Devil's Death

مرگ شیطان
Devil's Death
Жанр: Arcade
Разработчик: Honafa
Издатель: Honafa
Год выхода: 1998
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.75 из 10
  • 0
  • 1
  • 5
Очередной немыслимый раритет на Old-Games.ru - иранская игра для MS-DOS, о которой до апреля 2020 года едва ли кто-либо слышал даже на её родине. К моменту, когда пишутся эти строки, сумасшедшие бородатые собиратели цифровых артефактов уже получили возможность ознакомиться с парой вещей из этой же страны, созданных примерно в тот же период времени, - но надо сразу сказать, что на данной странице вас ожидает нечто гораздо более увлекательное и качественное. Причём разработчик этой игры, Honafa, тремя годами ранее выпустил объективно невразумительный виртуальный тир Tank Hunter (с которым можно познакомиться у нас на сайте), - удивительно, но, по всей видимости, за прошедший период времени была проведена хорошая "работа над ошибками"...

Сюжет игры понять весьма затруднительно по причине языкового барьера (здесь, в отличие, например, от многих образцов восточноазиатской продукции, нет вообще ни слова на английском, - и это парадоксальным образом даже радует: хотя бы где-то не прогибаются под омерзительные "стандарты глобального мира"!), - однако из одного источника всё же известно, что задачей главного героя, отважного стрелка-мотоциклиста, является борьба с могущественным наркосиндикатом, на вооружении которого находятся разнообразные "ган-траки", тачанки, зенитки и прочая военная техника; собственно, увидеть (и уничтожить, естественно) по ходу игры грузовики с подозрительного вида грузом можно будет нередко, - так что, похоже, всё именно так и есть. В принципе, для формального обоснования происходящего на экране озвученной выше информации более чем достаточно, - а глазам нашим на нём предстанет самая настоящая феерия, для наслаждения которой никакого понимания перипетий истории не понадобится, зато очень не помешают ловкие пальцы и - иногда - хорошие мозги.

По жанру Devil's Death представляет собой, по сути, вертикальный (то есть с видом сверху) "пеший" shoot 'em up: управлять, как уже было косвенно отмечено выше, предстоит мотоциклом, - но механика игры во многом схожа с аркадными леталками. Передвигается вперёд герой автоматически; мы с помощью соответствующих клавиш со стрелками можем лишь смещать его курс влево и вправо в пределах карты, а также увеличивать и - довольно, надо заметить, незначительно - уменьшать скорость езды. Для атаки, способы которой будут рассмотрены ниже, используется "Ctrl"; "Alt" предназначена для подобий "прыжков" (мотоцикл при этом встаёт на заднее колесо, как и при торможении), - но похоже, что практической пользы от таких фортелей мало. Здесь же отметим, что для старта игрового процесса необходимо выбрать первый пункт в главном меню. Далее сверху вниз расположены список рекордсменов по достигнутым результатам, перечень авторов игры, справка по управлению и выход в MS-DOS.

Прохождение разделено на несколько этапов. Базовым оружием героя является некое невидимое стрелковое - скорее всего, небольшой ручной пулемёт; боезапас у него бесконечен, однако убойная сила не слишком велика (хотя расправиться при помощи него - и довольно быстро - реально едва ли не с любым "обычным" противником). По ходу прохождения будут встречаться два типа "боевых" бонусов: "пули" и "ракеты", отвечающие за временное (и тоже условное) появление на руле мотоцикла станкового (вероятно) пулемёта либо ракетницы. Боеприпасы у обоих данных типов вооружения уже конечны - и текущее их количество после подбора соответствующих штуковин отображается в правом верхнем углу экрана. Каждая "пуля" и "ракета" даёт не один "заряд", а несколько таковых (да и попадаются такие бонусы весьма часто). Кроме того, в данной игре одно оружие при подборе в том случае, когда ранее было взято другое и "обойма" последнего ещё не израсходована, не заменяет его собой (как во многих других shoot 'em up'ах). Иными словами, автоматическое переключение на вновь обретённое средство убиения при такой ситуации действительно происходит (тогда как самостоятельно "вернуться" к "предыдущему" вроде бы никак нельзя), - однако после обнуления "магазина" текущего "ствола" мы вернёмся к "старому", причём с тем же количеством пуль или ракет, что были в нём на момент вынужденной "замены". Когда же взято оружие, аналогичное используемому сейчас, то его боезапас (если он неполный) автоматически увеличивается до максимального; вместе с тем, к сожалению, перевозить с собой именно две ракетницы или пулемёта невозможно (то есть если "зарядов" в обоих "орудиях" по максимуму, то взятый бонус данной категории никакой пользы не принесёт).

Вдоль правой границы экрана отображается вертикальная зелёная шкала, обозначающая запас здоровья протагониста; этот показатель даже сам по себе достаточно велик, а также может быть восполнен относительно (но всё же не слишком) часто встречающимися бонусами в виде красных сердечек. Никаких других полезных предметов, за исключением перечисленных ранее, в игре нет, хотя периодически можно обнаружить перевязанные синими лентами свитки, при взятии которых на экране ненадолго появляется некая надпись на фарси, - но никакого практического значения они не имеют (и непонятно даже, начисляются ли за их подбор какие-нибудь очки). Если верить всё тому же источнику, то игру спонсировало некое антинаркотическое ведомство, - если это так, то можно предположить, что данные тексты представляют собой краткие рассказы об опасности этой отравы или призывы не употреблять её. У героя имеется несколько "жизней"; количество "остающихся" (то есть не считая "текущей") показано в левом верхнем углу экрана в виде фигурок мотоциклиста. В случае гибели возрождение персонажа происходит отнюдь не на старте этапа, а в некой - но никаким образом не помеченной - "контрольной точке", расположенной, как правило, относительно недалеко от места, где нас постигла неудача. Увеличить число "жизней", по всей видимости, никаким образом невозможно, а выдаётся их "набор" на всю игру, - хотя по достижении нового этапа здоровье всегда восстанавливается до максимума независимо от того, с каким его количеством мы закончили предыдущий.

Противники представлены различными видами наземной техники, в основном движущейся; единственным "стационарным" типом являются зенитные установки - весьма, надо заметить, неприятные объекты по причине ведущегося ими прицельного огня, наносящего серьёзные повреждения. Неприятели - по большей части всевозможные импровизированные "ган-траки", сделанные на основе внедорожников, небольших грузовиков, а иногда даже легковых автомобилей, - обычно несутся нам навстречу, появляясь из-за верхней границы экрана, - однако попадаются и самые настоящие "тачанки" с пулемётами, установленными против хода движения, возникающие сзади и стремящиеся нас обогнать, дабы затем начать атаковать. Интересно, что дизайн врагов на каждом из уровней немного различается, равно как и добавляются новые "типы": скажем, на втором этапе появляются машины, гружённые динамитом, - правда, ничего особенного они, похоже, собой не представляют (то есть, например, не создают после уничтожения взрывной волны большого радиуса). Отнюдь не все супостаты способны к ведению огня, а намеренно атаковать протагониста, похоже, склонны и вовсе одни лишь упомянутые "зенитки" и "тачанки", - но физический контакт с любыми объектами в данной игре, будь то та или иная техника, кучи бочек с горючим, колючие кусты и прочие зелёные насаждения и так далее, ведёт к сокращению здоровья героя (или всё же запаса прочности мотоцикла?..).

Кроме того, здешняя "физика" несколько отличается от реальной, поэтому столкновение с движущимся нам навстречу транспортным средством приводит не к изменению траектории или сбиванию, а к началу, с позволения сказать, "поединка": мотоциклист и (например) "ган-трак" "бьются в конвульсиях" друг напротив друга, и при этом у первого (но не у второго) начинает убывать здоровье; скорость данного процесса зависит от "прочности" оппонента, - но в большинстве случаев наша гибель будет отнюдь не мгновенной. Если вы вдруг оказались в такой ситуации (особенно если сразу две или три машины "зажали" в углу карты, - такое здесь тоже бывает), то нужно как можно скорее начать "в лоб" расстреливать неприятеля либо препятствие (ибо в случае столкновения с растением, бочками или ещё чем-то последствия будут аналогичными - и действовать, следовательно, нужно точно так же); даже при применении обычного пулемёта достичь успеха в этом деле удастся, скорее всего, довольно быстро (хотя зелёные насаждения по непонятной причине уничтожаются им с большим трудом), - при этом из пулемёта станкового достаточно выстрелить лишь дважды, а ракеты хватит и вовсе одной, дабы уничтожить практически любого "рядового" врага, а равно и преграду.

Наконец, отдельно необходимо отметить автобусы: они (как и, скажем, большая часть легковушек) не несут на себе никакого вооружения, - однако даже малейший физический контакт с ними способен отнять сразу до 3/4 (!!!) здоровья; очевидно, что любая попытка "пободаться" с этими транспортными средствами заканчивается буквально за треть секунды и с очевидным печальным результатом. На данное странное - ввиду того, что, скажем, некоторые "ган-траки" размерами упомянутым автобусам отнюдь не уступают, однако на деле, как выясняется, являются куда менее "крепкими", - обстоятельство необходимо обязательно обратить самое пристальное внимание, чтобы потом не возникало (как у автора данного описания) вопросов, почему при успешном, казалось бы, прохождении мы вдруг лишились практически всего своего запаса прочности. Пожалуйста, запомните: автобусы - это едва ли не самая (!) главная "обычная" здешняя опасность; они способны уничтожить вас в буквальном смысле слова в мгновение ока, поэтому их следует либо объезжать, либо быстро уничтожать на безопасном расстоянии (к счастью, в этом плане они ничем не отличаются от остальной "братии", то есть взрываются после попадания одной ракеты или пары "пуль" из станкового орудия).

Проходить Devil's Death одновременно трудно и просто. Сложность складывается в первую очередь из трёх составляющих: скорость, которая даже при постоянно зажатой клавише торможения всё равно будет достаточно высокой; количество противников - "приличное" практически в любой момент игрового времени (на отдельных же участках концентрация супостатов объективно значительная: не то что объехать, а даже перестрелять из ракет всех трудно); наконец, ландшафт, являющийся чуть ли не главной проблемой. Дело в том, что перемещаться предстоит в основном по пустыням либо травянистым равнинам, однако будут, например, и поля с жёсткой пожухлой травой, где снижается не только скорость, но и отзывчивость управления, а также - внимание - "канавы" (или "траншеи"). Заехать в них можно далеко не всегда, - но если такое всё же случилось, то придётся двигаться по данному узкому "маршруту" без возможности реального маневрирования до тех пор, пока не доберёмся до "выезда"; в большинстве же случаев эти участки являются своего рода естественной и непреодолимой преградой, вынуждающей нас до определённого момента ехать опять-таки лишь по небольшой части карты (например, вдоль какого-либо из её боковых краёв). Сочетание первого и третьего названных обстоятельств приводит к тому, что перемещение по локациям как таковым весьма проблематично в плане сбора бонусов: в целом ряде случаев мы, даже только завидев боеприпасы или аптечку и сразу же постаравшись изменить направление движения, дабы их взять, никак не сможем этого сделать, - а предметы эти порой, как нетрудно догадаться, критически важны, даже если приноровиться к местной механике.

Говоря о последней, стоит сказать, что игру, как ни удивительно, реально проходить в двух разных "стилях": люди "скупые" наверняка постараются как можно скорее подобрать запас ракет, а затем делать одиночные залпы по недругам (как только те появятся) с безопасного расстояния; вместе с тем ветераны классических "шмапов", привыкшие вести непрерывный огонь, и здесь, скорее всего, не изменят традициям: как уже отмечалось выше, оба типа "конечных" боеприпасов встречаются сравнительно часто, ввиду чего даже если держать клавишу стрельбы всё время зажатой, то оставаться с одним лишь ручным пулемётом - отнюдь, кстати говоря, не совсем слабым и бесполезным - мы будем на не такие уж большие промежутки времени. В качестве своеобразной и неявной "подсказки" стоит отметить, что второй вариант "поведения" порой может оказаться предпочтительным, так как позволяет поражать отдельных врагов ещё до того, как они вам покажутся, а тем более смогут причинить вред. Правда, с учётом сложности изменения направления многие бонусы с высокой вероятностью будут пропущены игроком, - но здесь остаётся лишь напомнить независимо от стиля прохождения не забывать пользоваться клавишей тормоза: это помогает мало, но хотя бы как-то.

А теперь стоит вспомнить об отмеченной выше простоте. Заключается она в том, что расположение противников, бонусов, препятствий и форм рельефа на каждом уровне является жёстко "заданным", то есть никак не меняется в случае перезапуска. Таким образом, со временем вполне реально запомнить, где находится та или иная полезность, куда и когда лучше свернуть, а также, естественно, кто или что откуда и в какой момент появляется - что важно в том числе и в контексте начала "предупредительного огня", что даст возможность уничтожить многих супостатов до того, как мы их увидим, то есть без малейшего риска для себя. В общем, пройти эту игру даже без наличия хорошо отточенных навыков прохождения представителей данного поджанра вполне реально - если иметь хорошую память и много времени для подобных "тренировок".

Завершается каждый уровень поединком один на один против босса; в "роли" последнего выступает опять-таки какое-либо транспортное средство, исполненное в стилистике "ган-трака", но очень большое и обладающее огромным запасом прочности (точнее, сопоставимое по этому показателю с протагонистом, то есть погибающее вовсе не от одного попадания ракетой), а равно, естественно, и склонное к целенаправленной дистанционной атаке по нам; радует, что "здоровье" такого супостата показано в виде убывающей (по мере наших успешных действий) красной вертикальной шкалы вдоль левой границы экрана, - то есть можно следить за прогрессом в деле нанесения ему повреждений. На первом уровне предстоит сражаться с огромным грузовиком с установленной на нём зенитной пушкой; на первый взгляд схватка с этим металлическим чудовищем может показаться безнадёжной, ибо стреляет оно очень метко (уклониться весьма затруднительно) и наносит огромный урон, убивая протагониста буквально после трёх-четырёх попаданий (при максимальном запасе здоровья у нас на момент начала боя), - но на деле победить не так уж трудно, если разгадать одну связанную с процессом его ликвидации хитрость. Кстати говоря, отдельные участки непосредственно уровней - например, место с обилием кустарников на первом или "каньон" с зенитками по его краям на втором - на деле не так уж сильно проще в прохождении, чем сражения против "главарей".

С точки зрения графики данная вещь выглядит замечательно просто сама по себе, а уж с учётом её происхождения - тем более. Даже пустынные ландшафты отличаются цветом поверхности, не говоря уже о прочих формах рельефа; чёткую прорисовку имеют не только мотоцикл протагониста и все типы неприятельской техники, но и всевозможные "мелкие" детали вроде колючек тех же кустарников или камней; эффекты выстрелов и взрывов исполнены по-настоящему зрелищно, причём применение каждого из трёх типов вооружения визуализировано по-разному. Повреждения, наносимые нами боссам в ходе поединков с ними, и то внешне отражаются на их корпусах (появляются следы от пуль, выбиваются стёкла и так далее). А уж оформление "вводных" перед миссиями и замечательная бодрая музыка, неизменно сопровождающая действие и отлично к нему подходящая, и вовсе на мгновение заставляют подумать, что мы играем в цифровое воплощение какого-нибудь лихого американского кинобоевика. Но нет, - это продукт "противоположного лагеря", где, как выясняется, игры умели делать ничуть не хуже, чем на Западе. Ну а о том, что данная вещь графически - или тем более "морально" - устарела для 1998 года, не стоит даже и говорить, ибо все (не только применительно к ней) подобные рассуждения для олдгеймера априори ущербны и не выдерживают ни малейшей критики. Плюс на Западе в конце XX века подобных аркад уже практически не делали, да и на Дальнем Востоке их век подходил к концу, - и кто бы мог подумать, что в стране на Востоке Среднем, к тому же никак (по тем временам) не ассоциирующейся с игростроением, вдруг создадут вот такую поразительную вещицу, которая, разумеется, никогда не предназначалась для рынка "большого мира"...

Вердикт - великолепно. Сложно, но именно до азарта, а отнюдь не раздражения; красочно и приятно для глаз; ну а уж в плане экзотики - и вовсе нет слов: кто и когда мог предположить, что ему, пусть и только на экране своего монитора, доведётся истреблять вооружённые конвои иранских наркодельцов в местных же пустынях?.. Кто и когда поверил бы, что такая игра в принципе может существовать, да ещё и для нашей любимой MS-DOS?.. А между тем она есть, - причём теперь ещё и доступна каждому человеку на планете. Поистине императорский подарок всем поклонникам аркад - и более чем заслуженная высшая оценка изо всех возможных.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
На удивление качественно, даже несмотря на происхождение. Единственное, что очень плохо - небольшая длина видимой дороги не позволяет полноценно маневрировать.