Shaonian Hang

Youth Journey
少年行
Shaonian Hang
Жанр: RPG
Разработчик: Fire Fenix
Издатель: Fire Fenix
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 1
Ну вот и всё… Где-то на рубеже 1999-2000 годов гейминдустрия КНР наконец-то сравнялась по качеству своей продукции с самыми именитыми разработчиками Тайваня, и её могучий натиск уже никто не мог остановить! Разумеется, речь идёт прежде всего о бесподобных по своей красоте RPG-шках, которые в начале «нулевых» во множестве буйным цветом расцвели в китайском сегменте игростроения…

Компания Fire Fenix (火凤凰) из г. Сямэнь (厦门) в КНР выпустила всего 8 тайтлов за период с 1999 по 2003 год. Достойное место в её списке занимает RPG-дилогия Youth Journey (少年行), о первой игре из которой мы сегодня и расскажем читателю...

В конце правления династии Южная Сун (南宋) соседние царства стали нападать на Центральную равнину (中原). Из-за постоянных войн люди находились в отчаянном положении. Многие юноши отправились на поле боя, поэтому в Центральной Равнине остались лишь старики, женщины и дети. Вдобавок увлечённые боевыми искусствами люди не могли равнодушно смотреть, как рушится их страна, и стали один за другим подниматься на борьбу, чтобы противостоять вторжению захватчиков.

Основу этого сопротивления составляли несколько школ боевых искусств, обобщенно называемые Улинь (武林): Кунтун (崆峒), Куньлунь (昆侖), Эмэй (峨嵋) и Цинчэн (青城), возглавляемые школой Хуашань (華山). Фэн Канлун (風亢龍) – мастер школы Хуашань – был избран знатоками боевых искусств главным предводителем в борьбе с чужеземцами. Казалось, что он был справедливым лидером, в равной мере поддерживавшим все стили боевых искусств. Но никто не знал, какая крайняя степень честолюбия затаилась в его сердце…

В критический для страны год всего за неделю были зверски убиты несколько последователей пяти школ. Злодея не удалось установить, однако причины смерти были очень схожи. Опираясь на свой опыт, Фэн Канлун догадался по ране, что убитый ученик был сражён опасным стилем «Восемнадцать мечей Сяо Сян» (簫湘十八劍), про который в Цзянху (江湖) не слышали вот уже сотню лет. В то же время в Стране Рек и Озёр появилась девушка неземной красоты. По поверьям считалось, что она убьёт сразу сотню человек в качестве компенсации, если прольёт хоть одну свою слезинку. Поэтому её титул «Ведьма слёз» (泪魔女) мгновенно распространился среди школ боевых искусств. Стали ходить слухи, что кто-то уже видел Ведьму слёз, использующую стиль «Восемнадцать мечей Сяо Сян». Теперь школы отправили своих лучших мастеров, чтобы выследить таинственную красавицу…

Собственно, здесь можно перейти к главному персонажу игры. Молодой человек по имени Мужун Хэнь (慕容痕) – специалист по гаданиям на гексаграммах в Цзянху – очень умён и может распутать любые секреты. Разумеется, он тоже является мастером боевых искусств (как, наверное, и абсолютно любой другой человек в Цзянху…). Однажды на улице он случайно встретил красивую девушку по имени Чжу Сянлань (竺湘蘭), за которой охотились мастера четырёх школ. Может быть, она и есть та самая Ведьма слёз? Будучи настоящим мужчиной, Мужун Хэнь не мог равнодушно смотреть, как «чемпионы» из четырёх школ сообща обступили «беззащитную» девушку, поэтому он решил немного помочь ей своим мечом в бою. С этого момента наш герой вовлечён в стремительный и катастрофический для многих стилей водоворот событий, запущенный самим Фэн Канлуном. И ещё, разумеется, между Мужун Хэнем и Чжу Сянлань впоследствии вспыхнут те самые, очень сильные романтические отношения, какие возникают почти в каждой первой китайской RPG-шке между мужчиной и женщиной. Согласно замыслу игры, Мужун Хэнь должен стать героем, спасающим боевые искусства и династию Сун…

Сюжетное вступление оказалось очень ёмким и ярким, однако само наполнение игры также ничем не уступает по своей насыщенности. Итак, перед нами классическая азиатская RPG-шка с тематикой Древнего Китая и боевых искусств. Отображение карт уровней использует 3D-изометрическую проекцию. Здания, предметы и персонажи тут трёхмерны (не спрайты). Во всей игре применено более 200 3D-объектов. Движок использует обработку нескольких источников света, может поддерживать эффекты, такие как прозрачность, смешение цветов с альфа-каналом и блики. Скриптовые сценки на карте уровня, в которых отражены воспоминания персонажа (или его размышления), отображаются полностью градациями серого. Трудно судить, был ли «заимствован» сей движок с Тайваня или нет, но в КНР на нём сделали классную игру!

Концепция геймдизайна использует свежие идеи, которых ранее не применяли в других азиатских RPG. Игра предлагает разнообразие тренировочных упражнений: это когда пользователь даёт персонажу команду медитировать в любое время и в любом месте, чтобы улучшать внутреннюю силу Ци или совершенствовать физическую подготовку. Подобный технический приём намного более реалистичен, чем в других китайских ролевых играх по данной тематике, и сильно похож собственно на занятия настоящими боевыми искусствами. У персонажей имеются четыре главных параметра: жизнь (生命), физическая сила (体力), дух (精力) и внутренняя сила (内力), для каждого из них предусмотрена своя тренировка. Обычно это либо конвертация одного параметра в другой, например «внутреннюю силу в жизнь», либо просто медленное накопление какой-либо силы во время медитации. Помимо основных, в меню свойств персонажа отображаются дополнительные RPG-параметры: скорость (速度), увёртливость (闪躲), нападение (攻击), оборона (防御力), опыт (经验值). Можно носить с собой запас золотых монет (金钱) и провизию (食物). Работа с вооружением и доспехами персонажа предусматривает экипировку различных частей тела: голова (头部), руки (双手), туловище (身体) и поясница (腰部). Встреча с врагами активируется путём невидимых триггеров – бой происходит в реальном времени на той же самой карте без переключения вида камеры. Это ещё одно отличие от ставшего почти классическим засилья пошаговых элементов, которые продолжали использоваться в азиатских RPG-шках даже в середине 2000-х.

И ещё одна уникальная «фишка» игры – призвать «зверя-хранителя». Это способность вызывать иллюзии. Призывая мощных зверей-хранителей для атаки на противника, можно переломить ход боя и даже превратить поражение в победу. Разумеется, в сеттинге китайских боевых искусств традиционно не может быть места для каких-то одушевлённых мифических зверей, однако, используя их как иллюзию, ваш протагонист способен нанести врагу смертельный удар, – это особая способность Мужун Хэня.

Геймплей довольно прост. Управление – только мышью. Нужно ходить по локациям, разговаривать с персонажами. Диалоги выводятся на полупрозрачной основе, а справа виден высокохудожественный портрет говорящего. Не возбраняется заходить в дома и брать что-то ценное из ярких сундучков, ставших своеобразной классикой для большинства азиатских RPG. В лавках или питейных заведениях можно что-нибудь купить. Для этого достаточно подойти к лаобаню (хозяину заведения) и поговорить с ним, чтобы на экране отобразился «прейскурант». Число персонажей и зверей-хранителей превышает сотню. Локаций в игре заготовлено более 20. Китайского языка в диалогах и меню очень много, так что пройти тут всё нашему брату-лаоваю, похоже, «не светит». Однако некоторые надписи в меню (названия тренировок по медитации) дополнительно отображены английскими словами. Что это?! Нет, это точно не то самое пресловутое «преклонение перед…»: просто так разработчики доступным способом выделили одну «горячую клавишу» в английском названии для быстрого вызова тренировочных функций…

Графика яркая и с плавной приятной палитрой. Все модели трёхмерные и даже отбрасывают тени от источников освещения. Разрешение экрана – 640х480. Всё игровое окружение пропитано китайским классическим стилем. В интерьерах помещений и снаружи даже мелким деталям уделено внимание: посуда и мебель в трактире, лоток с пирожками на улице, бедняк, просящий милостыню, бегающий по двору ребёнок, утки, крякающие, когда к ним подойти близко, и т. д. Если по сюжету действие происходит на фоне природы, то показано всё великолепие ландшафтов Китая: горы, леса, водопады и пр.

Ну что ж – высший балл! Это вам не куцые, плохо работающие RTS-ки, с которых всё начиналось в гейминдустрии КНР середины 1990-х; теперь это высококачественные, яркие, насыщенные и увлекательные игры, которые доказывают всему миру гейминдустрии одну простую истину: «если сегодня вас не воспринимают всерьёз и откровенно смеются над вашими первыми результатами, то послезавтра, глядя на тщетные потуги отставших, сдержать улыбку трудно будет уже вам…».
Автор обзора: WERTA
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.