Прошло почти 30 лет с появления в СССР первых микроЭВМ... Стоявшие у начала
той эпохи, вы помните свои первые ощущения от этого загадочного электронного
устройства под гордым названием микроЭВМ? Помните, как при первом включении
вы, не заглядывая в руководство, начинали самостоятельное исследование этого ещё
неизвестного вам мира... Мир байтов, цифр, символов постепенно заманивал вас всё
глубже и глубже - и вот вы уже начинаете сами выступать в роли Творца, и этот
процесс вас захватывает с головой...​


"ASP Corp. - Три парня с горящими глазами..."

История и наследие известнейшей группы разработчиков
программ в СССР.


Тогда не так много знали о людях, создавших советские компьютеры, и ещё меньше знали о людях, которые писали для них программное обеспечение. И практически ничего мы не знаем о них и сейчас.

Самой первой и известной группой программистов на территории СССР, стоявших у начала компьютеризации "всея Руси", была группа ASP Corp. Они выпускали коммерческие игры и программы для ДВК и БК-0010. Их игры были перенесены практически на все советские микроЭВМ и известны всем, заставшим эпоху 8- и 16-битных советских компьютеров, но в то же время мы практически ничего не знаем о них самих. Предлагаем восполнить этот пробел в истории и надеемся, что у нас получится побеседовать с другими, не менее известными людьми и группами той эпохи (о которых - по большей части - наша информация ограничена только их именем и логотипом в программах).


Краткая информация об ASP Corp.

Время создания и активной деятельности: 1985 - 1989 годы.

Состав группы (в алфавитном порядке):
Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция;
Сергей Фоменко - программист, графика;
Павел Успенский - руководитель, распространение программ.

Платформы, на которых разрабатывались программы: ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон.


Моя беседа будет проходить с Александром Гречишкиным и Павлом Успенским. Совершенно случайно в поисках информации по Land я заметил краткое сообщение Александра о своих играх. Не веря в удачу, Александру тотчас же было написано письмо с просьбой раскрыть "тайну" ASP Corp. ...


ASP Corp. Начало.


- Ваши игры - с программами, к сожалению, не знаком - известны практически всем, у кого были 8- и 16-битные советские машинки.
Не могли бы Вы подробнее рассказать об ASP Corp. и о своих разработках?


[А.Гречишкин] Началось всё с ДВК. В Зеленограде, в корпусе МИЭТовского общежития, открылся компьютерный класс на базе ДВК. И, пронюхав это, мы (я и мой друг, Павел Успенский) очень захотели в него попасть. Волею судеб моя мама проходила там курс обучения. Она договорилась с лаборантом, чтобы он дал нам посидеть пару часиков за клавиатурой. Это был 1984 год. Мы учились тогда в 9-ом классе.

ДВК был с "шитым" Фокалом. Что это такое и что с этим делать, мы так и не понимали. Лаборант нам быстренько показал, как вызывать справку, и бросил нас наедине с компьютером. Обучение шло тяжело, и мы с большим трудом нашли книгу по Бейсику, которую от руки переписывали в тетрадь. Вскоре начали получаться первые программы. Очень простые, как у всех новичков. Это настолько нас захватило, что мы проводили всё своё время в этом классе и мечтали получить свой собственный компьютер.

У Паши папа работал большим человеком на Зеленоградском заводе, и однажды он принес ему БК-0010. Радости не было предела! Там тоже Фокал, и мы уже могли писать простенькие программки. Но Фокал был очень медленным интерпретатором, и написать что-то быстрое на нем не представлялось возможным. Та же программа Snake шла медленно. Было решено писать всё на Ассемблере! Змея начала не просто ползать, а летать!

Потом мы увидели Колобка от Степана Пачикова. Вот это было чудо! Графическая - лапки у колобка двигаются. Вот какие программы надо писать! И тут началось детальное изучение всех возможностей БК-0010. Были какие-то поделки, но игр как таковых еще не было.

Мы заканчивали 10-й класс, и надо было идти в нститут. Но так получилось, что я провалил экзамены и поступил только на вечернее отделение. Надо было искать работу. Тут опять помогли родители. В моей школе открывался компьютерный класс, и им нужен был лаборант. По просьбе моей мамы меня взяли в этот класс лаборантом. Школа была в 50 метрах от моего дома. Компьютеры - есть, еда - тоже, от дома близко. Мечта программиста, а не работа.

Класс полностью состоял из 11 ДВК-1 и двух управляющих сетью ДВК-2М с двумя дисководами. И вот однажды приходит ко мне мой давний друг Сергей Фоменко и приносит на дискете игру. Вот, говорит, посмотри, что тут я наваял. Запускаю программу, а там игра - космические корабли бомбят какой-то танк на земле, а тебе надо ездить и стрелять. Вот, думаю, круто! Оставишь? Серега - без проблем.

[​IMG] [​IMG]

На следующий день была нарисована новая графика, добавлена анимация и дано название - Pif-Paf. Вечером того же дня игра была показана Пашке и Сереге. Было решено, что надо сколотить команду, которая у нас уже есть, дать название и начать писать игры. Это была первая игра ASP Corp. ASP - Александр-Сергей-Павел. Corp., - так назывались все крутые компании.



ASP Corp. Игры.


[А.Гречишкин] Некоторое время спустя Серега принес прототип игры с самолетом, который летит по гористой местности и стреляет. Я переделал его в вертолет, который собирает людей, а по нему с гор стреляют из ракет. Называлась она Military Marathon (ДВК, имя программы на диске Afgan), Raid (БК-00010).

[​IMG] [​IMG]


Так как компьютерный класс был рядом с моим домом, то проводил я там по 10-15 часов в сутки. И всё это время посвящал программированию. Так случилось, что Паша не программировал вообще и выступал как наш менеджер и принимал работу. Серега работал системным администратором и программировал у себя на работе, периодически приезжая ко мне в класс свести код. Серега писал большую часть кода. Он был самым толковым из всех нас. Графикой и анимацией в основном занимался я.

Код писался на чистом ассемблере. Был компилятор ASM. Картинки рисовались прямо в программе в байтах, последовательность нулей и единиц.

Примерно так:

.word 0000, 0110, 0000
.word 0000, 1111, 0000
.word 0011, 0000, 1100

- это галка вверх размером 21 на 3 пикселя. Так можно нарисовать и человечков.

- А кто придумывал концепцию игр, или, как сейчас говорят, кто был геймдизайнером?

[А.Гречишкин] Как правило, идеи программ придумывались мной, потом их писал Сергей, приносил мне, а я дорисовывал графику, что-то менял в коде, изменял сценарии. Делалось всё по наитию. Хотелось что-то делать. А что - уже не важно. Что-то срисовывали, что-то придумывали.

Далее был Sherif - самая крутая, удачная и популярная игра. Когда мы были уже известными, был такой случай. Мы пришли в тот самый компьютерный класс, с чего всё начиналось. Но это уже был не класс, а клуб, и там сидели закоренелые программисты со всего Зеленограда. Кто-то прослышал, что мы тот самый ASP Corp. и у нас есть исходники Sheriff.

[​IMG]

Нам предлагали поменять их на исходники всем известной супер-мега игры Pacman для PDP-11 - тот самый, что работал в текстовом режиме. Но мы выстояли и удержались от такого соблазна. Sheriff считался "непродаваемым".


Если честно, то идею Sheriff мы сперли. Папа Павла принес с работы две электронных игры, которые привезли из Японии, чтобы сделать с них клон. Эти игры были с газоразрядным дисплеем и работали на батарейках, впоследствии известные как "Электроника ИМ". Но электронный клон тогда сделать не получилось, а идеи игр были взяты нами на вооружение.



Это были игра Спаси Девушку от Маньяка (впоследствии ставшая Sheriff-ом) и Космическая Атака, которая стала прототипом Нашествия (это там, где сверху по трем полосам движутся космические корабли, а внизу танчик передвигается по 3-м положениям и стреляет).


Игру Нашествие, она же Вторжение, я написал, уже проходя службу в армии, - было это в 1987 - 1988 годах. Мой папа (куда ж без родителей) законными, но очень непонятными ходами смог достать ДВК-2М, списанный с предприятия, в помощь воинской части в рамках помощи армии. В результате он попал в мои руки. Я был тогда на 2-ом году службы и, как "старик", был переведен в штаб (на отдых) почтальоном.


В 1989 году, перед дембелем, я выпустил игру Кот-Рыболов. На самом деле прототипом был Бэтмен с Синклера, но там Бэтмен летал; а я его перевернул и заставил плавать. Сначала даже было рабочее название Catman.


Но немного вернемся по времени назад. Вообще, в компьютерном классе были созданы основные игры. Pif-Paf, Raid, Sheriff, Garden, и, конечно же, Land!


Идея Лэнда не нова, и она была заимствована от Lode Runner с того же Синклера, но там не было Биомассы. После того как мы ее написали, было понятно, что игра ничем не лучше оригинальной и ничего в ней новенького нет. И тогда мы вспомнили про фильм "Через тернии к звездам", вспомнили, какая чудовищная штука была - биомасса! И она ползла... Это было попадание в десятку.


- Противники в Land очень здорово напоминают чертей, или это кто-то другие? Игрушка входит, можно сказать, в обязательное ознакомление на этих компьютерах. Если вспомните немного больше подробностей, было бы здорово.

[А.Гречишкин] Кстати, это не черти, а люди. Я очень плохо рисую, а анимация вообще труба; так, вот движения ног у меня никогда не получались, и если посмотреть, то все они прихрамывают на одну ногу. Никак не мог прорисовать полные движения ног. Но когда пришел Пашка, сказал, что это круто и так надо оставить. И что для пущей страшности надо нарисовать им рога.

- По играм получается следующая хронология:
  • Pif-Paf, 1985
  • Military Marathon, 1985/1986
  • Sheriff, 1985/1986
  • Sheriff 2, 1985/1986
  • Garden, 1985/1986
  • Land, 1985/1986
  • Вторжение, 1987-1988
  • Кот Рыболов, 1989
[А.Гречишкин] Да, вроде правильно.


ASP Corp. Программы.


[А.Гречишкин] Из программ были написаны: субтитры для озвучки фильмов, база данных ASPBase и крутой текстовый редактор EdASP.

ASPBase был написан в госпитале. В армии меня перевели в военный госпиталь на обследование в Тверь. Пашка однажды приехал ко мне и говорит - нужна база данных. Я - а как я ее тебе напишу, у меня же нет компьютера? Он - пиши на листочке, я буду код вбивать и говорить, что не так. Так и писали. Я чирикал всё в тетрадке на Ассемблере, Пашка вбивал и запускал. Потом озвучивал, что куда не так рисуется, что не так работает. Пашка распечатывал код на принтере и привозил мне в госпиталь. За один месяц мы таким макаром написали базу данных ASPBase.

[П.Успенский] Вообще, после очень удачного edASP была идея создать полноценный офисный пакет, и БД стала вторым кирпичиком этого проекта. Почему мы не написали программу работы с таблицами, я уже не помню...

- Программа "Субтитры для озвучки фильмов" - это для какой-то пиратской студии или ТВ-канала или для студии дубляжа? Как и где это использовалось?

[А.Гречишкин] Это делалось на БК-0010 для одного из тогда известных гнусавых переводчиков пиратских фильмов. Чтобы было круто, нам заказали такую программу, которая выводила текст из форматированного файла при нажатии на клавишу "пробел" следующей строки. С БК это было удобно, так как можно было переключить режим вывода экрана в узкую полоску (забыл, как называется режим, - вроде 8/16 кб). При таком выводе легко было микшировать сигнал с БК и видака.


ASP Corp. Наследие.


- Принимали ли Вы, Сергей, и Павел, участие в сторонних разработках, а также в портировании своих игр на 8-битные платформы, или всё ограничивалось ДВК/БК?

[А.Гречишкин] Мы принимали участие в разработке еще одного детища советского аппаратостроения - Союз-Неон. Для него мы написали ОС "Аспект". Первая графическая мультизадачная ОС для советских компьютеров. За основу был взят интерфейс Mac OS, с которой мы познакомились в 1986 году в Троицке, в лаборатории одного из ядерных институтов.

[П.Успенский] Сейчас уже трудно вспомнить детали, но я до сих пор горжусь тем, что мы участвовали в создании первых советских персоналок. Недавно посмотрел фильм “Micro Men” про историю создания английских персоналок - напомнило то, что было у нас. Многие сейчас знают про Sinclair, Commodore и Amstrad, но в Зеленограде в те же самые годы были компьютеры не хуже. И сейчас трудно поверить, но в них не было ни одного импортного компонента, ни одной строчки кода, написанной не в Союзе.

[А.Гречишкин] Из своих программ и игр мы кое-что портировали на УКНЦ и на БК-0010. Они были на одном и том же процессоре, так что труда не составляло их портировать.

ДВК - это один в один как БК-0010, только помощней и с дисководом. Изменений в коде практически делать не надо было. Все игры разрабатывались на ДВК, а потом портировались на БК-0010. Так как ДВК у нас был с платами "Пегас" (черно-зелеными), то мы никогда не создавали цветных игр. Поэтому, чтобы играть в игры на БК-0010, ее надо было переключать в ч/б режим. А так на экране бегает что-то серобурмалиновое в крапинку, так как на цвет не 1 бит на точку, а 4.

- Вопрос больше связан с авторским правом - связывались ли с вами программисты с других платформ/компьютеров, или всё происходило, если можно так выразиться, "в тихушку"?

[П.Успенский] Я и сейчас довольно скептически отношусь к авторскому праву на интеллектуальную собственность, а тогда вообще никто об этом не думал. Конечно, на любой тусовке владельцев БК все менялись кассетами и софтом и переписывали друг у друга. Самое смешное, что на всех наших программах стоял значок копирайта, но смысла его тогда никто не понимал, просто это была «фирма», отсюда же и английский интерфейс в первых игрушках. Многие думали, что наши игрушки пришли из-за бугра.

[А.Гречишкин] По портированию и клонам наших игр была очень интересная история. Однажды, в том самом компьютерном классе, Сергей забыл все наши диски. Это была синенькая коробочка BASF с 5-дюймовыми дискетами, на которых были записаны все исходные коды. Как впоследствии оказалось, эти дискеты были вроде "посевных". В Зеленограде появилось куча клонов Лэнда и их вариаций. А также компаний с приставкой Corp. Кстати, моду на Corp. дали именно мы.

- Была ли с вашей стороны реакция на публикацию игры Land в журнале "Моделист-Конструктор" №9 за 1989 год под названием "Пещера" для ПК "Специалист" под авторством Белецкого А.? Редакция журнала с вами предварительно связывалась, что-то согласовывала, наверняка же могли знать первоисточник?...

[А.Гречишкин] Про публикацию я ничего не знаю. Никто с нами не связывался. Была одна статья, которую написал Паша про Garden, но я не помню, в каком это было журнале опубликовано.

[П.Успенский] Кажется, это журнал "Техника Молодежи" со статьей об ASP Corp., которую я тогда написал.

- Меня всегда интересовал вопрос - а как распространялись программы для ДВК, особенно игры, которые наверняка не входили в официальный пакет обязательных программ? Наверняка пересылали обычной почтой и так далее, но сам процесс интересен - схема получения развлекательного софта в те времена.

[А.Гречишкин] Мы жили в Зеленограде - центре электроники. И ДВК собирались там же (кстати, я их собирал лично на конвейере). Поэтому люди приезжали за ДВК и сразу озабочивались софтом. Находили тут фирмы (кооперативы) по продаже программного обеспечения и закупались под завязку. Вообще, рекламы не было, и всё передавалось сарафанным радио. Доходило до того, что, приходя в тот самый (опять) компьютерный класс и показав новую игру народу, она через день уже была в Новосибирске. Всё напоминало видеокассеты. Каждый переписывал всё, что есть, себе на диски или на кассеты.

В игре "Кот -Рыболов", кстати, есть реклама - кооператив "Кентавр". Припоминаю, что Паша её заказывал. Павел связывался со многими кооперативами и фирмами по распространению в Зеленограде.


[П.Успенский] С «Кентавром» общался я. Это была как раз моя работа – взаимодействовать с заказчиками; собственно, тогда в России и зарождалась модель «цивилизованного» создания игр. Еще мы работали с зеленоградской компанией «ДОКА» (http://ru.wikipedia.org/wiki/ДОКА_(группа_компаний)).

[А.Гречишкин] Но основная туса была в Зеленоградском клубе "Полином". Это молодежный клуб со своим компьютерным классом. Вот там все и знакомились с барыгами, программерами, кооператорами. Там и совершались все сделки. Также софт продавался на Митинском радиорынке.

[П.Успенский] Одна из забавных историй, произошедших в этом клубе: на одном из конкурсов компьютерных игр, проводившихся в «Полиноме», игра Пачикова «Тетрис», заняла 3-е место. Конечно, теперь уже никто не вспомнит названия игр, занявших тогда первое и второе места.

Еще были регулярные встречи в ДК «ЗВИ» (Завод Вл. Ильича) около м.Тульская. Там собирались любители БК. Думаю, после публикации статьи найдутся люди, которые туда ходили.



ASP Corp. Заключительная часть.

[А.Гречишкин] Собственно, ASP Corp. распался по причине того, что Серега и я ушли в армию. Паша еще пытался продавать наши игры через разные кооперативы и фирмы и даже заработал нам приличные деньги как раз к нашему с Серегой приходу из армии. Потом перестройка, семья... так всё и заглохло.

[П.Успенский] К сожалению, мы так и не создали свой кооператив, со всеми работали по договорам или просто «за интерес». Знаний по бизнесу тогда было маловато, но я считаю, что, если бы была создана настоящая "Корпорация ASP" – она стала бы одной из крупнейших софт-компаний России. Мы были больше романтиками, чем прагматиками тогда… Деньги пришли скорее случайно, изначально никто и не думал, что мы что-то заработаем. Людям нравилось заказывать игры по почте, и нашлись кооперативы, которые этим занимались (маркетинг, каталоги, производство кассет, упаковка, рассылка), а мы уже работали с ними. Тогда мы не знали про open source и free software, но писали игрушки, потому что было интересно; хотелось выжать из БК и ДВК всё по максимуму, сделать то, что никто не делал до нас.

- После ASP Corp. занимались ли Вы, Сергей, Павел, в дальнейшем на поприще программирования/распространения софта, работали ли в смежных областях? Никакой конкретики не надо, вполне будет достаточно в общем плане.

[А.Гречишкин] Я и Серега до сих пор программисты. Пашка - системный администратор.

- Александр и Павел, благодарю за Ваши ответы и очень интересную историю об ASP Corp.! Ваша группа сделала огромный вклад в начало развития игрового направления в СССР, а затем и в России. Думаю, многие после ознакомления с вашими играми и программами хотели написать вещи не хуже, и у некоторых это получалось. В СССР помимо Тетриса были и другие оригинальные игры, и в этом ваша непосредственная заслуга!

[А.Гречишкин] Спасибо, очень приятно слышать такие слова!
[П.Успенский] Спасибо за Вашу работу, очень приятно, что наша группа интересна до сих пор.


История об ASP Corp. и ответы на вопросы:
Александр Гречишкин E-Mail: sgrec@mail.ru, Павел Успенский E-Mail: uspaul@mac.com
Интервью провёл Александр Болтаевский E-Mail: boltaevsky@inbox.ru
Авторские права на текст принадлежат только вышеуказанным авторам.

Игры ASP Corp. для ДВК были просмотрены на эмуляторе
EmuStudio 0.7c, автор Андрей Титов
Интервью эксклюзивно опубликовано на сайте www.old-games.ru в 2012 году.
При копировании, перепечатке, и частичного использования текста указание авторских прав и первоисточника является обязательным.​


Автор: Alex_B
Дата: 28.08.2012