Жанр: JRPG

Дата выхода: 15 сентября 2016 года в Японии, 4 апреля 2017 года во всём остальном мире

Платформа: Playstation 3, Playstation 4

Издатель: Atlus, Deep Silver

Разработчик: Atlus P. Studio


Давайте сходу и без какой-либо мишуры. Persona 5 – НЕ пятая часть серии "Персона". Номер тут так же условен, как и в сериях Final Fantasy и Armored Core. Если учитывать, что одной лишь Persona 2 было аж две штуки, а к Persona 4 вышло целых три прямых сиквела (Persona 4 Arena, Persona 4 Arena Ultimax и Persona 4 Dancing All Night), один сиквел, объединяющий третью и четвёртую части в оболочку серии Etrian Odyssey (Persona Q), плюс разные ревизии третьей и четвёртой частей (Persona 3 FES, Persona 3 Portable, Persona 4 Golden), выходит, что Persona 5 у нас – аж тринадцатая часть популярного спин-оффа не самой популярной, но довольно культовой серии Shin Megami Tensei. Что из этого следует? Ну, как минимум то, что игра, о которой идёт речь, является далеко не первой и не второй попыткой разработчиков в создании истории о школьниках, сражающихся с демонами с помощью сверхсил.










Сравните боевые экраны всех основных игр серии Persona. Эволюция стиля ощущается невооружённым взглядом
Знакомство с серией, равно как и со всем феноменом под названием Shin Megami Tensei, которые фанаты любят называть просто «МегаТен» или SMT, я начал, как и большинство, именно с третьей части Персоны, которая в то время выглядела весьма инновационно: днём наш герой – обычный школьник, который ходит в школу, учится, ходит в спортзал и другие кружки по интересам вроде музыки, рисования и т.д., знакомится с одноклассниками, заводит отношения с девушками, ходит с ними по магазинам и клубам, но при этом стоит часам пробить 12 ночи, как время замирает, люди засыпают в своих гробах, мир меняется, на улицах появляются Тени, а здание школы превращается в огромную башню со звучным именем «Тартар», а главному герою и группе его друзей необходимо подняться на самую вершину этой самой башни. Мешать им в этом будут те самые Тени – чудовища, поедающие человеческое сознание, - а помогать будут Персоны – призрачные сущности, обладающие магическими свойствами, которых герои пробуждали, стреляя себе в голову из предметов, именуемых Evoker и выглядящих как пистолеты, чтобы постоянно намекать на тему самоубийства. В эпоху засилья движения «эмо» (игра вышла в 2006-м) выглядело это как нельзя лучше. К сожалению, у игры было немало проблем – все члены партии, кроме главного героя, в бою управлялись исключительно искусственным интеллектом, бесконечно тупили и делали всё что угодно - кроме того, что от них требовалось, Тартар, будучи процедурно-генерируемым, отличался редким унынием и однообразием, а битвы с боссами были скорее испытанием на выносливость, нежели проверкой опыта игрока. То же касалось и дневного времени суток – каждому персонажу следовало постоянно уделять время, которого вечно ни на что не хватало, ибо если хоть два раза подряд отказать девушке во встрече, потому что тебе, например, учиться надо, ибо экзамены на носу, она обидится, надуется - и связь с ней уйдёт в отрицательное значение, что было чревато определёнными пенальти для героя во время вылазок в Тартар. Сюжет тоже не отличался особой оригинальностью и был скорее классической историей о спасении мира и ВЕЛИКОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НА ПЛЕЧАХ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ™. Однако, несмотря на это, игра всё же пришлась публике по душе, а благодаря очень неплохому саундтреку, одному из первых, привнесших вокал в обычные боевые темы (в основном популярные на тот момент хип-хоп и поп), интересным историям, сопровождающим развитие связей со сторонними персонажами, интересными и разноплановыми персонажами основными, а также классической «СМТшной» боёвкой, в которой каждый бой был скорее головоломкой с пониманием сил уязвимостей противника, позволяющих разобраться с вражеской группой за один-два хода, но при этом заставлявшей следить, дабы враги не сделали того же с партией, а также очень затягивающему процессу подбора новых Персон для главного героя (процесс, включающий в себя сливание двух и более Персон в одну более мощную) и красивому стилю стала достаточно популярной, чтобы выпустить сиквел.





В первых двух частях за дизайн персонажей отвечал ветеран серии Megami Tensei Казума Канэко, чей стиль можно назвать весьма необычным. Начиная с третьей части Персоны Канеко занялся дизайном Персон (ранее бывших демонами), отдав персонажей другому художнику – Сигэнори Соэдзимэ.
Сиквел под именем Persona 4 вышел в 2008 году для приставки Playstation 2, став фактически последней игрой для консоли, стоящей серьёзного упоминания. И изменилось в ней на удивление совсем немного, но при этом почти все детали игровых механик претерпели очень серьёзную доработку. Систему социальных связей доработали и улучшили, заодно несколько упростив и сделав менее раздражающей. Цветовая тема с холодной сине-голубой перешла в тёплую жёлто-оранжевую, на смену хип-хопу в музыке пришёл яркий J-Pop с рок-мотивами (сравните основные боевые темы Mass Destruction из Persona 3 и Reach Out to the Truth из Persona 4), а общий сюжет сменился с борьбы с неизбежной смертью в поиски таинственного серийного убийцы в мире по ту сторону телевизионного экрана (нет, речь не о телестудии – герои на самом деле попадали в параллельную реальность, проходя через экран телевизора). Кроме того, персонажи получали силу не используя странные устройства в форме оружия для самоубийств, а приобретали её, побеждая свои страхи и принимая свои Тени как часть себя, из-за чего последние становились Персонами. Да, именно в P4 серия стала по-настоящему ссылаться на теорию личности Юнга о Персоне – Маске, которую люди носят в реальном мире, и Тени – настоящей сущности человека, порой скрытой от самого её носителя. Благодаря многочисленным улучшениям и дополнениям, а также возвращению возможности напрямую управлять партией Persona 4 стала воистину деньговыжималкой для Atlus. Сами подумайте – по ней вышло два файтинга от Arc Systemworks, та самая Persona Q, объединявшая партии из третьей и четвёртой частей, а также (неожиданно) танцевальная игра Persona 4 Dancing All Night. Я уже не говорю о порте Persona 4 Golden для Playstation Vita, который, скорее всего, так и останется лучшей JRPG на платформе. Кроме того, P4 породила аж два аниме-сериала, из которых, впрочем, смотреть следует только Persona 4 the Animation, в то время как Persona 4 Golden the Animation лично я рекомендую избегать всеми силами. Лучше посмотреть три полнометражных фильма по Persona 3.

О том, что Persona 5 быть, стало известно ещё в августе 2011 года. Игру обещали выпустить ещё в 2014-м для Playstation 3, однако время шло и выход неоднократно откладывался. Причин тому было много, но в сентябре 2016 года население Японии, а в апреле 2017-го и всего остального мира наконец-то смогло оценить новый предполагаемый хит от Atlus сразу на двух консолях от Sony – нынешнего и прошлого поколения.

На этих 985 словах присказка завершается и начинается собственно обзор игры, ради которой я даже достал Playstation 3.

Итак, после очень стильного интро и стартового экрана, впечатляющих своим стилем и новой красно-чёрно-белой цветовой палитрой, история начинается с того, что в неком казино звенит сигнал тревоги. Мы, как игрок, получаем под контроль парня по кличке Джокер, одетого в чёрный плащ, чёрный же костюм под плащом, красные перчатки и чёрно-белую маску. Что происходит, разумеется, никто объяснять не собирается - наш герой уже в центре действия. Ясно одно – нужно бежать! Однако после очень короткого обучения и столь же короткого боя Джокера хватает отряд спецназа. Героя заковывают в наручники, избивают, закидывают сывороткой правды и заставляют подписать документ с «признанием», указывающий на множество преступлений. В это же время в комнату, где ведётся «допрос», заходит девушка по имени Саэ Ниидзима, и после короткого диалога она убеждает Джокера расказать всю историю с самого начала.

Знакомая картина? Да, да, точно так же начинались такие игры, как Dragon Age 2 и "Ведьмак 2". Правда, нужно отметить, что если в DA2 весь сюжет был пересказом от лица стороннего NPC, а в "Ведьмаке" историей было только вступление, то в этой игре пересказ займёт весьма внушительный период времени, прежде чем повествование главного героя доберётся до событий в реальном времени. И стоит признать, рассказ получился на редкость длинным.​



В японской версии игры меню соотносится с каноничным из SMT – команды Sword, Gun и Item пришли чуть ли не из самых старых частей мета-серии.
Среднее прохождение Persona 5 занимает у не самого подготовленного игрока, более-менее знакомого с канонами серии, где-то 105-110 часов. Это часов на 40 больше, чем Persona 4 Golden, на прохождение которой с завершением всех сюжетных веток у меня ушло ~72 часа. Разумеется, по всем канонам, - я указываю время, необходимое для получения т.н. «истинной концовки», до которой ещё нужно добраться.

Если в третьей части основной темой была неминуемая смерть, а в четвёртой - поиск истины, то в вот в пятой лейтмотивом стало изменение закостеневших устоев прогнившего общества. Наш герой отправлен в Токио на поруки, к которым его приговорил суд за то, что он попытался спасти женщину от упившегося в хлам влиятельного политика. Разумеется, имя последнего нигде не засветилось, а герой получил в своём паспорте судимость, к которой в Японии отношение более жёсткое, чем у нас, – Джокера автоматом зачислили в список преступников, и во всей Японии нашлась всего лишь одна школа, директор которой согласился принять нашего персонажа на обучение.

И уже в школе поднимаются темы физического насилия, издевательств над учениками, сексуальных домогательств и изнасилований, а также доведения до самоубийства. Игра честно выдерживает рейтинг ESRB – М, который здесь присвоен не просто так: В Atlus авторы понимают, что 17+ - это не только мат и темы секса, но и куда более жестокие моменты вроде предвзятости отношений людей, проблем взаимоотношений, безнаказанности при власти и многое, многое другое. Грехи современного общества раскрываются в полной мере. Полиция Японии так же продажна, как все знают где. Заказные убийства – обычное дело, организованная преступность занимается торговлей наркотиками с помощью школьников прямо среди бела дня в центре Сибуи (крупный город, являющийся одним из центров Метрополии Токио); никто и слова не скажет, если общественность не узнает об отношениях подростка и учительницы. И так далее и тому подобное.​

[​IMG]

Вечерний Синдзюку светится яркими огнями неоновых вывесок, давая понять, что этот город никогда не спит.
В целом общий настрой игры весьма мрачный, но нужно отметить, что при этом мир здесь всё же весьма яркий и на удивление жизнерадостный. Безусловно, жизнь в большом городе в самом сердце Японии кардинально отличается от жизни в маленькой деревне из Persona 4, а город Iwatodai из Persona 3 был слишком схематичен, чтобы что-либо говорить об атмосфере. О городах из Megami Ibunroku Persona, Persona 2 Innocent Sin и Persona 2 Eternal Punishment сказать в целом нечего, так как те игры вообще со стилистикой, пришедшей в серию с Playstation 2, не имеют ничего общего.

Время течёт неумолимо - и оно ограничено. Всегда нужно успеть сделать что-либо до наступления определённой даты, причём порой сюжетные события не оставляют возможности передохнуть. Каждые сутки условно разделены на два временных блока – день и вечер. Отличия между ними не столь значительны, но некоторые персонажи доступны для общения только днём. Другие – лишь вечером. Например, бар «Перекрёсток», в котором постоянно обитает репортёрша-алкоголичка, открыт только по вечерам, в то время как одноклассники в эти же часы обычно сидят дома или просаживают свои карманные деньги в аркадных залах в Акихабаре. Кроме того, только днём можно отправиться исследовать другой мир – Метаверс, условно разделённый на две равнозначных половины – созданные сознанием людей «Дворцы», в каждом из которых человек является правителем, а также на «Мементос» - «Дворец всего человечества», созданный коллективным человеческим бессознательным и находящийся в глубинах токийского метро (не забываем, мы играем в аниме-JRPG). Каждый Дворец является отдельным «данжем» с уникальным дизайном и геймплейными фишками, не существующими в других дворцах. В одном из них, например, предстоит прятаться от камер наблюдения и разгадывать шифры для кодовых замков, в другом потребуется распоряжаться рабочим графиком, в третьем – играть в кости и «однорукого бандита» и так далее.​


Почти все диалоги в игре абсолютно линейны. Игроку лишь дают выбрать тон, с которым главный герой отвечает на поставленные вопросы или реагирует на ситуацию.
«Мементос» в этом плане скорее является антиподом «Тартара» - он открывается после победы над первым серьёзным боссом и является огромным процедурно-генерируемым подземельем, состоящим из более чем полусотни этажей, размер каждого из которых зависит от выбранного игроком уровня сложности. Разумеется, это огромное подземелье не доступно сразу целиком – каждая победа над сюжетно важным противником позволит получить доступ к новому отделу с новыми этажами и противниками.

Так что же мы делаем в этих самых «Дворцах» и «Мементос»? Всё очень просто: наши герои являются Фантомными Ворами – группой Воров-Джентльменов, цель которых – похитить сердца злых людей, заставив их ответить за все свои проступки. В «Мементос» мы будем делать то же самое, но в меньшем масштабе, выполняя запросы от фанатов, размещённые на внутриигровом веб-сайте. Для того чтобы найти злодея, достаточно просто следить за картой и советами наших товарищей.


Ударив противника по его слабости или нанеся критический урон, вы будете рады увидеть этот текст, знаменующий, что персонаж получил дополнительный ход.
Разумеется, главный герой с криминальной историей находит товарищей среди таких же изгоев общества – школьник, слишком глупый, чтобы придержать лошадей, когда это было необходимо, ученица, которую все считали любовницей оборзевшего от власти учителя, ученица, слишком умная, чтобы быть популярной и иметь много друзей, дочь миллиардера, ученик известного художника, слишком помешанный на искусстве, чтобы быть принятым в обществе, мультяшный кот-автомобиль, превращающийся в обычного кота в реальном мире, а также девочка-хакер, являющаяся стереотипной хикки, – все эти люди и нелюди так или иначе не приняты обычным обществом и не имеют друзей, и именно им предстоит спасти мир от неминуемого разрушения, о котором неоднократно говорит носатый дядька со звучным именем Игорь, занимающий место смотрителя в Бархатной Комнате – месте, существующем между реальностью и сном. Именно сюда мы будем приходить, дабы собирать новых Персон – сущностей, живущих внутри главного героя.

Вообще, говорить о механике Persona 5 - дело довольно неблагодарное, особенно для тех, кто с серией более-менее знаком. Я попытаюсь это сделать с точки зрения человека, который играл как в серию Persona, так и в основную ветку Shin Megami Tensei, благо Persona 5 на удивление крепко связана с обеими сериями.​



При добивании противников совместной атакой игра покажет такой вот арт, который зависит от персонажа, нанёсшего последний удар, сбивший врага с ног.
Итак, во-первых, оказавшись во Дворце или в "Мементос", наша партия может наткнуться на врага. Тут возможны несколько вариантов развития событий, и зависят они от того, кто ударит первым, ибо именно этот момент определит, на чьей стороне преимущество.

По сути, боевая механика не поменялась особенно сильно со времён Persona 4 – каждый участник боя получает за раунд по одному ходу и может за него ударить врага обычной атакой, использовать предмет из инвентаря, уйти в защиту, выстрелить из огнестрельного оружия или призвать Персону, благодаря которой возможно атаковать противника, используя магию, усилить союзников или ослабить противников, наложить на последних какой-нибудь мерзкий статус вроде сна, страха, конфузии и т.д. или же подлечить партию. Каждый бой является своеобразной головоломкой, цель которой - изучение возможностей, сил и слабостей противника с последующей их эксплуатацией для получения победы и недопущением противника до использования грязных трюков на партии. На первый взгляд, самым большим отличием является внешний вид меню, который успел отметиться как отдельный мем. Но на практике число изменений просто огромно. Начать хотя бы с того, что теперь от того, с кем и на каком уровне у вас отношения, зависит то, какие команды в бою может использовать герой и партия. Если вы смогли сбить противника с ног, то можете передать эстафету союзнику, чтобы он мог сам ударить врага по слабости, а если вы сбили с ног их всех, то реально в стиле прошлых частей использовать массовую атаку, наносящую врагу огромный урон, в случае смерти всех недругов завершающуюся эффектной анимацией с последним героем, уронившим последнего противника. Однако вместо того, чтобы просто убить врага, с ним можно поговорить - и в случае удачных переговоров у него можно выманить какой-нибудь предмет, большую сумму денег или даже убедить присоединиться к партии в виде новой Персоны. Конечно, такой ход пройдёт далеко не со всеми. С другой стороны, некоторые противники, будучи зажатыми в угол, в надежде спасти свою жизнь сами с радостью присоединятся к нам как к более сильному существу, признав нашу силу. Эта механика, вернувшаяся из основной серии SMT в слегка изменённом виде, значительно преображает игровой процесс и добавляет ему больше столь необходимой тактики. Кроме того, в отличие от P3 и P4, где враги были невнятным существами с не особо интересным дизайном, в P5 все оппоненты являются классическими SMTшными демонами, каждого из которых можно призвать к себе список Персон и прокачать как душа пожелает.​


Побеждённого противника можно добить, а можно убедить присоединиться к миссии наших героев.
Если говорить о дневной жизни, то сразу учтите: никакого открытого мира в игре нет. Токио – это набор локаций, объединённых между собой небольшими переходами или системой метро. Открытых среди них совсем немного – выдуманный район Yongen-Jaya, являющийся отсылкой на реальный район Sangen-Jaya, города Shibuya, Shinjuku, Akihabara плюс район Aoyama-Itchiome, в котором находится школа Shujin, которую посещает наш герой. Остальные районы-города, такие как Ginza, Ikebukuro, Suidobashi и прочие, всё же присутствуют в игре, но существуют скорее как места для посещения с другими персонажами. Впрочем, нужно отметить, что визуально все они выглядят весьма убедительно для аниме-адаптации, и погулять по локациям просто интересно, ибо везде есть на что посмотреть, да и можно узнать немало интересной информации из местных слухов. В каждом районе обязательно есть торговые автоматы, а также какие-нибудь магазины и места для посещения – частная клиника, подземный торговый центр, зал игровых автоматов, магазин моделей оружия, совмещённый с барахолкой и служащий местом для закупок снаряжения и продажи хлама, и много других мест. Время можно проводить по-разному – работать в магазине на полставки, гулять с друзьями или подругами, учиться или поднимать своё обаяние в местной бане. Видов активностей немало, большинство из них способно положительно повлиять на одну из пяти характеристик – Знания (Knowledge), Храбрость (Guts), Профессионализм (Proficiency), Доброта (Kindness) и Очарование (Charm). Нужно отметить, что у некоторых персонажей для продвижения в отношениях с ними требуется очень высокое, а иногда и вовсе максимальное значение одной из характеристик, что вызывает некоторые вопросы к балансировке сложности.

Увы, такие же вопросы вызывает и один из дворцов – Космическая Станция. Я не видел ни одного хорошего отзыва о нём в Интернете, так как весь Дворец – это куча длинных коридоров, порой с ограничением на время, да ещё и наполненных врагами, отражающими физические атаки обратно в атакующих, а в придачу к ним противниками, ворующими у персонажей магическую энергию. А редкость точек сохранения только увеличивает объём фрустрации, который к тому моменту явно подойдёт к терминальной отметке, так как ни до, ни после этого ни в одном Дворце такой концентрации откровенно мерзких тварей вы не найдёте.​



Каролина и Джастина – стражи Бархатной Комнаты, занимающиеся казнями Персон, позволяющие создавать новых Персон или усиливать одних за счёт других. Или и вовсе превращающие Персон в предметы.
Что касается графики, то у Persona 5 с этим всё в полном порядке: яркие, контрастные цвета, чёткая картинка; очень стильные меню, напоминающие дизайном японские комиксы, но при этом приправленные плавной и быстрой анимацией, являются настоящим представлением: Джокер скачет по экрану, разбивает меню резким ударом ноги, его картинка сменяется изображениями других персонажей и так далее, – никогда ещё меню в ролевой игре не было настолько наполнено характером и стилем. То же касается экранов загрузки: при посадке на поезд толпа людей с характерным звуком закроет собой экран, а в случае выхода на улицу в дождь он скроется за удачно появившимся зонтиком. И так далее и тому подобное – подобных моментов очень много, и каждый из них выглядит уместно, от чего долгие прогрузки между локациями откровенной ненависти не вызывают – смотреть на экраны банально интересно, особенно учитывая, что вариантов всегда по нескольку штук.

То же можно сказать и о боевых экранах - тут почти всё то же самое: героев окутывают красно-чёрные контуры, они убегают вглубь или выпрыгивают из него - в зависимости от ситуации.

Надо отметить, что версия для PS3 от собрата на более новой консоли отличается незначительно. Разрешение 720р да иногда падающая частота кадров вряд ли могут считаться серьёзной проблемой. Судя по всему, игра изначально разрабатывалась под PS3, а уже после портировалась на более мощного собрата.​



Периодически будет наблюдаться возвращение из прошлого в настоящее, где ведётся допрос нашего героя.

Разумеется, помимо графики огромное значение в P5 играет музыка. И тут она, безусловно, к месту – новые треки отличаются более яркими мотивами, в общем стиле превалируют рок и джаз. Правда, сравнивать саундтрек с таковым из, скажем, P3 или P4 будет не очень честно – обе игры обладали кучей запоминающихся музыкальных тем, и у них было в среднем десять лет форы. Одно могу сказать точно – песню Rivers in the Desert можно спокойно ставить в список лучших мелодий для боссов в любой РПГ.

Из недостатков хочется отметить, что кривая сложности, прямо скажем, недостаточно равномерная, да и поздние Дворцы получились несколько затянутыми. Кроме того, требования по социальным навыкам, требуемые для продвижения веток некоторых персонажей, просто несоразмерны отдаче, – чтобы повысить уровень отношений с Хару выше единицы, нужно иметь пятый уровень Профессионализма, который до этого был не так уж и необходим.

Из достоинств можно без проблем вывести хороший сюжет, за которым интересно следить, увлекательную боевую систему, интересные сторонние сюжетные линии и ярких персонажей. Кроме того, запросы в "Мементос" серьёзно разнообразят в целом несколько однотипное подземелье.


Что же остаётся в итоге? На самом деле не так уж много. Persona 5 – это JRPG старой школы, которая берёт старую механику, добавляет в неё кучу мелких изменений, вставляет этот обновлённый двигатель в новый корпус, покрывает сюжетом, за которым интересно следить, - и отправляет в продажу. Фанаты предыдущих частей точно знали, чего хотели от Persona 5, - и по большому счёту именно это и получили.


Финальная оценка: 10/12


Примечание: я не стал вообще использовать скриншоты собственного производства банально потому, что у меня нет оборудования для захвата видео или изображений с приставки. Все картинки предоставлены нашим лучшим другом Гуглом.


Релевантные ссылки:



Mass Destruction – основная боевая темя Persona 3



Reach Out to the Truth – основная боевая тема Persona 4



Last Surprise – боевая тема Persona 5

Автор: Omega-Envych
Дата: 05.07.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей