Неординарная, глубокая, детективная, местами забавная, а местами пугающая (и местами выбешивающая сложностью своих паззлов). И это всё о ней. О серии квестов Gabriel Knight. Джейн Дженсен обладает талантом, которого явно недоставало в других играх Сьерры. Габриэля что-то больше роднило с остросюжетными книжными бестселлерами, чем с прочими адвенчурами, которые предлагала компания.



Как вы можете помнить, вторая часть серии, The Beast Within, впечатляла многими параметрами: густо заваренной историей, основанной на баварских легендах, проработанными характерами, неплохой игрой реальных актёров, замечательной музыкой. Но всё это не сделало сиквел успешным по кассовым сборам: относительно популярным, хорошо оценённым, но всё-таки одним из. Джейн не была рада такому приёму, надеясь, что совмещение с киноформатом приведёт более широкую аудиторию, но всё же принялась работать над новым эпизодом из жизни Габриэля уже в ноябре 1996 года. Кстати, её дневники разработки доступны до сих пор.

В этот раз авторы отказались от использования видеовставок с актёрами и вообще использования оцифрованной графики как таковой, — всё вернулось на круги своя с компьютерными персонажами и закадровой озвучкой. Голосом героя снова стал британский актёр Тим Карри, а вот все остальные были набраны снова, хотя качество озвучки хорошее, а топорное 3D сглаживает возможное переигрывание некоторых из них. Впрочем, там есть и начинавшие тогда «звёзды» игрового дубляжа, например Дженнифер Хейл, у которой за плечами десятки персонажей: она является голосом женской версии Командора Шеппарда из Mass Effect.


Первая часть игры

Если два предыдущих Gabriel Knight работали на имевшихся и проверенных движках, то для третьего воплощения создали свой собственный G-engine, что привело к большим проблемам для авторов. Ведь опыта работы с 3D почти ни у кого из них не было: до этого применялись видеоролики или спрайты, а здесь понадобилось проделать громадную работу просто для того, чтобы анимировать действия персонажей в игре и катсценах, потому что, как я понял, никаким motion capture там не пользовались. По некоторым сведениям, этот же самый движок использовался и в тактическом шутере SWAT 3.

Blood of the Sacred, Blood of the Damned была выпущена в ноябре 1999-го и стала одним из последних проектов Sierra Studios. После этого они распустили студии разработки и закрыли лавочку, а какие-то проекты вроде того же симулятора по «Вавилону-5» пошли под нож, несмотря на то что находились в стадии, близкой к финальному релизу. Но Gabriel Knight всё-таки вышел, хотя команда уже понимала, что это их последняя игра, и в игре даже есть easter egg на эту тему.


В 2D такие сцены воплотить было гораздо труднее

Квесты вообще как-то плохо пережили 3D-революцию. Были и приличные образчики, где, скажем, сделали более прямое управление вместо point’n’click, — например Broken Sword 3. Да, я знаю, что эта точка зрения может считаться страшной ересью в определённых кругах. Но Sleeping Dragon действительно неплохо перешёл в третье измерение, сохранив дух первой адвенчуры и получив качественное современное обрамление вместо рисованной анимации.


Broken Sword 3

Но была и адова жесть типа Simon the Sorcerer 3D, который даже по сравнению с Bubsy выглядел сделанным на коленке. Возможно, это плохой пример, ведь игра провела пару лет в поисках издателя, — но всё-таки в 2002 году продавать ЭТО, уповая на то, что у тебя нет опыта работы с 3D, было странно.


Simon the Sorcerer 3D

Даже компании, которые имели и опыт, и деньги, и технические средства, обломали копья при переходе в третье измерение. LucasArts сделали только Grim Fandango и 4-й эпизод «Мартышкиного Архипелага», который считается наиболее слабым, а Sierra выкатила финальные эпизоды King’s Quest и Quest for Glory. И на этом всё, несмотря на то что и одни и другие имели и доморощенные 3D-движки, и успешные проекты типа шутеров и симуляторов техники, где они применялись. При этом LucasArts зачем-то заточили управление в своих играх под клавиатуру или геймпад, а игры от Sierra уже не были чистокровными квестами. Так, что Габриэль Найт №3 здесь в чём-то уникален, поскольку остался традиционной point’n’click адвенчурой в новом наряде.


Закуток аренды мотоциклов

Но в нём была одна уникальная фича, связанная с 3D, которой не было в адвенчурах ни до этого, ни после: раздельное управление камерой и персонажем. Герой всё так же направлялся мышью, как и раньше, а камера… камера управлялась отдельно и не была привязана к его перемещению. То есть вы могли облететь всю локацию, осмотреть все углы и затем направить туда Габриэля или Грэйс. Такой подход больше свойственен стратегиям, где нужно смотреть на поле боя и отдавать приказы, но уж точно не квестам. Для тех, кому это было не по душе, оставили опцию с заранее выбранными позициями камеры для каждой локации, которые можно было выбрать из выпадающего меню. Это другое нововведение, — ведь на экране никакого интерфейса, пока вы его не вызовите, не отображалось.

Но немного о сюжете: в этот раз события происходят после «Зверя», и к услугам Габриэля, носителя амулета Шаттенйегера, решает прибегнуть наследник дома Стюартов, шотландской знати, живущий в изгнании. Принц Джеймс рассказывает о проклятии его семьи, о том, что время от времени членов его дома на протяжении поколений находят в крайне слабом состоянии с утра, и эта слабость или даже анемия не проходит неделями, а иногда и месяцами. Принц считает, что виной тому некие ночные визитёры, которых не могут остановить охрана или замки, и приходят они, чтобы испить крови. Естественно, такое дело привлекает Габриэля, и он соглашается поработать сторожем, тем более что сын Принца Джеймса ещё грудной ребёнок. И в первую же ночь его похищают неизвестные прямо из люльки на глазах у теневого охотника. Следует погоня по городу, а затем и в поезде, Габриэль получает по башке и еле успевает сойти на небольшой станции вслед за похитителями. Станции, которая оказывается недалеко от Рене-ле-Шато, места, пропитанного историей, загадками и, возможно, закопанными богатствами.


Страница комикса с предысторией

В отеле, где заночевал Габриэль, как раз остановилась очередная туристическая группа с гидом, которая хочет отправиться на охоту за сокровищами. Но так ли это или кто-то из них причастен к похищению? И почему вдруг ночные визитёры сошли в таком месте, в общем-то далёком от цивилизации? Габриэль чувствует вызов докопаться до конца этой истории, и мы начинаем после первой ночи в своей комнате в отеле. На протяжении трёх дней он будет распутывать клубок из тайн, уходящих в закрытые страницы истории региона и за её пределы.

Но несмотря на то, что третья часть идёт всего три дня, по сути они также разбиты на временные промежутки по три часа, то есть по пять на каждый день. Здесь нет привязки к реальному времени, и для перехода в следующий отрезок нужно выполнить какие-то ключевые действия и иногда вернуться обратно в отель. Продолжительность «часов» неоднородная, и количество требуемых действий разное: где-то нужно просто со всеми поговорить и увидеть кат-сцены, а где-то — решить головоломки. Есть пара моментов, связанных с таймером, где для того, чтобы получить максимум информации, нужно действовать быстро, — но это не обязательно для прохождения. Когда внутриигровое время идёт вперёд внутри отрезка после выполнения какого-то «правильного» действия, то слышен шум тикающих часов, что нам должно как бы намекнуть, что в мире что-то изменилось и стоит пойти посмотреть.


Многообразие предметов в инвентаре

Здесь есть и претендент на звание Самого Дурацкого Паззла за всё время. Он довольно известен, но всё же я напишу. В первый день вам понадобится отправиться за границы деревни, — но расстояния здесь немалые, общественного транспорта нет, зато есть пункт проката мотоциклов. В нём стоят скутеры весёлых расцветок и один старый Харлей. Как вы можете помнить, Габриэль в первом эпизоде как раз гоняет на таком классическом байке — и, конечно, хочет ездить на чём-то похожем. Но загвоздка в том, что все они уже сданы упомянутой тургруппе, и владелец проката говорит, что Харлей достанется ему, только если никто из них его не возьмёт первым. Но, чтобы получить желаемое, Габриэль решает сравнять шансы, представившись одним из людей из списка.


Так должен выглядеть конечный результат стараний

Для этого ему нужно: украсть паспорт у своего друга Мозли, который также по каким-то причинам есть в группе, потом подметить, что он сам совсем не похож на Мозли и это надо как-то исправить, чтобы ввести в заблуждение владельца проката. Для этого ему нужно: украсть пиджак Мозли из его номера, взять кепку из корзины потерянных вещей в музее, найти тёмные очки и в качестве вишенки на торте — приклеить себе усы. Зачем? Чтобы привести фото в паспорте и его внешность к общему знаменателю. Где взять усы? Смотрите: нужно пойти в конец улицы за церковью, где на заборе сидит кошка; когда Габриэль попытается её погладить, она убежит через дырку в сарай. Но именно из неё нужно добыть усы, то есть не усы кошки, а мех, из которого мы сделаем свои поддельные усы. А как их получить, если кошка убегает от нас через дырку в сарай? Повесить кусок липкой ленты рядом с отверстием, чтобы на нём остался кусок меха! Но где же взять липкую ленту? Она приклеена к стенке шкафа в нашей комнате, и её можно элементарно не заметить. Как можно и не понять, что нам нужно добыть кошачью шерсть. Как можно и не понять, что нам можно украсть паспорт или создать себе образ.

Вы думаете, ЭТО всё? Хотите знать, как получить паспорт, на котором надо дорисовать усы? Для этого мы берём конфету на столе в холле отеля и оставляем её на столе рядом с выходом из комнаты Мозли. Мы вызываем его на ресепшн. Он выходит из номера, замечает конфету и начинает её жадно поедать, теряя бдительность. В этот момент надо к нему подкрасться и стащить паспорт из штанов. Но при этом — подкрасться не абы как, а с нужной стороны. Ах да, добытые усы просто так нельзя приклеить, — нужно обязательно использовать кленовый сироп, который стоит в столовой для этих целей.


Грейс Накимура, Детектив Мозли и Габриэль Найт

Вот я написал это и не понял: за каким чёртом я всё это терпел. Это же отличный способ сказать «всем спасибо — всем свободны». Это отличный способ потопить свой проект, не дав ему покинуть гавань, ведь этот паззл появляется во втором временном сегменте, когда мы только знакомимся с игрой. Этот ненужный геморрой стал известен даже среди тех, кто и игры-то близко не видел, и мне жаль, потому что дальше раскрывается крепкий сюжет, куча интересных фактов и гораздо более изящные паззлы и задачки. Хотя бы работа с компьютером, где есть встроенная энциклопедия, в которой придётся порыться, чтобы больше узнать об истории или каких-то новых встреченных понятиях.

Да чего стоит один «паззл» из двенадцати четверостиший, в котором зашифрованы координаты предполагаемого места захоронения сокровищ. Нужно «истолковать» аллегории и метафоры в точки и линии на карте и постепенно, в двенадцать приёмов, получить точные координаты входа в пещеру Аладдина. Здесь, по крайней мере, работает система подсказок, где можно получить несколько разжёвывающих комментариев, не обращаясь к прохождению. И да, этот паззл нужно решать в несколько этапов с перерывами на поездки на мотоцикле.


Работа с ноутбуком составит немалую часть игры

Как и в прошлой части, здесь есть и Габриэль и Грэйс, и игра за них также отличается: она больше занимается исследованиями, изучением литературы и анализом найденного, а он больше суёт свой нос в разные отверстия — вроде того, через которое лазит кошка и шатается по Лангедоку. Обычно персонажи чередуются в разных временных отрезках.

Графика... не чтобы плохая, но несколько несуразная. Это то самое раннее 3D, на котором художники, моделлеры и аниматоры набивали руку. Анимация персонажей и особенно их мимика вышли слабыми, детализация моделей также неважная. Мадлен Бутен в этом плане самая кривая. Лицевая анимация выполнена с помощью изображений, то есть заготовленных картинок с мимикой, которые привязаны к конкретным моментам в диалогах и сценах. И по сравнению с лицедейством из второй части это ощутимая потеря качества. Хорошо, что озвучка не подкачала. А интерьеры, напротив, вполне себе нормальные, сдобренные всяческим скарбом и хотспотами. Чего стоит шахматная доска с миниатюрными трёхмерными примитивами в офисе священника. Но глаз режет даже не раннее 3D, а именно общая сырость — заметно разное разрешение текстур рядом на земле или странно проставленное освещение, где не все объекты живут по одним и тем же законам.


Мадлен Бутен & her Volkswagen Minivan

В то же время ключевые локации воссозданы по фотографиям и другим материалам, возможно полученным во время визита группы дизайнеров в Рене-ле-Шато. Например, внутреннее убранство церкви Марии Магдалены, башня и усадьба Соньера, древние развалины и прочее.

Мне понравился сюжет, который по своей амбициозности и претензиям вышел на следующий уровень: здесь замешаны и рыцари-тамплиеры, и масоны, и секретные службы, которые вхожи в разные теории заговоров. Кстати, в финале этой истории объясняется и происхождение всей семейной династии Найтов и их миссии по защите мира от потусторонних сил. История распутывается постепенно, и я бы сказал, что только ближе к концу понимаешь, что этот клубок состоит из бикфордова шнура, который уже искрится и готов бабахнуть новыми откровениями. Персонажи интересные и очень разные; их здесь меньше, чем во второй части, но все они запоминаются: и немолодая лесбийская пара из Великобритании, и австралийский искатель сокровищ Уилкес с тестостероном, стекающим по его усам (настоящим), и наш друг и приятель Мозли.

Но есть и некоторые пробелы: в конце мы мало узнаём о причинах нашего беспокойства, похитителях ребёнка и, разумеется, главном злодее. Кто именно эти люди и что ими движет? В прошлых частях у нас была возможность как следует пообщаться и узнать, будь то с Доктором Джоном в первом эпизоде или Бароном фон Гловером во втором. Здесь же злодей запоминается убранством своего дома и музыкальной темой, которую в этом видео исполняет милая девушка, а не масштабом фигуры. Нет, с ним будет пара интересных диалогов, он устрашающе сверкнёт глазами, — но и всё. Негодяй останется тёмной лошадкой до самого конца.


Паззл в доме хозяина винодельни

Здесь трудно подвести однозначный итог, — ведь проект очень амбициозный, но несколько отягощённый техническими проблемами и тем самым паззлом. Это все ещё достойное продолжение серии, и, кстати, оно работает на Windows 10 без эмуляторов, — но даже несмотря на то, что я уже однажды проходил его, мне пришлось неоднократно прибегать к чтению прохождения. В этом есть и немного аспектов от формата стримов: ведь люди хотят видеть какую-то прогрессию, какой-то экшен на экране, а не как я бесконечно туплю, — но и в реальности я бы не стал бегать туда-обратно, выискивая пропущенные пиксели до позеленения. В любом случае это последний Габриэль Найт, несмотря на петицию, которая висит на просторах Сети уже много лет. Ни Сьерра, ни Активижн, к которым перешли права, не горели желанием запускать серию заново.

Сама Джейн Дженсен тоже несколько завязла или, возможно, выгорела. Хотя нет, она решила поработать в формате, который был ей ближе, и написала книгу — «Уравнение Данте», вышедшую где-то также в 1999-м. [Здесь вышла ошибка: Dante's Equation появилась в 2003-м, а в 1999-м — Millenium Rising] Я её почитал, пусть и не целиком, и, на мой взгляд, это неплохой триллер, также посвящённый мистичному и загадочному, в данном случае исчезновению еврейского каббалиста из концлагеря на глазах заключённых. Книга также хорошо проработана, повествование ведётся с нескольких совсем разных сторон, и если вы знаете английский, то можете ознакомиться.


Gray Matter

После выхода из Сьерры дальнейшая карьера Джейн проходила довольно неоднородно. Сначала она помогала создавать казуальные игры и паззлы и долгое время — 10 лет — провозилась со своим Gray Matter, который менял движки, разработчиков и издателей, пока наконец не осел у французов. Игра получилась неплохой, насколько я могу вспомнить, уже с женским протагонистом и более глубокой романтической линией. И без всяких намёков на вампиров, оборотней и ходячие мумии, — но в ней и своих тайн хватало.

P.S. Как ни странно, роман «Код да Винчи» от Дэна Брауна был основан во многом на той же мифологии, но вызвал настоящий фурор всего четыре года спустя.

Автор: Virgil
Дата: 17.07.2021

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей