Greece-Roma Sinhwa: Heracles-eu Moheom

그리스로마신화~헤라클레스의모험~
Greece-Roma Sinhwa: Heracles-eu Moheom
Жанр: Arcade
Разработчик: Orange Soft
Издатель: Orange Soft
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.50 из 10
  • 0
  • 0
  • 5
Первая часть дилогии южнокорейских платформеров с видом сбоку, формально основанных на древнегреческой мифологии. Посвящена данная вещь, как легко понять из заголовка, подвигам Геракла (являющегося нашим протагонистом), совершаемым им в реалиях игры по заданиям богини Геры (показанной в виде "анимешной красотки" гигантского роста), с которой у него нечто вроде пари. В отличие от условного "продолжения", где мы в роли Зевса боролись с Кроном (Кроносом), здесь какие бы то ни было сюжетные вставки и "диалоги" фактически отсутствуют (если только не относить к ним демонстрируемую между уровнями в виде "роликов" "ругань" героя с Герой, недовольной его успехами), ввиду чего изложенный выше "сюжет" нужен лишь для формального обоснования происходящего.

Главный герой (похожий, увы, вовсе не на Геракла, а на слегка накачанного длинно- и синеволосого паренька из стереотипного японского мультфильма) умеет прыгать ("Ctrl") и наносить удары своим единственным оружием - посохом ("Alt"). Как и в другой игре от тех же разработчиков, Merturl Dosa Action, зажатие клавиши атаки на протяжении некоторого непродолжительного времени приводит к выстрелу из упомянутого посоха - но не слишком дальнему и мощному, поэтому особых надежд на такой тип самозащиты питать не стоит (хотя в ряде ситуаций он хорошо выручает). "Подвигов" здешний Геракл совершит, увы, не двенадцать, а всего лишь пять - по количеству составляющих игру эпизодов, среди которых лес, высокогорье, заснеженные пространства, морское побережье и подземные пещеры (Аид - царство мёртвых в древнегреческой мифологии); все они населены множеством враждебных существ, с которыми необходимо сражаться, а боссами в них являются соответственно немейский лев, лернейская гидра, эриманфский вепрь, два огроподобных великана (вероятно, аллюзия на Гериона?) и трёхголовый адский пёс Цербер (Кербер).

У персонажа имеется несколько "жизней" и относительно солидный запас здоровья в рамках каждой из них, представленный в виде синей (по умолчанию) шкалы в левом верхнем углу экрана; по мере получения повреждений полоска не только убывает, но и меняет свой цвет на бирюзовый и затем жёлтый. Под нею расположена ещё одна шкала - "ярости", постепенно заполняющаяся при атаке героя, но фактически мгновенно сокращающаяся до нуля после того, как он перестаёт это делать. Поскольку "рядовые" противники в большинстве своём убиваются довольно быстро (чаще всего с двух-трёх ударов, реже с четырёх-пяти), то добиться её заполнения целиком не так-то легко, - однако если это всё же происходит, то герой автоматически выполняет относительно красочно анимированный "суперудар", способный мгновенно убить любого (опять-таки "обычного") оппонента, а то и сразу нескольких таковых. Возрождение в случае гибели и при наличии "попыток" происходит в той же точке, где нас постигла неудача, и с сохранением всех достижений.

Бонусы представлены в первую очередь всевозможными продуктами питания (различные плоды и тому подобное), драгоценными камнями и другими безделушками, нужными для увеличения счёта. Среди полезных предметов - "пробирки" и "колбочки" разных размеров, заполненные красной жидкостью и при подборе восстанавливающие здоровье пропорционально своему объёму, относительно редко встречающиеся кружочки с портретом протагониста, дающие ему дополнительную "жизнь", а также "волшебные вещи", действующие моментально после взятия и оказывающие какой-либо эффект на всех врагов в поле видимости либо же на самого протагониста. Так, опытным путём установлено, что контакт героя с амфорой вызывает падение с небес молний, чаша делает его на некоторое время неуязвимым (при этом фигурка протагониста становится одновременно прозрачной и мерцающей), а песочные часы в той или иной степени замораживают противников, лишая их на некоторое время возможности защищаться и двигаться (но через сколько-то секунд они, естественно, постепенно оттают). Касательно механики прыжков сложно сказать что-то конкретное: смертельные пропасти и "неприятные" типы платформ иногда встречаются, - но в целом ничего особенно трудного по части именно этой составляющей в данной игре нет: например, скрупулёзным высчитыванием стартовой точки для совершения удачного прыжка заниматься точно не придётся, а равно и ловушки, традиционные для многих игр этого жанра, здесь попадаются довольно редко.

Бестиарий - то, ради чего многие и играют в южнокорейские аркады, - относительно разнообразен: большинство врагов уникально для конкретного эпизода и радует своим оригинальным дизайном. В каждом мире нам предстоит иметь дело с пятью или шестью типами недругов. В лесу это разумные ползающие водяные капли приличных размеров (естественно, с глазами), не менее огромные зелёные гусеницы, антропоморфные грибы, львы и - внимание - разумные статичные стога сена с глазами и пастями, плюющиеся в нас травинками (на всякий случай стоит отметить, что любых по умолчанию неподвижных противников запросто можно сдвинуть с места ударами посоха). По факту опасность представляет именно последний отмеченный тип, ибо попадания испускаемых им "боеприпасов" относительно болезненны, пусть и отбрасывают героя назад лишь на небольшое расстояние. Львы же, несмотря на свою высокую выносливость, удивительно тупы (и в этом плане полностью аналогичны тиграм и волкам из Merturl Dosa Action): завидев героя, они начинают бежать в его сторону, но если их перепрыгнуть, то всё равно продолжают движение до конкретной точки и, достигнув её, остаются стоять к нам спиной ещё где-то секунду даже в том случае, если в это время бить их сзади, а при контакте "лицом к лицу" в скором времени разворачиваются, отбегают в сторону, стоят мгновение к нам спиной и затем возвращаются (за это время их можно элементарно добить, если сразу погнаться за ними).

В высокогорье обитают антропоморфные весёлые (судя по выражениям их лиц) картофелины, статичные кучи слизи, плюющиеся, по-видимому, собственной плотью (по поведению аналогичны стогам из первого мира), огромные зелёные летающие глаза (или зелёные шары с единственным глазом?), голубые змеи и статичные одушевлённые высохшие деревья, выплёвывающие из своих дупел-пастей "заряды", превращающиеся в картофелин (хотя сам по себе этот противник тоже, естественно, встречается). Кроме того, присутствует и своего рода шестой тип врагов - неубиваемые одушевлённые цветки, иногда высовывающиеся с определёнными интервалами из углублений в поверхности. Вред им причинить невозможно (хотя "заморозить" на время вместе с остальными супостатами реально), поэтому остаётся только перепрыгивать.

Снежный мир является домом для крупных зайцев, прыгучих пингвинов, гибридов белых медведей и горилл (с внешностью первых, хотя носами они напоминают скорее собак, и походкой вторых), снежных големов (примечательные существа, не имеющие ног и черт лица на головах, перемещающиеся ползком с опорой на руки) и бородатых "ледяных кентавров", вооружённых луками со стрелами. Последний тип, что очевидно, наиболее опасен, так как способен атаковать нас дистанционно и отличается относительной выносливостью и высокой скорострельностью.

На морском побережье обитают вооружённые секирами минотавры, люди-ящеры с трезубцами, каменные големы (несмотря на грозный вид, по факту это довольно слабые существа, привлекающие, правда, внимание присущим им "отстранённым" выражением лица), маленькие рукокрылые человечки (назвать их эльфами не поворачивается язык), не способные к дистанционной атаке, но стремящиеся намеренно подлететь к нам и ударить, а также знакомые по первому миру одушевлённые водяные капли, здесь делящиеся на два подвида: "обычные" и "гигантские", при фатальном ударе (в том числе молниями из амфоры, фактически гарантированно убивающими всех прочих "рядовых" супостатов) не погибающие, а распадающиеся на две "обычных". Этот эпизод можно назвать чуть ли не самым простым в плане прохождения: даже платформ вроде бы меньше, чем на остальных, а ни один из типов врагов не может причинить нам вред на расстоянии.

Наконец, в Аиде ожидают встречи с двумя видами скелетов в шлемах, которые вооружены соответственно саблями и луками (вторые, надо заметить, относительно опасны, ибо стреляют плотно, метко и больно), персонификациями смерти, выпускающими в нашу сторону огненные шары (но вот летать не умеющими), грифами, одушевлёнными летающими огоньками (атакующими исключительно собственными "телами"), а также - здесь, в отличие от прочих миров, типов врагов не пять, а шесть, - призрачными двойниками нашего героя, "восстающими" из лежащих на земле синих шаров по мере приближения Геракла к данным объектам. Этот эпизод в целом сложнее всех предыдущих: здесь выше концентрация противников, больше движущихся и прочих "особых" типов платформ, а также встречаются лавовые озёра, контакт с которыми хоть и не смертелен, но отнимает здоровье, поэтому их следует стараться перепрыгивать.

Поединки с местными боссами проходят один на один на отдельных уровнях, всегда ограниченных единственным экраном. Увы, существа эти являются сплошным разочарованием - настолько страшным и тяжёлым, что о них даже не хочется подробно рассказывать. Если коротко - то, несмотря на наличие у них довольно значительного запаса здоровья (отображаемого в нижней части экрана в виде шкалы, убывающей по мере нанесения им повреждений) и особых способностей, по факту победить всех этих чудовищ очень легко. Определённые сложности могут возникнуть разве что с лернейской гидрой, обладающей мощными и при этом разнонаправленными дистанционными атаками, - но и в случае с нею наверняка не составит труда вычислить правильный порядок своих действий, при соблюдении которого она фактически не сможет нас доставать, тогда как мы её - вполне. Цербера же - формально "финального злодея" - есть шанс и вовсе уничтожить вообще (!) без потери здоровья. Это очень печалит.

Графику можно охарактеризовать как типичную для "среднебюджетных" южнокорейских аркад такого плана: она яркая, красочная, добротная и сдобренная приятными (пусть и не слишком частыми) анимационными эффектами, а также исполнена гораздо лучше, чем в целом ряде других игр этого жанра из упомянутой страны, но воображение всё же отнюдь не поражает, а уровни в рамках этапа имеют один и тот же задний фон и по своей архитектуре очень сильно напоминают друг друга. Сам по себе игровой процесс, что опять-таки вполне ожидаемо, монотонный и, несмотря на некоторую атмосферность локаций (особенно в последнем эпизоде), через какое-то время начинает слегка утомлять. Вместе с тем низкой оценки данная вещь ни в коей мере не заслуживает: да, она и близко не самая лучшая даже в своей нише, а лёгкие боссы тем более не прибавляют ей очков, - но если вы любите старые добрые восточноазиатские платформеры, то она вполне может скрасить какой-нибудь ненастный вечер.
Автор обзора: kreol
Greece Roma Shinhwa: Zeus vs. Kronos, Merturl Dosa Action
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
@Кишмиш, да, разумеется, определённые "комбо" здесь исполнить можно, но отдельных кнопок для этого нет: они получаются при совместном использовании клавиш атаки и прыжка.
Шкалу суперудара не набирал, но вот кроме стрельбы посохом и обычных ударов еще использовал "удар с выпадом вперед" и "оглушающий удар снизу вверх". Также выручали пауерапы. Игра очень милая, но удручающе затянута и однообразна. Ей бы не помешал "director's cut", с улучшениями, сокращениями и доработкой - тогда получилась бы настоящая классика.