Сколько же мы видели всевозможных интервью с Джоном Ромеро или Джоном Кармаком? Да, эпичный путь истории создания игр жанра 3D-shooter всегда привлекал к себе неподдельное внимание значительной части аудитории почитателей игрового искусства. А вот на подробности развития авиасимуляторного жанра в компьютерных играх обращает внимание до обидного совсем небольшая часть геймерской братии. И вот, мы решили немного приоткрыть эту таинственную завесу. Сегодня наш интервьюируемый, которого зовут Малькольм Харвуд, поведает о некоторых деталях появления на рынке весьма успешных вертолётных авиасимуляторов Apache и Hind, разработанных в середине 90-х специалистами из небольшой команды Digital Integration, и затем изданных (в США) компанией Interactive Magic. Итак, начали…

English text of the Interview

1. С чего началась ваша карьера программиста?

MH: Это зависит от того, как сильно углубиться в историю. Я начал свою профессиональную карьеру в Digital Integration (DI). Моим первым компьютером был наш домашний BBC Micro, у которого имелось целых 32Kb памяти. Благодаря этому устройству я и заинтересовался программированием. А спустя несколько лет я поступил в Манчестерский Университет на специальность Компьютерные Технологии.

2. Как вы появились в Digital Integration?

MH: Это произошло благодаря Робину Хэйдону и Дэйву Проктору. Робин учился курсом старше, а Дэйв – на одном курсе со мной в Манчестере. После окончания магистратуры, я искал работу, а они предложили мне попробовать себя в Digital Integration и порекомендовали меня ребятам из DI.

3. В каких ранних игровых проектах от Digital Integration вы принимали участие?

MH: Apache был моим первым проектом, а поскольку Hind разрабатывался на том же движке, то работы над этим симулятором начались до моей эмиграции в США.

4. Что было проще программировать в симуляторах тех лет: самолёты или вертолёты?

MH: Самолётные симуляторы даются определённо легче при разработке. Самое сложное с вертолётом – добиться в управлении правильного баланса между доступностью для любого игрока и реалистичностью моделирования.

У Apache имеются две абсолютно разные модели управления полётом для игрока: первая – реалистичная модель была слишком сложной для большинства пользователей, так что мы создали упрощённую, которая делала самую сложную работу за «пилота», но тем не менее, мы оставили первую модель для энтузиастов симуляторного дела, составляющих заметную часть любителей продукции от DI.

Конечно же, в наши дни можно сделать намного более сложные модели и более детализированную физику, но и мы смогли реализовать немало даже при тогдашних ограниченных вычислительных ресурсах.

Самолёты с ИИ имели третий вариант лётной модели, ещё более простой, поскольку численность таких самолётов в игре была значительной, а бóльшая часть вычислительных ресурсов использовалась для расчётов пользовательской модели и графики.

5. Что послужило решением обратиться к вертолётной тематике в середине 90-х? Это была пустующая ниша в жанре?

MH: Apache был уже в разработке, когда я пришёл в DI, так что я не знаю точных причин. У DI уже был успех на ниве создания самолётных симуляторов, а игр про вертолёт Apache тогда ещё не существовало, подозреваю, что здесь не в последнюю очередь было замешано желание попробовать что-то новое.

6. Не кажется ли вам, что управление в симуляторе Apache получилось слишком лёгким? Разработчики игры проводили технические консультации с конструкторами или пилотами?

MH: Это зависит от того, какую модель управления вы используете в полёте. Простая модель была предельно лёгкой. Летая же на сложной модели, я мог угробить больше Апачей, чем это сделал бы противник.

Я полагаю, что в тестировании игры принимал участие минимум один пилот Apache (работая, разумеется, с наиболее реалистичной моделью) и признал её достаточно достоверной.

Бóльшая часть работы была выполнена на основе общедоступной информации о вертолёте, а не с привлечением специалистов, их время довольно дорого, к тому же, значительное количество данных вообще засекречено.

7. Кто был автором удобной и удачной концепции игрового интерфейса (миссии, журнал, редактор) в симуляторах от DI, начиная с игры Tornado?

MH: Торнадо был создан до моего прихода в DI, а команда была небольшой – вся компания насчитывала менее дюжины человек, так что, скорее всего, это был результат общих усилий.

Я работал над планировщиком заданий для симулятора Apache, включая внутреннюю версию, использовавшуюся для создания миссий, с её помощью мы настраивали ИИ для самолётов и средств ПВО.

8. В игре Hind выполнена очень реалистичная симуляция управления с учётом сложных аэродинамических эффектов. Консультировались ли вы с российскими специалистами по вопросам моделирования? Были ли сложности с переносом аэродинамической модели вертолета в игровой формат?

MH: Полагаю, что контактов со специалистами из России не было, но, как и в случае с Apache, моделирование управления и аэродинамики было одним из самых сложных моментов в создании этих игр. Доступная вычислительная мощность накладывала ограничения на возможности симуляции, а проектирование её максимально точной и при этом играбельной было настоящим профессиональным вызовом.

9. Hind был разработан, потому что технология «живых солдат» уже была доступна? Или она была создана специально для игры?

MH: Она была разработана именно для этой игры. «Железо» уже успело улучшиться за тот короткий промежуток времени между близившимся релизом Apache и планировавшейся разработкой Hind.

По нынешним меркам это выглядит очень примитивно, но тогда это было в новинку. Создание же моделей, хотя бы отдалённо напоминающих людей, требовало значительных усилий по правильному совмещению текстур и полигонов.

10. Вспоминается очень комичный момент. В одной из миссий Hind по эвакуации раненых солдат, все медики зашли на борт, а раненых на носилках демонстративно оставили у входа в десантный отсек вертолёта, при этом выполнение миссии по эвакуации благополучно засчиталось, можно было взлетать. «Живые солдаты» снабжены каким-либо ИИ, или же они действуют в игре только по скриптовым сценариям?
Рисунок

MH: У них есть ИИ, но он очень простой, чтобы позволить существовать большому количеству солдат на экране. Если вы совершали посадку, то они двигались по направлению к вам, а если вы в них стреляли, то они убегали, и не более того.

Я полагаю, что в приведённом примере условие выполнения миссии просто требовало эвакуации всех солдат, находящихся возле вертолёта. Мне кажется, что после взлёта, носилки просто-напросто исчезнут, поскольку они уже засчитались как находящиеся на борту.

11. Насколько сложной была разработка ИИ для виртуального стрелка-оператора Ми-24?

MH: Это было уже после того, как я ушёл из DI, но мне кажется, что они использовали простейший вариант ИИ с ограничением угла обзора.

12. Были ли идеи в Hind, не нашедшие применения или их не удалось реализовать по тем или иным причинам? Например, из прочтения мануала стало понятно, что не была реализована учебно-тренировочная миссия по авторотации, а также не реализовали систему LLTV в кабине стрелка-оператора.

MH: Идей, попросту не дошедших до релиза или слишком «глючных», бывает всегда много. Бывало, что некоторые возможности, уже описанные в руководстве, удалялись из игры, пока мануал находился в печати.

13. По некоторым не вполне завершённым моментам создаётся впечатление, что игру Hind торопились выпустить как можно скорее. С чем это связано?

MH: Снова повторюсь, что Hind был выпущен уже после моего ухода из DI, но по опыту могу предположить, что это, вероятно, вопрос экономической выгоды, извечная проблема сроков поставки игрового продукта конечному потребителю.

14. Что помешало объединить симуляторы двух легендарных вертолётных моделей (Apache vs Hind) в одном общем игровом программном продукте с технологией Virtual Battlefield?

MH: Можно было уже тогда играть Apache vs. Hind, но только по кабельному соединению. В любом случае, Battlefield появился уже после релиза обоих игровых продуктов.

15. Что вы можете рассказать о взаимодействии с Interactive Magic (IM)? Не было ли между DI и IM какого-либо соперничества или конфликта интересов?

MH
: Interactive Magic (IM) был издателем для DI в США. DI не обладал ресурсами для выхода на американский рынок, потому они заключили контракт с IM для маркетинга и распространения своих программных продуктов. В то время IM был исключительно издателем для независимых разработчиков.

Успех Apache, сподвиг IM на создание направления для внутренних программных разработок. Поскольку я искал работу в США в то время, я сумел попасть в их команду, где мой опыт, приобретённый в DI, оказался весьма кстати.

В DI на тот момент всё ещё работали с проектом Hind, так что проект iF-22 не создавал особых конфликтов.

16. Вы можете кратко рассказать о работе в Digital Integration: творческая атмосфера, организация рабочего процесса, взаимоотношения с людьми и прочее?

MH: Это была очень небольшая команда – нас было четыре или пять человек в общей комнате, так что мы часто делились друг с другом результатами трудов, спрашивали мнение и т.п.

Тогда существовала интересная тенденция, связанная с коммерческими изданиями, - мы находились под постоянным давлением от желающих узнать информацию о выходящих играх, и периодически составляли превью (скриншоты разработки и пр.), чтобы держать людей в курсе дела. Но не всегда у нас получалось что-либо доделать, и журналисты (или даже наши маркетологи) приукрашивали данные. И получив очередной номер журнала, PCGaming или ещё какого-нибудь, мы шутили: «новые спецификации прибыли». Затем мы смотрели, что же они там напридумывали, и решали, стоит ли это внедрения в игру или только осмеяния. Иногда они описывали вещи, над которыми мы уже работали.

17. Каково ваше видение дальнейшей судьбы жанра компьютерных авиасимуляторов? Как вы думаете, почему сегодня рынок симуляторов так скуден? Изменились предпочтения игроков или это что-то более серьёзное?

MH: На сегодня это нишевый рынок, ведь авиасимуляторы не содержат в себе ни «казуальной» общедоступности (подобные игры занимают значительную часть рынка, где я сейчас и работаю), ни постоянного экшена (как игры жанра FPS) – помните знаменитую цитату пилота Tornado: «три часа скуки и тридцать секунд ужаса».

Кроме того, это не тот тип игр, где вы можете использовать какой-нибудь готовый игровой движок, добавив туда сюжет с художественной составляющей, – здесь нужно много времени потратить на моделирование полёта и добиться играбельности, всё это делает данный жанр весьма рискованным для экономических вложений.

Также не так уж много новых моделей авиации было разработано и выпущено в последнее время. И Apache, и F-22 были новинками, достаточно отличаясь от своих предшественников, что и обеспечило интерес к ним.

Что осталось от Interactive Magic (которые вышли из бизнеса в конце 90-х) – это симуляторный движок WarBirds и его онлайн-версия (см. http://www.totalsims.com/), так что есть ещё достаточный интерес к созданию коммерческого продукта, но всё идёт с большим скрипом.

18. На нашем сайте мы сумели перевести игру Hind полностью на русский язык (графика, строки, звуки). Что вы можете нам пожелать и как вы вообще относитесь к любительским (фанатским) локализациям игр?

MH: Грандиозно!

Локализация – это тяжёлая работа, особенно для небольших студий. Разработка интерфейса, который должен работать на различных языках и в различных культурах – это очень сложно.

У нынешнего моего нанимателя мы даже выполняли переводы между британским английским и американским английским (а временами – между ирландским и австралийским английским), а ведь всё это, по общему расхожему мнению, является одним общим языком. В арабском языке развиты различные диалекты и письмо справа налево, китайский и японский – намного более краткие (по числу знаков), но сильно зависят от контекста, а немецкий язык требует примерно на 50% больше знакомест, чем английский.

На перевод уходит действительно много времени, и, по моему мнению, фанатские локализации – очень нужная вещь, потому что они позволяют сделать игру более доступной и интересной в тех уголках света, куда оригинальный разработчик не имел возможности распространять свой продукт.

19. Как вы относитесь к популяризации и свободному распространению старых игр эпохи 90-х годов XX века?

MH: Мне нравится идея, если вдруг старые игры станут общественным достоянием с открытым кодом, но мне кажется, что исходники от Apache могли быть уже утеряны.

Очевидно, что можно столкнуться с жёсткими ограничениями, связанными с охраной авторских прав (особенно – в США), но мне приятно, что даже сейчас люди играют в те игры, в создании которых я принимал участие.

20. Считаете ли вы, что старые игры лучше и интереснее современных? Если да, то почему?

MH: Нет, я думаю, мы просто помним лучшие из них. Действительно плохих игр было немало и тогда. Сейчас плохие игры имеют тенденцию выглядеть лучше, и разработчикам проще считать, что хорошо выглядящая игра и играется хорошо, но создать действительно захватывающий игровой процесс – это трудно.

Малькольм, спасибо за это интересное интервью, и всяческих вам успехов.

За помощь при подготовке вопросов, переводе и корректуре текста интервью я выражаю признательность следующим пользователям нашего сайта: Virgil, Gamerun, A National Acrobat, Вредный.

И ещё приятный сюрприз... Интервью с ребятами из Digital Integration, взятое Эндрю Стивенсом в 1993 году, читайте у нас на Wiki.

Автор: WERTA
Дата: 20.04.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей