В статье пойдёт речь о комплектовании казармы супербойцами нескольких классов. Как и в базовой комплектации, их четыре, но два изначальных сокращаются, а один разбивается на три подкласса. Режим сложности – лёгкий, но сразу оговорюсь, что описанные в статье извращения проделываются на любом режиме, раньше или позже.

Казарма​
Здесь будем растить нашу сборную и скамейку запасных. Работаем без самоходок, снайперов и штурмовиков.

[​IMG]
Постоянный действующий личный состав.
Восемнадцать псиоников, всех должностей поровну.
Мемориал пуст (жертв нет).

Взвод​
Состоит каждый раз из шести человек, по два персонажа каждого вида. Рекомендуется взять хорошую броню и набирать побольше молодняка, чтобы поскорее скопить «олимпийские резервы», которые нужны постоянно.

Резерв​
За глаза хватит по две запаски на место, всего 6х3=18. В базовом контингенте десантников двадцать. Психом может стать далеко не каждый, потому придётся объявлять призыв, а всех, не прошедших конкурс, ждут массовые увольнения.

[​IMG]
Объявляем весенний призыв.
Плоскостопие, косоглазие, слабоумие – берём всех.

Можно пойти ещё на один рекорд: работать с теми, кто есть, не купив за игру ни одного солдата. Но тогда нужная комплектация личного состава не гарантирована. На третьей сложности играл лишь раз, психов-дедов получилось пятеро. Одно место супермена оказалось вакантно, а магов в поддержке только два.

Школа офицеров​
По остаточному принципу качаем все доступные улучшения. В первую очередь, для повышения выживаемости, требуются бонусы «целительный йод», «ты не умрёшь». Во вторую, для облегчения конкурсного отбора, – «железная воля», «новичок». Два первых обеспечат разгром компа всухую и эффективность наземных операций в целом, остальные избавляют от необходимости гонять впустую десятки новобранцев, из которых всё равно не выйдет толковых экстрасенсов.

[​IMG]
Общий план базы.
Запомните расположение пожарных выходов, а главное,
при эвакуации не пользуйтесь лифтом!

Пси-лаборатория​
До готовки магов обязательно покупаем «железную волю» в школе офицеров. Вместе с прочими усилителями воли (ментальный щит, пси-броня) команда скушает эфириала за один присест и не подавится.
Не суём в скороварку молодняк. Только полковников. Показатель воли решает всё, а с одноимённым бонусом он максимален только при полной прокачке боевых скилов.

Мемориал​
Идём на высший пилотаж – играем без покойников. Кроме того, набирать/качать новых джедаев трудно, долго и дорого.

Классы бойцов​
Всего, как я оговорился, три новых класса. Слоны – просто переименованная тяжёлая пехота, оперы и врачи куются из поддержки, уходящей, соответственно, в боевые или медицинские умения. Универсалы сочетают оборонительные и наступательные навыки – ближе к концу всю казарму можно забить только ими.
Название класса проще всего вписать в персонажа, чтобы не путаться. Можно в имя, фамилию, я пишу в позывном.

[​IMG]
Малика Муфаддал. Командный врач.
Полковник медицинской службы, красивая женщина и просто хороший человек.

Основных требований к каждому кандидату на почётное звание унисола три: в конце развития он должен стать псиоником, носить пси-броню и ментальный щит.

Слон


В первую очередь, нужны для борьбы с тяжёлой техникой. Также годятся расчищать обзор другим классам (путём сноса укрытий), а ещё могут, в отличие от остальных, убивать врагов под гипнозом, чтобы те не успели очнуться и нанести вред.

[​IMG]
Хадижа Хашим.
Восточная женщина объявляет джихад пришельцам.

Характеристики​
Вот как должен выглядеть универсальный солдат-слон (план-максимум):
  • Вооружение
    • тяжёлый плазмер
    • бластерная установка
  • Броня
    • пси
  • Экипировка
    • ментальный щит
  • Умения
    • выстрел из РПГ (без вариантов)
    • свинцовый дождь
    • осколочная ракета
    • тепловые патроны
    • опасная зона
    • воля к жизни (без вариантов)
    • хаос
  • Магия
    • тупоумие (без вариантов)
    • пси-паника
    • контроль разума
Дополнительные сведения​
Ракетница
В объяснении не нуждается. Своего рода козырный туз, который можно скинуть один-два раза за сражение. Разрушает укрытия, наносит урон по всем целям в области поражения при любом раскладе. Нет критических попаданий, зато практически невозможно промазать. Правда, шанс попадания ракеты точно в нужную область 90%, а раз в полгода, как говорится, и палка стреляет (снаряд летит не туда). Наилучшие рекомендации в этом случае – сохраниться до хода, несколько раз перезагружаться и целить в другое место, пока не попадёшь куда надо.

Свинцовый дождь
Пригодится, когда нужно накормить до отвала особо упрямого монстра, такого как кибердиск, берсерк или сектопод. Слон делает две атаки за ход. В отличие от снайперского аналога «двойной выстрел», во второй раз процент попаданий не снижается, что имеет значение, при неважной меткости класса. А если на выстрел истрачен остаток обоймы, за тот же ход её можно сменить и продолжить стрельбу на следующем. Наконец, после выстрела слон всегда может встать в боеготовность, использовать предмет или сменить позицию, не дожидаясь следующего хода.

Осколочная ракета
Травматическое оружие с большой зоной поражения. Сойдёт для истребления групп мелких и не особо ценных монстров, таких как сектоиды и дохляки, сноса нескольких укрытий, начала атаки по врагу с большим запасом прочности и хорошей защитой. Вторую сержантскую способность – «огонь на подавление» – выбирать не рекомендуется, поскольку, во-первых, действие не особо годно в хозяйстве, во-вторых, точно такое же будет у оперов. Пишут также, что монстра с подранком легче глушить, даже если осталось много жизней, но мне таких не попадалось. Если в команде больше одного слона, то лучше не пускать осколочные по одним и тем же целям: целесообразней расширить территорию воздействия и ослабить побольше противников. Эффект осколочных ракет не суммируется, но сам урон при повторных попаданиях, естественно, наносится.

Тепловые патроны
Первоочередная задача – борьба с боевыми машинами противника, а этот апгрейд основного оружия как нельзя лучше с ней справляется. Всю пользу способности ощущаешь, когда на сектопода уходит вся взрывчатка и полобоймы. Альтернативу («хорошая реакция») не берём: «часовой» опера лучше, потому что выстрела в любом случае два, а не только если первый результативен.

Опасная зона и хаос
В обоих случаях предпочитаем качество количеству («гранатомётчику» и «ракетчику»). Для гранат нет места – там будет ментальный щит, а один мощный и дальнобойный залп лучше двух слабеньких и близоруких.

Воля к жизни
Повышает надёжность укрытий, позволит занять более выгодную позицию для атаки. Особенно актуальна на высокой и максимальной сложности, где выходить в чисто поле – верная смерть.

[​IMG]
Мастер-псионик.
Наступательная ветка.

Тупоумие
Снимает пять хитов, понижает почти все показатели противника. Отличная замена гранате для одиночных целей. К сожалению, действует только на живых.

Пси-паника
Надо понимать, скил был введён, чтобы восстановить хоть какую-то справедливость между пришельцами и людьми. На месте разработчиков я бы сделал панику в рядах противника адекватной реакцией на действия десантуры: отымели жестоко берсеркера – дохляки разбежались в ужасе. Но не судьба… Предпочтительнее вдохновения, потому что слоны рядом с товарищами далеко не всегда – им важнее выбрать удобную позицию для пуска ракеты на следующем ходу. Паника – хороший помощник: враг свой ход пропустит, вместо того, чтобы атаковать занявшего позицию ракетчика. Главное, чтобы тварь с перепугу не выстрелила в десантника, а выдала другое случайное действие (не пытайтесь перезагружаться – на том же ходу монстры проявляют панику одинаково).

Контроль разума
Полезнейшее заклинание в игре. Позволяет зомбировать живых пришельцев, а пси-броня убедит сотрудничать даже эфириалов, простых и высших. Жаль, что в жертву потом нельзя стрелять или же приказать самой застрелиться. А вот вынудить случайно обронить гранатку себе под ноги или выбежать к тем, кого предал, на растерзание – более чем реально. В бывших собратьев тоже можно разок пальнуть, если хватит хода. Главное – отвести подопечного как можно дальше от десантников или же на корм врагу, потому что через три хода монстр придёт в себя и успеет наломать дров. Альтернатива – «телекинетическое поле» - даёт бонус к защите отряда, с которым, как уже отмечалось, классу не всегда по пути. Конечно, защитить и себя, любимого, не помешает, но магия доступна только в конце развития, когда бойцы достаточно хорошо упакованы. Считаю, что способность подходит слону как никому другому: он может всегда позаимствовать гранату у летуна или мутона, ежели не хватило своих.

[​IMG]
Местный BFG.
Самый страшный кошмар любого монстра.

Тактика​
Слонов разумно ставить на отшибе от передовой, чтобы по ним не палили сразу. На пуск ракеты тратятся оба очка действия, так что бить нужно точно и наверняка. Не торопимся, даём врагам скучковаться, чтобы накрыть всю шоблу одним залпом.

Основное оружие – пулемёт – применяется в длительной осаде толстых или надёжно окопавшихся монстров: и снимает здоровья с последних неплохо, и укрытия хорошо ломает, и патронов хватает надолго. Если же враг огрызается, у пехотинца всегда есть пара лишних хитов, чтобы продержаться.

Особенности класса​
Первое и главное свойство – преимущество по очкам здоровья. Потому разумнее в стычках держать слонов поближе к передовой, чтобы собирали на себя все шишки. Кроме того, пулемёт всегда лучше действует на средних дистанциях.

Слонам выгодно ходить первыми, по трём причинам:
  1. Ракетница не только наносит урон, но и разрушает укрытия, открывая цели другим бойцам и, соответственно, облегчая им попадания.
  2. Осколочная ракета, кроме обычного урона, делает ещё и подранок, то есть увеличивает любой последующий урон по целям в зоне взрыва. Воздействие длится четыре хода. Хватит, чтобы добить все цели.
  3. Если вместо «свинцового дождя» поставить «голографическую метку», то у следующих «фигур» на нашей виртуальной доске заметно вырастет процент как обычных, так и критических попаданий по той же цели. Умение требуется только на заре развития, когда в отряде одни мазилы. Сторонники грубой игры, как правило, стараются в середине игры пускать голографических тяжей в расход или увольнять. Я предпочитаю метке дождик.
Из физических атак только ракеты слонов не могут отразить эфириалы.

Опер


Как можно догадаться, на них вся оперативная работа, что в данном случае предусматривает поиск, отстрел и захват пришельцев.

Развиваются из класса «поддержка» путём ухода в ветку нападения, как в обычных, так и в магических способностях. Заменяют штурмовиков в полевых операциях.

[​IMG]
Эмили Кинг.
Оперативник месяца.
Девушка с характером и электрошокером.

Характеристики​
Арсенал опера-псионика в полной прокачке:
  • Вооружение
    • плазмер
    • плазмопистолет
  • Броня
    • пси
  • Экипировка
    • дугомёт
    • ментальный щит
  • Умения
    • дымовая шашка (без вариантов)
    • огневая поддержка
    • туманные берега
    • грозная винтовка
    • боевые наркотики
    • разгрузка (без вариантов)
    • часовой
  • Магия
    • тупоумие (без вариантов)
    • пси-паника
    • контроль разума
Дополнительные сведения​
Дымовые шашки
Визитная карточка поддержки. Они бывают трёх видов: базовые (совсем слабенькие) либо с одним из двух апгрейдов (см. ниже).

Огневая поддержка, часовой и грозная винтовка
Как уже сказано, замещают аналогичные умения тяжёлой пехоты. В основной задаче – захвате пленных – актуальны. Проверено: ИИ монстров действует примерно также, как и соображалка человека, если ему тычут стволом в рыло. Если взять врага на мушку и встать наизготовку, тот не двинется с места. С этим скилом опер реагирует не только на перемещение, но и на выстрел, а вместе с «часовым» боеготовность ещё опаснее для противника. Классическое «Стой! Стрелять буду!» в действии. На следующем ходу опер добегает и арестовывает нарушителя, что позволяет обойтись и без альтернативы – «спринтера». Если кандидат на задержание всё же решит стрелять, его всегда можно попридержать огнём на подавление. Действие жрёт много патронов, которых в автоматном рожке, в отличие от пулемётной коробки, не всегда может хватать.

Боевые наркотики
Улучшенные дымовые шашки. Немного раскачивают отряд, служат какой-никакой альтернативой боевым стимуляторам, для которых в снаряжении нет места. Нужны наряду с «густым дымом», потому и создан второй подкласс, у которого эти шашки есть. Командный гамбит делается в несколько ходов:
  1. Врач кидает густой дым на середину пути к объекту (например, к не слишком надёжному укрытию).
  2. Опер добегает до облака, оттуда бросает шашку с наркотой обратно в сторону остальной группы.
  3. Бойцы под полезным воздействием прикрывают вырвавшегося вперёд товарища как могут, а также готовят цель к задержанию (подранок, тупоумие, банальное снятие здоровья до 1-3 очков – что угодно).
  4. На следующем ходу опер добегает и, собственно, производит задержание.
Химия не только увеличивает меткость бойцов, но и повышает их волю, что полезно при тяжёлых ранениях и вражеских пси-атаках.

Разгрузка
Главное умение, из-за которого поддержке и отдаётся предпочтение. Позволяет носить два дополнительных предмета (помимо трёх основных – двух видов оружия и одной брони). Только так получится носить дугомёт с ментальным щитом, чтобы солдат был по-настоящему универсальным.

Тупоумие
Хорошо ослабляет жертву, облегчая её оглушение.

Пси-паника
Как и в предыдущем случае, заставляет врага пропустить следующий ход, чтобы подойти вплотную и взять его тёпленьким. Роботы не паникуют, но их и оглушать не требуется.

Опер-маг может получить трофеи с пришельца, не оглушая его. Противник, погибший под гипнозом, завещает всё оружие и предметы игроку (очевидно, псионик заставляет монстра отключить самоликвидацию его устройств). Если же прошло три хода, и тварь снова «покраснела» - уже не получится. Гранаты дрессированных особей появятся в списке трофеев, даже если в ходе миссии были истрачены.

Тактика​
Поскольку у поддержки нет возможности действовать после рывка, как это делают штурмовики, двойную перебежку приходится совершать в надёжные места, где бойца не достанут до следующего хода. В конце развития будет призрачная броня, которая существенно облегчит задержания. Другой вариант – сидеть в глухой обороне и подпускать врага поближе. Срабатывает, но не всегда.

Задача далеко не тривиальная: отрезать все второстепенные цели и взять главную. За миссию боец может оглушить не более двух противников, и даже при максимальном проценте попаданий есть вероятность, что не сработает. Потому следует выбирать монстров, с которых падают самые ценные трофеи, таких как тяжёлые летуны и мутоны (кроме берсерков). В ходе развития архиважно взять по одной особи каждого вида, чтобы ускорить исследования на базе, а взрывоопасные особи – дохляки и эфириалы – при оглушении, в отличии от смерти, не наносят урона рядом стоящим.

Дугомёт позволяет захватывать не только тварей, но и один вид роботов – дроны. Малыши умеют летать, взрываются не хуже гранат, да и при выстреле наносят небольшой урон. К сожалению, соответствующее умение доступно только ближе к концу игры, когда уже нет резона тратить заряды прибора.
Помимо прочего, дугомётом можно чинить роботов. К последним относятся самоходки классов «гром», «молния» и «голиаф», а также вышеописанные инопланетные зонды. Правда, у последних не столько очков прочности, чтобы было что восстанавливать.

Особенности класса​
Выдавать медпакеты операм нет смысла. Агрессивная ветка развития исключает «реаниматора», «спасателя» и «военврача», а без этих навыков невозможно выжать из аптечки всю возможную пользу.

Врач


Рекомендуется держать двух врачей в отряде. С одноимённой способностью у них по три медпакета. Всего шесть – по одному на каждого бойца в группе. Основные задачи класса: лечить бойцов, не забывать самим оставаться на ногах, оказывать прочую посильную помощь. Для магии также выбрана защитная ветка.

[​IMG]
Уже представленная почтенной публике госпожа Муфаддал.
Опытный медик и белый маг.

Характеристики​
Инструментарий главврача (полковник, псионик, медик – и это всё о нём):
  • Вооружение
    • плазмер
    • плазмопистолет
  • Броня
    • пси
  • Экипировка
    • медпакет
    • ментальный щит
  • Умения
    • дымовая шашка (без вариантов)
    • спринтер
    • военврач
    • реаниматор
    • густой дым
    • разгрузка (без вариантов)
    • спасатель
  • Магия
    • тупоумие (без вариантов)
    • пси-вдохновение
    • телекинетический щит
Дополнительные сведения​
Как и опер, врач может использовать дым, но один, а не два раза за сражение.

Спринтер
Добавляет три клетки к каждому перемещению. Полезное преимущество, когда приходится бегать от одного раненого к другому или уходить от огня, чтобы поберечь аптечки и не расходовать на себя.

Военврач
Даёт две дополнительных аптечки. Всего получается три.

Реаниматор
Позволяет тяжелораненому бойцу не просто выжить, а вернуться в строй с шестью очками здоровья.

Густой дым
В густом дыму улучшенных шашек повышается защита бойцов. По ним сложнее попасть, особенно критически. Облако становится гораздо больше.

Разгрузка
С «разгрузкой» в инвентаре помещаются и аптечки, и ментальный щит, делая бойца хорошим врачом и защитным магом.

Спасатель
Увеличивает объём аптечки. Аптечка второго уровня (качается в литейке) с настоящим умением восстанавливает до десяти очков здоровья. Непонятно, правда, как это получается одним инструментом штопать сразу и титан, и лёгкую броньку под ним, да и человечка внутри всех этих сорока одёжек. Нанотех – дело тёмное, что и говорить… Вначале навык неважен, а на безумной сложности у бойцов вообще хорошо если по пять хитов наберётся. Понадобится на завершающих этапах, но мы берём за правило не пускать солдат в расход и не набирать новых. Каждый останется с начала и до конца, потому в развитии учитываем все этапы.

Тупоумие
Более эффективно сразу после следующего по списку приёма. Можно ударить по сильному врагу, такому как эфириал или берсеркер, чтобы на следующем ходу тот причинил меньше вреда.

Пси-вдохновение
Вроде как, должно спасать от паники. Но на последней сложности умение почти не требуется. Полковники паникуют только если кого-то законтролят, а мастера-псионика и этим не запугаешь. Важнее с помощью способности компенсировать эффект вражеских пси-атак («пси-удар», «тупоумие»), последствия тяжелого ранения, прибавить мощности заклинаниям союзников. Вдохновляющие поля, перекрываясь, не усиливают друг друга и не суммируют эффект.

Телекинетический щит
Телекинетическое поле повышает защиту бойцов. Фактически это халявные дымовые шашки с перезарядкой в пару ходов. Заклинание действует в течение следующего хода на союзников в большом радиусе вокруг мага (и на применяющего включительно).

Тактика​
Врач всегда поблизости. От серьёзных угроз медика лучше поберечь, отведя за остальных бойцов, и вывести на подмогу в подходящий момент, когда союзника ранят, отравят, или тот пострадает от пси-атаки. По простым целям класс работает неплохо, «тупоумие» в этом помогает на всех уровнях сложности.

Медпакет – основной инструмент врача. С его помощью можно один раз восстановить здоровье или спасти тяжелораненого.

Лечение одновременно востанавливает здоровье и нейтрализует яд, потому аптечку резонно придержать до тех пор, пока отравление не нанесёт ещё немного урона (одно очко за ход), чтобы зря медикаменты не транжирить. С другой стороны, всегда есть риск, что как раз этих очков и не хватит, чтобы в случае чего выжить, так что действовать приходится по ситуации.

Что касается реанимации, то я бы оставил эту функцию дугомёту (дефибриллятор, всё-таки), но она закреплена именно за аптечкой. Поднимая павшего бойца, один пакет следует оставить на следующий ход – шести единиц его жизни непутёвой для дальнейшего сражения вряд ли хватит.

Дымовые шашки, как уже оговорено, кидаются для прикрытия наступающих, телекинетическое поле придаёт дополнительную устойчивость обороне, а вдохновение ещё и повышает наступательные возможности отряда. Притом первые два лучше применять в конце хода, а третье – в начале.

Особенности класса​
Врачи могут брать на дело дугомёты, и даже неплохо с ними управятся. «Спринтер» - увеличивает дальность перемещения, чтобы одним ходом сблизиться на расстояние оглушения и произвести последнее. Но львиная доля умений касается медпакетов, а защитная магическая ветка не даст получить трофеи через гипноз.

[​IMG]
Отчёт о прибылях и убытках.
Максимальная прокачка.
Подземный офшор приносит сверхдоходы.

Альтернативный класс


Условно назовём его «сам по себе». Позывной, имя и фамилия могут быть любыми, поскольку различать классы не потребуется. Делается, как выше отмечалось, из поддержки совмещением оборонительных и наступательных умений.

Характеристики​
Вот что должно быть у настоящих унисолов, которые все за одного и один за всех:
  • Вооружение
    • плазмер
    • плазмопистолет
  • Броня
    • пси
  • Экипировка
    • медпакет
    • ментальный щит/граната пришельцев/«цель»/хитиновый покров/дугомёт/комплект наноброни
  • Умения
    • дымовая шашка (без вариантов)
    • огневая поддержка
    • военврач
    • реаниматор
    • густой дым
    • разгрузка (без вариантов)
    • спасатель
  • Магия
    • тупоумие (без вариантов)
    • пси-вдохновение
    • контроль разума
Дополнительные сведения​
Рассмотрим сей сбалансированный рацион подробнее.

Прежде всего, экипировка. Универсал выбирает подходящее снаряжение в зависимости от миссии.

Гранаты
Работают по толпе, на сложных картах, где много укрытий, и по эфириалам (выстрелы от них отскакивают).

Цель
Нужна для боя на средних дистанциях. Чаще всего в «разминировании» или «защите ценностей», где много дохляков, которых лучше снимать на расстоянии.

Хитиновый покров
Применяется против рукопашников: криссалидов, зомби, берсерков.

Дугомёт
Для чего дугомёт, повторялось неоднократно. Если в казарме одни унисолы, остаётся только оглушение и захват дронов.

Наноброня
Нужна во всех остальных случаях, чтобы добавлять того самого здоровья, которое подкачивается аптечками.

Огневая поддержка
Фактически, даёт один лишний ход с засадой в боеготовности. Если отряд из одних универсалов, любые контратаки противника встретят серьёзное сопротивление.

Военврач
Три аптечки. Две – для себя, третья – в случае, когда требуется следующее умение.

Реаниматор
Поможет поднимать подбитых товарищей. Боец, которому оказана первая помощь, сам себя лечит. На следующем ходу его можно вдохновить, чтобы компенсировать потерю сил.

Густой дым
Его унисол кидает на себя. Шашка одна, потому в дальнейшем придётся обходиться глухой обороной за укрытиями.

Разгрузка
Открывает богатый выбор снаряжения на все случаи жизни.

Тупоумие
Точное дальнобойное оружие, работающее на любой дистанции в поле зрения, независимо от укрытий и прочих обстоятельств. По очкам урон небольшой, но самочувствие жертвы настолько ухудшается, что добить её не составляет труда.

Пси-вдохновение
Универсальное реабилитирующее средство. Прописано после реанимации или в схватках с вражескими магами.

Контроль разума
Дрессировка монстров с целью захвата трофеев, принуждения к преждевременному и нецелевому применению особых атак (граната, плевок дохляка), высылки в разведку боем на территорию противника.

Тактика​
Унисол может смело лезть в перестрелку. Трёх медпакетов, при умелой игре, за глаза хватит на самолечение и реанимацию соседа, а дымовая шашка не даст растерять своё драгоценное попусту, словив шальную плазму. Берём пленных (шокером или гипнозом), отстреливаем рассредоточившихся через прицел или «тупоумием», вдохновляем себя и друг друга на подвиги, накрываем толпы и укрытия гранатами. Прохождение достаточно прямолинейно, потому всегда можно подстраховаться дополнительной хитиновой или нанобронёй.

Особенности класса​
Универсал сочетает в себе достоинства опера и врача, переняв минимум недостатков. Никто не заставляет игрока отказываться от тяжёлой пехоты и снайперов – и тем, и другим поддержка поначалу проигрывает. Но только поначалу. В конце развития унисолы-псионики – это небольшие танки, успешно заменяющие снайперские выстрелы мозговыми атаками, а тяжёлое вооружение – шквальным огнём плазмеров. Если уж совсем остро встаёт нехватка гранат и пулемёта – всегда можно «нанять» пару мутонов-гвардейцев.

[​IMG]
Главный зал перед финалом.
Режим сложности – лёгкий.

Заключение


В целом, врачи могут заменить всех остальных в отряде. Проверено в безумной сложности с прохождением полностью на трофейном оружии. Слоны нужны для уничтожения сектоподов, исправления положения, когда за раз выбежало слишком много монстров, и в финальной миссии – для убийства босса. Идеальная «команда мечты»: четыре врача (двое с аптечками, двое – с дугами) и два слона (оба с плазмомётами и БФГ). Двойной залп накроет любую толпу за ход, а при универсальном классе поддержки не нужно никого ждать из лазарета – хватай любого и экипируй по своему усмотрению.

Георгий Завацкий


Автор: zawatsky
Дата: 05.09.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей