "M", либо щелчком по соответствующей кнопке, расположенной левее портрета выделенного персонажа. Белыми точками на ней отмечены члены отряда, зелёными - дружественные NPC, красными - враги, серыми - "неопознанные живые объекты", отображаемые в том случае, если в команде есть бойцы с таким уровнем "восприятия", который позволяет почувствовать их на большом расстоянии, когда сами они нам ещё не видны (однако определить, кто именно это такие, можно лишь после того, как они окажутся в нашем поле зрения). Под иконкой мини-карты располагается другая, по нажатию на неё заменяющая изображение местности на какие-либо текстовые сообщения, если они предусмотрены в данный момент (например, во время поединка с врагами ведётся подробная его "статистика").

Графику Fallout Tactics лучше всего охарактеризовать как "мягкую изометрию" с - объективно - высоким качеством прорисовки и вниманием ко всем, даже мелким деталям окружающей обстановки; ландшафты тоже разнообразны: действие будет происходить и в пустыне, и в полуразрушенных городах, и в огромных помещениях; присутствуют и множественные визуальные эффекты - от крови, льющейся из участников сражений, до отбрасываемых объектами теней. Интерактивные диалоги отсутствуют, но текста как такового всё равно предстоит читать немало. Ну а играть в это или нет - каждый, повторим, пусть решает для себя сам; о мнении автора описания вывод можно сделать на основе просмотра выставленного рейтинга.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
В первые Фоллы не переигрываю, а в Тактикс да. Это Silent Storm/Jagged Alliance во вселенной Fallout (причём, возможно, более каноничной, чем новые части).
Многие проблемы ванилы исправляются модами Redux+Equilibrium. Поверх накидывается озвучка от 1С или Фаргус.
Вы скажете - игра линейная. Я скажу, что сама суть жанра создаёт свободу выбора путей + закрепляется необязательными/дополнителньными условиями + разнообразием самих миссий.
Получилась достаточно интересная тактическая игра.
Любопытно, как с развитием сюжета и перемещением с одной базы Братства Стали на другую, меняются задачи на миссиях, доступное вооружение и снаряжение, и противостоящие противники. Заодно ещё обновляется набор рекрутов для своего отряда. В этом плане разнообразия хватает. Интерес поддерживается.

Сюжет и мир, конечно, оторваны от признанных канонов. Но фантазия на вольную тему получилась занимательная. Ролевая система SPECIAL удачно подходит для создания тактической игры, в которой будут разные специалисты-бойцы.
Несмотря на юношеское поклонение Фоллаутам, в своё время вполне позитивно воспринял сей акт, и даже с увлечением играл, подспудно ожидая, что "нормальное" продолжение так или иначе воспоследует. Увы, мечты молодости имеют неотъемлемое свойство не сбываться.