Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 13155 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Здравствуйте, уважаемые ценители старых добрых игр. Даже трудно поверить в такое, но заброшенные (неизданные, отменённые, неоконченные и т.п.) проекты могут оживать спустя десятилетия. Нет, конечно же, не сами собой, а лишь благодаря стремлению и упорству фанатов старых компьютерных игр. И вот, пожалуй, впервые на нашем сайте мы рады предоставить вашему вниманию одноуровневую демоверсию возрождаемой на Old-Games.Ru игры Rebel Moon Revolution (RMRev), разработка которой была прекращена в далёком 1998 году…
Вкратце… Активная разработка проекта Rebel Moon Revolution началась в конце 1997 года в формате командно-тактического 3D-шутера. Тогда авторы из небольшой компании Fenris Wolf (штат Минессота, США) задумали применить сразу несколько прорывных новинок: свой собственный 3D-движок, возможность подачи голосовых команд персонажам вашего отделения и мощный искусственный интеллект, управлявший другими бойцами. В состав одного отделения (squad — четыре бойца) планировалось набирать юнитов различной профессиональной специализации: командир, автоматчик, сапёр, медик, канонир, техник и другие. К сожалению, игровой гигант GT Interactive, который обязался издать игру, в 1998 году совсем «сдал», и проект Rebel Moon Revolution, лишившись финансирования, был отменён. Кстати, в марте 2015 года нам наконец-то удалось взять весьма интересное интервью у продюсера серии Rebel Moon, известного под псевдонимом Vox Day, которое можно прочитать тут.
Начать повествование про возрождение нужно с конца всей той истории о злоключениях Fenris Wolf'a. После отмены проекта Rebel Moon Revolution компания сменила вывеску, став Eternal Warriors LLC. Просуществовав недолго, выпустили они всего лишь одну-единственную игру под названием The War in Heaven (WiH). Она была сделана на игровом движке собственной разработки в 1999 году. Да-да, такое бывает: та самая, малодинамичная, не раз издевательски оплёванная критиками игра с христианской тематикой содержала в себе настоящее сокровище — полностью законченный графический движок неродившейся Rebel Moon Revolution! Хотя, возможно, критики были бы отчасти и правы, до сих пор отводя на полке истории для The War in Нeaven даже целую страничку одного сайта с обиднейшим названием “…something awful”, — но случилось непредвиденное…
После успешной локализации двух игр от Fenris Wolf, Rebel Moon и Rebel Moon Rising, в 2011 году мы начали поиски следов заброшенного проекта. Через год — в 2012 году — к нам в руки попала незаконченная демоверсия самого последнего этапа разработки Rebel Moon Revolution. Полноценного геймплея в ней, конечно же, не было, но зато графика, уровни, текстуры, 3D-модели и их настройки — всё было закончено. Вообще, мало кто из придирчивых критиков даже упоминал о связи проекта Rebel Moon Revolution с The War in Нeaven. Об этом было поведано в одном российском игровом журнале
. И вот, с одной стороны, у нас имелся весь «строительный материал» от неполноценного демо Rebel Moon Revolution, а с другой — вполне законченный движок, но от игры, вышедшей чуть-чуть позднее. Тогда сразу начать работу помешали банальная лень и неуверенность — первая мысль, которая «убедительно» свербила в голове, была следующей: «Да ну, вторая игра же издана в 1999 году, а с конца 1998 года очень многое могло измениться в движке RMRev». Но верх всё же взяло любопытство. Почти год назад (в октябре 2014 года) была начата ревизия проекта возрождения. Сразу стало понятно, что между демо Rebel Moon Revolution (1998) и The War in Нeaven (1999) никакой принципиальной разницы нет. Изменения есть только в плане доработки и дополнений движка новыми функциями, и это абсолютно не мешало взаимным запускам уровней от одной игры в другой (cкриншоты
).
Таким образом, появилась принципиальная возможность возродить заброшенный игровой проект. Нет, конечно, не в том самом оригинальном формате, который изначально задумывался, — с мощным ИИ и голосовым (!) управлением юнитами; в отличие от графического ядра, движок ИИ был серьёзно не доделан, но это не мешало возродить игру в ином формате: в виде весёлого и задорного классического 3D-шутера про войну Лунных колонистов с земными агрессорами из ООН. А чтобы как-то сделать работу ещё интереснее, я выработал жёсткую концепцию: "Все недостающие ресурсы (звуки, текстуры, 3D-модельки) должны быть только от игр, разработанных в Fenris Wolf Ltd или в Eternal Warriors LLC".
Однако не всякая заброшенная игра вот так вот «легко» может быть возрождена. Важнейшим фактором, позволившим «пристроить» все запчасти от демо Rebel Moon Revolution к игре The War in Нeaven, стали текстовые настройки почти для всех файлов двоичных форматов. Да, именно благодаря им стало возможно понимание взаимосвязанной работы всех компонентов игрового движка REV Engine 0.9. За это нужно сказать особое спасибо главному программисту проекта — Эндрю Лунстаду. Ещё с игры Rebel Moon прослеживается тенденция максимально широко описывать все компоненты текстовыми настройками, удобными для редактирования и, самое главное, понимания. После полного осмысления всех игровых форматов в REV Engine 0.9 в январе 2015 года была создана первая работоспособная одноуровневая демоверсия. За основу был взят сравнительно небольшой, но интересный уровень из демки 1998 года про лунный добывающий экскаватор. Вторая причина успеха — глубокое изучение особенностей движка на примере геймплея The War in Heaven (кстати — не такая уж и плохая игра оказалась). Именно с починки её уровней в августе этого года мы начали очередной этап возрождения. Новый геймплей, по аналогии с Ангелами и Демонами из WiH, был запланирован в виде двух параллельных ветвей прохождения: за лунного повстанца/сепаратиста (LDF) и за миротворца/агрессора ООН (UN). Да-да, в отличие от предыдущих игр серии Rebel Moon, где симпатии авторов были однозначно на стороне повстанцев, теперь обе точки зрения будут выглядеть абсолютно равноправными и по-своему легитимными. Кстати, в те годы уже наметилась такая тенденция с различными модами и аддонами для Half-Life — можно было взглянуть на знаменитые события с самых неожиданных сторон, вспомните: спецназовец, охранник и даже… протагонист электрошокер-вортигон в одном из неофициальных аддонов.
С момента начала ревизии проекта прошёл почти год, который был потрачен всего лишь на один уровень! Но это не значит, что на остальные 7 уровней уйдут тоже годы. За прошедшее время было настроено, активировано либо исправлено очень большое число функций у персонажей или 3D-объектов. Просто всё это отрабатывается только на одном игровом уровне. Поэтому простые экстраполяции для оценки затрат времени на полное возрождение тут будут неуместны: оставшиеся уровни легко будут включены в основную игру (пробный их запуск уже выполнялся неоднократно в новой версии). От нас потребуется только скрепить всё это более-менее связным сюжетом, желательно — близким по своему духу к двум другим предыдущим играм от Fenris Wolf.
Вот хронология проекта (не сказать, что тут почти целая эпоха, но масштабы впечатляют): Хронология
ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ ПРОЕКТА
"REBEL MOON REVOLUTION" RESURRECTION
28/02/2011 — начало поиска информации об игре
23/03/2011 — впервые удалось увидеть скриншот проекта игры в статье из игрового журнала
27/12/2011 — установление контакта с Vox Day (Theodore Beale), продюсером проекта
26/01/2012 — впервые удалось увидеть скриншоты планировавшихся уровней игры из журнала Secret Service
28/01/2012 — первая попытка начать изучение формата файлов "The War in Heaven"
11/02/2012 — впервые удалось увидеть фрагмент 3D-анимации персонажа игры на сайте Бретта Хокинса
12/02/2012 — получение незавершенной демоверсии RMRev v.0.08
19/02/2012 — создание win-приложения для программного запуска незавершенной демоверсии с расширенным диапазоном изменения настроек
24/02/2012 — первые скриншоты и первые видеоролики игрового процесса Rebel Moon Revolution
...перерыв
19/10/2014 — ревизия проекта
28/10/2014 — создание распаковщика/запаковщика файловых RX-коллекций игры "The War in Heaven"
30/10/2014 — начало детального изучения форматов файлов, первая успешная подстановка некоторых файлов RMRev->WiH
01/11/2014 — завершено усовершенствование win-приложения для запуска незавершённой демоверсии (далее принято решение о возрождении игры на платформе WiH)
04/11/2014 — установление контакта с Andrew Lunstad (главный программист проекта)
07/11/2014 — установление контакта с Brett Hawkins (арт-дизайнер проекта)
12/11/2014 — первая удачная работа уровня (захват экскаватора) из демо RMRev на платформе WiH
11/01/2015 — первая полноценная одноуровневая демоверсия v.0.93 новой RMRev (систематизированы файлы, законченное меню, подбор тем, новые персонажи, звуки, настроено всё вооружение, условия окончания уровней)
14/01/2015 — спецификация ROF, LEV, LOB файлов
15/01/2015 — спецификация REV файлов
05/02/2015 — окончание разбора форматов
22/02/2015 — редактор статичных 3D-моделей и 3D-сцен для уровней игры
28/02/2015 — интервью с продюсером игры — Vox Day (Theodore Beale)
16/03/2015 — первый работоспособный вариант одноуровневого демо завершён (v.1.09)
...перерыв
12/08/2015 — возобновление работ с фикса The War in Heaven
18/08/2015 — завершение фикса The War in Heaven
23/08/2015 — начало изучения кода основного исполняемого файла движка — war.exe
30/08/2015 — принципиально новая патч-версия Rebel Moon Revolution NEW v.1.1.1
22/09/2015 — одноуровневое демо закончено! Версия 1.1.6 (EN и RU варианты)
А здесь полный перечень того, что было починено или дополнено в новой игре. Новинки
Что появилось по сравнению с демовариантом от 1998 года:
— добавлены звёзды
— улучшено разрешение текстуры Земли, изменён угол её положения над горизонтом
— настроено всё имевшееся вооружение
— настроены анимации попаданий для вооружения
— настроены звуки для персонажей
— настроены анимации и 3D-модельки для всех персонажей
— добавлены 2 новых персонажа (были только перекрашены текстуры)
— настроены двери в порталах
— добавлены частицы в момент сразу после смерти персонажей
— настроено меню
— настроены HUD для каждого из двух персонажей (LDF, UN)
— добавлена прозрачная граница ограничения перемещений на карте уровня
— добавлены условия окончания (выигрыш, провал) для миссий
— добавлены брифинги, постбрифинги
— из WiH взяты две антиподные линии прохождения (но прохождение уровней строго параллельное, а не встречно-антипараллельное, как в WiH)
— добавлены анимированные текстуры для иллюстрации вращающегося механизма
— добавлены повреждения при нахождении на поверхности анимированной текстуры
— добавлена блокировка дверей и условие её разблокировки (миссия за UN)
— добавлена подбираемая тема «щит» (свой для каждой команды, разрушаемая)
— добавлена подбираемая тема «медпакет» (общий для обеих команд, неразрушаемая)
— добавлены подбираемые темы амуниции (для разных типов вооружения)
— добавлено отображение запаса амуниции на HUD
— добавлено отображение режима стрельбы на HUD
— добавлены сообщения о подборе амуниции
— реализованы сообщения на смерть любого из персонажей
— патчем изменена модель экранирования повреждений энергетическим щитом
— патчем добавлена новая функция «встать» за счёт затрат запаса морального духа
— патчем добавлена новая функция «увеличить здоровье» за счёт затрат запаса морального духа
— патчем добавлен новый тип подбираемой темы для увеличения запаса морального духа
— патчем изменена модель изменений положения тела любого персонажа в зависимости от уровня здоровья
— патчем добавлено постоянное взаимодействие параметра здоровья с остальными значимыми параметрами любого персонажа: точность, скорость бега, зоркость и др.
— патчем отключен быстрый рестарт уровня, что исключает теперь оригинальный баг с разрастанием raf-списка событий
— добавлены речевые сообщения в виде подбираемых тем
— добавлены речевые сообщения в виде объектов, включаемых игровыми событиями
— добавлен однократно возникающий движущийся анимированный объект заднего плана
— настроены текстуры вооружения (в руках остальных персонажей — не HPC)
Добавление десантного корабля LDF оживляет атмосферу высадки
(последний вариант демоверсии)
Февраль 2015
Январь 2015
Январь 2015
Ноябрь 2014
Скачать одноуровневое демо вы можете со странички игры Rebel Moon Revolution в разделе Файлы. Тут следует упомянуть ещё и о демо 1998 года, которое было немного модифицировано нами в 2012 году сразу после заветного обретения. Исторически именно с этой работы был дан старт изучению ресурсов Rebel Moon Revolution. Об этом даже написал продюсер игровой серии в своем блоге. Незавершённое демо 1998 года с нашей небольшой Windows-надстройкой вы сможете скачать там же, на страничке игры Rebel Moon Revolution в разделе Файлы. Просто оно необходимо для сравнения — для того чтобы понять, а что же было «до»…
На протяжении вот уже более чем трёх лет я был не один на тернистом пути возрождения игры Rebel Moon Revolution. Я хотел бы выразить благодарность и признательность всем пользователям нашего сайта, кто помогал мне с поиском информации об отменённом проекте, а также тем, кто хоть немного помогал с возрождением и тестированием: Vladimir 777, Sklaus, phazer, Corak, Skud, Dimouse, kreol и другие. Оглядываясь назад, трудно сказать, что же двигало мной все эти годы. Рискну предположить, что это была самая сокровенная и недостижимая мечта любого фаната старых игр, настолько недостижимая, что он всё время задвигает её в самый дальний уголок своей души. Имя мечте — «Творить свою собственную игру». Возможно, автору этих строк отчасти повезло, и в моём случае эта Мечта звучит именно так!
Ediciones Manali - малоизвестная испанская компания, которая в самом конце восьмидесятых и самом начале девяностых выпустила в первую очередь для внутреннего рынка пару десятков игр в CGA графике. Поскольку компания в своем творчестве чересчур часто заимствовала сюжеты и персонажей из популярной на тот момент кинопродукции, не обращая внимания на всякие юридические тонкости, связанные с авторскими правами и лицензированием, то за пределы испанского рынка она не вышла, а выпущенные ей игры не стали широко известными. Тем не менее, среди довольно обширного наследия Ediciones Manali попадаются и очень неплохие образцы разных жанров (в первую очередь аркадного), о которых и пойдет речь в этом выпуске.
В качестве постскриптума и рекламы: на old-games.ru с недавних пор имеется неплохая библиотека игр от вышеупомянутого разработчика, поэтому желающие прикоснуться к истории могут легко с ними ознакомиться.
Я недавно в ужасе понял, что "2004 год" - это не недавно, это уже "11 лет назад". Офигеть... Ну что же, в этом есть и определённые плюсы: можно с чистой совестью публиковать обзоры столь новых (старых? по-новому старых?) игр. Так что сегодня поговорим про прекрасный шутер от первого лица Painkiler, а также про его недоремейк/недопродолжение Painkiller: Hell & Damnation.
Вашему вниманию предлагается неофициальная русская локализация одной из лучших РПГ - The Elder Scrolls: Arena, изначально задуманной как симулятор гладиаторских боёв, но впоследствии выросшей в игру совсем другого уровня, ставшую к тому же первой частью великой саги мира Древних Свитков.
Работа над локализацией была начата 12 лет назад на сайте elderscrolls.net, в процессе её создания было много трудностей, как технического характера, так и непосредственно с переводом, а в первую очередь - вечная нехватка заинтересованных в локализации людей, обладающих необходимыми для работы навыками. Но финальный вариант, к счастью, всё-таки увидел свет. Автор и бессменный руководитель проекта, камрад Morendil, любезно дал разрешение на выкладывание своего творения на нашем сайте, что мы с радостью и делаем, говоря ему самое искреннее человеческое спасибо. Уровень локализации - высочайший. Без шуток.
Помимо того, что выход локализации к такой игре - само по себе Событие с большой буквы, это ещё и лишний (и, что радует, приятный) повод для всех, кто не мыслит свою жизнь без Тамриэля и данмеров, прикоснуться к истокам любимой вселенной. Теперь - на родном языке. А закончить хотелось бы словами Н. В. Гоголя: "Кто что ни говори, а подобные чудеса бывают на свете, - редко, но бывают".
И снова приветствуем вас. В этот раз мы поговорим о таком насущном для нас явлении как цензура. Роскомнадзор яростно отрабатывает выделенные средства, блокируя ресурсы по решениям местечковых судов. Того и гляди, их руки дойдут и до игр.
Но так ли это уникально? Нет. В других странах цензура повлияла на игры самыми разными образами: от отредактированного содержимого и смены названий до внесения глобальных изменений в сюжет. Об этом и пойдёт речь в нашем подкасте.
А какие интересные примеры цензуры известны вам? Считаете ли вы, что игры должны строже оцениваться или нет?
Если вы следили за передачей Old-Hard и она вам нравилась, вы наверняка заметили, что выпуски в этом году выходили довольно-таки регулярно. Но в данный момент у автора некоторые проблемы со свободным временем, а также накопился ряд тем, которым требуется проработка бОльшая, чем возможна при поддержании регулярности выпусков "1 раз в 2 недели". Так что произошло следующее:
Выпуски Old-Hard теперь выходят по мере готовности, а не под расписание, но я постараюсь делать не менее одного выпуска в месяц.
На канале передачи будут выходить небольшие, но регулярные видео-спиноффы, по расписанию "одно видео в неделю". Таких выпусков на данный момент вышло два - по играм Warhammer 40,000: Chaos Gate и Ziggurat. Так что - приятного просмотра!
Ziggurat игрушка более новая, так что спряталась под спойлером. Почему она вообще была взята на обзор? Два слова: фэнтези FPS.
Рады сообщить, что отныне на нашем сайте представлена очередная эпическая редкость, безуспешно разыскивавшаяся олдгеймерами на протяжении последней четверти века, - PC-версия Joe Blade I, весьма известной на других платформах "хардкорной" аркады. Скачать эту игру во всём Интернете пока можно только у нас.
Некогда мы были первыми и в возвращении человечеству второй части игры - она была добыта благодаря дипломатическому гению Dark Savant'а, сумевшего неведомым образом уговорить одного очень несговорчивого зарубежного коллекционера поделиться этим раритетом. Однако дни тогда стояли иные, - дни нескончаемых сражений и оглушительных побед, поэтому данное достижение просто потерялось в потоке редкостей и не было освещено должным образом. Сегодня это досадное обстоятельство мы с радостью исправляем и говорим Dark Savant'у громадное спасибо - тем более что он, как и король Артур, остаётся героем не только былого, но и грядущего (да, это намёк на будущие новости...).
Главным же героем дня сегодняшнего, получающим главную благодарность этой новости, заслуженно становится Vladimir 777 - именно он отыскал на одном далёком зарубежном аукционе внезапно выставленный на продажу заветный лот, победил в торгах, оформил заказ и на собственные средства оплатил стоимость этой чудесной вещи, которая, проделав приличный по расстоянию путь по неспокойной Европе, отныне доступна всем и каждому.
Нельзя не сказать также огромное спасибо Gamerun'у: если бы он не был предельно аккуратен при снятии образа с заветной дискеты - то игры бы у нас не было (на деле его подвиг куда выше, но в основном касается немного других игр, о которых мы расскажем как-нибудь позднее). Разумеется, не меньшее спасибо и ahsasa, распаковавшему образ и залившему игру в удобном для обретения виде на сайт.
И пусть эта история и не получилась, в отличие от многих былых сражений, эпической, но свои трудности были и здесь. Однако всё уже позади, а игра - навеки с нами и с вами. Ну а о том, что данный подарок - лишь прелюдия к грядущему шквалу чудес, даже и упоминать не будем: вы, друзья, это не хуже нас знаете.
Sega Dreamcast - консоль, которая прошла мимо многих в нашей стране. Кто-то после первых консолей капитально пересел на ПК, кто-то сразу перешел к более популярным PlayStation 2 или GameCube. Но недавно эта консоль совершенно случайно попала мне в руки, пусть и на время, так что упустить шанс и не посмотреть на неё, а также не рассказать вам я просто не смог...
Спешим обратить ваше внимание, что благодаря нашему сайту вы уже некоторое время можете не только истреблять космических чудовищ и строить собственные империи, но и знакомиться с замечательным видом развлечения - интерактивной литературой, созданной специально для вас.
Если вы уже знакомы с английским языком - то здорово, а если нет - то попросите помочь своих родителей или старших товарищей: они не откажут, ибо наверняка не забыли, что тоже когда-то были маленькими. В любом случае, устраиваться сразу стоит поудобнее - нас ожидает много приключений!
За последние дни на сайте появились следующие "живые книжки" (англ. Living Books):
* Sheila Rae, the Brave - история о том, как даже самой смелой и сильной женщине порой требуется поддержка (так что берегите мам!);
* Green Eggs and Ham - сказка специально для тех, кто не любит комочки в манной каше;
* Harry and the Haunted House - нестрашная страшилка про несуществующих призраков с самым что ни на есть детским чёрным юмором;
* Berenstain Bears Get in a Fight, The - то же, что выше, но с гораздо более серьёзным посылом, - просто прочитайте описание. Взрослым, как ни странно, тоже настоятельно рекомендуется.
За все эти и многие другие игры данной серии спасибо (причём во всех смыслах) следует сказать Svetoch - замечательной девушке и главной художнице нашей команды, которая, впрочем, пером владеет ничуть не хуже, чем кистью.
В этой новости нет пафоса. Да, на сайте благодаря Svetoch'и заложено полноценное направление выкладывания игр, ориентированных на детскую аудиторию, - но произошло это не сегодня и не вчера. Да, данные игры не лежат на каждом углу, но всё-таки подлинными раритетами отнюдь не являются.
Но не все новости должны быть посвящены лишь редкостям и громким победам, и порой что-то обыденное ничуть не менее важно. Нашим бойцам под силу любая задача, что неоднократно доказывалось и ещё будет доказываться, но давайте хотя бы сегодня отдохнём от борьбы с капитализмом и напыщенных речей и просто немного... почитаем добрые книжки. Это ведь тоже иногда полезно.
Многие понимают, что игр абсолютно без каких-либо ошибок или недочётов просто не бывает: время завершения проекта поджимает, суровый издатель уже предельно чётко назначал дату релиза и прочее, прочее, прочее…. А что остаётся разработчику? Собрать всё, что есть, по-быстрому настроить, «привинтить», «подкрутить», – и готово. Вот и с игрой The War in Heaven, по-видимому, получилось примерно так же - по крайней мере, совокупность мелких недоработок об этом просто кричит. Далее
Да, довольно малодинамичный 3D-шутер, да ещё и с поучительной христианско-библейской тематикой (!), с большим количеством мелких недочётов ну просто не мог попасть в «топ». Скорее такое произведение должно было очутиться в самом низу рейтинга игр 1999 года, что, собственно, и произошло – достаточно взглянуть разноснейшие статьи критиков по этому игровому продукту в то время.
История создания игры The War in Heaven восходит к саге Rebel Moon, которая состоит из двух изданных игр: Rebel Moon (1995) и Rebel Moon Rising (1997). Затем разработчики из Fenris Wolf поставили перед собой грандиозную задачу: совместить хороший искусственный интеллект и хорошую 3D-графику в одной игре с жанром командно-тактического шутера от первого лица. Это и должна была воплотить в себе игра Rebel Moon Revolution, выход которой ожидался в 1999 году. К сожалению, по ряду причин благим намерениям не суждено было сбыться. В конце 1998 года проект Rebel Moon Revolution был отменён. Но оставался почти готовый игровой движок…
Писатель, публицист, музыкант и разработчик компьютерных игр, известный в США под псевдонимом Vox Day (Theodore Beale), является одним из основателей компании Fenris Wolf. В 1998 году компания Fenris Wolf перестала существовать, но команда разработчиков осталась – они просто сменили вывеску. Теперь это были Eternal Warriors. В то же время Vox Day уже написал своё очередное литературное произведение под названием The War in Heaven. Повествование шло о войне между силами Ада и Рая. И вот, этот сюжет наложили на почти готовый движок от Rebel Moon Revolution – так получилась игра The War in Heaven. Кстати, в марте 2015 года нам наконец-то удалось взять весьма интересное интервью у Vox Day, которое можно прочитать тут.
Возможно, многие уже слышали, что мы в 2014 году решили возродить игру Rebel Moon Revolution, пусть даже в немного ином формате, не таком, как изначально задумывалось. Для этого пришлось полностью изучить все текстовые настройки движка RevEngine 0.9 для карт, персонажей, объектов. Именно гибкость и удобство текстовых настроек позволили за очень короткое время улучшить уровни игры The War in Heaven. На ремонт и тестирование было затрачено всего лишь шесть дней!
Основная масса недоработок в игре The War in Heaven – плохо настроенная логика успешного/неуспешного окончания уровней, а также почти полное отсутствие текстовых сообщений при наступлении ключевых событий на карте (что взять?, куда идти?..). Во всех текстовых настройках уже только по названию переменных было совершенно очевидно, что работа выполнялась в предельно краткие сроки. Они просто брали настройки от планировавшихся уровней Rebel Moon Revolution и подменяли в них описания моделей лунных персонажей на демонов и ангелов с минимально продуманной логикой событий геймплея. Это напрочь отбивало охоту играть. Починка логики уровней – это была самая лёгкая часть из выполненных работ, но именно она сделала теперь геймплей намного дружественнее к игроку. Ещё были небольшие проблемы с освещением стен на одном из уровней: нужно следить, чтобы на все видимые стороны полигонов попадали прямые лучи от близких источников освещения, иначе полигон будет сильно зачернён. С порталами были серьёзные сложности. Этот игровой движок использует заранее составленные маппером отдельные комнаты и порталы при разбиении пространства для ускорения прорисовки. Так вот, особенностью движка RevEngine 0.9 является недопустимость прямой взаимной видимости для пары порталов, принадлежащих одной комнате, – иначе будут наблюдаться артефакты. И совсем немного пришлось исправлять несколько 3D-объектов, двоичный формат которых был уже детально изучен полгода назад.
Да, более динамичным и более захватывающим геймплей от этого «ремонта», конечно же, не стал. Но ведь любая, даже самая оплёванная критиками игра, в конце концов, имеет право стать чуточку лучше, тем более что для этого были изучены абсолютно все настройки графического движка. А ради соблюдения принципа «не навреди» (сюжету) пришлось даже немного изучать поэтическую форму английского языка и углубиться в религиозную тематику. Теперь нелогичности не должны «резать» глаз игрока. Кстати, The War in Heaven может быть переведена на русский язык: бóльшая часть стихов, текстов брифингов и звуков имеет открытый формат. Однако здесь понадобится настоящий профессионал в области религии, со знанием английской поэзии и библейской тематики.
Скачать архив с обновлённой версией The War in Heaven в rip-формате, не требующем установки, можно по данной ссылке.
Приятной всем игры!
P.S. Наша работа по возрождению Rebel Moon Revolution продолжается!