Если в предвкушении раскрытия сюжетных тайн вы приготовили карандаш и листок бумаги, то спешу вас разочаровать: Visceral не собирается в третий раз «удивлять» одним и тем же приемом. «Говорящие» названия глав ушли в прошлое, но игра от этого, естественно, хуже не стала. Несмотря на то, что ее разработчики являются большими любителями слепить на коленке что-нибудь посредственное, когда дело касается данного конкретного сериала – они чудесным образом преображаются.

Dead Space 2

Закрепление материала

[​IMG]
...и так - три года...

Айзек Кларк – главное действующее лицо Dead Space, чья история столь таинственно оборвалась на полуслове в финале оригинальной игры, - последние три года провел на спутнике Сатурна – Титане (точнее - на его осколках...). Ему удалось спастись, но он об этом даже не знает: его держат в отделении интенсивной терапии местной психушки и регулярно проводят над ним какие-то опыты. Впрочем, самому Кларку до этого особого дела нет: в перерывах между фактически перманентным беспамятством и общением с психиатром он все чаще разговаривает со своей погибшей еще на «Ишимуре» подругой Николь. В общем, ему становится всё хуже и хуже. Вырваться из царства дремы и апатии ему удается благодаря усилиям какого-то незнакомого мужика, вещающего что-то о том, что «пора сваливать»: как и 95% всех персонажей в игре – это статист, который через мгновение будет пронзен шипом некроморфа. К счастью, Айзеку хватило ума понять, что на сей раз это всё, кажется, не бред: абсолютно беззащитный, со связанными руками, он бросается бежать из медицинского сектора, который буквально наводнили омерзительные твари. Твари, которых он когда-то с таким облегчением оставил далеко позади себя, улетев с Эгиды-7.

Что сделали с Кларком? Откуда на Титане некроморфы? Почему ему кто-то помогает? И самое интересное: почему его хотят убить власти? На все эти вопросы Айзек должен получить ответы ближе к середине игры. Сюжет стал намного более закрученным и непредсказуемым: не всегда можно понять скрытые мотивы тех или иных персонажей; кроме того, сценаристы частенько обманывают и игрока, и Кларка, демонстрируя, кажется, весьма однозначно воспринимаемые события, которые при ближайшем рассмотрении уже не кажутся столь очевидными. Многие персонажи не успевают раскрыться по-настоящему, зато сам Кларк внезапно стал весьма словоохотлив: после первой Dead Space некоторые критики негативно отреагировали на молчаливость главного героя. Боюсь, что не все поняли, насколько хорошо смотрелся образ одинокого немногословного инженера, пробирающегося по темным коридорам заброшенного корабля. Теперь Айзек не боится высказывать свое мнение и намного чаще демонстрирует камере свое измученное лицо, но нельзя сказать, что это неправильный шаг. Хотя по форме Dead Space 2 мало чем отличается от оригинала, содержание приятно удивляет. А иногда и шокирует.

Мертвый город

[​IMG]
Эпизоды в открытом космосе получились лучше всего.
Моментов вроде отстрела астероидов из первой части, слава богу, нет.

Самое главное осталось неизменным: где бы ни ступала нога Кларка, всюду игроку будет неуютно. В первую очередь подобный эффект достигается благодаря великолепной работе со звуком. Хотя многие приемы вроде «зашел в комнату – на голову упал некроморф» перекочевали в продолжение из оригинала (и было бы странно, если бы этого не случилось), звук по-хорошему впечатляет. Теперь мы бродим не по мертвой «Ишимуре»: перед нами целая колония, густозаселенная и умирающая буквально на наших глазах. Пробираясь сквозь жилые кварталы, Айзек слышит сквозь закрытые двери крики раздираемых на части женщин, плач младенцев, вопли обезумевшего жителя, который клянется снести голову любому, кто подойдет к двери в его дом. Но самое главное, конечно же, не это. Самое главное, что некроморфы по-прежнему всегда где-то рядом и с большим удовольствием шумят за стенами, громыхают в вентиляции, чавкают где-то над потолком. Любопытно, что когда дело доходит до драки, то дикие вопли издают только те монстры, которых Айзек непосредственно видит: многие твари, заметив, что Кларк стоит к ним спиной, пытаются подобраться незаметно, и иногда у них это получается. В такой момент можно и на стуле подпрыгнуть…

Если первая часть более всего по атмосфере походила на System Shock 2, то теперь главным источником вдохновения разработчиков стал, пожалуй, Bioshock. Обреченный город, который заполонили монстры, смотрится даже интереснее, чем затопленный Восторг: иногда не совсем понятно, где явь, а где очередная галлюцинация Айзека. Атмосфера создается деталями, собирается буквально по кусочкам: мы выходим на очередной жилой уровень и видим, как семейная пара бежит из своей квартиры, причем женщина явно рвется назад, а мужчина тащит ее за собой, повторяя «ей уже не поможешь». Думаю, не надо объяснять, кем стала его теща, притаившаяся в жилище этой семейной пары. Другой пример – демонстрация игроку нового типа монстров: зараженных младенцев, у которых большую часть тела составляет огромный, отвратительный на вид гнойник на спине. Зайдя в местный детский сад, Айзек увидит, как в закрытом помещении молодая девушка, кажется, нашла своего малыша: омерзительная тварь с детским лицом пищит как настоящий ребенок, неуклюже подбирается к то ли наивной, то ли обезумевшей жертве, а затем разлетается вместе с женщиной на миллионы кровавых ошметков.

Скучные коридоры, конечно же, есть и на Титане, но у каждой локации свое настроение, в каждом коридоре есть какие-то уникальные детали, которые позволяют отличить его от остальных коридоров. Кроме всего прочего, в Dead Space 2 появилось множество кинематографичных моментов, которые внесли приятное разнообразие в игровой процесс. Банальный пример: если разбить окно в любом помещении, то все предметы, трупы и монстры полетят в открытый космос. Чтобы спастись, Айзеку надо успеть выстрелить в специальный переключатель. Путешествия в невесомости теперь ничем не ограничены: новые защитные костюмы оснащены реактивными ранцами, позволяющими герою свободно летать в вакууме. Собственно, если не считать постоянных схваток с некроморфами, то можно сказать, что разработчики не пытаются дважды скормить игроку один и тот же трюк. Будь то адреналиновый полет в невесомости, в ходе которого надо уворачиваться от космического мусора (напоминает пару-тройку сцен из God of War 3, но выполнено на порядок лучше), или попытка догнать мчащийся во тьме вагон, оканчивающаяся тем, что Айзеку приходится отбиваться от некроморфов в крайне неудобном положении, будучи подвешенным за ноги, – сценаристы умело используют в основном хорошо известные, но от этого не менее действенные средства.

Тактические хитрости

[​IMG]
Тот самый поезд.
Стремительный полет, QTE и очередная потасовка с некроморфами.

В игре появилось несколько новых типов оружия, но по традиции самым первым в руки дают обычный плазменный резак, который на деле является одним из лучших средств разделки противников. Всё-таки весьма сомнительны достоинства дротикомета и снайперской винтовки: лучше уж как в старые-добрые времена расчленять противников промышленным лазером… Вообще, по сути в одиночном режиме Dead Space 2 скрыто сразу несколько игр: легкий уровень сложности более всего напоминает шутер с лихо закрученным сюжетом – разработчики щедрой рукой разбросали по уровню деньги, патроны, схемы новых костюмов, – играйте в свое удовольствие и ничего не бойтесь. Средние уровни сложности вынуждают действовать осторожнее, беречь патроны и денежные средства. Если в Dead Space было весьма проблематично расправиться с противником в случае, если у Айзека закончились патроны, то в сиквеле нам дают возможность пустить в ход кинезис: можно подобрать какой-нибудь массивный объект или крепкую палку и попытаться ими убить некроморфа. Хит сезона, великолепно экономящий патроны: отрываем дохлому монстру шипы и пригвождаем ими его товарищей к стене… Самый ад начинается на невозможном уровне сложности, который открывается после прохождения игры: у Кларка жизненные показатели занижены, у тварей – завышены, патронов мало, смерть отбрасывает игрока не к последнему чекпоинту, а к предыдущему сохранению, а сохраняться можно только три раза за игру. Игру, которая длится не менее одиннадцати-двенадцати часов…

В коробку с «расширенным изданием» по умолчанию, кроме всего прочего, вложена броня, которую совершенно бесплатно выдают в первом же магазине. По характеристикам она является абсолютно средним костюмом, то есть половину игры именно в ней лучше всего и ходить. На мой взгляд, подобные вещи недопустимы даже в каком-нибудь Dragon Age, где всегда можно выбрать из нескольких типов доспехов пару-тройку разных, но действительно полезных комплектов. В Dead Space 2 такого нет, а потому игрокам по сути дела экономят силы и средства, даром отдавая действительно крепкую броню. Кроме всего прочего, Айзек может получить костюмы охранника или военного – этому имеется вполне логичное объяснение: раз в городе есть полиция и вооруженные силы, то, значит, в каком-то укромном уголке должны лежать схемы их обмундирования. Кларк, конечно, не профессиональный вояка, но надо помнить, что этот человек в одиночку выбрался с «Ишимуры», а затем спасся с Эгиды-7. Видимо, он частично оправился от шока, который испытал три года назад, а потому в Dead Space 2 главный герой стал намного подвижнее. А когда ему сообщают по связи, что противников надо расчленять, он отвечает «знаю, проходили…»

Осталось четверо…

[​IMG]
Игра стала темнее, Айзек - подвижнее, игровой процесс больше ориентирован на action.
Но игры света и тени (как в первой части) теперь намного меньше, вместо этого нам демонстрируют весьма зрелищные сцены.

Реалии рынка видеоигр таковы, что проект без сетевого режима с большой долей вероятности обречен на провал. Вероятно, именно так считают в ЕА, несмотря на то, что первая часть продалась, в общем-то, неплохим тиражом, а великолепный спин-офф для Wii – Dead Space: Extraction – провалился исключительно потому, что всё та же ЕА пожадничала денег на рекламу (зато теперь бесплатно раздает порт этой игры для PS3 всем, кто купит Dead Space 2 на эту платформу). В общем, есть в Dead Space 2 многопользовательский режим, и его появление в action/adventure с элементами horror’а не может не удивлять.

Как это обычно бывает с Visceral, ничего нового они изобретать не стали: мультиплеер – калька с Left 4 Dead, но значительно слабее последнего. Очень мало карт, режим игры – один. Четыре человека должны выполнить поставленную задачу (взорвать реактор, спастись с «Ишимуры» и т.п.), выполняя по ходу дела определенные действия (принести запасную часть, активировать консоль и т.п.). Некроморфы должны им помешать. Если играя за человека выбирать «роль» нельзя – тут все одинаковы, - то некроморфов на выбор целых четыре разновидности, но трое из них – различные стрелки, а «рукопашник», представленный когтистым зараженным ребенком, весьма слаб. Из различных дыр постоянно лезут монстры – пушечное мясо, массовка, за которой скрываются игроки-некромофы. Но баланс пока представляется весьма сомнительным: на многих картах есть шанс и у той, и у другой стороны, но кое-где разработчики поставили некроморфов в тупик, вынуждая их ломиться сквозь хорошо простреливаемые области. Труб, выступов и прочих элементов интерьера, на которых можно спрятаться, не так уж и много: в таком случае даже возможность сквозь стену увидеть, где сейчас находится противник, не слишком-то и помогает…

За убийство оппонентов и выполнение задач начисляют очки, которые тратятся на повышение уровня и получение новых способностей, оружия, костюмов. При этом у игроков-людей даже в случае невыполнения поставленной задачи соотношение убил/погиб в большинстве случаев больше (намного больше) единицы, некроморфы же даже в победных раундах зачастую болтаются в районе 0,2-0,5. Чувство локтя (для людей) и эффект толпы (для некроморфов) – важные моменты, о которых многие, кажется, не задумываются. Некоторые просто стоят столбом, отстреливая тварей вокруг, последние же, кажется, заходят в мультиплеер, чтоб побегать по стенам и потолкам. Кроме всего прочего, большую роль играет уровень противника: едва ли монстр пятого уровня в ближнем бою (хм… не припомню, чтобы раньше в сетевых режимах встречались QTE-сценки) одолеет бойца уровня эдак двадцатого… В общем, над этим режимом еще надо долго работать, оттачивать баланс и разрабатывать новые карты. А то как-то… маловато.

Багровое небо

[​IMG]
Один из нескольких новых типов тварей.
Крайне стремительны, любят прятаться за ящиками и с любопытством выглядывают из-за них...

Графически игра выглядит неплохо, но это в первую очередь заслуга дизайнеров, а не движка. Большинство пунктов в графических опциях можно только «вкл» или «выкл» - отсюда и неприглядные «лесенки» даже на максимально возможных настройках. Смотрится лучше первой части, но теперь уже очевидно, что приставкам пора бы уже «обновляться», потому как они мертвым грузом тащат графику отличных атмосферных проектов на дно… Или же ЕА с Visceral надо было приложить больше усилий в работе над ПК-версией игры. В идеале, конечно, лучше и то, и другое…

Тем не менее, смотрится игра стильно и по-настоящему впечатляет. Когда в очередной сцене переговоров Айзека с товарищем по несчастью посредством фирменного голографического интерфейса у человека с той стороны «экрана» расширяются зрачки и он вопит «обернись!», начинаешь уважать работу и дизайнеров, и художников, хотя это был обычный скрипт. Но все предметы, все персонажи в игре выглядят очень естественно. Не устаю радоваться и местным эффектам невесомости и вакуума, хотя всё это уже было в первой части. В общем, Dead Space 2 (да и вся серия в целом) – отличный пример игры, которая, не обладая передовой графикой, действительно впечатляет демонстрируемыми видами, эффектами, ситуациями.

Неприятно удивила ЕА. Локализация Dead Space, на мой взгляд, была примером одного из лучших официальных переводов видеоигр. В сиквеле озвучку оставили английской, перевели только субтитры и большую часть надписей на различных мониторах. Что тут скажешь… Если не считать пары ляпов, перевод вполне достойный, да и голоса в оригинальной версии весьма неплохо подобраны. И всё же курс на отказ от полноценных локализаций не может не удивлять: мы всё-таки в России живем, а не в англоязычной стране, а читать субтитры во время очередного побоища не очень удобно. Справедливости ради надо отметить, что если действовать осторожно, то ситуаций, когда вы читаете дневник, а со спины подкрался монстр, нет. И всё-таки…

Nicole is…

[​IMG]
В общем, герою есть с кем поговорить, но обычно он бродит по Титану в полном одиночестве.

Dead Space 2 получился отличной игрой – редкий случай, когда сиквел ни в чем не уступает оригиналу. Ближайший пример – дилогия Gears of War, в которой Gears of War 2 явно на голову выше предшественника. Задачки в игре по-прежнему примитивны, одна-единственная мини-игра неплоха, но не более того, да и по темным коридорам мы уже когда-то бродили. Тем не менее, Dead Space 2 действительно красива и атмосферна, а происходящие на экране события по-настоящему интригуют: так и хочется узнать, что же будет дальше. Эта дилогия, на мой взгляд, намного крепче современных Resident Evil и в плане повествования, и в плане игрового процесса, хотя жанры у этих игр немного разные. Если продолжение всё-таки будет (а определенные предпосылки для этого имеются), хотелось бы, чтобы разработчики уделили больше внимания адвенчурным элементам, еще лучше проработали сюжет и ответили бы на главные вопросы вселенной Dead Space. Ну а пока Visceral и ЕА определяют судьбу сериала, у нас есть возможность во второй раз очутиться в мире, в котором тьма и ужас являются неизменными спутниками обычного человека, измученного судьбой инженера Айзека Кларка.


Автор: katarn
Дата: 29.01.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей