Splinter Cell: Conviction [XBOX 360]

[​IMG]


В новой части легендарной серии стелс-экшена нам вновь предстоит сыграть в роли Сэма Фишера – профессионального и сурового спецагента, который на сей раз вместо межгосударственных конфликтов и ядерных угроз занят расследованием убийства собственной дочери. Однако разыскивая виновных, Сэм оказывается втянутым в грязную террористическую авантюру, связанную с высшими эшелонами власти и обитателями самого Белого дома.



Sam, but not the same…


[​IMG]
По таким скриншотам даже и не скажешь о каких-то изменениях - даже декорации до боли напоминают старые части.
Но это только на первый взгляд.​


Когда только появились первые игровые трейлеры, стало ясно, что разработчики отошли от привычных канонов медитативости жанра «stealth» и гораздо больше напирают на экшен составляющую, что заставило многих задуматься: «А пройдет ли успешно такой эксперимент в давно устоявшейся серии?» Попробуем разобраться.

На протяжении всех предшествующих игр целостность игровой механики не подвергалась кардинальным изменениям. Во всех четырех частях всё выглядело так: перед очередной миссией нам зачитывали брифинг, мы выбирали «гаджеты» и оружие. Нас отправляли на какую-нибудь улицу/корабль/виллу для незаметного проникновения с целью похищения данных, разведки или – в редких случаях – устранения особо опасных лиц. Причем приоритетными были как раз наименее заметные действия (тактика медитативной слежки и ползания по-пластунски была как раз краеугольной в геймплее) и по возможности бескровные стычки с врагами. И вообще, подчас проиграть миссию можно было не погибнув от вражеской пули, а просто подняв тревогу из-за чрезмерно заметных действий либо из-за обнаруженного врагами оглушенного тела очередного неприятеля…
А вот теперь присмотримся к новой «Conviction», где всё выглядит словно вывернутым наизнанку.



Будем мочить в сортире!

[​IMG]
Чтобы недруг заговорил, можно разбить его головой раковину. Или, может, лучше унитаз?


В «Conviction» - пятой по счету части серии - разработчики не пошли на поводу у фанатов, а сделали решительный шаг в смене игровых акцентов, как это провернули “Capcom” при пересмотре классических Resident Evil в кардинально отличающихся 4-й и 5-й частях цикла.
Первое и, пожалуй, самое важное изменение – это сама динамика игры. Вместо медленных поползновений вдоль угла на протяжении всего уровня Сэм отныне бегает от укрытия к укрытию в соответствии с устоявшейся нынче модой в жанре TPS. Стреляет главный герой в большинстве случаев теперь не по лампочкам, а по врагам, отвешивая хедшот за хедшотом.
Со стрельбой (читай: экшеном вообще) связано, пожалуй, большинство ключевых изменений в геймплее.


[​IMG]
Вот в такие моменты оптимальнее всего использовать «mark and execute»


Во-первых, экипируется оружием Фишер отныне не в начале миссии, а в определенных местах прямо по ходу игры.
Во-вторых, в игре буквально один-два момента, где не разрешают убивать врагов. В остальных случаях «кормить» свинцом супостатов игра вынуждает регулярно, так что тактика «оглуши, но не убей» ушла на покой. Теперь Сэм не оглушает: враги используются либо как живой щит, либо Фишер просто ломает им шеи. С последним пунктом связано другое нововведение, которое касается и стрельбы.

За выполненное рукопашное убийство герой получает новую фирменную способность «mark and execute» - возможность отметить несколько врагов в поле зрения, после чего нажатием одной кнопки расстрелять их в «рапиде» (нечто очень похожее было еще в Desperados: Wanted Dead or Alive) Может показаться, что это упрощает игру, в которую, на первый взгляд, можно играть как в обычный TPS, но это не так. Как и следовало ожидать, по нормам современных игр шкала здоровья у героя отсутствует – «подпорченное» здоровье восполняется автоматически. Другое дело, что просто перестрелять человек 6-10 в некоторых случаях просто не получится: на поднятую одним противником тревогу сбегаются все остальные, а под плотным огнем просто убежать за угол и «восстановить» здоровье зачастую оказывается весьма непросто. Иногда даже случайно развернувшийся в нашу сторону враг может всего одной очередью отправить Фишера на тот свет. Вот тут-то и помогает «mark and execute»: свернув шею одному врагу в темном углу, у героя появляется возможность провести несколько одновременных убийств (с улучшенным оружием - до 4-х одновременно) и скрыться до появления оставшихся врагов; а после аналогичным образом расправиться с уже менее многочисленной вражеской силой.

[​IMG]

Так что даже с упразднением многих особенностей стелс-жанра приходится планировать незаметное перемещение и выбор главных и второстепенных целей для расправы (как это было, например, в хрестоматийной на подобные ситуации первой части Commandos).
И даже несмотря на консольные корни игры, играть с геймпада весьма удобно, и даже во время напряженных перестрелок подобное управление нисколько не мешает – играть весьма комфортно даже без привычных пк-геймеру мыши и клавиатуры.

Что же касается прочих изменений в тактике и действиях на уровнях, то и тут есть существенные изменения:

* таскать трупы отныне не дают, поэтому врагов теперь желательно убивать в темных углах, дабы не выдавать свое присутствие и не приводить неприятеля в состояние панического обыска локации.

* за успешно выполненные серии убийств герой получает очки, которые можно потратить на улучшение оружия и прочей амуниции.

* ползать отныне Сэм тоже не будет – ходить вприсядку и прятаться за укрытиями вполне достаточно.

* также отсутствуют специальные персонажи, которых раньше нужно было только допрашивать, а убивать категорически запрещалось. Теперь «допрашиваемых» Сэм хватает за глотку и допрашивает до тех пор, пока не узнает всё необходимое, а затем и шею ломает. Кстати, теперь допросам придали некий интерактивный киношный оттенок (нечто похожее уже делали в игре The Punisher пятилетней давности). Пойманного врага можно не только бить кулаком в лицо, но и разносить его телом определенные предметы интерьера и окружения, и выглядит это, надо сказать, весьма стильно.​



Here we are now, entertain us.

[​IMG]
Благодаря подобным проецируемым видео-вставкам можно лучше понять во время допросов, о ком и о чем идет речь


Наконец, следует обратить более пристальное внимание на не менее важную часть игры – персонажей и сюжет.
Видно, что в новой игре разработчики отошли от литературной составляющей Тома Кленси, на книгах которого и базировались сюжеты предыдущих игр. Причем это, в общем-то, из разряда «необходимого зла», так как в сотый раз разрешать конфликт в духе «Россия vs США vs Китай” было бы уже скучно. Вместо этого игра, по существу, представляет собой развитие и раскрытие образа Сэма Фишера и некоторых его соратников из «Третьего эшелона» (в игре даже есть миссия эпохи войны в Персидском заливе, где вызволять в роли Вика из передряги нужно как раз самого Фишера). В итоге игровой сценарий представляет из себя квинтэссенцию таких известных вещей, как, например, сериал «24» и фильм «Заложница». Но, как и прежде, с суровым и невозмутимым Сэмом, который голосом бессменного Майкла Айронсайда даже в самые напряженные моменты отпускает веселые остроты, сохраняя каменную физиономию.
Что касается самого повествования, то и здесь есть место приятным сюрпризам. На смену банальному брифингу и редким видеороликам пришел нарратив в духе Max Payne. Фактически игра представлена как допрос друга и коллеги Фишера – Ирвинга Ламберта, в котором во флешбэках и разворачивается сюжет игры.



Sam's got the look


[​IMG]
Смена ведущего персонажа в середине игры - идея не новая. Подобное мы уже
видели в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, но для Splinter Cell это в новинку.


Говоря о флешбеках и стилизации, никуда не деться и от визуальной стороны «Conviction». Еще на ранних скриншотах было видно, что разработчики не гонятся за технологическими изысками. Но возникали и сомнения, что в 2010 году игра на движке Unreal Engine 2 (ну ладно, 2.5, как они это называют) будет способна выглядеть достойно, когда даже игры на Unreal Engine 3 уже зачастую не поражают воображение. Но, к счастью, получилось.
Благодаря вниманию к мелочам, имплементированных в старый движок новых технологиям и скрупулезной проработке локаций игра выглядит стильно и не вызывает отторжения к визуальному ряду. Что же особенно приятно выглядит - так это по-киношному проецируемые на стенах черно-белые видео-вставки мыслей Фишера.
Единственное, что U.E. 2 уж очень слабо тянет лицевую анимацию персонажей – действительно нормально в игре выглядит лишь сам главный герой.
Кстати, подобным образом за счет хорошей стилизации, но не самой передовой графике, удалось не так давно стать удачной игрой другому стелс экшену – Velvet Assassin).


* * *

Подводя итог, можно с уверенностью сказать – «Conviction» удалась. Да, безусловно, это не тот старый добрый «стелс», к которому так привыкли фанаты серии и жанра в целом, но это было логичным решением UbiSoft, особенно когда есть начисто лишенные инноваций консервативные проекты вроде вышеупомянутого Velvet Assassin, которые публика большей частью игнорирует. Но такой жесткости от рукопашных убийств способен дозированно дать лишь недавний Assassin’s Creed II, а таких тактических импровизационных перестрелок, особенно с учетом «mark and execute», нет ни в одной другой игре.
Так что на данный момент в жанре «stealth-action» нет ни одной игры, способной составить конкуренцию новому Splinter Cell: Conviction. А конкурировать, поверьте (лучше проверьте!), есть с чем.

Автор: Bruiser Dead
Дата: 19.04.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей